Gone home время прохождения

Обновлено: 02.07.2024

Часто задаваемые вопросы

Часто задаваемые вопросы

Gone Home — хоррор?

Это не хоррор в том смысле, что за вами не гонятся монстры, вы не можете умереть и игра в целом не стремится вас напугать. Однако вам придётся в одиночку исследовать большой заброшенный дом ночью, когда за окном бушует гроза. Так что местами может быть жутковато! Но это всё-таки не хоррор.

А есть ли в ней пугающие моменты?

В игре есть ровно один такой момент, да и тот задумывался как шутка. Извините.

Сколько времени займёт прохождение игры?

Gone Home можно отнести к коротким играм. Однако только от вас зависит, сколько вы проведёте в ней времени. Первое прохождение займёт примерно три часа. Это если вы тщательно исследуете каждую мелкую деталь. Если же вы спешите, то вы сможете пройти игру за час. В Gone Home всё зависит от самих игроков. Вы сами выбираете свой темп игры и распоряжаетесь временем так, как удобно вам.

В игре также есть режим с закулисными комментариями, в котором вас ждёт более полутора часов комментариев от разработчиков, музыкантов и актёров озвучивания, работавших над Gone Home. Чтобы включить режим комментариев, зайдите в меню «Комментарии и модификаторы» в начале новой игры.

Что делать, если у меня возникла техническая проблема?

На вкладке «Техподдержка» вы найдёте решения для самых распространённых проблем, а также адрес электронной почты нашей службы поддержки!

Gone home (Вернувшаяся Домой)

Год выхода: 2013 г.

Платформы: PC, PS4, XBO, Nintendo Switch, iOS

Режим: однопользовательский

Жанр: приключения, квест

Возрастной ценз: 16+

Ты стоишь у дома, в котором жила какое-то время назад. Дверь заперта, и лишь записка младшей сестры напоминает о некогда былом живом присутствии здесь. Родители не встречают. Сотовых телефонов еще не изобрели. А дождь предательски барабанит по крыше. Слишком мрачно и одиноко, неужели никто не ждал тебя после длительного пребывания в путешествии по Европе? Ты находишь спрятанный ключ, отворяешь дверь и погружаешься в очередное путешествие, но уже по судьбам своих близких.

Парадокс. Меньше всего мы знаем, что творится внутри самых родных людей.

Gone home , подобно What Remains of Edith Finch (которую я обозревала тут) , будет рассказывать нам историю о семье путем исследования комнат, прочтения записок, книг, писем, взаимодействия с локацией – домом.

Gone home: записка Gone home: записка

На первый взгляд кажется, что сейчас мы заблудимся в нескончаемом лабиринте комнат, но уже спустя получаса знакомства с домом, ты точно помнишь, что где расположено, где организована библиотека, и какая комната выделена под спальню сестры.

В доме два этажа, также есть подвал и чердак. Нажатием клавиши можно изучить карту и нынешнее местоположение, чтобы было легче ориентироваться.

Gone home: карты этажей в процессе открытия Gone home: карты этажей в процессе открытия

Фрагмент геймплея для тебя, проникнись атмосферностью

Наше путешествие будет коротким. Удивительно, как за 2 часа можно узнать о жизни младшей сестры то, о чем никто не мог подумать 17 лет. То, что не принято озвучивать, особенно в 1995-ом.

Саманта сделала это специально для тебя, чтобы ты смогла хотя бы попытаться ее понять. Потому что она уже знает точно, родители никогда не поймут . Каждая страница личного журнала девушки будет содержать небольшой фрагмент истории, которая в финале сложится пазлом.

Ты узнаешь об ее отношениях с другом детства, одноклассниками, родителями и новой подругой из школы, общение с которой будет плавно перетекать из разряда дружбы в «нечто большее».

В период внеплановых каникул у многих из нас появилось время добраться до игр, которые казались нам спорными. Для меня одной из такой игр была Days Gone ("Жизнь После" в российской локализации). Проект казался спорным, местами смущали трейлеры, но плашка эксклюзива PS4 давала надежду, на момент прохождения мной игры других интересных проектов не было, и в итоге любопытство взяло верх.

Игра начинается довольно суматошно: нам с ходу показывают сцену, где главный герой пытается спасти свою раненую девушку (или жену, или сестру - этого нам никто не скажет) в зомби-апокалипсисе. Никто не знакомит нас с героями,не объясняет причины апокалипсиса - сценарист просто ставит нас перед фактом. Сценарий, пожалуй, является самой слабой частью игры, но к нему мы ещё вернемся.

Итак, сцена завершается, начинается следующая, которая происходит спустя два года. Не буду заострять внимание на такой же постановке сцены - главный герой со своим другом преследуют какого-то персонажа, а нам снова не дают никакого бэкграунда.

Геймплейно игра представляет из себя экшн от третьего лица в открытом мире. Поделить геймплей можно на две составляющих: езда на мотоцикле и перестрелки.

Езда на мотоцикле сделана хорошо. Байк отлично управляется, его можно улучшать, повышая характеристики, добавлять закись азота и кастомизировать внешний вид. Первые часы игры поездки очень развлекают, хочется колесить по карте и исследовать. К сожалению, есть сюжетные ограничения, и исследовать всё вам не дадут. Да и начальная экипировка не позволит легко справится с ордами фрикеров (так в игре называют зомби). Несомненно, за те десятки часов, которые требует прохождение игры, игроку вполне может надоесть езда по довольно пустынному миру, поэтому в часть точек можно попасть благодаря быстрому перемещению, которое моментально потребляет топливо из бензобака мотоцикла, а если его недостаточно - то перемещение будет недоступно. На начальных этапах игры топливо может стать проблемой, но после улучшения бензобака топлива хватит, чтобы пересечь чуть ли не всю карту из одного конца в другой.

Небольшой совет - первоочередно улучшать именно ёмкость бензобака, в противном случае потратите много времени на рутинные поиски топлива, которые не факт, что смогут вас развлечь.

Самый опасный противник - орда. Самый опасный противник - орда.

Экшн-составляющая тоже хороша. В игре хороший выбор огнестрельного оружия: от пистолетов и обрезов до пулемётов и снайперских винтовок. Правда, доступ к новому оружию нужно разблокировать, но об этом чуть позже. Помимо огнестрела, есть ближний бой, в котором можно применить как засапожный нож главного героя, так и оружие, которое найдете в открытом мире или снимете с поверженного врага. Оружие ближнего боя можно улучшать с помощью найденных материалов, что добавит ему урона.

Чтобы получить доступ к новым пушкам, нужно зарабатывать очки доверия в лагерях. На максимальном уровне доверия часть лагерей даст вам доступ к мощным улучшениям байка, либо появится возможность купить мощное оружие. Чтобы добиться доверия, нужно либо проходить побочные задания, которые вам периодически выдаёт глава лагеря, либо продавать уши фрикеров как трофеи, а также добывать припасы в лагерь.

Побочные задания, к сожалению, не отличаются разнообразием. Почти всегда нужно найти кого-то, кто навредил лагерю, и убить его и принести доказательства, либо поймать живым, связать и бросить прямо посреди дороги, сказав по рации, что вы всё сделали. Никаких интересных историй за этими миссиями не скрывается, они довольно скучны и со временем превратятся в "фарм" доверия лагеря (если интерес к игре не пропадёт совсем).

Трофеи и припасы можно найти между делом, убивая фрикеров и собирая различные травы и ягоды (из которых также можно сделать снадобья, восстанавливающие характеристики героя). Но это будет скорее дополнительными очками доверия, чем основными. К сожалению, этот момент вносит рутину в игровой процесс. А учитывая, что открываете вы лагери по мере продвижения по сюжету, то если в первом или втором лагере у вас будет "запал" заниматься подобным, то под конец игры эта рутина смотрится совсем не к месту.

Основным минусом игры является сюжет. Проект все же рассчитан на одиночную игру, и игрока здесь должны цеплять персонажи игры и её мир. И тут Days Gone выглядит очень странно.

Главный герой, Дикон, путешествует по этому вымершему миру в компании своего друга Бухаря. Дикон не слишком харизматичный, хоть и имеет определённое обаяние. Он не принадлежит ни одному лагерю, предпочитая компанию Бухаря. В первую половину игры у героя просто отсутствует мотивация, а игрок не сможет понять, о чём, собственно, игра. После эпизодов, где Дикон ловит "флешбеки" о своей жене, сюжет постепенно раскрывается, вот только история довольна проста и скучна (сравнений с The Last of Us игра попросту не выдерживает).

На мой взгляд, основная проблема сюжета - персонажи. Вся игра строится вокруг Дикона, который не является сам по себе каким-то сложным персонажем. А вот люди, которые его окружают, зачастую лишены даже этого. Лидеры лагерей могли бы быть более раскрыты, тогда, возможно, проходить побочные задания было бы интереснее. Но идти к картонному персонажу, слушать унылый диалог, чтобы убить очередную цель - не слишком интересное занятие.

Эта проблема распространяется и на важных для сюжета персонажей. Лидер местного культа, которые называют себя "упокоители", Карлос, имеет какие-то связи с Диконом в прошлом, до катастрофы. Но это вы узнаете из диалогов в игре, после чего сюжетная линия будет закончена. Карлос мог быть каким-то интересным злодеем, которого вы бы ненавидели или даже сопереживали ему, но у него попросту отсутствует история.

Да, мир игры достаточно красив, визуально игра выглядит хорошо. Антураж игры, пустые шоссе, вымершие дома - все это хорошо, но за ними не стоит абсолютно никакой истории. Помимо этого, во время езды на байке вы не услышите радио (кроме периодических неинтересных речей Коупленда, начальника одного из лагерей, у которого есть своя радио вышка). Это подошло бы для очередного мультиплеерного "выживача", но не одиночного AAA-проекта.

Бродя мимо заброшенных машин, туннелей, довольно красивого леса северной части Америки, становится попросту скучно. Days Gone чувствуется как фильм, который можно было бы закончить на час раньше, сделав историю меньше по продолжительности, но более насыщенную. Где-то в этих одинаковых миссиях, скучных персонажах и бессвязном сюжете скрыта хорошая игра, которая могла быть интересной и уникальной, но Days Gone оказался абсолютно проходняковым проектом.

Семейная жизнь — штука сложная, запутанная и полная нюансов. Два человека разного возраста и пола, зачастую имеющие непохожие взгляды на мир, переплетаются в конструкцию удивительной формы, которая впоследствии постоянно эволюционирует. Видеоигры еще никогда не пытались акцентировать пристальное внимание на семье как на самостоятельном явлении, разве что To the Moon невзначай ступила одной ногой на эту почву. Gone Home же продолжила тему, крепко встав на две.

На улице жутко гогочет дождь, под ногами походная сумка, в метре от нее — неприветливая дверь недавно покинутого дома. Главная героиня нерешительно перебирает ногами на пороге. Стоит войти внутрь, как лицо Gone Home выступает из мрака и, уверенно перебирая губами, выдвигает свои требования, — игра вынуждает задавать как можно больше вопросов и собирать на них ответы по мелким крупицам. Личным дневникам, аудиокассетам и даже картриджам от SNES есть что рассказать новоиспеченному сыщику.

Gone Home

Глава семейства — некогда прославленный писатель-фантаст, решил спустя годы переключиться на исторические романы. Но первый шаг в новом направлении не получил должного внимания публики, тяготеющей к сиюминутным развлечениям. Вторая же попытка достучаться до читателя становится затруднительной — издатели не желают работать с автором, отказавшимся от популярного формата в угоду собственным прихотям. И просвета в этом затмении не намечается. Проблемы в общении с дочерью и отсутствие успеха в любимом деле подкашивают писателя, толкая его к затаившемуся на дне бутылки беспамятству и дешевым эротическим журналам, томящимся под так и не проданными копиями книг.

Gone Home

Дьявол кроется в деталях, и сотрудники The Fullbright Company прекрасно это понимают. Чтобы узреть каждый поворот рассказанной ими истории, необходимо не только слушать записи автоответчиков, но и пристально следить за окружающей обстановкой. Висящие на стене одной из комнат плакаты и затаившаяся на самом верху книжной полки бутылка из-под виски способны рассказать не меньше, чем самые откровенные изречения. Непрямолинейная подача сюжета и богатство тем, поднятых разработчиками, и делают Gone Home особенной.

Поставить себя на место героя непросто, но сомневаться в его правдоподобности не приходится. Недопонимание между детьми и родителями, проблемы с работой, осознание деградации общества — все это повседневность, не обделившая вниманием многих.

Gone Home

К сожалению, к повседневности можно отнести и местный геймплей. Он прекрасно укладывается в рамки классического квеста от первого лица. Иными словами, это современная вариация Myst, в которой необычный живописный мир заменен таинственным домом, а головоломки вытеснил поиск и дальнейшее чтение писем, извещений другой макулатуры. Игрок бродит по локациям, взаимодействует с предметами и пытается понять, что же, черт побери, здесь происходит. Нужно сказать, однотипность и простота игрового процесса не идут Gone Home на пользу, но, как это нередко случается в жанре, ее сюжет и мощная атмосфера искупают если не все, то многое.

При всех своих достоинствах и одном серьезном недостатке Gone Home имеет особенность, которую нельзя не учитывать. Это чистой воды нишевый проект, талантливая постановка «для своих», разыгранная в театре на соседней улице, — низкобюджетная, местами спорная и сыроватая, но очень уютная и живая. Любите атмосферные игры со взрослой проблематикой и не боитесь скучного геймплея? В таком случае Gone Home подарит вам массу положительных эмоций. Остальным же лучше не переходить порог неуютного заброшенного дома.

Читайте также: