Greedfall время прохождения

Обновлено: 11.05.2024


Основные задачи - необходимый минимум, чтобы дойти до финальных титров.

Прохождение с выполнением заданий, которые не являются обязательными.

Выполнение абсолютно всех заданий, квестов, получение всех наград, которые может предложить игра.


Основные задачи - необходимый минимум, чтобы дойти до финальных титров.

Прохождение с выполнением заданий, которые не являются обязательными.

Выполнение абсолютно всех заданий, квестов, получение всех наград, которые может предложить игра.

Неторопливое прохождение сюжета займет порядка 35-40 часов.

Сколько времени нужно на прохождение GreedFall

GreedFall — едва ли не первая игра студии Spiders, которую, возможно, есть смысл пройти до конца: история о путешествии на волшебный остров оказалась достаточно неплохой. За исследованием игры можно провести несколько десятков часов.

Неторопливое прохождение потребует примерно 35-40 часов. Помимо сюжетных заданий и случайных побочек сюда входят задания спутников, необходимые для улучшения отношений с ними. Скорее всего, в это время уложится самый обычный, никуда не спешащий игрок.

Полное прохождение завершить пока не удалось, но на него, очевидно, потребуется не меньше 45 часов. Помимо сюжета и миссий спутников в GreedFall есть ряд коллекционных предметов, разбросанных по миру.

В частности, есть специальные задания на поиск всех точек быстрого перемещения — их 41 штука — и 16 заметок профессора Серафеддина, рассказывающих о легендарных существах острова Тир Фради.

Наконец, какое-то время уйдет на поиск и выполнение всех побочек. В GreedFall значительная часть таких заданий сделана в стиле The Witcher 3: в деревнях и крепостях стоят доски с контрактам, прохождение которых может улучшить отношения с некоторыми фракциями.


Давным-давно, в одной далёкой Галактике жила-была славная студия BioWare, и творила она компьютерные игры ролевые, и казалось, каждая новая игра была лучше прежней, и миры в играх этих потрясали воображение. Но тёмные силы не дремали. Из глубин космоса надвигалось несметное воинство, и имя ему было - смена курса индустрии. Задумало оно сокрушить границы между мирами игровых жанров и повергнуть колоссов игродела в бездну Вселенной. Вооруженное аркадностью и гриндом, сокрушало оно на своем пути здравомыслие и творческий подход, и каждая игра становилась похожей на другую, все проще и однотоннее. Великие студии прошлого стояли насмерть, но не было силы, способной остановить эту волну оказуаливания всего сущего. И, в конце концов, одна за другой студии пали в безнадежной борьбе с несметным противником. Но было тогда пророчество, гласившее, что однажды казуальность дрогнет, из тени выйдут одиночки, которые раздуют тлеющий огонь восстания, и после страшной войны за высшие ценности игродел вернется к Свету. И вот явился герой, что зовёт себя наследником славного прошлого. Возможно ли, что он - Избранный, что покончит с тиранией сточасовых гринделок? Или же он - просто самозванец и проходимец, что пытается нажиться путём громких обещаний?

Так, ладно. У студии Spiders откровенно дерьмовая репутация. За ними тянется шлейф прискорбных фейлов на ниве игродела, их игры не принимаются тепло ни критиками ни игроками. Собственно студия сия постоянно пытается в рпг, но бюджет в две бутылки пива и пачку чипсов не дает особо разойтись, да и постоянное стремление быть бюджетной версией то Mass Effect, то Dark Souls, не по сути, так по антуражу только портит общую картину. Тем не менее, грезить навязчивой идеей выкатить полноценную ролёвку они так и не перестали. На сей раз они решили вывалить на суд общественности игру, коей пытались "заполнить пустоту, оставленную BioWare". Сильное заявление! Проверим его.


КАК СМОТРИТСЯ И КАК ЗВУЧИТ?

Визуал и сеттинг - это, пожалуй, лучшие элементы в игре, на мой взгляд. Очень часто разработчики ролёвок обращаются к задроченному до чёрных дыр фэнтези-сеттингу со стихийными драконами, гигантскими пауками, полуголыми эльфийками, убиваемыми мертвецами, мудацки наивными протагонистами, силами Света и мухаха-злодеями, злодейски злодействующими ради злодейского хз. Всё это как-то наскучило.

Здесь же мы наблюдаем довольно интересный микс из околотёмного фэнтези, пиратской романтики и эпохи великих географических открытий, поэтому в качестве прикида ГГ и окружающих всяческих кирасы, камзолы, треуголки, шляпы с плюмажем и прочий Ренессанс. Никаких эльфов, никаких орков, здесь есть только люди, дикие звери и Хранители - нечто среднее между первыми двумя, находящиеся на должности боссов. Мрачноватый, суровый мир зацепил с первых минут нахождения в стартовом городе - Серене. Вокруг упадок, стоны умирающих больных, безмолвные чумные(малихоровые) доктора тут и там, груды горящих тел на площади, постоянный полумрак, оранжевато-коричневый фильтр - всё создает атмосферу места обреченного и проклятого, переживающего страшные времена и катящегося в тартарары.





Из стереотипно фэнтезийного здесь разве что магия - тёмная (иронично, что пользуют её местные воены Света - священнодеятели религиозного госудаства Телема) и древесно-бобовая (пользуют Сиора и прочие коренные, игрок ширнуться ей не сможет), впрочем, весьма ограниченно проявляемые и отличающиеся буйным разнообразием. А еще все в этой игре настраивает на осень, что хоть и не особо удивляет, но радует и добавляет антуража. Начиная с Серены и на протяжении всей игры на экране пролетают красные листочки, растительность острова Тир Фради блистает всеми красками осени, общий людской пессимизм и нотки всеобщего упадка - кажется, полный список атрибутов этого времени года здесь имеется.











Отдельно хочу выделить катсцены, а точнее их постановку. Об этом не сказал разве что ленивый, но здесь пауки и вправду постарались на славу - сцены большей частью поставлены зрелищно и со вкусом, очень много сочных и запоминающихся кадров. Не будет преувеличением сказать, что это один из главных плюсов Greedfall как повествования.












Тем не менее, шероховатостей тоже хватает - очень многие локации местами похожи друг на друга, хата главгероя в разных городах выглядит практически одинаково, а планировка и вовсе одна на всех. То же и с дворцами наместников - визуальных отличий слишком мало, чтобы оттенить совершенно идентичные комнаты и лестницы. Вот под копирку, и это очень бьёт по антуражу и общему впечатлению. Собственно, то же можно сказать и казармах Рублёвой стражи. Да и пещер, до жути похожих друг на друга, крайне много. Даже поселения островитян из разных племён и апартаменты их вождей в массе своей безлики из-за схожести друг с другом. Это плохо. Как и вода из 2003-го года и анимации из 2006-го. Если для вас критичен шикарный графоний - эту игру лучше даже не трогайте. Бюджет, что поделать.

Музыкальное и звуковое оформление тоже способно порадовать - несмотря на небольшое разнообразие композиций, они приятны, уместны и хорошо запоминаются. Это не уровень Dragon Age, но все же исполнено очень добротно. Особенно я бы выделил мелодию, играющую на стоянках. В целом, музыка здесь очень атмосферная и способствует эффекту погружения - в городах(за исключением страдающией материковой Серены) играет официозно-гимновая, на диких просторах - бамбуково-дудочная. Наличие поблизости врагов всегда сигнализирует пассивная фаза боевой мелодии, сменяющаяся активной фазой, как только вы начинаете сражение. Причем по музыке можно сразу узнать, звери это или, скажем, разбойники - в некоторых моментах(тот же квест с поиском спижженого груза) это очень помогает. И все же, звуков дичи маловато - гуляешь по лесу, а он будто уснул, порой вообще ни звука на протяжении долгой прогулки по лесам и весям. В городах с этим несомненно получше. Но более существенных косяков не замечено.

КАК ИГРАЕТСЯ?




С другой стороны, здесь любая зона перехода на локации позволяет переместиться в любое место на карте мира, при этом автоматически открывая новую локацию на карте мира. То есть игроку необязательно тащиться строго в новую локацию, он может свободно телепортнуться, скажем, в один из городов, чтобы сдать квесты, а потом спокойно идти изучать новое место прямо из спальни. Вот только досконально изучать локации смысла немного - никаких стихийных или заскриптованных событий в отрыве от каких-либо квестов в мире тупо нет. А посему задолбаешься упираться в тупики или забредать в пустые пещеры со спящими триггерами. Просто потому что ты еще не взял задание, предназначенное для этой пещеры/тупика. Здесь не справляются даже поручения, взятые с доски обьявлений, ибо и тут игрок довольно быстро спалит простой механизм поиска нужной цели - найти на карте круглый тёмный тупичок, где и будут находиться разбойники\гнёзда\бешеная ящерка. Единственные стимуляторы монотонного исследования локаций - алтари навыков и сундуки с лутом(но это не точно). Маловато для полноценного шмона местности. С другой стороны, если увлечься беготней по квестам, то почти незаметно исследуешь вдоль и поперек почти весь остров - в этом плане квесты устроены грамотно и скучать в четырех стенах какого-нибудь одного города не придется.

Но вот что является настоящей бедой в игре, так это неуправляемые оголтелые компаньоны. Нельзя задать им не действия, ни заклинания, ничего. По сути, они большую часть времени самостоятельно беспредельничают, бросаются в бой и создают кучу-малу, пока их не забьют, а тактическая пауза нужна лишь для того, чтобы тупо сделать собственно паузу в игре, чтобы пойти отлить, а так же навешать бинды на клаву\контроллер (второе гораздо удобнее) да фонарик подрубить. В результате в серьезном бою при отсутствии воскрешалки сопартийцев они, танкуя беса, довольно быстро подыхают, а вам приходится разбираться с серьезным чудиком раз на раз. Еще они очень любят побежать вперед при обнаружении супостатов и завязать бой тогда, когда вы не очень-то и планировали. Иногда это создает очень неприятные ситуации, но об этом позже, когда дойдём до боевой системы.

Читайте также: