God of war ascension сюжет

Обновлено: 06.07.2024

Компания Sony намеревалась анонсировать экшен God of War: Ascension для PlayStation 3 днем 19 апреля, но пришлось сделать это ранним утром — интернет-гипермаркет Amazon преждевременно вывесил новость об анонсе с первым трейлером и обложкой игры. God of War: Ascension разрабатывает студия Sony Santa Monica; главный дизайнер игры — Тодд Пэйпи , причастный к серии со времен разработки первой God of War. Примерная дата релиза Ascension пока не объявлена, возможно, мистер Пэйпи и его коллеги что-то скажут по этому поводу во время посвященного Ascension лайв-чата, который состоится 30 апреля.

Действие God of War: Ascension развернется в период между God of War и God of War: Ghost of Sparta. То есть, Кратос уже бог войны, но еще не порвал пасть почти всем персонажам древнегреческой мифологии (даже небу, даже Зевсу) и не совершил беспредельно пафосный поступок, послав подальше выживших и отказавшись от всевластья (God of War III). К сожалению, у Sony не хватило храбрости выбраться за пределы древнегреческой тематики. А ведь Кратоса можно было бы науськать на лавкрафтовских страшнобогов, или выпустить игру с элементами реализма. Например: бессмертный Кратос тихо и благонравно живет в современной Москве — на пенсии, в доме на набережной; он ходит в седой бороде с палочкой, кормит гулюшек семечками, но внезапно его несправедливо обвиняют в заражении соседа нано-пылью. Кратос немного расстраивается, но все выходит даже к лучшему.

Sony анонсировала God of War: Ascension

Game Informer быстренько вспомнил богобойство Кратоса во всех играх серии God of War и пришел к выводу, что убивать в древнегреческих мифах больше некого.

Сколько бы пресса и преданные поклонники ни голосили, что в новом Call of Duty нет ничего принципиально нового, это почти не сказывается на продажах, так как основная масса покупателей ничего не замечает. Эволюция самых популярных игровых сериалов оказывается с костями перемолота бездушными жерновами финансовых расчетов и бизнес-схем.

God of War: Ascension (в русской версии «God of War: Восхождение») — наглядная демонстрация того, что Sony внимательно следит за статистикой. Ascension, оставаясь хорошей игрой с голливудским размахом, умудряется, с одной стороны, во всем копировать God of War 3, а с другой — проигрывает ей по большинству параметров.

Умная харизма

Будем честными, при всей харизматичности Кратоса — а он, безусловно, эталонный антигерой, — GoW всегда была игрой про полуголого мужика, кромсающего в фарш вражеские орды. Не брезгующего ни богами, ни полубогами, ни обычными мирянами. Образ спартанца, истории, с ним связанные, его судьба — служили лишь фоном для жестокого рубилова.

И все же сюжет и способы его подачи от части к части развивались и к God of War 3 достигли своего апогея. Монументальность постановки и небывалый размах сцен идеально дополнялись проработанным повествованием. В игре было множество героев, которые общались с Кратосом, комментировали его действия, вступали в интересные, заставляющие задуматься (если, конечно, у игрока было такое желание) диалоги.

God of War: Ascension

Только ключевых персонажей там было больше десятка: Афродита, Кронос, Аид, Гера, Зевс, Гермес. Юной Пандоре и вовсе досталась роль, которая оттеняет кипящую в Кратосе злобу, очеловечивает его. Все это давало понять, что авторы заботятся не только о том, чтобы нам было весело махать мечом, но и о том, чтобы весь игровой бэкграунд — сюжет, диалоги, мотивация героя — соответствовал эпичности схваток. Даже те, кто покупал God of War лишь ради яростных сражений, подспудно впитывали эту информацию, проникались общим духом повествования.

Сюжет «Восхождения» рассказывает о том, как Кратос, нарушивший клятву, данную Аресу (именно этот бог, напомним, буквально заставил героя убить собственную жену и дочь), оказался во власти фурий — чудовищных созданий, затуманивших разум спартанца. Чтобы рассеять морок и снять с себя данный Аресу обет, Кратос, разорвав сковавшие его магические цепи, отправляется в Дельфы к оракулу Алифии. Алифия — обладательница Очей истины, способных видеть сквозь морок фурий.

С этого момента начинается классический для всей серии геймплей. Кратос перемещается от локации к локации, крошит толпы монстров, сражается с огромными боссами в несложных QTE-поединках, а в промежутках решает головоломки, прокачивает оружие и умения за счет разноцветных сфер. В «Восхождении» базовая концепция не изменилась, но обросла тонкостями, деталями и нюансами.

Раззудись плечо

Первый нюанс — схватки с рядовыми противниками. На первый взгляд отличия минимальны. Начав игру с ограниченным числом приемов, вы с помощью красных сфер прокачиваете Клинки Хаоса и открываете новые удары, которые можно объединять в комбо. Есть, правда, одна особенность. В третьей части игры на стандартную геймпад-крестовину подвешивались разные виды оружия: Клинки Изгнанника, Немейские Цестусы, Бич Немезиды, Лук Апполона и Когти Аида. Под разных противников нужно было подбирать свои приемы и тактики, но самое главное — со сменой оружия менялись тактильные ощущения от боя. Клинки Изгнанника «лежали в руке» совсем не так, как цестусы или электрические «серпы».

God of War: Ascension

В Ascension Кратос устраивает расправу над бестиарием при помощи одних лишь Клинков Хаоса. У них есть четыре различающиеся модификации-стихии — Пламя Ареса, Лед Посейдона, Молния Зевса и Дух Аида, — которые открываются по мере прохождения и прокачиваются по отдельности. Вот только ощущения, что используешь разное оружие, увы, нет. Да, желательно подбирать стихии под противников, да, анимация и эффекты от спецприемов различаются, но все равно — это лишь варианты Клинков Хаоса. Никаких заметных отличий в динамике боя и тактильных ощущениях.

Неуловимо изменилась и сама механика сражений. В третьей части Кратос чуть ли не танцевал с оружием, возникало ощущение, что он не наносит отдельные удары, а практически рисует в воздухе замысловатые фигуры (особенно это было заметно с Клинками Изгнанника). В «Восхождении» неуловимая легкость куда-то испарилась: удары стали более направленными, очерченными. Нельзя сказать, что это однозначно плохо, но если сразу после прохождения Ascension включить God of War 3, то разница становится очевидной.

God of War: Ascension

Сражения и головоломки, о которых мы еще поговорим, разбавлены платформер-элементами и многочисленными скольжениями. С платформерной частью все более-менее понятно: Кратос традиционно много прыгает и цепляется за все, что торчит и выступает. В этом Ascension не хуже и не лучше предыдущих частей серии. А вот скольжение, призванное заменить адреналиновые полеты из GoW 3, стало каким-то нездоровым фетишем разработчиков. За время игры Кратос, словно сноубордист без доски, успевает прокатиться, кажется, по всем наклонным поверхностям в округе.

Сама по себе идея Кратоса-сноубордиста ни плоха, ни хороша — это всего лишь элемент геймплея. Но авторы добавили скольжения куда только можно, хотя их реализация далека от совершенства. Движения спартанца выглядят недостаточно плавно, а любая ошибка (чуть сильнее дернул стик, не нажал вовремя на клавишу) приводит к падению в пропасть, после чего нужно начинать «заезд» с самого начала, перепроходя некоторые эпизоды по три-четыре, а в особо запущенных случаях — по пять-шесть раз.

Голову сломать, извилину вывернуть

Нюанс номер два — головоломки. Им авторы уделили неожиданно много внимания. Начинается все с обычного оперирования предметами — подтащи тумбу, залезь на уступ, — но игра наращивает обороты, и очень скоро вам придется носиться по уровням с измененным временным потоком, стремясь успеть выполнить какое-то важное действие. Чуть позже, устроив тотальный геноцид в Дельфах, Кратос забирает у местного пророка-предателя Амулет Уробороса и уже сам получает возможность устраивать фокусы со временем.

God of War: Ascension

В четко определенных местах можно, перематывая хронограф, либо разрушать, либо, наоборот, восстанавливать окружение. В большинстве случаев дело ограничивается банальными вещами: нажми одну-единственную кнопку — собери разрушенный акведук и пройди дальше. Но иногда попадаются задачки из нескольких стадий, и здесь нужно вовремя заметить, что у реальности не два, а больше «временных состояний», и правильно этим воспользоваться.

Еще через некоторое время в распоряжении Кратоса оказывается Камень клятвы, который вручает главному герою Оркос — сын царицы фурий и Ареса, довольно невнятный персонаж, играющий роль, сравнимую с ролью Пандоры в God of War 3. Теоретически Оркос должен показать, что Кратос в глубине души человек, а не безумная машина по перемалыванию монстров. Вот только, в отличие от Пандоры, Оркос с поставленной задачей не справляется.

А вот подаренный им Камень клятвы свои функции исполняет превосходно. Он позволяет Кратосу создавать двойника. Сами по себе фокусы с клонированием довольно просты (оставь двойника на кнопке, а сам успей куда-нибудь залезть), но, когда разработчики начинают комбинировать их с перемоткой времени, становится намного веселее.

Ближе к концу игры необходимо задействовать сразу три предмета — к Камню клятвы и Амулету Уробороса добавляются Очи истины, развеивающие морок фурий. В этот момент головоломки становятся по-настоящему интересными, но, к сожалению, почти тут же и заканчиваются — игра подходит к своему финалу.

God of War: Ascension

Звучит все замечательно, но есть одна загвоздка: разработчики местами слишком уж заигрались с головоломками и напрочь забыли о динамике. В Ascension есть локации, на которых вы раз за разом решаете пространственно-временные задачки и лишь изредка прерываетесь на несколько вялых схваток с рядовыми противниками. В какой-то момент возникает логичный вопрос — Кратос у нас воин или Лара Крофт образца девяностых? Обновленная Tomb Raider (читайте нашу рецензию в предыдущем выпуске «Игромании») наконец-то отошла от бесконечных однотипных загадок и сосредоточилась на экшене, а Кратос вдруг воспылал любовью к взаимодействию с объектами.

Помимо этой очевидной проблемы, на уровнях с головоломками процветает бэктрекинг, который сильно тормозит повествование: вам по нескольку раз нужно посетить одну и ту же локацию, чтобы пройти дальше.

Взаимные перепалки

Все эти свистопляски можно было бы спокойно пережить, если бы в игре был нормальный сюжет, а фокусы с амулетами перемежались интересными диалогами и зарисовками. Это третий нюанс. Сюжетная линия в «Восхождении» прямая и короткая, а те немногие диалоги, что есть в игре, сводятся к очевидным и банальным вещам.

God of War: Ascension

Фурии раз за разом грозят Кратосу своими корявыми пальчиками, чтобы он не вздумал их побеждать. Спартанец с неизменно каменным лицом (десять эмоций Кратоса ничем не отличаются от десяти эмоций Чака Норриса) посылает их в зловонный сфинктер Аида. А где-то на заднем плане маячит Оркос со своими слезливыми историями и семейными дрязгами.

Что случилось со сценаристами и почему они вдруг решили, что персонажей прорабатывать необязательно, а все их общение можно свести к различным вариациям фразы «да пошел ты», — непонятно. Сюжет предыдущих игр серии был значительно глубже и интересней.

Комичность ситуации еще и в том, что раньше, когда сюжет был выписан детально, его почти никто не замечал. Казалось, что это неважная, второстепенная вещь. Но стоило его убрать — как выяснилось, что без нормального повествования блекнут ощущения ото всей игры. Вот уж действительно: что имеем — не ценим, потерявши — плачем.

Внутри титана пустота

Не все ладно в Ascension и с голливудом. После потрясающей постановки God of War 3 было не совсем понятно, куда двигаться дальше, поэтому все ждали от новой игры просто размаха того же уровня. Размах в «Восхождении» имеется, а вот с «тем же уровнем» проблемы. Да, здесь есть эпичные сцены, которым может позавидовать большинство игр. Раз в полчаса обязательно вылезает какая-нибудь здоровенная хреновина, которую Кратос умерщвляет (или оставляет на потом, слегка покалечив) в зверских и традиционно примитивных QTE. Но до супергигантизма третьей части все это не дотягивает. Здесь нет уровней внутри титанов, нет эпизодов с забегом по телам монстров размером с небоскреб, а самые масштабные сцены даже близко не лежали с восхождением на Олимп (хотя какое там восхождение — скорее карабканье).

God of War: Ascension

При этом в игре есть оригинальные боссы — чего только стоит зараженная фуриями рука гекатонхейра Эгеона, перерождение которой напоминает выход чужого из грудной клетки, — есть размах, есть, собственно, голливуд.

Ascension очень хочется сделать поблажку. Игра не номерная, это всего лишь приквел. С одной стороны, продолжения игр сейчас модно оставлять без цифры в названии, но мы почти не сомневаемся, что следующая часть, которая выйдет уже явно на PlayStation 4, без номера не обойдется. А как промежуточное звено между основными главами саги про Кратоса «Восхождение» смотрится вполне уместно.

Мы начали разговор про игру со статистики, ей и закончим. Незадолго до релиза, на презентации, Sony озвучила интересные цифры. Среднестатистический игрок провел в God of War 3 часов десять-пятнадцать. Но этот же самый игрок потратил более ста часов на мультиплеер в спортивных симуляторах (например, в FIFA) и более ста сорока часов на сетевой режим Call of Duty. Оцените, так сказать, контраст.

Сейчас, после того как игра вышла, эта статистика от Sony выглядит как оправдание за неплохую, но не дотягивающую до третьей части кампанию. Мол, все силы мы бросили на мультиплеер, а на сюжет, извините, человеко-часов не хватило. Действительно, в отличие от кампании, многопользовательский режим — новая веха в развитии сериала. Да, пока это поле, которое еще пахать и пахать, но начало положено и старт удался — читайте подробности на врезке неподалеку. Но многопользовательский режим — это отдельная часть игры, которая никак не связана с однопользовательской кампанией. Разработчиков можно было бы понять и простить, если бы они просто не уронили планку качества, сделали «Восхождение» таким же, как God of War 3, без каких-либо серьезных изменений. Но игра, увы, оказалась на голову ниже почти по всем пунктам.

С первых секунд игра пытается задать новый темп серии и показать себе достойной быть изданной в 2013 году. Для этого SantaMonica использует все доступные ей средства: вводит пазлы, завязанные на перемотке времени, заставляет много прыгать, а так же пытается научить нас воспринимать QTE-сцены без ярких кнопок на экране. И как не странно – ей это удаётся. Нас словно пытаются прокатить на аттракционе имени Call of Duty, раскидав на каждом шагу чекпоинты с сундуками. Глаза, перья, разноцветные сферы – всё это высыпают на нашу голову в таком объёме, что к концу игры Кратос легко получает все доступные апгрейды оружия, здоровья и маны. Поэтому умереть в бою с обычными монстрами практически невозможно. Единственное что может вызвать трудности – это бои с боссами и некоторые слишком затянувшиеся QTE-сцены. Тут Santa Monica явно проигрывает в мастерстве своим коллегам из NaughtyDog, которым удалось создать практически идеальную акробатику в игре**Uncharted 3: Drake’s Deception**


Не удалась в этот раз и боевая система. Не сбалансированность стилей и отсутствие возможности прервать запущенную атаку, особенно сильно выделяются на фоне свежего DmC: Devil May Cry . Радует лишь то, что при прокачке оружия возвращаются давно любимые всеми приёмы и комбо. На экране вновь начинает твориться привычная многим резня, да и к вечно убегающей камере начинаешь потихоньку привыкать. Окончательно игра раскрывается лишь через 2-3 часа после запуска, так что приходится обеспечить ей фору.

Но геймплей не единственное, чем нас хотят удивить. Сюжет и его подача, так же стараются быть актуальными. История Восхождения берет своё начало задолго до событий первой части оригинальной трилогии. Игра встречает нас красочным роликом, повествующим о судьбе спартанца, который нарушил священную клятву, данную Богу войны Аресу, и был заточен фуриями в тюрьму. Подвергаясь ежедневному истязанию, Кратос получает шанс на побег и, воспользовавшись помощью нежданного соратника, покидает тюрьму. Далее нас ждёт десятичасовая история, которая, не смотря на всю свою простоту, не раз будет обрываться, и возвращать героя обратно в прошлое.

Если не брать в расчёт мобильную версию God of War: Betrayal (Java), то хронология событий серии выглядит следующим образом: God of War: Ascension (PS3) – God of War: Chains of Olympus (PSP) - God of War (PS2) - God of War: Ghost of Sparta (PSP) – God of War II (PS2) - God of War III (PS3).

Именно история, наряду с геймплеем, является составной успеха новой God of War. В ней нам показывают Кратоса человеком, который может чувствовать не только месть, но и милосердие. Так в одной из сцен он отпихивает грека от летевшего в него копья, тем самым, спасая жизнь бедолаге. Согласитесь – тот монстр, что представлен нам в God of War 3, едва ли так поступил.

К сожалению, в тот момент, когда на экране идут титры ты понимаешь, что ситуация с God of War: Ascension получилась не однозначная. Santa Monica будто фурии насылают на нас безумие, заставляя поверить в качество своей игры. Мы легко проходим её до конца и даже получаем от этого удовольствие. Но в ней нет той божьей искры, что была раньше. А ведь именно она отделяет просто хорошую игру от шедевра. Ситуация получается в чём-то похожа на последний фильм про капитана Джека Воробья, который нельзя назвать плохим, но до качества третьей части явно не дотягивающего. Так и тут.

Есть Кратос. Есть клинки. Есть комбо. Но чего-то не хватает.

Хорошая игра, но плохой God of War. Редкий случай, когда фанатов серии просят пройти мимо.
— Рецензируемая версия: Playstation 3

God of War: Ascension

Визуально God of War: Ascension очень впечатляет. Качество отделки порой напоминает Uncharted 2: Among Thieves (в контексте PS3 я не могу придумать комплимента круче), а отдельные, особо зверские эпизоды поражают воображение: например, эпизод с гекатонхейром — масштабный боди-хоррор. Тема с гигантскими движущимися конструкциями и частями тела, служащими ареной для очередной схватки, реализована не менее эффектно, чем God of War 3. Дизайнеры уровней в Santa Monicа Studio — сами монстры почище давешней гидры.

Ну, затем эта эстетика расслабляющего кровавого безумия. Кратос и его похождения – это словно целый Mortal Kombat, воплощенный в одном персонаже. Наш любимый мстительный психопат, раздирающий врагов надвое голыми руками, готовый дать в лицо абсолютно любому, пусть даже это лицо в десять раз больше его самого — да, парни, вот ЭТО Спарта. Конечно, нам нравится его отвага, непреклонная решимость «совершать великое мщение» над каждым встречным и поперечным и та сноровка, с которой он осуществляет свои вивисекторские импровизации. Такая уверенность движений, будто он всю жизнь только тем и занимался, что разделывал демонических слоников.

Тему с трагическим убийством семьи нельзя выдаивать до бесконечности.

Правда, достаточно ли этого для хорошего протагониста ААА-проекта в 2013 году? Честно сказать, к шестой игре в серии (даже седьмой, если считать мобильную Betrayal) от его эмоциональной монотонности уже несколько устаешь. Если выпивать по стопке водки каждый раз, когда Кратос выражает что-либо, кроме гнева, то по результатам такой игры можно безбоязненно садиться за руль. Окей, сначала мужик был очень зол на Ареса (было за что!), потом он был очень зол на прочих богов Олимпа (ну хорошо, тоже понятный антагонизм), теперь вот он очень зол на фурий (у греков фурии назывались эриниями, ну да ладно)… На данном этапе сопереживать ему трудновато.

Тему с трагическим убийством семьи нельзя выдаивать до бесконечности. В сравнении с Кратосом и его однообразными реакциями даже, прости господи, Злобный мальчик выглядит образцом глубокого психологизма. Сюжет же, несмотря на богатый мифологический сеттинг, начинает напоминать бюджетные диснеевские сиквелы: «Здравствуйте, дети, эту историю мы высосали из пальца, и таких пальцев у нас еще девять!».


«А чего ты докопался до сюжета в слэшере? Тебе шашечки или ехать?» — спросит проницательный читатель, и будет по-своему прав. За долгие годы геймерской практики мы научились игнорировать сценарный дебилизм ради крепкого геймплея, и тут, казалось бы, именно такой расклад. Но крепость геймплея в Ascension не так однозначна, как сперва кажется. Разработчики, видимо, в очередной раз столкнулись с отеческим напутствием издателя «Сделайте все как раньше, только по-другому», и началось изобретение велосипеда с овальными колесами.

Для начала авторы выкинули переключаемое оружие — остались только Клинки хаоса. Их снабдили добавками из разных стихий: огонь Ареса, лед Посейдона, электричество Зевса. Аиду стихию придумать не смогли, поэтому у него там «энергия душ». Идея на первый взгляд занятная, но в итоге ты почти все время орудуешь одним и тем же инструментом, только с разными дополнительными эффектами.

Боевая система стала в чем-то даже богаче, но при этом хуже отрегулирована.

Зато появилось «временное» оружие, которым можно либо незатейливо размахивать, либо метнуть в кого-нибудь (оружие после этого пропадает). Оглушенного таким образом противника можно схватить и дальше, на выбор, швырнуть или таранить им остальных — довольно веселая штука, хотя пользоваться ей доводится нечасто. Расширилась вариативность дистанционного «захвата» — подцепленную тушку также можно швырнуть в другого врага, держать на привязи или как следует шарахнуть об землю. Некоторые QTE-экзекуции обзавелись дополнительными интерактивными элементами — например, в процессе разделки медузы нужно уворачиваться от ее взгляда, чтоб не окаменеть.

За счет этих нововведений боевая система стала в чем-то даже богаче, но при этом хуже отрегулирована — особенно в плане реагирования врагов на получаемые удары. По логике вещей, хотя бы мелкие противники должны по меньшей мере вздрагивать, получая по роже здоровенным тесаком, ну и, может, приостанавливать атаку на секундочку. На деле этого либо не происходит вообще, либо происходит по какому-то непонятному алгоритму — один и тот же легкий удар может прервать вражеский выпад, а может не прервать. Тактическое планирование? Забудьте. Чуть ли не одним приемом запрессовать одного даже сложного противника не составляет особого труда, а несколько мелких и тупых врагов — уже проблема… Ну, и прочие несуразности.

Что ж, боевая система God of War никогда не отличалась особой изысканностью, однако здесь она стала совсем уж неровной, что особенно заметно на фоне недавней DmC. Отсутствие нацеливания, невозможность какой-либо отмены запущенной атаки — ладно, к этому мы привыкли еще в старых играх. Но вот совершенно неуместные порой «кинематографические ракурсы» и ситуации, когда Кратос попросту теряется в куче похожих на него по цвету и размеру противников — это просто дурно продуманный геймплей. Удовольствие от боя то и дело прерывается досадой.

В одиночной кампании Ascension это, конечно, никакое не восхождение, а просто крупнобюджетное топтание на месте; консервативное окучивание золотоносной формулы, которая уже начала приедаться. К счастью, авторы догадались развлечь публику и чем-то действительно новым.

Конечно, для фанатов серии тут никакого вопроса «играть или не играть?» не стоит — разумеется, играть. Посмотреть тут есть на что, а огрехи боевой системы все-таки не фатальны. Но те, кто уже видел God of War III и не слишком впечатлился, могут игру смело пропустить — не считая мультиплеера, ничего принципиально нового тут нет. В остальном франшизе хочется пожелать либо более смелого развития, либо отхода на покой, а то все это начинает напоминать творческую модель Call of Duty. Красоты красотами, но если нечего сказать — слезай с трибуны.

Читайте также: