Герои уничтоженных империй прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Постепенно окрепший по мере получения новых уровней, ваш герой вскоре заменит собой целую армию. Сможет противостоять и большой толпе, и паре хорошо откормленных негодяев. Конечно, совсем в одиночку ему придется туговато, но заклинания вызова подмоги и вольнонаемных бойцов никто не отменял. Конечно, большого выбора в развитии вам не предоставят, но все же воспитать аватара по собственному вкусу вполне реально. А потом уже можно померяться силами с ближайшим соседом и показать превосходство стального клинка над магическими фокусами. Или доказать ему, что и в одиночку можно разрушить целый город, населенный многочисленными, но такими мелкими и слабыми по сравнению с хорошо развитым героем бойцами.

Общие положения

Стратегическая половина игры более всего напоминает «Казаков», только в фэнтезийном мире и лишенных особо скучных моментов — таких, как долгое уничтожения построек или попытки совладать с непослушными пушками. Тут все на порядок динамичнее, веселее и красочнее, зато с тем же максимальным числом бойцов на карте, равным 64 тысячам. То есть восемь игроков, угробив кучу времени и ресурсов на подготовку, вполне в состоянии построить по восемь тысяч бойцов каждый. И, если компьютер снесет такое издевательство над своими ресурсами, устроить грандиозную баталию.

Это, конечно, ситуация из труднодостижимых, но тысячное войско собрать вполне реально, причем за довольно короткий срок. А в какой еще стратегии последнего времени вам позволят покомандовать таким числом подчиненных? И ведь унаследовав от своего предка в основном самое лучшее (тут же вспомнились, например, бесконечные ресурсы в шахтах), «Герои уничтоженных империй» еще и шагнули далеко вперед.

Например, хочется отметить появление у каждой из сторон штучных бойцов. Это таких, которых можно нанять только по одному на каждое построенное специально для него здание. Зато такой боец поначалу сильнее любого героя, да и потом оказывается невероятно полезным в хозяйстве. А ведь при наличии кучи ресурсов таких товарищей можно построить и двоих, и пятерых.

Что еще осталось от «Казаков» — прогрессирующая стоимость строений. Если первый домик обойдется вам в копейки, то второй станет гораздо дороже, четвертый — еще дороже, а на десять домиков вам просто не хватит никаких ресурсов. А вот потребности бойцов в пище, зарплате и боеприпасах упразднили. За тренировку бойца надо платить лишь однажды.

Это интересно: упрощенный стратегический интерфейс привел к тому, в игре нет кнопки «найти свободного рабочего». И хоть она для многих привычна и необходима, в «Героях уничтоженных империй» в ней особой надобности нет — тут просто не бывает свободных рабочих! Побездельничав некоторое время, свежепостроенный батрак добровольно пойдет валить лес. Так что если вам нужен рабочий для какого-то поручения — смело снимайте кого-нибудь с лесозаготовок. Выполнив задание, он вернется к прерванному занятию.

Всего доступных игровых рас у нас четыре: эльфы, криальцы, механики и нежить. Между собой они отличаются очень сильно. Не настолько как в Warcraft, пожалуй, но при переходе от одной фракции к другой перемена чувствуется очень сильно. Они даже ресурсы разные добывают, не говоря уже о том, что и войска, и принципы ведения боя, и даже способы застройки базы у них дифференцированы.

Сокращения для ресурсов: Е — еда, Д — дерево, Ж — железо, К — камень, Кр — кристаллы, З — золото.

Постройки

Начальное здание эльфов, производящее на свет дриад и рабочих феечек. Строится чуть ли не мгновенно, добавляет 50 жилых мест. Позволяет сразу собрать небольшую армию для защиты или даже быстрого нападения.

  • Дерево добычи ресурсов

Это у эльфов так шахты называются. Все у них не как у людей. Из ископаемых ресурсов ушастый народ нуждается только в железе и кристаллах. Видимо, считают золото презренным металлом. Изначально в шахте может работать только 5 фей, но за определенную плату это число можно многократно расширить. Максимальное число рабочих в шахте достигается после шестого улучшения — 95 персон. Это касается и шахт остальных рас.

  • Яблоня
  • Жилой дом
  • Башня

Защитное сооружение эльфов, бьющее магической атакой по площадям. Больших надежд на нее возлагать не стоит, она способна ослабить отряд мелких врагов, но уничтожить его обычно просто не успевает.

  • Дом эльфов
  • Кромлех
  • Конюшни кентавров
  • Лесная академия

Здесь эльфы изучают новые для себя науки и совершенствуют знания.

Это важно: лесная академия у эльфов открывает доступ к улучшениям в шахтах! Если вы хотите увеличить количество рабочих, занятых добычей ресурсов, сначала придется построить академию, и только потом в шахте появится соответствующая кнопка.

Итак, в Лесной академии вам предстоит освоить следующие тайные знания:

Испить из чистого источника

Стоимость 500 Е

Не совсем улучшение, скорее глобальное заклинание лечения. Как только оно «изучится», все ваши бойцы получат по 50 единиц жизни. Может быть применено многократно.

Освоить магию чистого потока

Стоимость 3000 Е

Увеличивает урон от башен на 2. Очень полезно, ведь башни бьют по площадям, да и стоит недорого. Стоит изучить сразу при появлении «лишних» запасов еды.

Провести обряд Звездного Света

Стоимость 1100 Кр

Урон феечек повышается на 3 единицы. Можно изучить при появлении запаса кристаллов — а случится это довольно скоро. Не слишком полезно, но все же смысл имеет. А вдруг однажды феи помогут отразить атаку?

Провести обряд Лесных Духов

Стоимость 1500 Е, 500 Кр

Самое полезное улучшение, которое надо хватать сразу же. Ускоряет добычу дерева в полтора раза, а именно этого ресурса у эльфов обычно не хватает. Зато после проведения этого обряда время на ожидание, пока накопится достаточное для очередной постройки количество бревен, резко сократится.

Зачаровать корабельные баллисты

Стоимость 1500 Е, 800 Кр

Если вы всерьез вознамерились воевать на море, то улучшение надо проводить незамедлительно. Плюс 40% к дистанции атаки для всего флота — это серьезный аргумент, позволяющий уничтожать вражеские корабли еще на дальних подступах.

Открыть секрет древних корабельщиков

Стоимость 1500 Е, 800 Кр

Самые экономные и терпеливые могут снизить стоимость постройки кораблей на 35%. Проблема в том, что изучение секрета занимает время, и сделать это стоит заранее, еще до постройки верфей. Иначе потом придется долго ждать, чтобы спустить на воду корабли по меньшей цене. Впрочем, кораблей в игре мало, и большой экономии из этого не выйдет.

Подписать договор с кентаврами племени Ветра

Стоимость 550 Кр

Судя по всему, кентавры из племени Ветра себя совершенно не ценят. Иначе как объяснить, что после подписания договора с ними цена одного кентавра снижается на целых 35% — до 65 Е и 78 Ж соответственно.

Провести обряд Лунного Танца

Стоимость 300 Ж, 300 Кр

Увеличение скорости передвижения фей в полтора раза — это очень серьезный аргумент. После проведения обряда резко ускорится добыча дерева и еды, а также появятся дополнительные шансы сбежать от наседающего противника. Изучать сразу.

Освоить магию Несокрушимости

Стоимость 2000 Ж

Увеличение на 65% крепости башен — вещь полезная, но не слишком. Не так уж часто ваши башни будут атаковать, в первую очередь умный соперник уничтожает живую силу. Соответственно, если уж он добрался до башен, значит, дела у вас идут очень плохо. И те лишние несколько секунд, которые в состоянии продержаться укрепленная башня, вас все равно не спасут. Но исключительно из соображений «а вдруг?» улучшение стоит провести — при появлении излишков железа.

Освоить силу корней

Стоимость 6200 Д

  • Тайная чащоба

Цена первой постройки

  • Гнездо грифона
  • Стойла пегасов
  • Верфь
  • Стена леса

Просто прочная стена, способная либо задержать врага, либо заставить идти его в обход. Строится чрезвычайно удобно и стоит недорого. Иногда приносит огромную пользу и вполне стоит вложенных в нее денег. Не пренебрегайте стенами — окупится. В любой секции стены за небольшую доплату прорубаются ворота, открывающиеся только при приближении ваших войск.

Бойцы

  • Дриада

Цена 15 Д, 25 Кр

  • Эльф-лучник

Нет в игре другой столь всесокрушающей силы, как отряд эльфийских лучников численностью в двести персон. Жизни мало, защита слабая, урон — никакой. Но строятся они почти мгновенно, стоят жалкие копейки, а значит — их у вас всегда будет много. И, спрятавшись за спины более крепких товарищей, они таких бед успеют натворить, что даже бывалые командиры диву даются. Меньше единицы урона ведь все равно нанести невозможно. И будь у врага хоть тысяча жизни — двести эльфов убьют его за пять залпов. Главное — не позволить врагу подойти вплотную, впрочем, даже в этом случае эльфы обучены самостоятельно разбегаться в разные стороны и продолжать поливать неприятеля стрелами.

За последние пять-шесть лет игры, производимые на постсоветском пространстве, потеряли какое-то неуловимое, но исключительно важное свойство. Они могут быть технологичными, как «Операция Silent Storm», высоколобыми, как «Периметр», и нарочито серьезными, как «Блицкриг», но в них даже близко нет той душевности, той уютной атмосферы, что была в наших играх в 90-х годах (единственное исключение — растаманская «Дорога на Хон-Ка-Ду»). «Аллоды 1-2», несмотря на некоторые недостатки, проходились буквально запоем; в русском народном квесте «Петька и Василий Иванович спасают Галактику» был по-настоящему смешной юмор (чего не скажешь о современных инкарнациях этого сериала); а уж каким культом стали первые «Братья Пилоты». Шутеры и другие технологичные игры тогда, конечно, почти не делали, но все были уверены, что если дело и дальше пойдет такими темпами, то Запад мы догоним буквально за несколько лет.

В чем-то Запад мы действительно догнали и даже шутеры начали делать — правда, такие, что лучше бы их не было вовсе. Но вместе с тем мы что-то потеряли — наши игры превратились просто в заскорузлые куски кода со сделанным через задницу интерфейсом, плохой озвучкой, непричесанными текстами и программистскими шутками. Что уж там — даже Heroes of Might and Magic 5, несмотря на все усилия Ubisoft, несет на себе явственный отпечаток Типичной Российской Игры TM . Сохранить ту самую душевность сумели только украинские разработчики, да и то не все. «Герои уничтоженных империй» — это как раз такой привет из 90-х, когда деревья были большими, а российские — хорошими.

Не ждали

Какую бы игру ни делала GSC, в них неизменно проглядывают черты «Казаков».

Если честно, от «Героев уничтоженных империй» я лично не ждал ничего особенного. Полуфэнтезийная, полустимпанковская полустратегия, полу-RPG, которую в Европе (точнее, в Англии, Германии и Франции) планируется продать «умопомрачительным» тиражом 60 тыс. копий (эти цифры GSC озвучила на своей февральской пресс-конференции) — звучит как приговор. Вдобавок незадолго до знакомства с игрой я зачем-то прочитал первые три книги из цикла «Герои уничтоженных империй», написанные Ильей Новаком (он же — один из авторов сценария игры), и остался от них отнюдь не в восторге.

Однако в действительности «Герои» оказались бесконечно далеки от собственных новеллизаций. Если успех книги практически полностью зависит от таланта автора, его умения владеть словом, то игра — творчество коллективное. Здесь важен вклад каждого члена команды — будь то программист, художник, аниматор, композитор или даже тестер. Так вот, практически все, что не связано со сценарием (к нему мы еще вернемся), в «Героях» выполнено в наилучшем виде. Уважение вызывает уже один только вступительный ролик — на территории СНГ найдется не так уж много команд, способных делать CG-анимацию такого уровня, не говоря уже о позорных роликах из Heroes of Might and Magic 5. Графика не то чтобы технологична, но благодаря таланту художников картинка просто сказочно красива. Музыка чудесна (жаль только, что ее мало — всего шесть треков), багов на удивление мало, а играть. играть почему-то дико интересно, хотя к такой роскоши от СНГшных игр мы как-то не привыкли.

Казачье наследство

GSC Game World придумали для описания жанра «Героев» замысловатую формулировку RTS vs. RPG и не без гордости сообщали, что играться они будут совсем не так, как близкие по идеологии тайтлы. То есть тот, кому ближе RPG, может бегать по карте с героем подмышкой, лупить монстров, накапливать опыт и собирать эпические шмотки, а тот, кому милее стратегии, отстраивает базу, отряжает фей на лесоповал и каменоломни (да-да, все тяжелые работы здесь выполняют феи), штампует армию и только потом идет объяснять противнику, кто в чуме хозяин.

Ролики — удовольствие дорогое, поэтому между миссиями сюжет шкандыбает при помощи комиксов. Увы, нарисованы они не самым лучшим образом.

В одиночной кампании все немножко не так. Поскольку сингл затачивался под нужды сюжета, особого выбора обычно нет — чаще мы бегаем налегке с одним-единственным героем, а заниматься базостроительством позволяют лишь в избранных миссиях. Что, в общем-то, только хорошо: если в первой половине игры наличие базы помогает быстрее разобраться с противником, то потом она начинает доставлять одну лишь головную боль. В одной из миссий напор врага настолько силен, что на оборону базы уходят все силы и время. Проще уж забить на нее и бегать налегке: это долго (сколь бы ни был крут герой, против большой армии в открытом столкновении ему в одиночку не выстоять), местами нудно, но зато результат гарантирован. Впрочем, нудно это бывает только тогда, когда противников слишком уж много; в большинстве же случаев они равномерно размазаны по карте, так что зачистка проходит легко и приятно.

GSC изготовили предельно простую, но весьма интересную ролевую систему: холокост монстров поощряется очками опыта, которые идут на повышение уровня и прокачку умений. Умения эти немного несбалансированны: вне зависимости от пристрастий игрока больше всего пользы принесут вложения в скорость бега, скорость регенерации здоровья и маны — удирать здесь приходится постоянно (причем в окружении сотен врагов), а наибольший урон приносят заклинания — для них-то и нужна мана. Такой дисбаланс, однако, нисколько не мешает: заклинания подобраны с умом, комбинировать их — одно удовольствие. Выносить же противников вручную, с одним лишь луком или мечом, — занятие изматывающее и неблагодарное, особенно когда попадается излишне толстокожий монстрюга. Представьте себе, сколько времени может занять уничтожение одного противника, если у него несколько тысяч хит-пойнтов, а один удар мечом/одна стрела снимает у него всего лишь 1-4 хит-пойнта. Такие монстры, между прочим, есть здесь почти на каждой карте.

Во время скриптовых роликов камера исполняет драматические облеты на манер Warhammer 40 000: Dawn of War.

Стоит предупредить, что полностью избежать занудства не удастся в любом случае. Игра не настаивает на том, чтобы мы вычищали каждую карту от и до, — если хочешь, беги прямиком к mission objectives. Проблема только в том, что добежать до этих самых mission objectives, минуя врагов, довольно сложно. Противники расставлены очень тесно — если пробежать мимо одной группы и завязать бой с другой, сзади непременно подтянутся обиженные вашим невниманием монстры и заключат в свои дружеские объятия. Так что свой путь приходится буквально дезинфицировать. А это долго — иногда такая зачистка может занять 2-3 часа. Изводить же абсолютно всех монстров в целях накопления опыта нет смысла — на каждой карте есть свой потолок развития.

Обещанное равенство RPG и RTS наблюдается только в скирмише, но радоваться ли этому — еще вопрос. Если сингл в «Героях» вылизан достаточно хорошо, то в скирмише играть как-то тоскливо: доступно несколько рас (правда, карт почему-то всего три), но тактика во всех случаях, по большому счету, одна и та же — поставить производство юнитов на поток и посылать, посылать, посылать их на противника. Или есть вариант еще проще: вообще забыть про базу, прокачать героя, а потом бегать вокруг вражеской базы и насылать на нее заклинания массового поражения до тех пор, пока на ее месте не останется ничего. Хотя, если покопаться в настройках (возможна победа и по очкам), победить будет уже не так легко.

Что в игре однозначно плохо, так это сценарий. Главный герой, эльф по имени Эльхант Гай Септанта, обозванный нами для краткости Дебиляткой, рвется спасать мир с таким энтузиазмом и толкает такие напыщенные, пафосные речи, что остается только пожалеть болезного: в реальном мире индивидуума с таким интеллектуальным багажом не взяли бы даже в «ДОМ 2». Не сильно отстают и остальные персонажи, хотя до идиотизма Дебилятки им, конечно, далеко. Озвучка диалогов, увы, столь же отвратительна, сколь и тексты. И это притом, что в книгах все было намного лучше, хотя они сами далеко не шедевры.

К недостаткам стоит также отнести редкие межмиссионные ролики (в отличие от intro и outro они сделаны весьма посредственно), межмиссионные комиксы (нарисованы грубо) и пару раздражающих багов. Баг номер один: персонажи считают своим долгом всегда дочитать свои реплики до конца, даже если вы давно проскипали диалог и побежали по своим делам. И баг номер два: взаимосвязи между квестами прописаны неважно. Вас могут запросто попросить убить монстров, которых вы уже убили на другом задании, и даже показать, где они, — вместе со свежими трупами.

Художникам GSC — наш жирный респект. Игра выдает порой просто завораживающие картинки.

Если вы вдруг увидите в игре подбитый танк, обломки современного боевого самолета или что-нибудь подобное, не удивляйтесь: это не пасхалки, а прямые намеки на то, что ждет нас в будущих играх. «Герои уничтоженных империй» с самого начала задумывалась как трилогия, а если дело пойдет хорошо, не исключены и дальнейшие продолжения. Что можно только приветствовать: в кои-то на территории СНГ появилась игра, в которую приятно играть.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей : 8.0

Графика: 7.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 8.0

Дождались? Неожиданно приятная игра, реанимирующая давно забытые ощущения. Ощущения, которые мы испытывали от российских игр в конце 90-х.

Наступили страшные времена. Сейчас, в период смешения жанров и выведения новых игровых видов, прямой потомок «Казаков» и духовный наследник Diablo могут оказаться одним и тем же проектом. В одной и той же игре вы можете строить гигантские армии и разрабатывать стратегию масштабных сражений, а можете — бродить по карте самостоятельно в образе героя, набираться опыта, находить новые предметы и зелья. И рано или поздно вы обязательно встретите своего соперника, который тоже выбрал близкий ему стиль игры.

И тогда в поле могут сойтись две колоссальные армии, которые будут давить друг друга числом и совершать хитроумные тактические маневры.

А могут — два обвешанных артефактами героя с огромными мечами в руках и ватагой наемников за спиной.

А может, герой встретит армию, или армия — героя.

Вариантов много, и все они вполне равноценны. Эта игра позволяет сталкивать в равном поединке любителей двух непохожих жанров — стратегии и боевой RPG. Оба игрока будут чувствовать себя в своей тарелке, играя в свою собственную игру по своим правилам. Но при этом они будут сражаться друг против друга, соревнуясь в том, кто же из них сильнее.

Вы хотели узнать, кто сильнее — кит или слон? Что ж, мастера из GSC сделали такую возможность реальной. И теперь вполне можно доказать своему абстрактному соседу Пете, что вы гораздо лучший стратег, чем он — ролевик.

Разумеется, никто не запрещает играть и по старинке. То есть — армия на армию или герой на героя. Это хоть и не столь экзотично, но тоже очень захватывающе. Игра очень богата на возможности, хорошо сбалансирована и интересна сама по себе. Будь в ней одни лишь голые идеи, не подкрепленные приятным игровым процессом и грамотным балансом, не смогла бы она так в себя затягивать. Чтоб не выключать компьютер, пока герой не получит новый уровень или последний враг не поляжет под залпом ваших стрелков.

Иногда правильная расстановка войск и удачно выбранные место и время для атаки способны склонить чашу весов в нужную сторону. Но нормально руководить армией мешает отсутствие полноценного стратегического интерфейса, привычного, например, по тем же «Казакам». Бойцов нельзя объединять в формации, к ним нельзя прикреплять лидеров, любая драка скоро переходит в большую свалку своих и чужих. В которой разобраться кто где, в общем-то, несложно. Но вот отдавать конкретные приказы конкретным отрядам — довольно затруднительно.

Игровая механика

Как это обычно бывает, представители разных фракций, встретившись в чистом поле, тут же начинают выяснять отношения. И для того чтобы предсказать, на чьей стороне окажется перевес, нелишне знать, как именно это происходит.

Формулы «Героев уничтоженных империй» очень просты и в то же время эффективны. У каждого бойца, будь то герой или рядовой солдат, есть определенный вид и размер наносимого урона. Видов урона всего четыре: магический, проникающий, дробящий и режущий.

Защит, соответственно, у каждого из бойцов тоже по четыре. Значения их могут быть совершенно разные: обладая сильнейшим иммунитетом к магии, солдат может быть совершенно беззащитен перед стрелами.

Итоговый урон, наносимый одним отрядом другому, безо всяких хитростей равен силе атаки атакующего минус величина соответствующей защиты атакованного. Правда, есть одна тонкость: абсолютной защиты в игре не существует — даже если иммунитет против чего-либо многократно превышает атаку, свою единицу урона отряд нанесет.

Именно поэтому большие и хорошо защищенные бойцы больше всего на свете боятся огромных скоплений мелких противников. Да, каждый из них вряд ли сможет отнять больше единички жизни за раз. Но если ударов будет очень много и сыпаться они будут непрерывно, силача «разберут на запчасти» в считанные секунды.

Это же касается и зданий — различные защиты есть и у них. И если копейщики будут «ковырять» какую-нибудь крепость несколько минут, маги с тем же показателем урона снесут ее не в пример быстрее. А все потому, что постройка была отлично защищена против колющего оружия и совершенно беззащитна против магии.

Так что не ленитесь, прежде чем бросаться на врага широкой грудью, поинтересоваться, каким оружием его будет атаковать эффективнее всего. Правильно распределив отряды, вы добьетесь большей эффективности в атаке. А заодно уменьшите собственные потери — если вовремя подставите под удар правильно защищенные войска. Конечно, вскоре все армии все равно смешаются в неконтролируемую кучу, но порой даже первых удачных ударов может хватить для обеспечения перевеса сил.

Игровой процесс может варьировать в зависимости от вашего вкуса. Вернее, в кампании вам предстоит перепробовать все — и забеги героем в одиночку, и развитие лагеря с накоплением живой силы. А вот в мультиплеере придется сразу определиться с чем-то одним — развивать и героя, и базу одновременно не получится в силу игровых ограничений.

Новая игра всегда начинается с одинокого героя, стоящего среди скоплений бесполезных для него ресурсов. Добывать их он не может, для этого нужны работники. Берутся они прямо из воздуха — каждый герой имеет в своем активе заклинание «вызов рабочих». Проблема в том, что применение этого заклинания на полчаса превращает героя в неподвижную (и неуязвимую) статую, и он попросту выбывает из игры. Зато у вас появляется возможность отстроить лагерь, собрать войска и большой компанией явиться в гости к недружелюбно настроенным соседям.

Это интересно: при создании игры можно указать в настройках режим «только развитие». Под ним подразумевается, что все герои со старта автоматически применяют заклинание вызова и все игроки будут играть в стратегическом стиле. Но если в процессе колдовства успеть продать карточку заклинания, герой остановится. Вуаля — теперь вы играете в стиле RPG.

Но «вызовом рабочих» можно пренебречь, и тогда в силу вступит ролевая половина игры. Конечно, «ролевая» она очень условно, ведь ни квестов, ни диалогов, ни сюжета, ни вообще отыгрыша роли в игре не появится. Зато под вашим контролем окажется пока очень слабый первоуровневый герой, который под вашим руководством начет охоту на многочисленных нейтралов, населяющих каждую из карт. Стартовать придется с мелких гоблинов и гноллей, зато после получения нескольких уровней можно будет переходить и на добычу покрупнее. На войска другого игрока, например.

Перейти от стратегического режима к ролевому вполне возможно. Через полчаса статуя героя оживет, и если к этому моменту партия еще не завершится, он присоединится к вашему воинству. Набор опыта при этом происходит очень быстро — после получаса игры армии у игроков обычно более чем солидны. Смертность на полях сражений, соответственно, тоже велика, а каждый убитый враг — это плюс в «копилку» опыта. Уровни героев при столкновениях больших армий всегда растут как на дрожжах.

С обратным переходом все гораздо сложнее — если набравший несколько уровней герой решит все-таки вызвать рабочих, он все равно будет обездвижен на полчаса. А вызовет все тех же шестерых рабочих и в результате безнадежно отстанет в развитии от соперника.

Это интересно: попробовать комбинированный стиль игры, с самого начала управляя одновременно и героем, и базой, можно по предварительной договоренности с другим игроком. Сразу после старта вы оба вызываете рабочих заклинанием и уходите на полчаса пить чай. Вернетесь, когда герои уже пробудятся. Рабочие никуда не исчезнут — вот вам и стиль «два в одном». Чтобы в дальнейшем ускорить этот процесс, просто сохранитесь в таком «начале» партии. В следующий раз просто загрузитесь с этого же места.

Поскольку каждая из двух составляющих игры вполне самодостаточна, то и рассматривать их стоит отдельно.

Общие положения

Ролевая половина игры чем-то неуловимо напоминает Diablo или, скорее, Sacred. В наше ведение выделяется герой, способный противостоять сразу огромному числу противников. Он крепче, сильнее и быстрее любого другого бойца в игре, а еще обладает способностями к регенерации и колдовству. Убить его очень непросто. И чем дальше — тем труднее, ведь герой безостановочно набирает опыт в сражениях, становясь все крепче с каждым полученным уровнем.

Важно учесть, что в этой игре герой всяким воскрешениям на алтаре за деньги не подлежит, и каждая его смерть окончательна и бесповоротна. Благо у него есть несколько жизней (от трех при создании игры), поэтому однократная гибель — это еще не проигрыш. Но восстанавливать число жизней в процессе игры невозможно, поэтому любая смерть неуклонно приближает вас к проигрышу. Так что жизнью героя придется дорожить как никогда.

Набор опыта

Ролевая система в игре тоже излишней сложностью не отличается. За каждого убитого противника герою начисляется опыт. За каждого противника, убитого союзными войсками, — 25% от положенного количества, но только если герой находится в непосредственной близости от места убийства. Считается только последний удар, т.е. если какого-нибудь дракона будут убивать всем кагалом, а решающий удар нанесет герой — он получит максимум опыта. И наоборот — если герой доведет здоровье врага до минимума, но погибнет тот от удара захудалого мечника, он может рассчитывать только на четверть полученного опыта.

Когда опыта набирается достаточно, герой переходит на новый уровень. При этом он получает на выбор два улучшения характеристик из обширного списка, добытые совершенно случайным образом. Улучшения бывают трех типов — красные, фиолетовые и зеленые. Цветовая дифференциация введена не просто так — они различаются по силе воздействия. Красные — самые полезные, прибавляют к характеристике самую большую цифру. Их стоит брать всегда, даже если они увеличивают непрофилирующую характеристику — бесполезных улучшений в игре нет, и лишним ни одно из них никогда не будет. Даже воину стоит пополнять запас маны, а магу — увеличивать силу удара и защиту от вредных воздействий.

Но красные улучшения выпадают редко, и чаще всего выбирать предстоит из фиолетовых. Зеленые брать вообще не стоит. Эффект от них обычно в два-три раза меньше, чем от красных, и в полтора-два — чем от фиолетовых. На случай если вам выпало два зеленых улучшения и выбирать решительно не из чего, предусмотрена возможность «пропустить» один уровень, чтобы на следующем получить полный список фиолетовых улучшений. И из него уже выбрать что что-нибудь самое нужное. Но пользоваться этим все-таки не рекомендуется — неиспользованный уровень окупается слишком редко.

Обладая большой усидчивостью, можно на каждом уровне получать красные улучшения именно той характеристики, которой хочется. Сохранитесь непосредственно перед переходом на следующий уровень, после чего методично загружайтесь, пока не выпадет что-нибудь нужное. Ведь улучшения каждый раз выбираются случайно, и рано или поздно вам может повезти.

Это важно: переход на новый уровень увеличивает количество здоровья и маны героя, но не ведет к полному их восстановлению. Поэтому выработанный в Diablo рефлекс смело ломиться в гущу боя в преддверии level- up (все равно ведь персонаж вылечится) в «Героях уничтоженных империй» окажется не к месту.

Максимальный уровень развития не лимитирован, впрочем, вряд ли кому-то удастся дойти хотя бы до второй сотни. Игра обычно заканчивается много раньше.

Большой взрыв, устроенный друидом, конечно, уничтожил все порождения тьмы, утопив их в океанских водах. Да только утонули они вместе со всем островом. Спаслись лишь те, кто успел добежать до ковчега. Эльфы победили, но цена этой победы оказалась слишком велика, и теперь им предстоит отыскать новое место, которое они смогли бы назвать своим домом.

А ведь все только начинается.

— выбор героя. Повторное нажатие приведет к центровке на герое камеры.
Ctrl +

Таблица 1 Войска эльфов

БоецЗдоровьеАтакаЗМЗПЗДЗРСАРАСПМНК
Грифон30050 П309005795180-
Древочеловек3500120 Д1010100161003625
Дриада10010 Д1010005050511
Друид1255 М18150020800491
Единорог90025 М1000106660904
Кентавр35020 Д00583380874
Пегас20040 М090066600120-
Фея302 М990033300481
Эльф-копейщик906 П010335080591
Эльф-лучник3012 П350015700511

М — магический урон, П — проникающий, Д — дробящий 3М — магическая защита, ЗП — защита от проникающего, ЗД — защита от дробящего, ЗР — защита от режущего, РА — радиус атаки, СП — скорость перемещения, МНК — место, занимаемое на корабле

Таблица 2 Войска нежити

БоецЗдоровьеАтакаЗМЗПЗДЗРСАРАСПМНК
Вампир15030 Д1001003355624
Вампир (летучая мышь)50015150000160-
Драколич50018 М0170022800120-
Зомби15015 Д50005060151
Катапульта50035 Д0100101013002825
Костяной дракон30014 М014006630120-
Лич4005 М / 15 М252500501000674
Мумия604 Д210005040831
Некромант3020 М50003340391
Оборотень-волк605 Д530048501074
Оборотень-человек8015 П040025700501
Призрак99 М3099933400951
Рыцарь Смерти70025 Р05663340904
Скелет204 Р010002560451
Скелет-капитан22520 Д05003350451

М — магический урон, П — проникающий, Д — дробящий, Р — режущий 3М — магическая защита, ЗП — защита от проникающего, ЗД — защита от дробящего, ЗР — защита от режущего, РА — радиус атаки, СП — скорость перемещения, МНК — место, занимаемое на корабле

Таблица 3 Войска механиков

БоецЗдоровьеАтакаЗМЗПЗДЗРСАРАСПМНК
Глиняный голем150010 Д416023370401
Гном-ополченец7010 Р010005060451
Гном-стрелок606 Д / 13 П350048550401
Дирижабль800030 М05002520060-
Железный голем102464 Р3224243364601
Орнитоптер300300 П / 700 Д01200221000110-
Паровая машина107015 Д02050106002550
Паровая пушка50090 Д101005811003625
Паровой голем5505 М / 500 Д101428221200351

М — магический урон, П — проникающий, Д — дробящий, Р — режущий 3М — магическая защита, ЗП — защита от проникающего, ЗД — защита от дробящего, ЗР — защита от режущего, РА — радиус атаки, СП — скорость перемещения, МНК — место, занимаемое на корабле

Таблица 4 Войска криальцев

БоецЗдоровьеАтакаЗМЗПЗДЗРСАРАСПМНК
Баллиста50050 П0200010150036-
Дух холода50030 М028282833808025
Гремлин157 П1290032550601
Ледяной дракон60020 М0150033500--
Ледяной голем2500110 Д0200526905025
Мамонт150040 Д0215028903525
Чародейка11012 Д / 5 М005548600401
Заклинатель14510 М10150032900421
Снежный человек606 Д40002980501
Вождь общины30025 Д018053280501
Йотун62060 Д / 30 М00151520800604

М — магический урон, П — проникающий, Д — дробящий. 3М — магическая защита, ЗП — защита от проникающего, ЗД — защита от дробящего, ЗР — защита от режущего, РА — радиус атаки, СП — скорость перемещения, МНК — место, занимаемое на корабле

Таблица 5 Корабли

КорабльЗдоровьеАтакаЗМЗПЗДЗРСАРА
Эльфы
Амера180030 П000001400
Гартон1500001010000
Трианор750100 М01000251000
Нежить
Черный Паром15000000000
Галера60050 М000040800
Корабль-призрак180040 Д000001500
Летучий Голландец100025 П000001200
Механики
Броненосец300035 Д0000101500
Катамаран150025 П000020800
Паром15000000000
Криальцы
Драккар150035 П0000111200

М — магический урон, П — проникающий, Д — дробящий. 3М — магическая защита, ЗП — защита от проникающего, ЗД — защита от дробящего, ЗР — защита от режущего, РА — радиус атаки, СП — скорость перемещения.

Читайте также: