Hexen 2 portal of praevus прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Прохождение Hexen 2

Разместил этот текст тут для того что-бы тут было прохдение без лишней нагрузки страницы. Как то так.

Часть первая - Blackmarsh

О книге, в которой написано, где находится ключ от сокровищницы.
Книга может быть в некоторых местах:
- На локации Конюшни, за стогами сена (Описано в проходении),
- В погребе мясника на локации Королевский двор
, - Еще где-то, если вспомню то напишу

Часть вторая - Mazaera

Хроника деяний

Поминки Эйдолона

Эйдолон уничтожен. Тирион борется на долгом пути к выздоровлению. Утомленные битвой, четверо героев возвращаются на родину. Паладин возвращается в Септимус, чтобы восстановить храм Кравноса и обучить новых братьев пути битвы и чести. Убийца прибегает к старым методам, хотя они и бледнеют перед вызовом Эйдолона и его приспешников. Преисполненный новой силы и амбиций, Некромант стремится сделать Тизис своим, ниспровергнув его народ. Нет никого, кто мог бы противостоять ему, ибо рассказы о его могуществе не преувеличены. Осажденный замок Блэкмарш стоит молчаливый и зловещий. В один прекрасный день Крестоносец должен решиться победить любого из приспешников Эйдолона, которые все еще скрываются внутри.

Блэкмарш хорошо привык к разнообразию времен года, но теплые края мазеры, Тизиса и Септимуса не готовы к внезапной и необъяснимой зиме, обрушивающейся на весь Тирион. Суровые ветры несут на себе отпечаток зла, приносящего опустошение всем живым существам. Время идет, но холода и снега нет. Жители ютились в развалинах городов и поселков, почти не надеясь выжить.

В эту нищету забредают беженцы из северных стран, которые говорят о появлении нового континента. Может быть, он поднялся из моря или поплыл на холодном ветру зимней ярости. Когда снегопад прекратился,он просто . Немногие из тех, кто отваживался войти в эту новую страну, возвращались. Некоторые говорили о храме странной конструкции в заснеженных горах. Страшные звери и могущественная магия мешали дальнейшим исследованиям. Зима, казалось, исходила от этой земли, принося смертельный холод и лишения людям, живущим там. Так они бродят в поисках более теплого и безопасного дома.

Они прибывают в Блэкмарш, когда в замке появляются новые признаки активности. Решив, что пришло время, Крестоносец возглавляет экспедицию к логову Эйдолона, месту последней битвы. После короткой и решительной битвы с приспешниками Эйдолона убедительные расспросы Крестоносца о побежденном враге показывают, что эти паразиты служат новому хозяину. Существо темного колдовства и магии имени Праевус теперь Лорд и мастер для тех, кто когда-то служил Эйдолону. Он живет в Новой Земле на севере под названием "Тулку". Защищенный в объятиях бесконечной зимы, он работает, чтобы воплотить свои планы в жизнь. Только сильным убеждением Крестоносец раскрывает детали. Праевус держит в плену души трех змеиных всадников: Эйдолона, Д'спарила и Коракса. В течение многих лет он трудился, чтобы создать средства для передачи этих изгнанных духов в его собственную развратную душу. Добавляя их мощную энергию к его собственной, никто не помешает ему забрать весь Тирион.

Крестоносец тяжело вздыхает. Кажется, что безумие, жадность и жажда власти никогда не умирают. Они просто находят пристанище в другом носителе. Ясно, что он и трое его спутников еще не отдыхают. Если им суждено жить в Триионе, то их путь лежит на север. Глядя вниз в черноту вновь созданной дыры в земле, Крестоносец решает начать свое исследование там.

В темном и безымянном месте краснокожие руки с едва сдерживаемой яростью хватаются за края дымящейся чаши. В клубах пара наблюдатель видел, как крестоносец расспрашивал некогда верных слуг великого. Ее сердце горит от ярости, как она слышит их предательство служить этому. Праевус! Кощунство! Даже думать о том, чтобы предать священную душу Эйдолона, - это больше, чем она может вынести. Четверо, которые когда-то были ее врагами, теперь имеют общее дело с этой демонессой. Она также отправится на север, чтобы противостоять и уничтожить любого, кто откажет Ейдолону в его почетном покое.

Праевус
Терпение-это добродетель, с которой Праевус хорошо знаком. Годами он ждал и внимательно наблюдал за событиями в Тирионе. Владычество змеиных всадников казалось бесконечным. И все же он знал, что однажды они падут. Вместе они могли бы стать непобедимыми. Кроме того, каждый из них обладал достаточной слабостью, чтобы в конце концов потерпеть поражение. Годы исследований выявили природу силы, которой обладал каждый всадник. Если эти дураки не видят смысла в объединении своих способностей, значит, они заслужили свою судьбу. Лучше, чтобы кто-то с большей мудростью извлек пользу. Проходя мимо каждого всадника, Праевус собирал сферы души, содержащие каждую последнюю жизненную сущность. Он умело сохранял жизненную сущность в каждом из них до тех пор, пока не придет время расплаты. Теперь, когда все три сферы в его распоряжении, время пришло. Скоро его работа будет завершена, и вся сила всадников Змеи будет принадлежать ему. Тирион будет первым миром, который склонится перед ним. Но не последний.

Мало что известно об этом таинственном существе. Ясно, что он колдун великой силы и опыта. Нужно уважать его способности в мистическом искусстве. Никто из них на самом деле не похож на него, хотя говорят, что по своей природе он несколько гуманоид. Он живет в храме, скрытом в земле Тулку. Там он творит последнюю магию, необходимую для подготовки к тому дню, когда он привлечет в себя души побежденных всадников змей.

Земли Тириона

Какие проблемы и опасности ожидают тех, кто будет бороться против Praevus может? Помимо прожорливых армий Праевуса, сама Земля представляет огромные трудности. Для тех, кто не знаком с Тирионом, я представлю краткое введение.

Чернотопь
Земля холодных дождей и темных, полуразрушенных замков, Чернотопь кажется суровой и неприветливой случайному посетителю. Она стала еще меньше, так что после прихода Праевуса: когда-то причудливые деревни и крепости были разрушены яростью бесконечной зимы.

Тулку
Далеко на севере из моря поднялась новая масса суши. Некоторые говорят, что горизонт покрылся густым туманом, а когда он рассеялся, появилась новая земля. Никто не отваживался зайти далеко в это место и не выжил, чтобы рассказать о нем. Он описан как бесплодная пустошь, заключенная в горькую и бесконечную зиму. Последствия этого климата простираются теперь далеко за его пределы во все земли Тириона.

Опасности и особенности Тириона
Поскольку читатель, возможно, не знаком с землями Тириона, я попытаюсь описать опасности и особенности, которые встречаются в наших землях. Монстры-не единственная проблема, с которой сталкивается потенциальный герой; сама земля изобилует неисчислимыми опасностями.

Пропасти
Тирион-страна крутых обрывов и узких ущелий. Во многих случаях приспешники Праевуса использовали эту особенность в своих интересах, занимая крепости, пронизанные опасными каплями, и заставляя потенциальных героев преодолевать эти опасности, прежде чем бросить вызов оккупантам крепости.

Реки и озера
Реки и озера разбросаны по всему миру Тириона. Точно так же, приспешники Праевуса предпочли поселиться вблизи опасных высот, они расположились в логовищах, где поблизости есть вода. Благодаря стаям смертоносных гидр, населяющих мутные воды Тириона, наличие озер или бассейнов часто имеет большую оборонительную ценность для Праевуса.

Ловушки
Существа Праевуса разработали любое количество дьявольских ловушек и силков, чтобы поймать зазевавшегося приключенца. Многие из этих ловушек включают в себя падающие секции потолка, магический огонь, который вырывается из стен, или полы, которые уступают место отвесным каплям или перегретой лаве. Эти ловушки настолько разнообразны, что я не могу перечислить их все; достаточно сказать, что герой должен быть осторожен, когда проникает в цитадели Праевуса, поскольку всевозможных ловушек, вероятно, предостаточно.

Телепорты
Окончательная особенность Тириона, что отметить. В отличие от других, это не опасно.

Я имею в виду, конечно, сеть телепортов, построенных магами Тириона много лет назад. Эти телепорты соединяют важные точки На каждом из континентов, а в некоторых случаях соединяют сами континенты. Использовать телепорты так же просто, как пройти через дверь.

Телепорты будут иметь решающее значение для борьбы с Праевусом, ибо они позволяют свободное передвижение среди его самых ключевых крепости. Любой путешественник стремящуюся уничтожить Праевуса не мешало бы найти поблизости телепорты и использовать их для лучшего эффекта.

Слуги Праевуса

За год, прошедший после поражения Эйдолона, множество странных и смертоносных существ бродило по берегам Тириона. Так что читатель может понять мощь армии Праевуса, я буду жалеть пару страниц, запечатлевшие природу этих существ.


Гягк
Когда-то спокойное вьючное животное, Праевус использовал свою темную магию, чтобы превратить Гягка в звероподобное существо со скверным характером. Обитая в ледяных владениях Тулку, он крадется по зимнему ландшафту, стремясь уничтожить всех незваных гостей. Его массивная, неуклюжая фигура и громоподобный стук копыт ясно свидетельствуют о его силе и мощи. Гягк способен бросать замораживающий спрей на своих противников, причиняя им онемевшую боль. Те, кто побежден, вскоре обнаружат, что смотрят сквозь ледяную глазурь, прежде чем их разобьют на куски. кроме того, Гьягк иногда собирает все свои силы, чтобы атаковать своих врагов; голова опущена, ледяные ноздри раздуваются.


Пентакль
Происхождение Пентаклей неизвестно, хотя они, по-видимому, несколько связаны со стихией Земли. Их тела довольно невзрачны по форме, напоминают неровности на поверхности, к которой они прикреплены. Их главное оружие-внезапность. Пентакли способны оставаться прикрепленными к любой поверхности, терпеливо ожидая прибытия своей добычи. Только слабая пульсация, когда они "дышат", может дать какое-то указание на их присутствие. Как только жертва оказывается в пределах досягаемости, Пентакль атакует. Его самая распространенная форма атаки-выплюнуть ядовитый снаряд, изготовленный через его элементарную природу. По-настоящему преданный и полный энтузиазма Пентакль может выбрать прыжок с поверхности в героической (но самоубийственной) попытке уничтожить свою жертву физическим контактом.


Снежный Барс
Замерзшие пустоши Тулку являются домом для особенно смертельного врага: снежного барса. Размахивая зазубренными мечами, Снежные Барсы выглядят как сочетание большой кошки и обычного пехотинца, но они значительно более смертоносны, чем любой из них. Снежные Барсы чрезвычайно искусны как с мечом, так и со щитом, рубя и рубя на средней дистанции, и колотя своими щитами, когда противник подходит слишком близко.

Снежные Барсы также невероятно быстры и проворны. Известно, что они прыгают и ныряют на своих врагов и ловко перекатываются из стороны в сторону, чтобы уклониться от атак. Иногда они используют свои огромные щиты, чтобы отражать приближающиеся снаряды, иногда даже поворачивают эти снаряды обратно к их создателю.

Демонесса уникальное существо, единственное в своем роде. Благодаря могущественному волшебству, она была создана Эйдолоном как первая из новой расы магических приспешников. Демонесса должна была стать матерью своего рода, но у змеиного всадника никогда не было возможности завершить свою работу. Демонесса считает Эйдолона своим богом, поэтому для Праевуса контролировать вечную душу своего хозяина она воспринимает как мерзость.

Профиль Демонессы
Рожденная магическими средствами, демонесса не стара в фактические годы. Но Эйдолон преподал ей урок, эквивалентный многим жизненным урокам. Часто уроки были суровыми и болезненными, ибо всадник-змей хотел, чтобы его творение было закалено и дисциплинировано. Она много раз испытывала его гнев, но по сути понимала его цель. Раса, которую она родит, будет еще больше страдать.

Но затем появились так называемые герои, уничтожившие ее хозяина и изменившие ее судьбу. Демонесса, только недавно обретшая способность к магии, была не в состоянии предотвратить гибель Эйдолона или наказать виновных. Хотя она и была опустошена, она знала, что со временем ее сила возрастет до такой степени, что она сможет отомстить.

И все же, каким бы приятным ни был этот день, настанет день, который наверняка превзойдет его. В этот день, будь то через десять лет из ста, ей наконец-то удалось призвать своего господина обратно в Тирион.

Способности Демонессы
За ее магии, демонесса может получить две дополнительные способности, чтобы помочь в ее поисках. У демонессы есть пара маленьких, недоразвитых крыльев. Хотя вполне вероятно, что Эйдолон намеревался расширить их в полноценные крылья, у него не было такой возможности. Крылья недостаточно велики, чтобы летать, но демонесса может научиться использовать их, чтобы замедлить падение. Когда это умение освоено, демонесса может прыгать с любой высоты и мягко спланировать на землю.

Вторая способность развивается дольше, чем первая, но, несомненно, приносит больше пользы. Демонесса может приобрести способность поглощать Ману от нападения врага. Это чисто мера выживания и происходит только тогда, когда ее здоровье низкое. Поглощение маны позволяет демонессе сделать еще один или два выстрела, тем самым давая ей больше шансов избежать потенциально смертельной ситуации.

Оружие Демонессы
Кровавый Огонь
Как существо магического происхождения, демонесса обладает врожденной способностью вызывать мощную магию из самой своей крови. С кончиков пальцев она способна метнуть магический болт в своих врагов. Хотя и не особенно мощный, использование огня крови не вызывает истощения ее запасов маны,позволяя ей бросать болты неоднократно, не задумываясь. Однако дальность действия магических снарядов ограничена, поэтому более отдаленные цели не будут иметь большого урона.

Книга Силы утроит эффект этого оружия, вызвав три снаряда. Кроме того, эти снаряды будут рикошетить от твердых предметов, таких как стены и потолки, несколько раз во время поиска жертвы.


Кислотная Руна
Кислотная руна-это ручной объект, который действует как "проводник силы", фокусируя и усиливая присущие демонессе магические способности. Объект принадлежал Эйдолону и покрыт зелеными рунами. Кислотная Руна позволяет демонессе выстрелить зеленым снарядом, который взрывается в облаке кислоты, сжигая свою цель.

При использовании с Томом Силы, взрыв кислоты больше и смертоноснее. Кроме того, шипящие частицы кислоты будут вылетать из взрыва, чтобы нанести больший урон.


Огненная буря
Сила демонессы еще более интенсивно концентрируется с помощью огненной бури. Хотя внешне он похож на кислотную руну, эффект от этого магического объекта более эффектен. Демонесса может использовать объект для создания огненного шара, который взрывается в вспышке пламени при ударе.

Том силы увеличивает снаряд, создавая более большой огненный шар который выходит закручивая след. Когда огненный шар попадает во врага, следует более мощный, хотя и короткий, огненный шторм, когда несколько маленьких, пылающих метеоров бьют жертву.


Посох Бури
Самое мощное оружие, доступное демонессе это посох бури. Ходят слухи, что Эйдолон сам выковал посох для своего нового фаворита перед поражением. Посох разряжает шар молнии, который имеет ограниченную способность отслеживать свою цель. Когда он попадает, шар взрывается и несколько молний поражают цель, нанося значительный урон.

Книга Силы вызывает глубокие изменения в этом оружии. Вместо шара от посоха к цели полетит поток молнии. Если поблизости находится более одной цели, может возникнуть эффект цепной молнии, в результате чего молния будет дугой проходить от первой цели ко второй, от второй к третьей и так далее.

Hexen II: Portal of Praevus – официальное дополнение для игры Hexen II, вышедшее годом позже.

Краткая игровая история.

После смерти Эйдолона мир Тирион недолго наслаждался покоем. Неожиданно наступила холодная, непрекращающаяся зима. Предчувствуя недоброе, герои, сразившие Эйдолона, отправились в его логово, где недавно сей Враг был упокоен. Каково же было их удивление, когда они, вместо тела Эйдолона, которое исчезло, обнаружили среди руин странное краснокожее существо женского пола и демонического вида! Недолго думая, герои сбросили данное существо в дыру, о которой ходили самые страшные слухи…
Виновником Вечной зимы и похитителем тела Эйдолона был колдун Праевус с Пятого Континента. Более того, он «раздобыл» тела младших братьев Эйдолона – Д’Эспарила и Коракса. Теперь он жаждет завладеть их мощью, а затем – и всей Вселенной. Посмотрим, получится ли у него…

Если честно, то отличий у Portal of Praevus от «оригинального» Hexen II почти нет, как во «внешнем виде», так и в игровом процессе. Но – именно «почти». Рассмотрим вкратце то, что изменилось.

Первое, что бросается в глаза при старте игры, - мы можем теперь выбирать не из четырёх, а из пяти героев. Добавилась Демонесса, порождение Эйдолона, второй женский персонаж. В отличие от цели других героев (спасти мир в который уже раз), её цель иная – отомстить за отца. Естественно, на игровой процесс это не влияет.

Демонесса отличается от других персонажей, причём частично в «лучшую» сторону, частично – в «худшую». Собственно, «лучшая» заканчивается тем, что она может чуть-чуть дальше прыгать, ибо имеет маленькие крылышки (при прыжке прислушайтесь – раздаётся шорох крыльев), а также тем, что вообще не имеет оружия ближнего боя. Её первое, не требующее маны оружие – собственная рука, стреляющая зарядами. Много кого будет легко убивать с расстояния благодаря этому, но всё же такая особенность – палка о двух концах, и потом будет сказано, почему.
Мы помним, что в «оригинале» у персонажей было четыре предмета защиты – амулет, щитки, кольчуга и шлем, - причём для каждого персонажа существовала особая «градация» этих предметов по способности защищать его. Предметов в PoP как было, так и осталось четыре. И поэтому для Демонессы никакой особой градации нет. Она вообще очень слабенькая…)
Зато в других «отличающихся областях» авторы постарались. Мы помним, что таких «областей» две – применение мин и особые способности персонажей. Постарайтесь исследовать это сами… Способности у Демонессы, прямо скажем, не очень, зато вот применение мин как распространителей яда более чем оригинально…
В общем, я рекомендую проходить игру именно за неё – так вы действительно почувствуете что-то новое…

В находимых предметах в игре нет абсолютно никаких отличий от «оригинала», кроме, само собой, квестовых. Вот тут разработчики постарались! Начинаем с нахождения Сферы Порядка (вы никогда не задумывались, что в мире всё сбалансировано, и раз есть (точнее, была) Сфера Хаоса, то должна быть и Сфера Порядка?) и заканчиваем множеством других интересных вещей…

Игровых эпизода здесь всего два. Первый – уже привычный нам Blackmarsh, средневековый мир. Он стал чуть покрасивее, в основном из-за редких сугробов и голых деревьев, а так всё тот же, и это здорово… Уровни, само собой, новые. Начинаем мы на уровне Eidolon’s Lair, но не там, где мы закончили «основную» игру, а, как уже отмечалось, в подземелье. После прохождения этого небольшого уровня (на него потом нельзя будет вернуться) нашему взору предстанут новые, неизвестные территории этого самого большого континента Тириона. Но их будет немного… А вот потом…

Старые монстры не изменились. Разнообразие как таковое уменьшилось. В add-on’е нет Mazaer’ы, Thysis’а и Septimus’а, поэтому не надейтесь встретить таких родных сердцу Людей-Ягуаров и Людей-Пантер, Мумий, Медуз…
«Старая гвардия» вся на месте – пауки, Лучники, Бараны-Колдуны, Каменные Големы, Падшие Ангелы (напомню, что в «оригинале» они встречались только на «втором средневековом», т.е. на пятом эпизоде). Само собой, они есть – ведь они обитатели средневекового мира, столь уже родного и привычного. Кому как не им там быть.

Ну а кто сказал, что у вас не появится новых «друзей»? Ведь второй (и последний) эпизод – новый мир! И враги тут тоже новые. Хотя есть и старые – например, Ледяные Импы.
Лучники тут носят синие погоны и стреляют ледяными стрелами. Не знаю, почему, но мне это напомнило Хряков из «Дюка», которые тоже «переодевались» согласно обстановке…) В остальном это всё те же старые- добрые рычащие создания, которые по крайней мере не стали сильнее…
Но на них и внимания не обращаешь, когда есть «они»…

Итак, встречайте!
Пентаклы – помеси морских звёзд и пьявок, но живут отнюдь не под водой, а в пещерах. Имеют целый ряд «фишек». Во-первых, прекрасно «маскируются». Сидит себе Пентакл где-нибудь на стене или на потолке, и очень трудно его увидеть. Только услышать. Вы, вероятно, замечали, что почти каждого монстра можно «распознать» по издаваемым звукам? Пауки скребут лапками, Лучники рычат, Импы махают крыльями… Лично для меня все эти звуки уже много лет как родные…) Так вот, Пентаклы тоже издают характерный звук. Поскольку встретитесь вы с ними раньше других «новичков», ещё на первом эпизоде, то будьте внимательны! Как только услышите совершенно новый звук, знайте – здесь Пентаклы!
А знать это полезно, ибо Пентаклы сильнее большинства тех, с кем вы встречались ранее! Начнём с того, что Пентаклы не ходят, а только прыгают, причём траекторию прыжка рассчитать невозможно. Нередко Пентакл прыгнет с пола на стену или на потолок, нередко – наоборот. Продолжим тем, что у Пентакла мощнейшая ранжированная атака и слабенькую Демонессу парочка Пентаклов быстренько уничтожит… А закончим тем, что ближний бой с Пентаклом невозможен – он взрывается, весьма сильно раня или даже убивая вас. Ещё интересная особенность – после смерти пентакл каменеет. Пентаклы, подобно другим монстрам Hexen II и add-on’а, бывают двух видов – коричневые и белые. И белые, водящиеся в снежных пещерах второго эпизода, поопаснее… Здорово, правда.

Приветствуем новых «приятелей» - Людей-Яков, они же Гуагки! Огромные, мощные твари в виде людей с ячьими головами. Звуки, издаваемые ими, тоже бесполезно описывать – надо слышать! Эти ребята довольно медленно передвигаются, но очень выносливые. Они своего рода заменители Медуз, только превращают вас не в камень, а в лёд. Ледяная атака Человека-Яка чрезвычайно мощна и быстра. Они тоже бывают двух видов – чёрные и белые, и белые покруче. Впервые встречаются в самом конце первого эпизода. Да, и не могу не упомянуть о склонности этих изумительнейших созданий к театральным эффектам! Когда Человек-Як замораживает вас, у вас остаётся одно очко жизни. Так вот, после этого он подождёт пару секунд, отойдёт чуть-чуть в сторону, а затем разбежится и ка-а-ак вдарит рогатой головой по вашей ледяной статуе. А потом, с довольным видом, продолжит патрулирование вверенной территории… Великолепное существо!

Наконец, последний наш новый «знакомый» - Человек-Ирбис. Ирбисы, как известно, - снежные барсы, живущие в Тибете. Почему бы таким существам здесь не быть? И они есть. Вам казалась сложной боевая техника Mazaer’ских Людей-Ягуаров и Людей-Пантер? Казалось, что они очень быстрые. Тогда не рекомендую вам встречаться с Людьми-Ирбисами… Пожалуй, это самые сложные противники в игре, и радует только одно – они встречаются лишь на втором эпизоде, и у вас, скорее всего, уже будет приличный опыт и hit-points для встречи с данным чудным существом…

Необходимо упомянуть и о «загадках». Таковые на первом эпизоде если и имеются, то в очень небольшом количестве. Всего несколько раз придётся вернуться на уже частично пройденный уровень. Сложность может возникнуть лишь в одном месте, да и то – сложность техническая: необходимо будет выпрыгнуть из воды на высокий мост, применяя клавишу «бег», а не «прыжок»… С другой стороны, первый эпизод, несмотря на маленький размер, исключительно важен в сюжетном плане – прямо целый детектив! Внимательно читайте многочисленные записи, которые будете находить на стенах и в книгах.
А вот на втором загадки уже получше, это да…) Но всё равно акцент в add-on’е смещён на бои. Хорошо ли это, плохо – не знаю.

Никаких «промежуточных» боссов в игре нет. Первый эпизод просто заканчивается, классический текст сюжетного характера – и вперёд, в Тибет… В конце его – встреча с Праевусом. А вот о нём – ни слова.) Дойдите сами и посмотрите. Интересный дядя.) И сюрприз, как с Эйдолоном, тут тоже будет…

Графика не изменилась нисколько, по-прежнему есть «обычная» и gl-версии, но главное – целиком сохранена атмосфера, «дух», если угодно, оригинала. То же шумящее небо (кому интересно и важно – оно на обоих эпизодах серое, как вообще в Blackmarsh’е), та же капающая сточная вода, те же факелы на стенах, те же пещеры, лабиринты и прочее – в общем, та же игра! Это на первом эпизоде. На втором – вспоминаешь первые ощущения от Mazaer’ы, уже давно, казалось, забытые, когда после привычного средневековья попадаешь в новый, таинственный мир… Здесь – то же самое: свои звуки, своя атмосфера… Но это всё равно наш родной Hexen II, только представленный по-новому, расцветший, заигравший новыми яркими красками и способный подарить море удовольствия!

Что сказать в заключение? Отличное продолжение великой игры. Слишком мало нового? Может быть. Но зачем улучшать то, что и так почти совершенно? Слишком короткое? Наверное. Но, как говорится, и на том спасибо… Да и к тому же пройдите сначала это «короткое»…)

В общем, не стоит искать недостатков там, где их нет. Лучше скажем огромное человеческое спасибо тем людям, которые подарили нам эту вещь. Ибо именно незаслуженно забытый (а это, увы, так – даже на сайте нет) Portal of Praevus, а вовсе не альтернативный Heretic II от третьего лица (но тоже, конечно, изумительный), следует считать последней частью великой эпопеи Битвы со Змеиными Наездниками…

Праевус пал, Тирион свободен. И уже навсегда. Не потому, что концовка Portal of Preaevus выглядит «счастливее», чем концовки всех предыдущих частей. А потому, что Мир Изменился, и игр, подобных этой, не будет уже больше никогда…


Действия

Дополнение к игре Hexen II.

Само собой, долг героев - остановить новое зло, но и о том существе забывать не стоит.

Игровой процесс ничем не отличается от Hexen II - ещё бы, ведь это просто новые уровни для Hexen II. Однако есть целый ряд отличий. Во-первых, теперь у вас на выбор пять героев - добавляется Демонесса, то самое краснокожее существо. Она - единственная представительница несостоявшейся "высшей расы", которую хотел вывести Eidolon. Игра за неё чуть-чуть отличается от привычной: к примеру, она несколько послабее прочих героев, зато гораздо лучше прыгает.

Миров, в отличие от "оригинала", здесь всего два: привычный уже средневековый Blackmarsh, только, конечно, новые уровни, и тот самый Потерянный Континент, логово Праевуса, стилизованный под Тибет. (!)
В инвентаре особых нововведений не наблюдается, а вот среди монстров имеются новички - Люди-Яки нескольких видов, совершенно потрясающие Пентаклы и Люди-Барсы.

Графика в игре по-прежнему радует глаз любого олдгеймера, равно как и звуки. Glide-версия игры присутствует, причём в ней оружие героев выглядит несколько по-другому.

На мой взгляд, ни один фанат Heretic-Hexen не должен пройти мимо этой игры - ведь именно она завершает историю о Змеиных Наездниках!

Автор обзора: kreol 28.12.2015 12:12

Крепкое дополнение. В отличие от аддона к первой части, то есть Hexen Deathkings of The Dark Citadel, тут не стали, столь злостно, копировать весь контент исходной игры, и так безжалостно накручивать сложность. Хотя, если говорить о сложности относительно загадок, их упрощению в Hexen II Portal of Praevus вряд ли можно однозначно порадовать.
Относительно же боевой части, исходная игра и аддон примерно равны, ну разве что за исключением босса. К Праевусу всё-таки придётся искать нужный подход, ибо тут нет такого обилия мощных бонусов, как в самом Hexen 2, которые можно копить в течении всего пути для последней битвы.

Чтобы оценить все новшества Portal of Praevus я сразу стал играть за демоницу (хотя где-то читал, что и баланс остальных персонажей здесь несколько изменён). На первых порах она заметно выигрывала за счёт дистанционной, базовой атаки, зато остальной арсенал данного персонажа на мой взгляд уступает по разрушительности оружию Убийцы или Крестоносца. Опять же Том Силы, во многих случаях, не даёт какого-то ощутимого прироста в мощности оружия, это я заметил ещё в исходной игре.
Помимо дополнительного героя, Hexen II Portal of Praevus включает, невиданный ранее, в данной серии, тибетский антураж, уникальные квестовые предметы и новых врагов. Хотя Пентаклы мне совсем не понравились, а люди-барсы очевидно являются перерисованными врагами из второго акта оригинального второго Хексена. С другой стороны хорошо, что в дополнение включили, лучших из старых врагов.

Да и в целом, этот аддон уже можно смело рекомендовать всем кому понравился оригинальный Hexen II, а вот знакомиться с аддоном к первому Хексену, я советую только на свой страх и риск. Поскольку в первый раз я столкнулся с необоснованной хардкорностью и самокопированием, а здесь уже увидел умеренность, и больше индивидуального подхода ко всем аспектам игры.

Читайте также: