Halo 4 сюжет

Обновлено: 17.05.2024

Серия Halo — ярчайший пример несоответствия российской и западной игровых культур. У «них» это главный шутер последних двух поколений: почти пятьдесят миллионов проданных игр, протагонист в статусе иконы индустрии и вымышленная вселенная, по которой разнообразных романов, комиксов и прочего аниме выпущено больше, чем собственно самих игр. В то же время средненький соотечественник-геймер, конечно, знает о том, кто такой Мастер Чиф, но при этом сама Halo для него остаётся непонятной консольной ересью со смешными врагами, вооруженными пластиковыми бластерами.

Причины подобной темноты и необразованности, в общем-то, банальны. Во-первых, в начале прошлого десятилетия практически никто даже в руках не держал первый Xbox, не то что играл на нем. Во-вторых, уж слишком глубоко въелся в мозг российских пользователей тезис о превосходстве компьютеров над консолями, из которого следует совсем смешное: дескать, играть в шутеры на геймпаде невозможно физически. На ПК, правда, выходили первая и вторая части Halo — но они были настолько кривыми и запоздалыми, что без слёз вспоминать невозможно. И это, кстати, в-третьих.

Меж тем как раз благодаря Halo большинство современных экшенов выглядят именно так, как мы привыкли. Вот, думаете, откуда пошла мода на авторегенерацию здоровья/брони и в конечном итоге отказ от аптечек (да-да, мы знаем вашу юношескую любовь к этой дурацкой условности, когда во время сражения лихорадочно ищешь где-нибудь на полу белую коробочку с красным крестиком)? От Halo: Combat Evolved. А где была чуть ли не впервые реализована удобная раскладка управления для FPS на геймпаде? В Halo: Combat Evolved. А в какой игре нам дали возможность не только стрелять друг в друга в сетевых матчах, но ещё и кататься по полям сражений на разнообразной технике? Не-а, не в Battlefield 1942. А чьим концептуальным клоном являются все части Call of Duty, кроме самой первой? Halo: Combat Evolved. Ну и так далее.


Поэтому, несмотря на весь внутренний протест, обращенный к сугубо консольной игровой культуре, полуфэнтезийной вселенной и нелепым инопланетянам, просто поверьте, что Halo — это на самом деле невероятно круто. И четвёртая часть неспроста являлась одной из самых ожидаемых игр года.

В этом и заключается вся суть Halo 4 — игра слишком напоминает своих предшественников. Свежим идеям место, конечно, нашлось, но почему-то отчетливо представляется картина в офисе 343 Industries: местный начальник буквально силой заставляет геймдизайнеров отложить большинство инноваций до неизбежной Halo 5, а в этот раз особо не напрягаться и позаимствовать наработки у своих коллег.


В результате больше половины общего времени приходиться сражаться с опостылевшими ковенантами. На протяжении пяти прошлых игр мы убивали почти одних и тех же противников, которые в финале триквела наконец сюжетно капитулировали. Всё, война закончена, зачем снова повторять пройденное?

Очень робко и осторожно, ближе к середине повествования, появляются и невиданные ранее враги — прометеанцы, стражники неких древних существ. И вот здесь начинается настоящее веселье с новым (и, несомненно, прекрасным) оружием, разнообразными соперниками и по-хорошему хаотичными схватками. Искусственный интеллект как никогда адекватен: монстры атакуют группами, занимают верные позиции и разумно используют свои дополнительные способности вроде дронов-стражей или силовых щитов. Хотя, как только последний прометеанец распадается на «пиксели» и на сцену вновь выходят надоевшие ковенанты, сразу возникает желание бросить ментальный камень в сторону 343 Industries.

Впрочем, кое в чем Halo 4 оказывается существенным шагом вперёд по сравнению с творениями Bungie. Последние славились грубоватой работой с дизайном уровней: открытые локации почти всегда отдавали неуместным гигантизмом, а внутренние убранства «хвастались» постоянным самокопированием. Теперь ничего подобного нет и в помине: локации ровно такого размера, какой нужен, ничего не повторяется более одного раза. А чисто визуально всё и вовсе выше всяких похвал — благодаря удачным художественным решениям игра выглядит лучше многих современных блокбастеров, даже несмотря на подуставшее железо Xbox 360. Здесь вам и привычные путешествия по лесам-полям чужих миров, и космические корабли, и некое подобие виртуальной реальности, и даже забавное воссоздание сцены со «Звездой смерти» из Star Wars.

В повествовательной части тоже есть некоторые положительные сдвиги. История крутится вокруг платонических отношений Мастера Чифа и Кортаны, искусственного интеллекта в образе обаятельной девушки. Она страдает недугом из-за срока годности — истёк период эксплуатации, а дальше Кортану ждёт лишь безумие. Протагонист уж очень привязался к своей спутнице, поэтому спешит ей помочь. Но сначала надо выбраться с таинственной планеты Реквием, на которой обитает неведомый враг.


Вообще Halo 4 лояльна к новичкам серии. Истории прошлых частей почти не имеют влияния на текущие события, а всё самое важное вам и так сообщат по ходу дела. При этом игра здорово демонстрирует все достоинства вселенной — тут и разнообразные уровни, и множество непохожих врагов, и отличные режиссура с озвучиванием (мы не о российской локализации, если что), да и подача всего сюжета в целом не подкачала. Поэтому четвёртая часть отлично подходит для знакомства со всей серией – надо ведь когда-то начинать приобщаться к прекрасному.

Кроме того, игра должна стать началом новой трилогии. В финале Halo 3 Джон-117 благополучно спас галактику, разбил союз ковенантов и остановил межзвёздных паразитов. Новая история посвящена «пробудившемуся злу» — Предтечам, древней цивилизации, которая и построила искусственные планеты-кольца как оружие очень массового поражения. По всей видимости, Halo 4 окажется одним из последних крупных эксклюзивов на Xbox 360, а все последующие сиквелы выйдут уже на консоли следующего поколения.

Про сетевые режимы рассказывать как-то даже неинтересно и банально — любая часть Halo всегда была чуть ли не образцовым консольным шутером с многопользовательской составляющей, продолжение также не является исключением.

Сюжетную кампанию можно пройти в кооперативе. Хотя, пожалуй, не стоит — это разрушит аутентичность происходящего, да и в роликах Мастер Чиф всегда остаётся в гордом одиночестве. Поэтому эта возможность является скорее приятным дополнением, не более. Для любителей «чувства локтя» предусмотрен режим Spartan Ops — набор почти сюжетных миссий для спартанцев с корабля «Бесконечность». 2-4 игрока выполняют незамысловатые задачи: зачищают территорию от врага, исследуют местность и так далее. Еженедельно выходит новый «эпизод», в каждом из которых по пять фрагментов (привет, Left 4 Dead!). На момент написания этой рецензии как раз появился третий «выпуск», а всего поклонников обещают радовать аж десять недель подряд. Неплохо, хотя доступны «спартанские операции» лишь для подписчиков платного аккаунта Xbox Live Gold.


Ну а среди соревновательных сетевых режимов представлены практически все мыслимые развлечения для шутеров: «смертельный матч», командный «смертельный матч», захват флага, «Царь горы», доминирование и так далее — только всё называется в лексическом стиле Halo. В онлайне всегда десятки тысяч пользователей и, что самое приятное, народа будет достаточно как минимум до релиза следующей части серии. Система прокачки вполне традиционная — за опыт открывается доступ к новому оружию и модификациям брони.

Играть что в мультиплеер, что в одиночную кампанию увлекательно и интересно, а сама Halo 4 остаётся на сегодняшний день главным фантастическим экшеном от первого лица. Честно говоря, можно было бы поставить и все десять баллов, но, как отмечено выше, всё портит некоторая трусость создателей — уж очень много в игре повторения уже давно пройденного. Однако такими темпами у пятой части есть все шансы совсем избавиться от каких-либо минусовы.

Достоинства:

  • динамичная и яркая одиночная кампания;
  • отличная подача истории;
  • мультиплеер, в котором есть просто всё, что душе угодно;
  • вполне приятный кооператив в Spartan Ops;
  • визуальный стиль и музыка — как всегда в серии — на высоте.

Недостатки:

  • всё-таки сюжетная часть коротковата;
  • много заимствований у предшественников.
Графика Сейчас, наверное, все удивляются: как можно ставить максимальную оценку за графику консольному шутеру?! А очень просто. Дело не в количестве полигонов и пикселей, а в том, как игра выглядит благодаря дизайну, визуальному оформлению и чувству стиля разработчиков. У Halo 4с этим всё предельно здорово. 10
Звук В серии новый композитор — Нил Дэвидж. Его саундтрек одновременно похож на работы Мартина О’Доннела, Ганса Циммера, Говарда Шора, Daft Punk и ещё на что-нибудь известное. И эта музыка более чем удачно вписывается в общую картину. 10
Одиночная игра На знакомство с сюжетом у вас вряд ли уйдёт больше пяти-шести часов. Про пресловутые бои с ковенантами выше мы уже поговорили — за это ещё минус балл. В актив — история и отменная режиссура происходящего. 8
Коллективная игра Отдельный и продолжительный кооперативный режим, всевозможные сетевые сражения — что ещё нужно в современном шутере? 10
Общее впечатление Хороший самостоятельный старт 343 Industries омрачила разве что робость самих разработчиков. Но ничего, в следующий раз они обязательно будут посмелее и дадут волю собственной фантазии. 9


Ссылки по теме:

Выражаем благодарность магазину Belconsole (Беларусь) за предоставленную для обзора копию игры.

Рецензию на любую игру со словом «Halo» в названии принято начинать с обязательного абзаца о том, что Halo — это, если кто еще не в курсе, главная жемчужина игрового подразделения Microsoft, а блестящий космонавт Мастер Чиф — главный друг всех тех, у кого дома стоит Xbox 360. Но к концу 2012 года ситуация сложилась таким образом, что из «главного» Halo превратился чуть ли не в единственного. Последние годы Microsoft довольно небрежно разрушает всю свою консольную инфраструктуру. Они отмахнулись от Bizarre Creations, авторов чудесной серии Project Gotham Racing — одной из немногих игр, ради которой покупали первый Xbox. Распустили Ensemble Studios сразу после того, как они первыми в истории идеально адаптировали RTS под геймпад. Низвели легендарную студию Rare до производства безликих Kinect-игр, с которыми справились бы любые негры на аутсорсе. Потеряли эксклюзивность Alan Wake. Превратили Lionhead, из которой накануне сбежал костяк сотрудников во главе с Питером Молиньё, в разработчика мелких сервисов и приложений. И даже Клифф Блежински, который делал для Microsoft экшены про бензопилы, уже не при делах.

Таким образом, сегодня Halo оказался на тех же позициях, что и в начале тысячелетия: он должен в одиночку сейчас объяснить всем, почему Xbox — это круто. На фоне того, что PS3 подобралась по продажам настолько близко, насколько еще ни разу не подбиралась, это действительно очень важная задача. Microsoft в любом случае останутся довольны итогами поколения, но им нужна принципиальная победа, пусть даже если в мире будет продано лишь на одну приставку больше, чем у Sony.

Виновная искра

Никто не сомневается, что Bungie смогли бы переизобрести собственную игру, тем более что уже пора: Halo 4 — первая номерная часть за пять с лишним лет. Но теперь они заняты онлайновым шутером для Activision (а также, возможно, возрождением Marathon), и эстафету приняла новая команда.

Halo 4

Проблема тут совсем не в том, что 343 Industries — какая-то там криворукая или бесталанная студия, нет. Проблема в самом Halo. В душе это очень сложная игра, секрет глубины и аддиктивности которой долго не понимали даже оригинальные авторы. Bungie понадобилось пять частей, чтобы выточить механику, зато Halo: Reach — вершина развития изначальной концепции, почти не прикопаешься. И вот тут бы следовало сделать, простите, шаг в будущее. Но вместо этого новая команда вынуждена разбираться в специфике игры заново.

Halo 4

А Halo (и четвертая часть тут, при всех вопросах, не исключение) и правда уникальная игра. Это одновременно и эпопея про космические войны, и камерная фантастика про суперсолдата. Одновременно и тактический шутер, и веселые взрывы на половину экрана. Секрет в том, чтобы все это грамотно смешать и сбалансировать, и 343 Industries, кажется, старались: переписали половину сцен из предыдущих частей, чтобы уж точно ничего не поломать, разбудили Мастера Чифа, который после финала Halo 3 несколько лет ждал приключений в криогенной камере на дрейфующем корабле и пропустил две последние игры серии. Переделали часть оружия. Зачем-то нарисовали шагающего робота, на котором можно покататься. И даже новую расу ввели — форранеров. В общем, дополнительных телодвижений вроде бы много, но вот первородная суть Halo почему-то потерялась по дороге.

Закольцевали

Забегая вперед: в редкие минуты Halo 4, когда игра покадрово цитирует эпизоды из старых выпусков, она действительно похожа на Halo. Когда Мастер Чиф, хитро зайдя с тыла, убивает прикладом трех пищащих ковенантов, расстреливает укрепления, отправляет плазменной гранатой в красивый полет трех ящериц-переростков, выбрасывает врага с пролетающей мимо «баньши», взмывает в небо и поливает все сверху ракетами, в очередной раз понимаешь, что Halo — все-таки совершенно легендарный шутер, который сложно разрушить. А ведь авторы набросали в игру вообще все мыслимое и немыслимое, чем ее только можно испортить. Плохо собрали новые уровни из запчастей старых. Зачем-то часто загоняют Чифа в тесные коридоры, хотя боевая система тут правильно работает только на открытых пространствах. И часто предпочитают знаменитому Halo-сендбоксу лобовую постановку в стиле угадайте какой милитари-игры.

Halo 4

Первые несколько часов, когда Чиф исследует происхождение форранеров, а сражается преимущественно с ковенантами, механика еще выдерживает нагрузки — убивать врагов, по крайней мере, интересно. Но когда на сцене появляются сами форранеры, представленные какими-то кибернетическими существами, состоящими чуть ли не из сгустков энергии, облепленных металлом, то все рушится в одно мгновение. Форранеры не умеют думать и вообще действовать так же грамотно и слаженно, как ковенанты. Крупные форранеры бесконечно телепортируются, то и дело оказываясь у вас за спиной, а мелкие — или лечат их, или отражают ваши гранаты, или просто пытаются вас загрызть.

То, что с форранерами неинтересно сражаться, как ни удивительно, далеко не главная проблема игры. Да, это совершенно читерские противники, но они могли бы более-менее органично вписаться в экосистему Halo, если бы на поле боя одновременно сходились и они, и ковенанты, и люди, и куча техники, а посреди всего этого — грозный Чиф. В таком случае форранеры заметно бы освежили перестрелки.

Halo 4

Увы, более-менее масштабных сцен в Halo почти нет, а те, что есть, заканчиваются на середине игры. Во второй половине же начинается совсем другой Halo — душный, нервный, вызывающе глупый и бесконечно скучный. Чифа вплоть до самого конца запирают в тесных интерьерах одинаковых футуристических построек и безо всякой меры забрасывают металлическими собачками форранеров, которые докучают даже сильнее, чем в свое время «флад».

Halo 4 — это великая игра о великой войне в том же смысле, в каком «Утомленные солнцем 2» было великим кино о великой войне. Большие ожидания, долгая разработка, много денег, намеки на пышный эпик — и в итоге какая-то невнятная камерная войнушка.

В основе Halo — все еще интересный и необычный экшен, но в этот раз к нему нужно продираться через огромный список раздражителей. Взрывать цветных пришельцев, кататься на танке и цеплять врагам на задницу плазменные гранаты все еще довольно весело, но теперь уже точно в последний раз.

Спартанец-117 (также известен под прозвищем Мастер Чиф) за секунды до выхода на боевое задание. Воевать пойдем вместе с отрядом «Цыгане»

А это Кортана, бессменная напарница Чифа и по совместительству ИИ, борющийся с собственным безумием

Как известно, трилогия Halo является фирменным сериалом платформы Xbox 360 и наряду с Forza и Gears of War входит в тройку самых успешных бестселлеров для этой консоли. Не побоимся заявить, что Halo — главный шутер на X360, и первые три части каждый раз брали новые рекорды продаж.

После выпуска прощальной игры Halo: Reach создавшая сериал студия Bungie завязала со вселенной Halo и ее главным героем, суперсолдатом Мастер Чифом. Благодаря уловке сценаристов Чиф, также известный как Джон и Спартанец-117, в третьей части предусмотрительно лег в камеру криосна и проспал там до нового сиквела — целых четыре года, семь месяцев и десять дней. Пробуждение было резким и оттого экстренным…

Драка с солдатом Ковенанта в ближнем бою

На среднем уровне сложности из инопланетян не ахти какие противники. Но ближе к финалу кампании воевать станет куда сложнее!

За создание четвертой части, а вместе с ней и «второй трилогии», взялась студия 343 Industries, большие поклонники Halo, частично состоящие из авторов оригинала. Прежде чем допустить этих людей к такому ответственному мероприятию как разработка Halo 4, Microsoft заставила их «набить руку» на классике: новоиспеченной студии поручили контроль за созданием HD-ремейка первой части под названием Halo: Combat Evolved Anniversary.

И лишь когда 343 Industries удачно справилась с задачей, ей дали карт-бланш на работу со святыней и модернизацию канонических законов мира Halo. Забегая вперед, скажем, что в итоге результат их труда набрал кучу «десяток» и «девяток» от игровых СМИ по всему свету, но до релиза некоторые фанаты серьезно перетрусили — ведь 343 добавили новую расу Предтеч, придумали идею второй трилогии («трилогия о Восстановителе»), усложнив без того перегруженную деталями и именами сюжетную канву сериала.

Смотрим вступительный ролик. Мастер Чиф пробудился после долгой спячки. Устремляем взгляд наверх и дергаем рычаг, чтобы выбраться из капсулы. Идем прямо до консоли системы вооружений, затем поворачиваем направо. Нам необходимо добраться до смотровой палубы, которая находится четырьмя этажами выше. Продолжаем движение к лифту, вскрываем его дверь, и чуть было не срываемся в глубокую шахту. Карабкаемся наверх, смещаясь из стороны в сторону, чтобы избежать столкновений с обломками. Быстро нажимаем соответствующую кнопку и убиваем Элита. Проходим в следующее помещение и расчищаем его от множества мелких врагов. Убив последнего, поднимаемся на мостик и открываем щиты через консоль в самом конце. Разворачиваемся, спускаемся вниз и со шкафчика слева забираем боеприпасы и гранаты. Последние усмирят толпы врагов.

Идем к подъемнику в предыдущем помещении и спускаемся на нем вниз. Движемся по узким коридорам, убивая противников. Добираемся до хорошо освещенной комнаты, где появятся враги со щитами. Разделавшись с ними, проходим через место, откуда они появились. Еще одна большая территория заполоненная противниками. Не даем окружить себя, изредка заглядывая в центральную комнату.

Наконец, через шлюз выбираемся наружу. Пересекаем открытую местность по диагонали. Добираемся до панели управления, с помощью которой осуществляем запуск ракеты. Осталось спуститься вниз и довершить начатое, затолкав элемент в соответствующий разъем. Понаблюдав за взрывом, бежим к спасательной капсуле, пока нас не засосало в гравитационный колодец. Как обычно через шлюз проходим внутрь. Ковенанты озабочены тем же, чем и мы – бегством! Избегаем взрывоопасных мест и смотрим под ноги, чтобы не угодить в огненные ловушки.

Очнувшись посреди обломков, общаемся с Кортаной, которая делится своими проблемами. Движемся в сторону пещеры. Из глубин исходит неизвестный сигнал. Выбираемся наружу с другой стороны. Поворачиваем налево и обнаруживаем перевернутый вепрь. Восстанавливаем его и проезжаем дальше. В закрытом пространстве странный сигнал снова дает о себе знать. Выбравшись наружу, оказываемся в открытом пространстве, где сталкиваемся с множеством врагов. По минимуму покидаем транспорт, а по возможности используем его турель. Дальше мы не проедем, проходим через пещеру.

У выхода справа можно пополниться боеприпасами. Подбираемся к кораблю Предтечей справа или слева, избежать врагов в любом случае не удастся. А войти внутрь можно лишь с центральной двери. Здесь, кстати, уничтожаем Элита и подбираем его щит. Таким образом, мы в любой момент сможем активировать броню. Идем внутрь, немного осмотревшись, активируем пульт. Изучаем картограф, после чего движемся к следующей метке. Добираемся до ядра, предварительно активировав световой мост. Спускаемся на подъемнике, переходим по мосту. Уничтожаем врагов и поднимаемся повыше, чтобы активировать второе ядро и спуститься еще ниже. Расчищаем территорию от Ковенантов, после чего активируем панель управления картографом.

Движемся вперед, активируем консоль для появления Кортаны. Прослушав выводы, извлекаем ее и проходим через портал слева. Направляемся к первому излучателю. Выбравшись из пещеры, идем по горной местности, уничтожая спускающихся сверху врагов. Активируем световой мост, перейдя по которому подвергаемся нападению неизвестного противника. Движемся по теснине, затем разделываемся с врагами и входим внутрь здания.

На стене слева расположены арсенальные шкафчики с разнообразным оружием. Выбираемся наружу и расстреливаем появляющихся Рыцарей, о которых нам поведала Кортана. Следим на радаром, чтобы засекать их, после очередной телепортации. Продолжаем двигаться к излучателю, попутно убиваем врагов. Добираемся до территории с ядрами, которые необходимо уничтожить. Делается это одним ударом приклада, гораздо сложнее расправляться с большим количеством недругов. Найти ядра можно в небольших постройках; если бегать по территории, то метка обозначит их местоположение. Далее, поднимаемся наверх и бежим по ряду световых мостов. Активируем лифт, который выведет нас к панели управления лучом, и мы сможем произвести его деактивацию. Прыгаем в портал и отправляемся к следующему излучателю.

Через систему пещер выбираемся наружу. Всё делаем как обычно: уничтожаем врагов, ядра. Поднимаемся наверх, проходим по мостикам и отключаем второй излучатель. Помехи вроде как исчезли, но наш передатчик недостаточно мощный, чтобы адекватно связаться с Бесконечностью. Проходим через центральный портал и движемся в сторону релейного спутника по открытому пространству. Идем к двери справа, активируем кнопку и поднимаемся наверх. Бесконечность рискует оказаться в гравитационном колодце! Лезем всё выше и выше, пока не доберемся до системы связи, через которую сможем предупредить союзников.

На самом деле сигнал из Бесконечности был ничем иным как проделкой Дидакта. Именно он выстроил всю эту ситуацию, чтобы мы собственноручно освободили его из заточения. Встав на ноги, идем прямо и беремся управлять одним из Приведений. Мчимся вперед ускоренно, уклоняясь от внезапно появляющихся препятствий. В конце прыгаем в портал, и чуть было не срываемся в пропасть. Наблюдаем за отдаляющимися от нас кораблем и ядром.

Бесконечность.

Мастер Чиф добрался до джунглей, где обнаружил рухнувший корабль и окруживших его врагов. Отправляемся на помощь к землянам. Поворачиваем налево, движемся к контрольной точке. Отгоняем врагов и проверяем ИСЧ-значок одного из бойцов. Продолжаем пробираться по живописной местности. Когда появится туман, используем Зрения Прометея, чтобы лучше и быстрее различить врагов. Уничтожаем врагов и поднимаемся наверх. Изучаем еще один ИСЧ-значок, после чего за воротами встретим выживших из корабля Бесконечность. Общаемся с Томом Ласки, старшим помощником.

Соглашаемся помочь бойцам удерживать наступающие силы врагов. Вместе с бойцами отправляемся на север, откуда произошел прорыв недругов. Добравшись до места, помогаем морпехам, затем вставляем Кортану. Пока она вскрывает дверь, через которую мы сможем попасть в пещеру, мы удерживаем оборону, желательно воспользовавшись турелью. Покончив со всеми, проходим в пещеру и продолжаем пробиваться с боем. Когда появятся Рыцари, стараемся не оставаться на открытом пространстве. Зачистив зону посадки, Ласки сообщает, что на Бесконечность собираются пробраться враги. Тем временем, взбираемся на корабль и берем командование на себя.

Высадившись, первым делом садимся в танк и ждем союзников. Совместными усилиями прорываемся вперед. Поднимаемся на борт корабля, активируем Богомола (шагающий робот) и с помощью него уничтожаем ворота. Добираемся до очередного подъемника. Выбираемся на открытое пространство и расстреливаем отмеченные глушители Ковенантов. В первую очередь атакуем более опасных врагов в воздухе. Добиваем последних, покидаем Богомола и активируем сеть ПМУ. Дидакт отступил, Бесконечность в безопасности.

Катализатор.

Бесконечность оказалась слаба как никогда: щиты не работают, а двигаться вперед необходимо. Мы возьмемся за обеспечение безопасности на всем воздушном пространстве. В первую очередь отправляемся на юго-запад, чтобы уничтожить пушки управляемые телеметрией. Проходим через пещеру и взбираемся на самый верх огромного колесного транспорта под названием Мамонт. Пообщавшись с Ласки, берем в одном из двух пунктов выдачи реактивные ранцы.

Выдвигаемся в путь. Смелые, но глупые Пеликаны ринулись в бой и сразу получили ответный огонь, который буквально испепелил их. Берем под контроль левую турель и расстреливаем указанные цели. Переключаемся на правую и пока не уничтожим большую часть врагов, вниз не спускаемся. Выживший морпех просит помощи, тот самый, который попал под мощный луч. На борту Мамонта можно найти ракетницы, они помогут качественно расправляться с врагами на земле. Добираемся до целеуказателя и наводим его на цели в воздухе. Разделавшись с ними, с помощью реактивного ранца, взбираемся на борт Мамонта. Не забываем, что целеуказатель по-прежнему можно использовать для уничтожения врагов, но только тех, что в воздухе. Чтобы вывести из строя щиты, придется спуститься вниз.

Вскоре появится неизвестный летательный аппарат Ковенантов. Он выведет из строя Мамонта, поэтому спускаемся вниз и берем под управления Вепря. Наш напарник будет отстреливаться от врагов, а мы должны подъехать к зеленому лучу. Встав под ним, попадем на борт вражеского корабля. Расстреливаем противников, поднимаемся наверх и уничтожаем систему управления. После чего, покидаем корабль, спрыгнув вниз. Реактивный ранец используем лишь при приближении к земле! Иначе его заряда не хватит, и мы погибнем, сорвавшись вниз.

Берем снайперскую винтовку и в одиночку отправляемся к системе безопасности. Против врагов на верхних и дальних позициях используем снайперку. Проникаем в сооружение Предтечей. Поворачиваем налево и спускаемся вниз на подъемнике. Добираемся до сети частотных пушек и вставляем Кортану. Немного повозившись, она исчезает. Идем обратно, справа появится световой мост. Встречаемся с предводительницей Предтечей, которая вводит нас в курс дела. Дидакт собирается уничтожить нас с помощью устройства Композитор. Нам помогают разблокировать особые способности для борьбы с Дидактом.

Убиваем врагов и извлекаем Кортану. Движемся к лифту, который спустит нас к порталу. А он в свою очередь телепортирует нас прямо на поле боя. Используем рядом стоящий танк Скорпион. Едем вверх по склону, продолжая расчищать территорию. Выводим из строя щиты, затем на своих двоих добираемся до целеуказателя и помечаем им гравитационный колодец (огромную светящуюся массу в центре).

Генерал отказался верить нам. К тому же некстати оказались вспышка ярости Кортаны. По приказу извлекаем ее чип, но не отдаем требовательному командиру. Ласки помогает нам и специально подготавливает Пеликана. Собираем боеприпасы, меняем оружие на любое из доступного и погружаемся в транспорт. Ускоренно покидаем Бесконечность и летим к Дидакту. Как мы видим, его защищает красный щит. Подлетаем к входу башни с правой стороны. Движемся прямо, активируем консоль. Теперь уничтожаем три аттенюатора. Постоянно находимся в движении, так как врагов огромное количество. Покончив со всеми аттенюаторами, поднимаемся наверх при помощи реактивного ранца и покидаем башню.
Аналогичным образом добираемся до второй. Пройдя внутрь, запускаем гондолу и отправляемся к генератору несущей частоты. Периодически по флангам будут активироваться блокировочные действия. Мы должны будет отключать систему защиты, чтобы продвинуться дальше. После этого повторно запускаем гондолу и продолжаем путь. Перейдя на другую сторону, выбираемся наружу и на Пеликане добираемся до производственной башни.

От нее происходит контролирование шпилями. Как только мы войдем внутрь, башня будет постоянно видоизменяться. Поэтому не спешим, чтобы не сорваться вниз. Крупного противника со щитом, нужно бить сзади. Ждем тарана и, быстро уклонившись в сторону, подбираемся сзади и атакуем в спину. Поднимаемся всё выше и выше через синие вертикальные потоки. Добираемся до панели управления и вставляем Кортану. Однако вместо помощи получаем лишь очередную вспышку ярости. Спрыгиваем вниз на Лича.

Прибываем в орбиту Ореол. Именно здесь впервые обнаружили сигнал Композитора. Вставляем Кортану и снова она сыграет с нами в злую шутку. Общаемся с доктором Тиллсон, просим ее всеми силами не подпускать врагов к артефакту. Сдерживаем атаку Ковенантов вместе с союзниками. Добираемся до ангара и спускаемся прямо к площадке, чтобы отметилась консоль, через которую мы опустим баррикаду и остановим прорыв войск на данном отсеке. Проходим дальше и продолжаем расправляться с многочисленными противниками, которые успели разжиться здесь. Добираемся до лаборатории и расправляемся с двумя Охотниками. Как известно, их слабое место – спина. Ждем их отвлечения на других бойцов и ученых, или же уклоняемся от их атак и быстро расстреливаем уязвимую точку. Открываем дверь, за которой находится Доктор Тиллсон.

Разумеется, доктор не хочет терять объект своего изучения, на который было потрачено немало сил и годов. Однако если не уничтожить Композитора, то есть вероятность, что Дидакт воспользуется им. Начинаем эвакуацию станции. Тиллсон паникует, ведь была сбита одна из спасательных шлюпок. Отправляемся к оборонной станции, чтобы реактивировать ее. Поднимемся на подъемнике и движемся от одного помещения в другое, предварительно зачищая их от всех появившихся врагов. Вставляем Кортану в систему защиты для ее запуска. Через некоторое время извлекаем и отправляемся на встречу с Тиллсон. Просим ее спустить бомбу, однако она еще не готова. Выбираемся наружу с правой стороны. Воспользуемся Богомолом и продвинемся по прозрачной поверхности, которая не дает провалиться в пропасть. Здесь мы задержимся надолго, пока не уничтожим все волны противников.

После неудачной попытки связаться с доктором, направляемся к подъемнику. Кортана поможет узнать о местонахождение Тиллсон. Отправляемся к ней и сообщаем, что Дидакт похитил Композитора. Сразу же появляется вспышка невиданной мощи, которая испепеляет всех сотрудников. Мы выжили лишь благодаря уникальному костюму.

Отправляемся прямиком к Дидакту на истребителе, везя на борту «подарочек» в виде ядерного снаряда Хавок. Управляя им, виляем из стороны в сторону, чтобы не сталкиваться с препятствиями. Также расстреливаем врагов и помечаемые барьеры, иначе мы не сможем пролететь дальше. Продолжаем двигаться с особой осторожностью. Даже малейшее столкновение с движущимися механизмами может повлечь за собой наше уничтожение. Для этого максимально замедляемся и аккуратно лавируем по узким проходам.

Дидакт заблокировал проход к Композитору, поэтому нам необходимо уничтожить генераторы щитов, они в центре. Затем расстреливаем пушки по краям. Спереди они огорожены красными барьерами, поэтому стреляем сбоку. Покончив с ним, пролетаем по центру вниз и терпим крушение. Движемся по сооружению, попутно расправляясь с противниками. Вскоре Дидакт распознает Кортану в системе и примется еще активнее насылать врагов против нас. Бежим от одного портала к другому. Защищаем активные точки, пока Кортана пытается отыскать Композитора. Сделав это, проходим через последний портал. Поднимаемся наверх, отталкиваемся от специальной платформы и летим в невесомости к центру.

Осталось последнее испытание, прежде чем мы сможем сразиться с Дидактом. Зачищаем островки, вставляем Кортану, чтобы она могла ослабить щиты Композитора. Таких островков ровно три и все они напичканы врагами. Лучше всего убивать всех, чем тащить за собой целую армию недругов, которые в итоге всё равно убьют нас. Покончив со щитом, следуем по контрольным точкам и взбираемся наверх к световому мосту, который выведет нас в центр.

Дидакт не позволил нам довершить начатое. Однако Кортана вовремя прибыла на помощь, и нам удалось освободиться от сил противника. Нажимаем показываемые на экране кнопки, чтобы сбросить Дидакта в пропасть. Ползем к ядерной боеголовке и взрываем ее. Смотрим заключительный ролик.

Читайте также: