Heroes of might and magic 3 wog гайд

Обновлено: 06.07.2024

Создавайте войска, а не пытайтесь построить Капитолий

Капитолий дает 4000 золота в день, но на его постройку затрачивается слишком много ресурсов. Намного выгоднее отстраивать армию – войска дадут вам возможность сражаться за шахты и отбивать объекты, которые принесут деньги и ресурсы.

Разделяйте армию

Ставить всю армию в один стак невыгодно – он примет на себя урон сразу от всех отрядов врага. Гораздо эффективнее отделять «единички» – отряды из одного юнита отвлекут огонь на себя.

Люди рассказали, как третьи «Герои» изменили их жизнь

Ускоряйте главного героя

Количество ходов вашего героя зависит от показателя скорости самого медленного существа в его армии на момент начала хода. Чтобы ваш основной герой ходил дальше, старайтесь оставлять в его армии только быстрых существ. Остальных забирайте второстепенными героями, которые будут следовать за основным.


Изучайте магию земли как можно быстрее

Как только у вас появится экспертная магия земли, вы сможете спокойно чувствовать себя в любом сражении. Заклинание «Замедление» выигрывает любые битвы первых дней и незаменимо против нейтралов. Также магия земли усилит сильнейшие заклинания в поздней игре, которые зачастую выигрывают партии: «Воскрешение», «Городской портал» и «Взрыв».

Для героя можно устанавливать пресеты

Эта фишка работает только с HD-модом или HotA. Для эффективной игры могут потребоваться разные артефакты для героя в конце или начале дня. Например, для быстрого передвижения по карте вечером можно надеть сапоги и перчатки, а утром заменить их на что-то полезное в бою. Делать это каждый ход довольно утомительно – чтобы быстро менять артефакты, вы можете создать пресеты для героя. Они сохраняются в окне героя по нажатии на сочетание клавиш Ctrl+цифра

Подбор вторичных навыков для героя — один из самых увлекательных аспектов игры в Heroes of Might and Magic III. Делать из персонажа мага, воина или попытаться объединить лучшие качества обоих стилей — выбирать вам, но всегда очень важно понимать, насколько те или иные навыки будут полезны в конкретной партии.

В этой статье я составил усредненный рейтинг вторичных навыков, от самых бесполезных до жизненно необходимых. В сети очень много подобных гайдов, и большинство из них похожи (за исключением некоторых деталей). Сразу скажу, что полезность навыков зависит от многих факторов. Например, от выбранной стратегии, игрового стиля пользователя или даже ландшафта карты — универсального рецепта успеха не существует. Не бойтесь экспериментировать!

Навыки в HoMM3:


«Артиллерия» — предоставляет герою контроль над баллистой, значительно повышает ее урон, а также позволяет игроку управлять стрелками на башнях во время осады своего города. Как по мне, это довольно слабый навык, который может быть полезен только героям с соответствующей специализацией (Арлаш, Гурниссон, Кристиан и т. п.). Ещё он неплох в начале игры, когда каждый юнит в армии на счету и нужна дополнительная боевая мощь. В остальных случаях им можно спокойно пренебречь.


«Баллистика» — увеличивает число выстрелов, урон и точность катапульты во время осады замков. Дает контроль над катапультой. Пожалуй, единственная реальная польза от навыка — это возможность первым кастовать заклинания. В остальном это по большей части бесполезный скилл, который может изредка пригодиться только в матчах против компьютера. В игре с реальными людьми он вряд ли станет ключевым фактором победы, так как осады случаются редко и большинство боев вы будете проводить в чистом поле.


«Волшебство» — увеличивает урон от заклинаний в зависимости от уровня прокачки. Ощутимую пользу от этого навыка получат только сильные боевые маги, которые специализируются на мощных ударных заклинаниях. Для остальных героев, особенно для воинов, он будет мало полезен. «Волшебство» хорошо брать, когда вы открыли необходимую школу стихийной магии, а также получили «Мудрость» или «Мистицизм». Тогда этот навык будет как нельзя кстати.


«Грамотность» — позволяет героям обмениваться изученными заклинаниями непосредственно в походах. Это неплохой навык для вспомогательных героев, которые специализируются на конкретных заклинаниях и могут передать их вашему основному персонажу. Например, Сольмир поделится «Цепной молнией», Димер передаст «Метеоритный дождь» и т. д. Основному персонажу «Грамотность» обычно не берут, но если у вас несколько героев без ярко выраженного лидера, то почему бы и нет?

  • Когда брать: средний приоритет, брать вспомогательным героям со специализацией на заклинаниях, чтобы передать их главному персонажу.


«Дипломатия» — позволяет присоединять к армии нейтральные отряды. Чем выше уровень прокачки, тем больше существ может перейти под ваше командование. Неплохой навык для игры против компьютера, но в PvP с реальными игроками он практически не используется, так как обычно запрещен правилами. Если подобных ограничений нет, то «Дипломатию» можно взять вспомогательным героям в поздней игре. Только сперва убедитесь, что у вас хорошая экономика, ведь за перебежчиков придется платить — и немало.


«Доспехи» — снижает наносимый врагами урон в ближнем бою на 5/10/15% в зависимости от уровня прокачки. Что немаловажно, в отличие от «Нападения», навык «Доспехов» одинаково действует на юнитов ближнего и дальнего боя. В целом это неплохой вспомогательный навык, который пригодится любому персонажу. Наиболее эффективен он будет у героев с соответствующей специализацией (например, Тазар).


«Зоркость» — позволяет герою выучить заклинание, произнесенное противником в бою. Это один из самых бесполезных навыков в игре, который еще и имеет относительно невысокую вероятность срабатывания (всего 60% на экспертном уровне). Шансы успешно его реализовать еще меньше, ведь нередко противник колдует те же базовые заклинания, которые уже есть в вашем арсенале. Я бы не рекомендовал брать «Зоркость» даже для вспомогательных героев.


«Имущество» — дает герою +125/+250/+500 золота за ход в зависимости от уровня прокачки. Это навык низкого приоритета, который хорошо подойдет только для вспомогательных героев. Брать «Имущество» для основного героя нежелательно, так как получаемый доход слишком низок, чтобы занимать слот для навыков. Постарайтесь обеспечить свою экономику другими, более выгодными источниками дохода.


«Интеллект» — увеличивает количество очков маны у героя на +25/+50/+100% от максимального значения. Полезный навык для героев, которым очень важен запас маны. Больше всего он пригодится магам, хотя и воины могут получить от него пользу, особенно если им не хватает маны для базовых заклинаний вроде «Каменной кожи», «Медлительности» или «Ускорения». Обратите внимание, что «Интеллект» будет особенно выгоден для персонажей с выученным «Мистицизмом».


«Лидерство» — повышает мораль ваших юнитов на 1/2/3 единицы в зависимости от уровня прокачки. Неплохой, но очень ситуативный навык. Может пригодиться, если у вашего героя много юнитов из конфликтующих фракций, из-за чего в армии возникают проблемы с моралью. Здесь стоит помнить, что не на все юниты в игре распространяется понятие морали (например, на войска «Некрополиса», а также големов, элементалей и т. д. оно не действует). К тому же боевой дух можно разогнать артефактами, так стоит ли занимать слот для навыка?


«Логистика» — увеличивает дальность передвижения героев по суше на +10/+20/+30% к запасу суточного хода. Очень полезный навык, который пригодится как основному, так и вспомогательному герою. Он позволит вам передвигаться на большее расстояние, а значит, вы сможете обогнать оппонента, лучше разведать карту и подобрать больше ресурсов. Далеко ходить в «Героях 3» — это буквально залог выживания.


«Магия земли» — позволяет герою колдовать заклинания земли по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Многие игроки считают, что это самый полезный вторичный навык, который действительно привносит много импакта. Главный плюс экспертной прокачки — это массовые заклинания «Каменной кожи» и «Медлительности», которые значительно расширяют тактические возможности игроков на поле боя, особенно в ранней стадии матча. Еще более полезные эффекты у «Воскрешения», «Городского портала», «Антимагии» и «Взрыва», но тут вам потребуются экспертные знания навыка.


«Магия воздуха» — позволяет герою колдовать заклинания воздуха по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Как по мне, это второй по полезности стихийный навык. Его любят за массовое «Ускорение» на экспертном уровне и хорошие боевые заклинания вроде «Цепи молний» (особенно если играете за Сольмира). Ситуативно очень полезными могут оказаться высокоуровневые заклинания «Пространственные врата» и «Полёт».


«Магия огня» — позволяет герою колдовать заклинания огня по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Довольно полезный навык, но не настолько эффективный, как «Магия земли» или «Магия воздуха». Ситуативно является первостепенным (!) для некоторых стратегий. Например, для игры через тактики со «Стеной огня» или «Армагеддоном». Еще у этой школы есть ряд полезных баффов и дебаффов, но в основном магия огня ценится из-за двух вышеуказанных заклинаний. В остальных случаях лучше обратиться к другим школам.


«Магия воды» — позволяет герою применять заклинания воды по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Пожалуй, это самый слабый из стихийных навыков. У школы воды практически нет эффективных заклинаний, кроме массовой «Молитвы» на экспертном уровне. Ситуативно могут пригодиться «Снятие заклинаний», «Забывчивость», «Телепорт» и «Клон», но в очень редких случаях или только в определенных сетапах армии.


«Мистицизм» — позволяет герою восстанавливать 5/10/15 очков маны в день. В целом это неплохой навык, но подходит далеко не всем героям. Он хорош, если вы играете мощным боевым магом, который часто использует заклинания. Еще он пригодится, если на картах мало колодцев или ваш герой ушел далеко от замка и не имеет возможности отсидеться там, чтобы восполнить энергию. Соответственно, героям-воинам «Мистицизм» не принесет большой пользы.


«Мудрость» — позволяет герою изучать заклинания 3/4/5-го уровня в зависимости от прокачки навыка. «Мудрость» по умолчанию получают практически все герои-маги, а для воинов она в основном бесполезна. Часто поводом взять «Мудрость» может быть ранее выбранная стихийная магия (например, магия земли или огня). Прокачивать навык лучше в середине игры или ближе к поздней стадии, когда у вас появится доступ к изучению высокоуровневых заклинаний и будет хватать маны для их регулярного использования.


«Навигация» — увеличивает запас очков передвижения героя по воде на +50/+100/+150% в зависимости от уровня прокачки. В теории этот навык может показаться полезным, но дело в том, что на большинстве турнирных и пользовательских карт очень мало воды, поэтому навык практически бесполезен. В очень редких случаях, если игра идет на островной карте, «Навигацию» можно взять для вспомогательного героя-разведчика.


«Нападение» — увеличивает атакующие способности юнитов и повышает наносимый ими урон в ближнем бою на +10/+20/+30% в зависимости от уровня прокачки. Это отличный навык, которому стоит отдать высокий приоритет. Он хорошо подходит для героев-воинов, но также может пригодиться магам, которые играют через призыв элементалей. Если же играете за боевого мага, то прокачку «Нападения» можно притормозить. В любом случае помните, что нападение — это лучшая защита (хотя навык «Защита» тоже очень полезен).


«Некромантия» — позволяет после боя обратить часть убитых существ в скелетов. В зависимости от уровня прокачки навык превращает в костяных монстров 5/10/15% убитых юнитов. Это очень эффективный и обязательный для прокачки навык, который доступен всем героям «Некрополиса» (и только им). Особо объяснять здесь нечего. Я еще не встречал игрока за нежить, который бы расстроился появлению этого во многом имбового навыка.


«Обучение» — увеличивает получаемый героем опыт на 5/10/15% в зависимости от уровня прокачки. Практически бесполезный навык, который не даст вам сколько-нибудь ощутимого буста в игре и только будет занимать место более полезного навыка. В лучшем случае вам удастся опередить противника на один-два уровня к концу матча, но будет ли это иметь ключевое значение для победы? Вряд ли.


«Поиск пути» — уменьшает штраф героя при движении по пересеченной местности. Довольно полезный навык, который приятно иметь в арсенале главного героя. Он особенно хорош, если вы играете на карте, где много разных ландшафтов — снега, песка, камней или болота. Соответственно, если на выбранной карте нет таких ландшафтов или их очень мало, то и польза от навыка будет меньше.


«Первая помощь» — дает игроку контроль над палаткой первой помощи и значительно повышает ее эффективность. Бесполезный навык, который практически ничем не поможет в игре. Нет смысла лечить одного юнита, когда за один ход противника могут умереть десятки или даже сотни. В каких-то исключительных случаях палатка первой помощи может повлиять на ход битвы, но история пока не знает таких примеров (только легенды).


«Разведка» — увеличивает радиус обзора героя на 1/3/5 клеток карты. Это низкоприоритетный ситуативный навык, который больше подойдет для вашего вспомогательного героя-разведчика. Основному персонажу он ни к чему, потому что такой герой практически никогда не занимается разведкой самостоятельно. Впрочем, иногда, выбирая из двух зол, будешь рад и «Разведке».


«Сопротивление» — дает юнитам героя прибавку к сопротивляемости магии в размере +5/+10/+20% в зависимости от уровня прокачки. Неплохой навык, но тоже очень ситуативный. Может пригодиться, если вы точно знаете, что соперник играет боевым магом и будет делать акцент на мощных ударных заклинаниях. «Сопротивление» наиболее эффективно, если использовать его на героях с этой специализацией (например, Торгрим) или с юнитами вроде гномов/единорогов. Не забывайте, что защиту от магии также можно «разгонять» с помощью артефактов.


«Стрельба» — увеличивает урон, наносимый стрелковыми отрядами, на +10/+25/+50%. Это скилл среднего приоритета, который может оказаться очень полезным в определенных ситуациях. Его обязательно нужно брать, если при формировании армии вы делаете акцент на юнитах дальнего боя — лучниках, циклопах и т. д. Еще этот навык отлично сочетается с артефактами вроде Golden Bow, Bow of the Sharpshooter и подобных, которые позволяют стрелять без штрафа за дистанцию до цели или в ближнем бою. Разумеется, если в вашей армии нет сильных стрелков, скилл будет бесполезен.


«Тактика» — позволяет герою изменять построение войск перед боем в пределах 3/5/7 клеток от границы поля. Один из моих любимых навыков, который позволяет занять наиболее выгодную позицию, используя особенности ландшафта. Например, можно рассредоточить войска по полю, чтобы ваши юниты не попали под сплеш-удар от Могучих личей, Магогов или заклинаний. Можно заранее подвести дальнобойных юнитов поближе, чтобы они стреляли по врагам без штрафа, или, наоборот, выдвинуть вперед быстрые войска, чтобы они за один ход добрались до стрелков противника, и т. д. Польза от «Тактики» огромна, особенно в руках изобретательных игроков.

  • Когда брать: высокий приоритет, рекомендуется брать всем героям.

Тирлист вторичных навыков:


При написании статьи использованы некоторые советы с каналов Alex_The_Magician и Sir Troglodyte на YouTube.

The Samaritan (Самаритянин)

Миссия 1. Gaia, where are you? (Где же ты, Гайя?)

Перед началом игры нам предлагают ввести свое имя и выбрать одно из четырех заклинаний. Я думаю, с именем вы и без меня разберетесь, а насчет заклинания. Я взял Bless, но если честно, колдуна из нашего рейнджера не получится, так что принципиального значения выбор заклинания не имеет.

Итак, путешествие по Эрафии не задалось с самого начала: корабль разбился, и мы оказались на пустынном берегу. Не спешите двигаться вперед, подберитесь поближе к останкам своего судна — найдете артефакт Centaurs Axe. А если не испугаетесь бушующего моря, то спасете капитана корабля — Лорениса (Lorenys) и его команду (+1000). Вот вам и небольшая армия — 11 Grand Elves.

Теперь можно спокойно исследовать местность. Обязательно подъедьте к вагону (Wagon) , получите 5 единиц руды (5 ore), которая нам скоро пригодится. Посетите дом Екатерин (Home of Ekaterin) , она попросит почистить обелиск ее мужа. Отказать ей просто невозможно — доберитесь до обелиска (Obelisk of Miles Vorkosigan) и надрайте его до блеска (+500).

Деревенский старейшина может создать иллюзию, которая испугает и обратит в бегство большую часть разбойников, но для этого ему необходимо особенное растение. Идите к Александру, он может вырастить траву, которая нужна Коксу, но его поле нуждается в поливке, а разбойники сломали колодец. Отдайте атаманше разбойников, перекрывающих путь к колодцу, перчатки, и они исчезнут без боя. Чтобы починить колодец, нужно две единицы руды. Обратитесь к Тимоти (Timothy), крестьянину, который стоит рядом с домом Кокса. Починив колодец, вернитесь к Александру. Совместными усилиями добыв нужную траву, идите к Коксу. Иллюзия готова, большинство разбойников разбежалось, но самые храбрые во главе с Саймоном (Simon)по-прежнему стоят у своего логова. Придется вразумить их силой, причем без потерь среди фэйри, скорее всего, не обойдется. Уничтожив бандитов, войдите в их логово и получите +2000 опыта.

Миссия 1. The Beginning (Начало)

Долгий брифинг позволяет проникнуться глобальностью задачи: выбиться в рыцари из крестьян. Но вот только не все разделяют наше стремление, например, крестоносцы наотрез отказываются выпустить нас из родного селения. Придется действовать обходным путем. Обыскиваем заброшенную хижину в середине деревни, которая некогда была домом знаменитого рыцаря Кирра (Kirr). В углу находим книгу с приклеенной запиской, адресованной, как ни странно, нам. Теперь отправляемся к группе монахов, нам нужен тот, что с книгой в руках. Он помнит Кирра и направит нас к мельнику (мельница находится чуть ниже). Мельник советует поговорить с рыцарем по имени Ратибор (Ratibor), ожидающим чего-то у западного края карты. В разговоре с Ратибором выберите вариант "Crusaders”. Он резво ускачет на встречу с ними и оставит одного пикейщика, который присоединится к нам. С этих пор наш компаньон и друг детства Дэн (Dan)начнет ныть, да так, что мало не покажется. Подъедьте к статуе вашего отца и получите дельный совет: оставить где-нибудь нытика. Поступаем так: оставляем Дэна на дороге напротив мельницы (как раз недалеко от крестоносцев), а сами прячемся на юго-восточном крае своего поля. Учтите, что сделать все это надо за один ход, если вы остановитесь недалеко от крестоносцев, то они нападут. Итак, крестоносцы так увлеклись, заставляя Дэна вкалывать, что освободили нам путь.
Свобода перед нами. Искренне надеюсь, что вы собрали все разбросанные ресурсы, потому как обратно в родную деревню нам уже не вернуться. У таверны стоит целая группа товарищей, с которыми необходимо пообщаться, но это увлекательное занятие стоит ненадолго отложить. Поговорите с разбойниками, а затем отправляйтесь через мост в деревню. Обратите внимание на кучу золота, лежащую без присмотра, возвращайтесь и сообщите о ней разбойникам. Воспользовавшись их отсутствием, разграбьте лагерь и вытащите из пещеры книгу для заклинаний. Теперь возвращайтесь к таверне и начинайте общаться. Прислушайтесь к внутреннему голосу и не говорите со всеми сразу.

Первым собеседником станет пьяный халфлинг, который расскажет о своем брате по имени Zvezdochet . Его можно найти в Garden of Revelation , расположенном за деревней. В обмен на обещание помочь он предложит выбрать одну из четырех книг с заклинаниями. Из названия выбранной книги можно понять, заклинания какой стихии она содержит. В любом случае одним из них будет заклинание защиты от соответствующей стихии, то есть в книге земли — Protection from Earth и т.д. Прочие заклинания: в книге огня — Blind, Fireball; в книге воды — Weakness, Frost Rin g ; в книге воздуха — Haste, Air Shield; в книге земли — Stone Skin, Shield.
Второй посетитель таверны — гремлин Torgovets . Узнав, что мы сомневаемся в силе торговли, предложит посетить Trading Post , где нам презентуют катапульту.
Брат крестьянина, стоящего перед таверной, был оруженосцем у Кирра. Его зовут Vlad , и найти его можно на полях (верхний из двух крестьян). Взяв с нас обещание помочь в будущем, он укажет место, где спрятан меч Кирра — Blackshard of the Death Knight .
Дружелюбный монах направит нас к своему кузену по имени Gavriil (Scholar рядом с Sanctuary) . И хотя выяснится, что никакого кузена у него нет, за согласие подчиняться богам мы получим Surcoat of Counterpoise .

Миссия 2. Gorynych (Горыныч)

Пора бы подсобрать войско, если мы, конечно, хотим быть настоящим рыцарем. Обратите внимание, как пустынна местность, с трудом удается найти какого-то монаха, да и тот не знает ничего о городе, а лишь проговорился о неком сокровище. Подождите один ход и расспросите монаха поподробнее, он откроет проход, но до сокровища еще далеко. Сначала придется решить головоломку — выстроить себе дорожку из пяти квадратов одного типа местности. Добиться этого можно при помощи четырех монахов, каждый из которых трансформирует разные ряды клеток. Если подбор правильной комбинации затянется, монахи начнут вам подсказывать. В итоге я решил эту загадку простым перебором, не найдя определенного алгоритма. Впрочем, все, что связано с математикой, всегда вызывало у меня определенные проблемы. Разгадав головоломку, мы получим Грааль, но Горыныч тут же потратит все сокровище, чтобы выстроить одноименный замок.
Однако, какой уродливый замчишко вышел! Пожалуй, стоит его разрушить, тем более что никак не удается найти выход с этого небольшого клочка карты. Только не забудьте присоединить к отряду адскую лошадку, иначе Горыныч осерчает. Огонь от разрушающегося замка перекинется на ближайшие деревья, и через неделю выгорит проход. Заедьте в замок и увольте копейщика. Отправляемся исследовать новые земли.
Первым, кто нам повстречается, будет уже знакомый монах. За кражу сокровища он наложит на нас проклятие: мы теперь можем видеть лишь небольшую область вокруг, все остальное скрывает мрак. После слов Горыныча о том, что неплохо бы поскорее найти город или гарнизон, на мини-карте появится искомый гарнизон, и на первый взгляд мы вполне к нему успеваем. Но по дороге случится неприятное происшествие — нас вдруг непреодолимо потянет в сон возле статуи батюшки. После пробуждения же у нас в запасе останется всего три дня. Если вы уволили копейщика, то в этот срок уложиться вполне реально, только не отвлекайтесь ни на что постороннее и двигайтесь прямо к цели. Горыныч и его любимица в город не войдут, вы же обследуйте все самым тщательным образом, посетите все строения и наймите кого только возможно. Теперь у нас есть армия, да и проклятие снято. На выходе из города нам предложат обменять баллисту на Helm of Alabaster Unicorn . Достойное предложение, хотя если захотите оставить баллисту — вам никто не запретит. Горыныч более не будет нас сопровождать, но на дорожку выдаст бутылочку с магическим эликсиром, который следует выпить, когда мы почувствуем, что силы на исходе.

Захватываем эльфийский замок, отстраиваем в нем M age Guild, затем разрушаем его. Теперь объезжаем карту, чтобы присоединить три отряда различных шарпшутеров (причем Arctic Sharpshooters возможно присоединить только последними). На очереди Fortress, расположенный в северо-восточном углу карты. Захватываем, строим Mage Guild, разрушаем.
Хотя мы и выиграли несколько битв, но не сказать, чтобы это были добрые дела, поэтому монах отказывается пропустить нас дальше до того, как мы совершим что-нибудь хорошее. Этим поступком, естественно, будет уничтожение некромантского замка в северо-западном углу. После уничтожения пристанища зла монах соглашается пропустить нас в третью миссию.

Миссия 3. In the Wake of Gods (Во имя Богов)

В самом начале миссии Горыныч и его лошадка нас покинут. Кажется, они в нас разочаровались, впрочем, это взаимное чувство. Зато под нашим флагом оказались аж трое героев: Илья Муромец (Wizard) , Добрыня Никитич (Necromancer) и Алеша Попович (Elementalist). Но герои наши какие-то неподвижные. Прислушайтесь к голосу из колодца, стоящего рядом, а затем отправляйтесь к трем огромным грибам. Вам придется отдать часть своих умений и своего опыта, чтобы вдохнуть жизнь в трех героев, ведь только вчетвером можно победить зло.
Ожившие герои телепортируются на небольшую полянку, где вы можете их еще немного подучить. Школяры (слева направо) могут обучить героев следующему: Tactics , Necromancy , затем все четыре магии и наконец Ballistics . Проследите, чтобы каждый герой выучил хотя бы одну магию, в этом случае заклинание Magic Arrow, которое изначально присутствует в их книгах, будет стоить дешевле, а бьющая магия нам очень пригодится, особенно в начале миссии.

Реклама:
Заработок через Интернет в свободное время. заработок на кликах и сёрфинге.

Jebus Cup

Jebus Cup

Ты развалишь с ним и по хотситу под пиво, и в рейтинговом лобби.


Некрополис и Сопряжение были синонимами имбаланса в классических героях. И если для победы за Элементалей нужно было обладать хоть каким-то пониманием игры, то за некров разваливал даже новичок.

Сильнейший юнит шестого тира в игре – Черные Рыцари!

Но главное – армия буквально из ниоткуда. Некроманты могли бесконечно набивать скелетов и в затяжных картах побеждали грубой силой.

Как некры поживают сейчас? Насколько они изменились в фанатском дополнении Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss? И как побеждать их в классических «Героях»? Разобраться нам помог профессиональный игрок в HoTA – Руслан «Sav1tarrr» Грецкий.

Что такое Necropolis в классических героях?

  • Начнем с того, что в версии Shadow of Death (именно на ней проводилось большинство турниров до популярности HoTA) некроманты поднимают 30% скелетов на экспертном уровне прокачки.
  • Есть герои со специализацией в некромантии – Исра и Видомина. Они начинают с продвинутой некромантией, а за каждый уровень вместе с героем растет навык некромантии – по 5% за уровень.
  • Можно построить усилитель некромантии, повышающий навык на 10 процентов соответственно. Но темница доступна только после доставки грааля и дает другие мощные бонусы в виде прироста юнитов и золота.
  • Наконец, в первый же день можно построить Преобразователь Скелетов, нанять героя другой фракции, превратить его существ в Скелетов и сразу сформировать мощный ударный стек.

Словом, Некры в классической версии героев – это очень, очень много скелетов. А еще прекрасные герои.

  • Про Исру и Видомину мы уже сказали.
  • Еще есть Тан: он сразу стартует с заклинанием «Поднятие мертвых» (Animate). Оно стоит много маны, но при грамотном использовании можно выигрывать битвы без потерь. А у Тана, к тому же, есть и навык мистицизм, который пополняет ману каждый день.
  • Эйслин начинает с заклинаем «Метеоритный дождь». Жуткая ударная сила!
  • Но самым узнаваемый герой Некров – особенно он популярен на больших картах – это Галтран. Он попросту усиливает т1-юнитов: такие герои есть в каждой фракции. Но у Некрополиса это Скелеты. Ну, вы поняли.


И, повторимся: даже обычный Некромант в SoD по умолчанию сильнее остальных героев. Просто потому, что поднимает Скелетов. Поэтому если вы играете за любой другой замок, а к вам в таверну зашел Некромант – надо брать.

Savitar: «Если говорить о SoD, где эксперт-Некромант поднимает 30% от армии врага, то мы абсолютно точно хотим видеть в таверне героя-некра. Бесплатное мясо после каждой битвы – отличный бонус. Получится ли сделать из него боевого героя – тут уже нужно исходить из ситуации. Логично набрать базовый стек Скелетов, а потом забраться в Ульи, впитать им урон и дальше воевать уже Вивернами.

В HotA делать основным героем некра за другой замок я бы не стал. После сражения с сотней вражеских юнитов герой с базовой некромантией поднимет 5 Скелетов – это не серьезно. А вот Эйслин с «метеоритным дождем» в книге заклинаний смотрится лучше».

И как такое побеждать?

В теории все это можно обыграть – отстраивать пару месяцев город, прокачать героя, набрать лейтовых юнитов и пойти воевать. Особенно хорошо справится Сопряжение с их приростом Фениксов и Элементалями, которые игнорируют АоЕ Личей и пассивный отхил Вампиров. Но на практике в Героев так не играют, по крайней мере на турнирах.

Игроки тщательно выбирают юнитов под разведку, чтобы максимально эффективно перемещаться, заставляют пустые ячейки единичками, чтобы выбивать ответный удар или прикрывать стрелков от ближнего боя и выстраивают цепочки для передачи армий от одного героя другим.

Короче, никто не будет ждать отстройки вашего замка – только если речь идет о вашей совместной партии с другом за одним компом.


(Казуальные игроки в «Героев 3»: так, я апнул всех существ, теперь-то я уделаю этого некроманта!

Игроки в рейтинговом режиме: Неееет! Немкромполис и Сомпряжение страшные… забанить. 1!!1)

В итоге ответ прост. Если вы вспомнили о «Героях» впервые за 10 лет, и спокойно катаете с друзьями под пиво – можете попробовать пересидеть их за Элементалей. Если вы и ваши друзья хоть немного понимают механику игры, качайте турнирную версию Shadow of Death. Или HotA – но о ней позже.

Что же сделали разработчики Shadow of Death для баланса? Запретили:

  • играть Галтраном (героем со специализацией «Скелеты»),
  • улучшать Вампиров в Лордов
  • прокачивать Исре и Видомине экспертную некромантию

Все это запрещалось автоматически, стоило вам пропатчить игру до турнирной версии. Но некроманты все равно были популярны.


Horn of the Abyss – новая жизнь для «Героев» и новый баланс Некрополиса

Некрополис получил жесткий, но логичный нерф. Процент Некромантии у героев, построек Некрополиса и артефактов урезали в 2 раза. Это все еще бесплатные Скелеты после боя, но теперь их куда меньше, в особенности в ранней игре.

На остальных картах его заменяет новый герой Ранлу со специализацией «баллиста».


При этом для баланса Некрополис получил и ряд баффов. Вампиров можно было улучшать, герои со специализацией «Некромантия» могли качать ее до эксперта – все как и ванильной версии. Из новых баффов:

  • дешевле стала постройка улучшенного пристанища душ и мавзолея;
  • Личи могут стрелять в выбранную игроком точку, а не только в юнита;
  • герои получили фиксированное количество армии на старте – мощный бафф для Галтрана с его стабильными 90 Скелетами.

И как, Некрополис остался силен?

Если вам кажется, что урезанная некромантия убивает мощь Некрополиса – то это не так. Замок все еще силен, и что важно – стабилен. Вне зависимости от шаблона у игрока всегда есть варианты выкрутиться из любой ситуации, наделать Скелетов и пробиться в центр. В ранней игре остаются Скелеты, плюс преобразователь – иногда куда полезнее кинуть туда Зомби из своей армии или же существ из армии нанятого в таверне героя. На поздних этапах есть Личи с АоЕ-стрельбой и Черные рыцари.


Силу Некрополиса показывает статистика прошедшего JebusCup, Замок делит топ-4 с Цитаделью. Лучший винрейт показала Темница. После нее идет Оплот, далее Башня.


Тут нужно понимать, что замок выбрали всего в 15 играх – это довольно маленькая выборка. Но результат хороший – и это при учете довольно агрессивных торгов за Некрополис. При выборе фракции на турнире, игроки торгуются – если хочешь взять конкретный замок из тех, что есть на выбор, раскошеливайся золотом в пользу соперника.

Savitar: «Прямой контры андедам нет. Некрополис – самый стабильный город, и он возьмет свое в любом случае. Некры не сильно зависят от объектов на карте и могут не просто восстанавливать, а увеличивать армию, участвуя в битвах.

По поводу торгов на турнирах – больше 10 тысяч золота в любом случае не выторговать. Конечно, все зависит от оппонента и его выбора замка, но торговаться в минус больше, чем 8000 золота, не стоит. Так останется золота на найм второго героя в таверне при стартовом бонусе к золоту. Хотя встречались торги, где за Некров уступали и по 9 тысяч, в надежде найти на карте золото для найма героя разведки. Вот только тратить мувпойнты основным героем для сбора ресурсов нецелесообразно».

В Shadow of Death или в Horn of the Abyss андеды несгибаемы, как и боевой дух юнитов этой фракции. Ведь главное в «Героях» – адаптироваться к ситуации, а кто это делает лучше, чем ожившие мертвецы?

Читайте также: