Hearthstone гайд по охотнику

Обновлено: 07.07.2024

Квест Охотник не так популярен, как другие колоды класса, но также показывает отличный винрейт. Читайте гайд от Haztlan, который взял своей сборкой топ-45 Легенды.

Янв 27, 2020

Квест Охотник — одна из самых интересных колод. Поначалу казалось, что это обычная сборка из 23 карт, в которую народ клал что попало в качестве технических опций: Морской великан , Гиена-падальщица , Месть природы , Глава культа , Жуколов , Выслеживание , Микроконтроллер , Халаззи лоа-рысь , Репликатор , Шу’ма , Взрывомастер Искряк , Лесной волк , да что угодно. Количество вариаций просто поражало.


И тут вышло новое приключение, которое облегчило работу. Совсем скоро станет доступен Небесный Генерал Крагг — очевидное дополнение к сборке, но, помимо него, полезной картой для архетипа стал Лицензированный герой . Да, ему не потягаться по силе с Археологом на задании , ведь Археолог на задании — лучшая карта в колоде (во всех сборках), но это не значит, что Лицензированный герой плох. В колоде Квест Охотника он показывает себя лучше, чем в других архетипах, ведь в сборке было только два вторых дропа — Археолог на задании и Скаковой кабан . Для колоды, которая муллиганит на одну карту меньше (за счет квеста) и почти что не имеет второго хода, кроме силы героя, увеличение потенциального количества вторых дропов на 50% — большой шаг вперед. Пускай огромной выгоды эта карта не приносит, но предоставляет возможность поддать газу в ранней игре, когда это так необходимо. Таким образом, Лицензированный герой исправляет непоследовательность ранней игры Квест Охотника, а возможность сыграть Саранчу на 5 или даже 4 ход — серьезное ускорение прогресса выполнения легендарной задачи.


Квест Охотник Натиска драконов

Квест Охотник

27 января 2020 13:03

8 17

Image

Скопировать код Доказательство взятия ранга


Статистика дектрекера



Примечание

Халаззи лоа-рысь была добавлена только в последних 24 играх, ранее вместо этой карты использовалась еще одна копия Безликой осквернительницы . С добавлением Лицензированного героя колода стала лучше выставляться на стол (и быстрее терять ресурсы в руке), так что Халлази лоа-рысь получила второй шанс, хотя раньше это была худшая карта в колоде. Но об этом чуть позже.


Выбор карт


Выслеживание или Глава культа : для колоды, которая рассчитывает на приход в руку Саранчи или Спустить собак , использование двух копий Выслеживания обязательно, и наличие большого количества не ключевых карт поможет вам не потерять при поиске важные ресурсы. Главу культа очень сложно использовать, это абсолютно не темповое существо, да вам и не нужно активно перебирать колоду для победы. Нет нужды искать супер-выгодный момент для розыгрыша слабого существа за 4 маны, когда вы можете с тем же успехом найти нужную карту за 1 маны.

Гиена-падальщица , Морской великан , Месть природы , Жуколов , Микроконтроллер , Репликатор , Лесной волк : Лицензированный герой лучше любой из этих карт, так что теперь не нужно долго думать о том, какой филлер положить в колоду.


Халаззи лоа-рысь : это весьма интересная карта. Вот мнение об этой карте до выхода Лицензированного героя :

“Эта карта отлично пудрит вам мозги и заставляет думать, что она хороша в Квест Охотнике. Куча синергий — прогресс квеста, сочетание с новой силой героя, синергия с заклинанием С дороги! , Безликой осквернительницей , Гиеной-падальщицей , Морским великаном , Веранус … все и сразу! Но эта карта все еще плоха. Она обманывает вас, начиная со стоимости. Написано, что это 3/2 за 5 маны, но на самом деле это 3/2 за 6 маны + 1 урона. Ружейник Стальгорна стоит 3 маны (и он плох), а Халлази делает то же самое, но почему-то стоит 6 маны. Да, у карты есть куча синергий внутри сборки, но у вас почти никогда не будет времени, чтобы нормально ее разыграть, а при розыгрыше вы всегда будете ОЧЕНЬ сильно терять в темпе. Если бы мета была медленнее, возможно, Халлази могла бы найти себе место в колоде. Проверьте винрейт этой карты: цифры весьма грустные.”

Звучит жестко, но это было правдой. Мета не замедлилась ни на йоту, но колода стала быстрее, выставляя существ благодаря дополнительной мане. Возможно, что автор колоды тоже зря доверился сладким речам Халлази, но и две копии Безликой осквернительницы показывали себя не лучше, так что замена одной копии на Халлази выглядит резонно.

Костяной дух : филлерная карта, но хорошая. Особенно для квест колоды, у которой нет никакого другого 4 хода в агрессивной мете.

Веранус : некоторым не нравится эта карта. Но в текущей мете этот дракон находится в весьма выгодном положении. Вам не обязательно использовать его исключительно для зачистки огромных угроз вроде Эдвина ван Клиффа с характеристиками 16/16, Кронкса Драконье Копыто и Короля воров Вихлепыха , в один ход оказавшихся на столе (привет Галакронд Разбойникам). Даже если вы условно нанесли 4 урона по Щиту Галакронда , эта карта сделала свое дело. К тому же, соперник не может оставить такую огромную тушу на столе без ответа, ведь если Веранус доберется до лица соперника, то он почти 100% проиграет. Да и процент побед Веранус находится выше среднего, что удивительно для карты за 6 маны, которая не называется Саранча .


С дороги! : в абсолютном вакууме эта карта отвратительна. Но то количество поддержки, которое она приносит в этой сборке, выдвигает ее в разряд неплохих инструментов. Почти весь набор карт с натиском — лучший выбор для вас в ранней игре, так что у вас нет выбора. Единственная карта, с которой С дороги! конфликтует — Саранча , однако такое происходит нечасто. Если вам не пришли ранние существа с натиском, то лучше не разыгрывать сайд-квест до розыгрыша Саранчи . Не ведитесь на стоимость карты в 1 ману, не стоит оставлять ее на муллигане. Более того, вы сможете активировать эффект Лицензированного героя и Археолога на задании после выполнения основного квеста, разыграв С дороги!

Лицензированный герой : просто хорошая карта, которая закрывает дыру в колоде. Без него предыдущие сборки были намного хуже.

Небесный Генерал Крагг : как только он станет доступен в игре, стоит заменить Халлази лоа-рысь или Безликую осквернительницу на него. В зависимости от сдвигов меты, его можно будет включить в колоду вместо Костяного духа или Веранус .


Замены карт

  • Нет Верануса или Халаззи — используйте 2 копии Безликой осквернительницы .
  • Нет Взрывомастера Искряка — используйте Шу’му или 2 копии Безликой осквенительницы.
  • Если у вас нет всех вышеперечисленных легендарных карт, то вы можете использовать Главу культа вместе с Безликими осквернительницами , но такая сборка будет явно слабее.


Муллиган


В колоде есть множество карт, которые вы захотите оставить в руке, вне зависимости от того, что еще пришло вам в руку. Конечно, вам не нужно оставлять эти карты абсолютно во всех матч-апах, но в идеале ваш средний муллиган таков: Лицензированный герой , Археолог на задании , Пустынное копье , Стремительный грифон и КЛNК-КЛ4К . Целых 9 карт, которые вы были бы рады увидеть в стартовой руке — это довольно много.

Прыголап , Скаковой кабан и С дороги! — карты, которые не всегда нужно оставлять в руке.


Прыголап : удивительно, но HSReplay говорит, что эту карту оставляют в стартовой руке в 90% случаев. Стоит оставлять его в руке, если с ним пришло С дороги! . Почти треть вашей колоды (9 карт, упомянутых выше) даст вам отличный старт, так что не стоит оставлять в руке гораздо более слабый ресурс.


С дороги! : не стоит оставлять без какой либо ранней поддержки — Прыголап , Пустынное копье , Стремительный грифон .


Выслеживание : никогда не оставляйте эту карту на муллигане. Это отличное заклинание, но вы должны тратить ману на развитие стола в начале игры. Выслеживание — лучший План Б в том случае, если ваша кривая маны не сложилась на старте. Выставляйте существ, а Выслеживание поможет вам найти финишер — Саранчу , Спустить собак , Лироя Дженкинса , Взрывомастера Искряка .


Скаковой кабан : эта карта не всегда показывает себя хорошо при муллигане. Да, это лучше, чем просто сыграть силу героя на 2 ход, но розыгрыш Скакового кабана — пустой ход против Разбойника, Фейс Охотника и Воинов. Оставляйте его в том случае, если вы ходите с Монеткой, и среди остальных карт нет Лицензированного героя или Археолога на задании .


Костяной дух / Зиллиакс : обе карты стоит оставлять в матчах против Охотников (на случай Фейс Охотника), но только в том случае, если у вас есть хороший второй ход. Монетка + Пустынное копье / КЛNК-КЛ4К / Стремительный грифон — тоже отличный второй ход.


Веранус : Можно оставлять в руке против Друидов, чтобы справляться с нашествием Крылатых стражей. Также он станет хорошим подспорьем в матчах с Магами (при наличии хорошего старта).


Полезные советы


Лирой Дженкинс + Спустить собак + Рык Рамкахена = 14 урона + 3 дополнительно за каждое существо противника (максимально 26 урона).

Две копии Спустить собак + Рык Рамкахена = 21 урона.
Смерть 4-5 копий саранчи от Флик Заточки — нормально. У соперника будет огромное количество других целей для этой карты — 2 копии Саранчи , Безликие осквернительницы , Халлази лоа-рысь, токены из КЛNК-КЛ4К’а.

Придерживать Стремительного грифона в руке до розыгрыша взрыв-ботов — правильное решение.

Если в руке оказались 2 копии Пустынного копья , постарайтесь разыграть их как можно быстрее, так как получение полной выгоды из них занимает много времени.

КЛNК-КЛ4К — хороший третий ход, но идеально он себя показывает в двух копиях на 6 ход. Можете намагнитить одну копию на другую в случае, если в руке есть Зиллиакс , а у соперника нет Ошеломления или сильных ремувалов. В остальных случаях идите вширь, выманивая АоЕ — рано или поздно у соперника не будет ответа на ваш стол усиленных токенов. Если у вас есть хороший третий ход — сохраните КЛNК-КЛ4К ’а на потом, если нет — не бойтесь его разыгрывать.


Заключение

Некоторые думают, что Квест Охотник — не самая удобная колода, но это не так. Старайтесь играть по кривой, не давайте противнику закрепиться своими существами с натиском, не бойтесь использовать Саранчу проактивно. Рык Рамкахена поможет вам превратить любой токен 1/1 в опасное 5/1 в случае, если противник не сможет на него ответить.

Спасибо за внимание!
Дополнила Buba. Оформил wiztwiz.



У Охотника в арсенале имеется 5 секретов. Все они имеют одинаковую стоимость (2 маны). Мы перечислим их все, прежде чем вдаваться в подробности их механики более подробно.

1.1 Взрывная ловушка

Взрывная ловушка срабатывает, когда ваш герой подвергается нападению со стороны, существ или героя, противника. При срабатывании наносит 2 урона всем персонажам оппонента. Важно отметить, что ловушка активируется только при прямой атаке героя т.е если вас атаковали пассивной способностью, боевым кличем или заклинанием, ловушка не сработает.

Нужно так же отметить пару немаловажных факторов касательно Взрывной ловушки:

  • Способности миньонов, увеличивающие урон от заклинаний, увеличивают урон Взрывной ловушки;
  • Персонаж, атака которого активирует секрет, сначала получит урон и только после этого продолжит атаку. Это означает, что если существо погибло от Взрывной ловушки, его атака не нанесет урон и Охотник не получит повреждений.

1.2 Морозная ловушка

Морозная ловушка срабатывает, когда вражеский миньон атакует. Она возвращает его в руку владельца и повышает стоимость миньона на 2 маны. Ловушка срабатывает независимо от того, кто был объектом нападения (миньон или ваш герой). Существо возвращается в руку владельца, прежде чем выполнит атаку, поэтому урон не будет нанесен.

Если вы одновременно активируете Взрывную и Морозную ловушки, а миньон противника атакует Охотника, то Морозная ловушка сработает первой.

1.3 Снайперский выстрел/Снайп

Снайп срабатывает, когда ваш оппонент выставляет на стол существо, и наносит призванному миньону 4 урона. Формулировка здесь очень важна. Секрет будет срабатывать только тогда, когда противник разыгрывает миньона, а это означает, что если существо призвано заклинанием или боевым кличем (и пр.), снайп не сработает. Важно также отметить, что урон от Снайпа проходит после боевого клича миньона, т.е если Железноклюв активирует секрет, безмолвие будет наложено до того как он будет убит.

Снайперский выстрел наносит урон не зависимо от пассивных способностей миньонов, маскировка и божественный щит. В случае с божественным щитом, снайп просто снимет его, но урон не пройдет.

1.4 Перенаправление

При срабатывании перенаправление заставляет существо, которое атаковало вашего героя, выбрать себе другую (случайную) цель для атаки. Эффект срабатывает только при прямой атаке героя, это значит, что секрет не активируется при атаке героя заклинанием, боевым кличем или пассивной способностью существа. При активации секрета, атакующий миньон может выбрать целью атаки абсолютно любое другое существо на столе (как существо Охотника, так и дружественного миньона или самого героя противника).

Если Перенаправление и Взрывная ловушка использованы одновременно, Взрывная ловушка сработает первой. Перенаправление сработает только если атакующий миньон останется жив и продолжит атаку.

1.5 Змеиная ловушка

Змеиная ловушка срабатывает, когда одно из существ Охотника подвергается нападению, и призывает три Змеи 1/1 на его сторону. Эти 3 Змеи будут вызваны только в пределах максимального числа миньонов на доске (7). Таким образом, если охотник уже имеет 5 миньонов на столе, только 2 Змеи будут призваны. Секрет активируется только при прямой атаке существа т.е если оно было атаковано заклинанием, пассивной способностью или боевым кличем, ловушка не сработает.

Если Морозная и Змеиная ловушки активны одновременно, то Морозная ловушка будет срабатывать в первую очередь.

2. Парирование и распознавание ловушек Хантера.

Если вы играете против Охотника, или вы играете Охотником, очень важно знать, как парировать и играть против его секретов. Мы будем подходить к этому разделу, как будто ваш оппонент разыграл секрет, но вы можете, использовать эту информацию, если вы сами играете за Охотника, для того, чтобы понять, как ваши секреты могут быть парированы.

Всякий раз, когда Хантер использует секрет, вы должны сделать приоритетом его раскрытие, что бы парировать его при минимальных затратах. Как только Охотник разыгрывает Секрет, вам придется выполнить следующие действия в порядке, который подходит для вашей ситуации:

  • Атаковать слабого и дешевого миньона для проверки на Морозную и Змеиную ловушки;
  • Атаковать Охотника миньоном с низким значением атаки для проверки на Взрывную ловушку и Перенаправление;
  • Выставить самое слабое существо, чтобы проверить Снайп.

Помните, что эти действия могут быть выполнены в любом порядке, т.к они зависят от того, какие варианты вы имеете на руке (есть ли у вас слабые миньоны на доске или в руке, и т.д). Давайте рассмотрим каждый секрет Ханта более подробно.

2.1 Морозная и Змеиная ловушки

Оба ловушки срабатывают при атаке миньонов противника, так что вы можете проверить наличие их обоих одновременно. Чтобы свести к минимуму воздействие Морозной ловушки, лучше использовать дешевое существо, которое не важно для вашей текущей ситуации. Пока нет никакого способа, чтобы свести к минимуму влияние Змеиной Ловушки, но если противник имеет на столе какое-либо существо, пассивная способность которого срабатывает при появлении на столе дополнительных существ (Жонглер кинжалами, Голодный канюк), разумнее всего будет сначала уничтожить его (Заклинанием или боевым кличем) или наложить на него безмолвие. Так же следует приберечь ваше АОЕ.

2.2 Снайперский выстрел/Снайп

Самый простой способ проверить на Снайп, разыграть очень дешевого и слабого миньона, например инженера-новичка, так что вы не потеряете очень многое, если он умрет. Неплохими целями для Снайпа являются существа с боевым кличем или предсмертным хрипом, т.к какую то пользу для вас они все таки принесут. Еще один способ проверить на Снайп, разыграть очень сильного миньона, который не будет убит секретом. Например, Огра Тяжелого кулака, т.к даже после активации Снайпа, у него остается 3 здоровья. Идеальной же целью для проверки секрета, являются миньоны с божественным щитом.

2.3 Взрывная ловушка и Перенаправление

Оба секрета активируются нападением на Охотника, так что проверить их наличие можно одновременно. Перенаправление нечасто встречается на начальных этапах игры т.к является картой редкого качества, так что чаще всего вам будет встречаться Взрывная ловушка. Для того чтобы свести к минимуму ущерб от Взрывной ловушки, можно проигнорировать этот секрет и атаковать существ Охотника, это даст вам возможность не потерять своих миньонов впустую. Если это невозможно (например, у Хантера нет существ на столе), вы можете попробовать либо повысить характеристики ваших миньонов достаточно, чтобы пережить Взрывную ловушку (например, при помощи Священника Син’дорай, или Печати королей), или вернуть самого ценного из них в руку (например, при помощи Молодого хмелевара) перед проверкой секрета.

Для Перенаправления, вы всегда должны стараться свести к минимуму урон, который могут получить ваши миньоны или герой. Это означает, что вы никогда не должны атаковать Охотника с активным секретом, миньоном с высоким значением атаки, т.к этот урон может получить ваш герой или одно из ваших существ. Вместо этого, вы должны атаковать миньоном с очень низким показателем атаки, это гарантирует вам, что, в худшем случае, это существо атакует одного из ваших миньонов и умрет.

3. Эффективное использование секретов Охотника

Как наилучшим образом использовать свои секреты? Во многом это зависит от ситуации, в которой вы находитесь. Мы рассмотрим каждый из секретов охотника и дадим вам несколько советов по наилучшему их использованию, но помните, что вы всегда идете на некоторый риск при розыгрыше секрета, т.к вы никогда не знаете наверняка, что будет делать дальше ваш оппонент. Опыт игры и знания механики оппонента, дадут вам больше пользы при использовании ваших секретов.

3.1 Взрывная ловушка

Взрывную ловушку лучше всего использовать, чтобы очистить доску от вражеских миньонов . Это означает, что использовать секрет, когда ваш противник имеет пару ( или вовсе не имеет) миньонов, не лучшая идея. Лучше всего разыгрывать Взрывную ловушку в ранней и средней игре, потому как именно в это время здоровье миньонов является достаточно низким и это секрет сможет убить почти любого из них.

3.2 Морозная ловушка

Морозная ловушка является отличным противодействием дорогим и сильным миньонам противника, однако часто оппонент пытается активировать её дешевым и неэффективным существом. Так что если у вашего противника много существ на столе использование Морозной ловушки вряд ли будет целесообразно.

Лучше всего использовать это секрет будет против единичных целей (т.е если противник имеет 1 существо на поле боя). Имея это в виду, лучшее время для использования Морозной ловушки, вероятно, будет либо поздняя, либо ранняя игра. Например, если ваш оппонент использует монетку чтобы разыграть Разъяренного воргена на 2 ходу, а затем получает его обратно, да ещё и с увеличенной стоимостью, позволит вам захватить преимущество в ранней игре.

3.3 Снайперский выстрел/Снайп

Очень трудно подгадать момент, когда следует использовать Снайп, потому что очень трудно сказать какие карты ваш противник имеет на руках. В любом случае Снайперский выстрел, как правило, уходит на слабых существ, если ваш противник имеет ходя бы общую информацию о секретах Охотника. Тем не менее, использование Снайпа всегда будет выгодно для вас потому, что даже если он тратится на что-то вроде инженера новичка, заставляет оппонента тратить ману и терять существо.

Конечно, если вы контролируете доску, а ваш оппонент должен рассчитывать каждый следующий ход чтобы не проиграть, использование Снайп является отличным выбором. Противник будет вынужден разыграть сильного миньона, (как Тирион Фордринг или Огр Тяжелого кулака). В этом случае Снайп значительно ослабит его. Тем более использование секрета в этот момент, может ввести противника в заблуждение.

3.4 Перенаправление

В то время как определенной выгодой использования Перенаправления является то, что он предотвращает получение урона по герою, стоит учитывать, что при определенном везении, Перенаправление также может уничтожить одно или несколько существ оппонента. Так что, лучшим временем для использования этого секрета, является ситуация когда ваш противник имеет несколько ценных миньонов на доске, в то время как ваша сторона стола пуста. Проще говоря, Перенаправление лучше всего использовать, когда вы находитесь в проигрышной ситуации.

Например, у вашего оппонента на доске стоят Морозный Йети и Огр Тяжелого кулака, в то время как у вас ничего нет, в этом случае есть несколько вариантов развития событий:

  • Огр Тяжелого кулака или Морозный Йети атакуют друг друга (в результате Йети умрет, а Огр будет значительно ослаблен);
  • Одно из этих существ (смотря которое активировало секрет) ударит героя противника.

В худшем случае, ваш оппонент получит 4 урона, в то время как в лучшем случае, ваш соперник потеряет своего Йети, а у Огр будет ослаблен ( в то время как вы избежите урона).

3.5 Змеиная ловушка

Использовать этот секрет лучше всего, если вы имеете на столе какое либо существо, которое сможет взаимодействовать со змеями. (Например Голодный канюк или Гиена-падальщица)

Если вы разыграете Канюка на тот же ход, что и Змеиную ловушку, то ваш противник, скорее всего, активирует вашу ловушку, не убив канюка, что гарантированно даст вам 3 карты. Конечно, ваш оппонент может противостоять этому, наложив на Канюка безмолвие или убив его заклинанием, но даже при подобных рисках такое комбо имеет высокие шансы на успех.

Если ваш противник не убивает Змей после того как они были призваны, вы можете получить некоторое преимущество от них или в худшем случае использовать их в качестве «корма» для Гиены-падальщицы.

В игре нет идеального времени для использования Змеиной Ловушке, так что при её использовании вы должны отталкиваться от текущей ситуации на столе.


Она очень быстро выигрывает и экономит Ваше время. Если Вы хотите максимально быстро продвинуться с 25 до 5 ранга, то эта колода для Вас. Подняться с 5го ранга до "Легенды" так быстро уже не получится, так как шанс винстриков будет значительно снижаться при повышении ранга.

Как побеждает эта колода?

У героя противника есть всего 30 здоровья. Наша задача как можно быстрее снизить это количество до 0. Эта колода собрана таким образом, чтобы максимизировать урон в лицо противника (отсюда и название колоды).

Несколько наиболее эффективных источников урона:

  • Сила героя: 2 урона за 2 маны. - 6 урона за 4 маны. - чаще всего 4 урона за 1 маны.

Идеальное начало игры:

  • Лепрогном;
  • Силы героя + удар Лепрогномом в лицо (4 урона); . Бьем им в лицо противника + удар Лепрогномом (5 урона); + сила героя + Лепрогном умирает, нанося 2 урона (4 урона);

Итого, у Вашего противника останется 17 здоровья (15, если сработает ловушка). Добить противника в таком случае не должно составить особого труда, так как практически каждая карта этой колоды наносит урон по герою противника.

Выбор карт

Многие карты в этой колоде обладают отличной синергией и если правильно играть ими, то можно в разы повысить эффективность таких карт. Ниже будут перечислены важнейшие виды таких комбо.

Метка охотника - довольно ситуативная карта. Метка охотника, в основном, нужна в следующих случаях: во-первых уменьшить здоровье наиболее толстых провокаторов. Это особенно полезно против Хэндлока и Рамп Друида, а также против контроль Шаманов, контроль Паладинов и Midrange Охотников. Второй вариант использования карты - это подготовка вражеского миньона к смерти от Взрывной ловушки. Есть много вариантов уничтожения миньона после использования Метки охотника, но наиболее удачным является использование Спустить собак

Осветительная ракета - интересная и довольно эффективная карта на данный момент. Во-первых, Вы берете карту. Во-вторых, Вы снимите незаметность со всех миньонов - это особенно полезно против Миракл Разбойников, которые пытаются спрятать ключевых миньонов. Ну и наконец, Вы открываете секреты - очень полезно при игре против Охотников, Паладинов и Магов (особенно эффективно против Ледяной глыбы Мага). Запомните, что Осветительная ракета уничтожает все секрета, а не один.

Выслеживание - предназначено, для того, чтобы достать нужную карту из колоды. В различных случаях это могут разные карты. В большинстве случаев, требуется найти Лук Орлиного рога, которым можно нанести кучу урона, обновляя его прочность ловушками.

Бранящийся сержант - одна из самых слабых карт в этой колоде. Если Вы используете боевой клич сержанта, то получите 2 урона за 1 ману, в противном случае, можно играть его на первом ходу вместо Лепрогнома. Наиболее эффективно будет играть Сержанта в один ход с Лироем, Всадником на волке, Черодейским големом или Спустить собак.

Лепрогном - это абсолютно феноменальная карта. Лепрогном, пожалуй, одна из самых мана-эффективных карт в игре. Во множестве игр, Вы сможете нанести им 6 урона за 1 маны! Это 20% здоровья противника. Идеальным будет иметь Лепрогнома в стартовой руке.

Лесной волк - самая слабая карта в этой колоде. Самым эффективным использованием Лесного волка - это комбо с Спустить собак. Кроме того Лесной Волк может пригодиться, чтобы взять карту, если у Вас стоит Голодный канюк. Ну и последним вариантом использования этой карты, является комбо с Командой взять.

Взрывная ловушка - одна из самых простых в использовании ловушек Охотника. Увеличивает прочность Лука Орлинного рога. Взрывная ловушка очень эффективна против аггро колод, таких как Зоолок. Используйте свои ловушки в правильном порядке. Если Вы сыграли Перенаправление перед Взрывной ловушкой, то миньон, атакующий Вас, будет перенаправлен, но получит урон до своей атаки, то есть, если у него всего два здоровья, то Вы потеряете Перенаправление впустую. Поэтому Взрывную ловушку обычно используют первой. Взрывная ловушка + Метка охотника позволит уничтожить либого миньона (если, конечно, на нем нет божественного щита).

Морозная ловушка - просто замедляет Вашего противника. Миньоны за 9-10 маны (например Алекстраза), больше не смогут быть сыграны (если только против Вас не играет Друид). Это самая слабая ловушка данной колоды. Поэтому, если захотите внести изменения в колоде, то можете смело начинать с морозной ловушки.

Перенаправление - хорошая карта, подобно Морозной ловушке, замедляет противника и может напрочь сломать его планы. Хорошо, если атака Миньона перенаправляется во вражеского миньона. Очень хорошо, если миньон бьет по другому миньону противника и умирают оба. Просто отлично, если Вражеский герой бьет оружием и попадает в своего миньона, убивая его, получая урон и теряя прочность оружия. Если Вражеский миньон попадает в героя с оружием, то миньон получит урон от этого оружия, но само оружие прочности не потеряет.

Голодный канюк - трудно добавить что-то об этой карте, кроме того, что на ней уже написано. Призываете зверя - получаете карту. Если у Вас 2 канюка, то за каждого зверя Вы получите по 2 карты + 1 карта за вызов второго канюка. Сильным является комбо Голодный канюк + Спустить собак + Лесной волк. Помимо этого, канюк увеличивает урон от Команды взять.

Лук Орлиного рога - наравне с Лепрогномом, является монстром мана-эффективности. Не редко получается нанести 4 удара этим оружием, а это 40% здоровья оппонента за 3 маны. Старайтесь получить Лук в стартовую руку или при помощи Выслеживания. Бейте луком в лицо противника, за исключением уничтожения провокаторов или ключевых миньонов врага.

Команда «Взять!» - Вы должны выбирать лучшие варианты использования этой карты. Самый очевидный вариант - это ударить в лицо противника. Советуем, Вам придержать эту карту для более поздних раундов, а не кидать при первой же возможности. Возможно Вам придется удалить провокатора либо другого вражеского миньона. В некоторых случаях можно использовать команду Взять и в первых раундах, например для убийства Маназмея или Жонглера кинжалами. Имея ну руке 2 команды взять, Вы можете нанести 12 урона за 8 маны (+ сила героя) и внезапно добить соперника.

Спустить собак - совсем недавно, эта карта стоила всего 2 маны и была настоящим кошмаром для Паладинов и Шаманов, да и для остальных классов. Даже после увеличения стоимости этой карты, она по прежнему является очень сильной. Спустить собак хорошо сочетается с Голодным канюком. Не забудьте, что Лирой дает оппоненту 2 дракончика, а это +2 собаки. Если у Вас уже есть Лук, ловушка и Лирой, то эта карта является следующей, которую Мы советуем Вам искать с помощью Выслеживания. Аналогично Команде взять, этой картой можно бить как в лицо соперника, так и применять в качестве контроля.

Чародейский голем - довольно интересная карта. Она дает кристалл маны противнику, поэтому не многие игроки используют Чародейского голема. Лучше всего играть голема, если у Вас есть четкий план того, как Вы победите в следующих ходах. Кроме того, Вы должны попытаться предугадать, что может сделать Ваш оппонент с этим кристаллом маны. Например, если у друида 8 маны, а у Вас 14 здоровья, то отдав друиду кристалл маны, Вы можете проиграть от комбо Сила природы + Дикий рев.

Всадник на волке - особо сказать об этой карте нечего. 3 урона за 3 маны - хороший результат.

Лирой Дженкинс - мощнейший финишер, особенно если его усилить Бранящимся сержантом. Лирой имеет отличную синергию с Спустить собак. Иногда Вам потребуется не только бить Лироем в лицо противнику, но и удалять ключевых вражеских миньонов (в основном провокаторов).

Мулиган

Ваш главный приоритет - Лепрогном, Лук и ловушка, чтобы увеличить прочность лука. Старайтесь использовать каждую единицу Вашей маны. Никогда не оставляйте в стартовой руке Выслеживание, Лесного волка, Чародейского голема или Лироя. Осветительную ракету можно оставить в руке при игре против Паладинов, Магов и Охотников.

Советы по игре

Против Друида (Token или Ramp):

Метка охотника и Команда взять - это единственные варианты для устранения толстых провокаторов Друида. Остерегайтесь комбо Сила природы + дикий рев за 9 маны. Вообще, это не очень удобный противника, особенно если ему попались такие карты как Гнев, Размах, но правильное использование Перенаправления и Морозной ловушки значительно повышают Ваши шансы на победу. Спустить собак отлично работает против Токен друида, но довольно плохо против Рамп друида, поэтому лучше выкидывать эту карту из стартовой руки.

Против Охотника:

Кто первый возьмет Лук орлинного рога, тот и выиграл 🙂 Этот матч довольно простой, особенно если у соперника нет Осветительной ракеты. Старайтесь оставить Ваши сильные ловушки на потом, а вначале выманить ракету слабыми ловушками.

Против мага:

При игре против Фриз Мага, есть три варианта развития событий:

  • 1. Вы убиваете Мага на седьмом ходу, если Маг не использовал Ледяную глыбу.
  • 2. Вы выигрываете за счет Осветительной ракеты.
  • 3. Вы выигрываете даже без осветительной ракеты, так как у Вас множество инструментов, чтобы добить мага после Ледяной глыбы.

Довольно простая игра.

Если же против Вас аггро маг, то расклад сил немного меняется. Постарайтесь убить Мага как можно быстрее, особенно Важно законтролить маназмея в начале игры. Метка охотника - единственный способ борьбы с Элементалем воды, держите одну наготове.

Против Паладинов:

Аггро-паладин - это легкая добыча для Вас. Куча вражеских миньонов только усилит эффект от Спустить собак. Против Паладина исцеления Наши шансы крайне малы, он просто напросто выхиливает весь наш урон и переводит игру в более поздние раунды.

Против жрецов:

Раздражающий противник, но выигрывать его можно. Попытайтесь законтролить Клирика среднеземья в начале игры и остерегайтесь Темной жрицы, которая может захватить практически любого Вашего миньона.

Против Разбойников (Темпо или Миракл):

Наша колода - это кошмар для Разбойников, просто бейте в лицо. Вишенкой на торе является Наша осветительная ракета и метка охотника, которые помогут Нам законтролить Эдвина Ван Клифа.

Против Шаманов:

Представьте себе Паладина, который не может лечиться - это Шаман. Наши собаки очень любят тотемы Шамана. Трудности для нас составляют разве что Дух дикого волка.

Против Чернокнижников:

Чернокнижники сами наносят урон по себе - Вам практически ничего не стоит делать. Если у Вас есть взрывная ловушка против Зоолока и Метка охотника против Хэндлока, то игра против Чернокнижника является самой простой.

Против Воинов:

Если перед Вами аггро Воин, то проблем быть не должно. Наша колода быстрее наносит урон чем колода противника. если же против Вас Контроль Воин, то дела наши очень плохи. если получится выиграть один бой из 10 против Контроль Варов, то считайте что Вам повезло.

Заключение

Это действительно хорошая колода, которая поможет Вам быстро прорваться до высших рангов. Если у Вас возникли какие-то вопросы, то можете задавать их в комментариях. Если Вам понравилась статья - можете сделать репост и поставить оценку. Успешной игры!

8260
Вольный формат
Классовые (30)
  • 1 Токсичное подкрепление × 2
копировать

Разделы гайда



Вступление

Вот и подходит к концу Год Дракона! Много интересных, необычных и увлекательных вещей произошло за этот промежуток времени. Надеюсь, следующий год принесет нам не меньше впечатлений. В этом гайде мы с вами вспомним об одном интереснейшем и забытом архетипе - Спелл Охотнике. Понастальгируем напоследок, ибо скоро грядет волна топ колод в стандартном формате.

Высокий приоритет

Все карты за 1-2 маны, кроме Метка охотника

Оберег: малый изумруд .


Низкий приоритет

Лук Орлиного рога - по ситуации



Винрейт Спелл Охотника

-

Наши лучшие союзники, это такие карты как: Свечкострел , Взрывная ловушка , Блуждающий монстр , Ловчий смерти Рексар , в некоторых случаях может помочь Морозная ловушка или Обходной удар . Против агро колод у нас есть два пути победы, либо зачистка стола и изматывание противника, либо собственная агрессивная игра. Карту Оберег: малый изумруд , так же как в игре против контроль колод, оставляем в руке. Это очень сильный 5-й ход, даже против агро колоды (желательно прокаченный полностью, а иначе он не так силен).

Тут очень важно как можно раньше начинать сносить лицо противника. Токсичное подкрепление – отличный первый ход. Так же пригодятся все секреты, так как контроль колодам просто нечем их снять в начале, а секрет Фокус-котус поможет нанести много урона, так как контроль колоды любят использовать заклинания. В мидгейме работаем с Оберег: малый изумруд икартой Ко мне! В поздней игре реализуем способность Ловчий смерти Рексар и создаём бесконечную угрозу на столе. Карта Зов лесов замечательно подойдет для резкого проноса лица, и создания угрозы на столе. Финальными аргументами могут стать Зул'джин и Рок'делар .



За предоставленную информацию спасибо: Massamun - Massamun VK | Группа VK | Discord | Twitch

Читайте также: