Герои меча и магии 7 прохождение

Обновлено: 02.07.2024

В сюжете Heroes VII легко увидеть аллегорию на саму игру. Герцог Иван — прямо как разработчики — стоит перед трудным выбором. Он — прямо как разработчики — не рискует принимать решение сам и потому — прямо как разработчики — окружает себя мудрыми советчиками, которые лучше него знают, как правильно.

Но есть одна оговорка: герцог Иван, согласно легендариуму Асхана, в итоге стал императором, а разработчики Limbic просто во всем запутались. Они устраивали дискуссии на форумах, делали публичные опросы на разные важные темы (включая безусловно главную: какую позу должна принять фигурка из коллекционного издания), демонстративно заявляли, что стремятся устроить все так, как хотят истинные ценители.

Но практика в очередной раз показала, что мнения мифического множества «истинных ценителей» недостаточно, чтобы сделать полноценную игру. Во-первых, это множество само не знает, чего хочет. Во-вторых, нужно кое-что еще.

Формат истории об Иване — самое интересное в кампании Heroes VII. Чтобы помочь герцогу, каждый из шести советников рассказывает свою быль с какой-то высокой моралью, и каждая быль все сильнее углубляется в прошлое Асхана. Но сами по себе эти истории предельно просты. Они всего лишь заполняют собой пространство и дают повод сыграть за каждую из шести фракций.

В конце концов, играть в «Героев» ради сюжета многие перестали еще со второй части. Эту серию любят за стратегические маневры на глобальной карте, за интересное развитие городов, за размеренные пошаговые стычки и странные, ни на что не похожие ощущения: когда собираешь одну кучку ресурсов за другой и радуешься, что они больше никому никогда не достанутся.

Так вот, сорокачасовая кампания — наверное, худший способ со всем этим познакомиться. Ценность планирования в сюжетных миссиях от раза к разу сводится на нет притянутыми за уши условиями победы наподобие «Найди n маленьких конкретных отрядов посреди огромных и совершенно не читающихся невооруженным глазом карт». Сюжетные миссии полны ограничений, включая все старые условности вроде запрета на поражения в схватках. Это удивляет еще со времен New World Computing: с какой стати я должен всегда жонглировать своими полководцами и оберегать их от рискованных сражений, хотя у меня остаются хорошо защищенные города и тонны ресурсов? В «Героях» есть — с самого начала была — механика побега. Так почему в сюжетных миссиях она работает только в четвертой части? Сам по себе запрет на побег не дает игре ничего, кроме вызывающих досаду ситуаций с мгновенным поражением просто ради лишнего повода загрузить автосохранение.

Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII

Зато ИИ-противники славно проводят время: скачут кругами, игнорируя ресурсы и артефакты, и атакуют, когда в голову взбредет такая идея или, изредка, скрипт. Они здесь для мебели, они часть какой-то дьявольской постановки. Игра уныло наматывает на кулак геймплейную драму, вынуждая, например, участвовать в сражениях, в которых вы, согласно сценарию, победить все равно не можете, — как в первой миссии за Некрополь. Автобоем их не пропустить, терпите. Иначе не получится нужного надрыва, понимаете?

Когда Heroes VII освобождается от сюжета и ничто не препятствует геймплею, начинаешь замечать: основу Limbic в общем-то сделала хорошо. Например, привела в порядок ролевую систему, которую в шестой части сильно скрючило. Среди навыков много старых, но они уложены в более стройную форму: деревья развития уместили в наглядное колесо, а заклинания отделили от умений, и теперь они снова учатся прежде всего в городах с гильдией магов.

Тему небоевых героев-хозяйственников, увеличивающих эффективность экономики, постарались развить и вынесли многие сопутствующие умения в отдельную систему наместничества: если прописать нужного героя в городе, он, скажем, увеличит прирост вампиров или позволит строить здания дважды за ход.

Сами города не дотягивают до того, что было в HoMM V после дополнений, но они все-таки снова хорошо нарисованы, в них снова много зданий, и за прогрессом попросту приятно наблюдать. На картах стало больше активных объектов, пусть даже они до сих пор плоховато считываются без подсветки контуров (не забывайте всегда зажимать клавишу Alt).

В тактических сражениях к месту пришлась идея с повышенным уроном при атаке с фланга, хотя ее не помешало бы довести до ума: любая стычка в ближнем бою из-за нее превращается в эротическую чехарду, в которой бойцы по очереди обходят друг друга со спины, чтобы нанести удар. Но в связке, например, с расовыми умениями темных эльфов это создает любопытные комбинации.

Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII

Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII

Limbic отказались от системы репутации из шестой части (все равно многие в итоге выбирали не по совести, а по призам, дающимся за приверженность «крови» или «слезам»), от принудительного онлайна (поделом) и династического оружия, которое улучшалось вместе с вами (все равно оно не делало игру шибко умнее).

Ресурсов снова семь, а не четыре, так что гипотетически можно попытаться отрезать противника от какого-нибудь специфического элемента, необходимого ему для роста. Вернулись караваны, которые возят войска из одного города в другой, — не критично, но уместно и помогает избавиться от части «почтовых» героев.

В механике многие вещи встали на свои места. И хотя к балансу по-прежнему много вопросов (если хорошо поискать, найти читерские комбинации совсем не трудно), эти «Герои» играются как «Герои» — с поправкой на то, что вы знаете, как в них играть, поскольку ничего похожего на обучение тут нет. Одни военачальники ведут с собой войска, другие проводят разведку, третьи собирают ресурсы и приводят подкрепления из замков, чтобы передовым ничто не мешало двигаться вперед. Заново усвоив все правила и наладив логистику, начинаешь ощущать себя как надо.

Пока все не накроет очередной поганый баг.

Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII

В несюжетных режимах есть одна большая проблема — противники. ИИ не умеет обращаться с войсками, не умеет соизмерять свои силы, не умеет играть. Иногда он пропускает ресурсы, иногда вообще забывает сделать ход. Он любит потратить раунд на добивание двух скелетов, когда можно было одним ударом уполовинить отряд вампиров. Если вы доверяете компьютеру вести скучные сражения и пользуетесь быстрым боем, он будет допускать те же ошибки.

Конечно, всегда можно возразить, что в такие игры против компьютера не играют, — но даже после патчей сетевой мультиплеер продолжает портить партии ошибками с рассинхронизацией. Остается только hotseat, который, к счастью, есть.

Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII

В техническом отношении старт Heroes VII — полнейшая катастрофа, и речь не только о мелких ошибках. Однажды я выполнил поставленные в миссии задачи, видимо, не в том порядке (хотя как порядок может быть «не тот», если перед тобой просто беспорядочный перечень задач?), необходимый для сюжета предмет сломался, и миссия стала непроходимой. В другой раз похожее случилось на первой карте кампании за Академию: алтарь, который должен был снять мешающее продвижению поле, просто не работал.

Не раз игра зависала в сражении после атаки одного из моих отрядов: ни я ничего не могу сделать, ни противник. Бывало, счетчик золота уходил в минус. В третьей миссии за некромантов я завел своего героя в убежище, и после загрузки сохранения он попросту исчез с карты. После всего этого я отложил игру до патча.

Выкачав патч 1.1, игра перестала загружать сохранения и загружаться в принципе.

Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII

Limbic с переменным успехом приводит игру в порядок. С патчем 1.3 та уже вылетает чуть реже, противники стали ходить почти мгновенно (раньше ход ИИ длился минуты даже на небольших картах), мультиплеер все еще проблемный, но некоторые партии уже удается довести до конца. Далеко не все работает как надо, но наконец-то можно играть.

Только вот стоило ли вообще выпускать игру в таком виде?

Главная проблема всех последних «Героев» не в том, что они отказываются следовать канонам (к черту каноны, раз уж на то пошло), а в том, что на них потратили куда меньше времени, чем следовало бы. Может быть, шестую часть полюбили бы, если б она работала не через пень-колоду. Может быть, седьмая не казалась бы монстром из окурков и палок, если б у Limbic было свое четкое видение и возможность с толком распределить ограниченные ресурсы.

Зачем в игре такая длинная кампания, если она до самого конца страдает от одних и тех же проблем? Зачем совершенно не приспособленный для глобальных стратегий Unreal Engine 3, если в сюжетных сценах играют неподвижные модели с открытыми ртами, а карты выглядят хуже, чем в шестой части, хотя используют половину тех же самых материалов? Судя по оформлению городов и промо-изображениям, у Limbic есть хорошие художники, так почему бы не сделать небольших, но концентрированных и стильных двумерных «Героев» в духе игр на UbiArt?

Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII

Седьмые «Герои» — это беспорядок. У них нет своего облика (лишь понадерганные из разных игр модели и музыка), нет стержня (лишь робкие попытки сделать «как раньше»), нет ничего по-настоящему особенного. Чтобы эту серию снова воспринимали всерьез, нужно было всего ничего: одна хорошая, сбалансированная, законченная игра, которая сама понимает, чего она хочет от жизни. Heroes VII же теряется среди запросов всех тех, кому тщится угодить, и в конце концов совсем ни в чем не преуспевает.

Прохождение оригинальных кампаний - Меч и Магия: Герои 7

  1. Прохождение кампании Альянса Света (Рыцарь без имени),
  2. Прохождение кампании Академии (Магические ночи),
  3. Прохождение кампании Лесного Союза (Сумеречная одиссея),
  4. Прохождение кампании Непокорные Племена (Свободная сестра),
  5. Прохождение кампании Лиги Теней (Где восходят черные звезды),
  6. Прохождение кампании Некрополиса (Греховные знания),
  7. Прохождение кампании за Ивана,
  8. Прохождение кампании - Потерянные легенды Аксеота

Прохождение оригинальных сценариев - Меч и Магия: Герои 7

FAQ - Неочевидные возможности игры '> FAQ - Неочевидные возможности игры

Предлагаю в эту тему отписывать вещи, которые вы приметили во время знакомства с игрой, которые хорошо бы знать всем.

подскажите как пройти загадку Хакима в 1 миссии за магов.

Какие там рычаги дергать и как?

подскажите как пройти загадку Хакима в 1 миссии за магов.

Какие там рычаги дергать и как?

Нужно наводить на столбы с рычагами и щелкать как при взаимодействии (посещении) с объектами.

Если правильно активируешь рычаг он остается активным и далее, даже если последующие в неправильном порядке нажмешь. Поэтому сохранись и методом проб найди первый рычаг (чтобы столб засветился). Сохранись, и так же с последующими.

Р/S. Порядок вроде: (верхний-левый) - (нижний левый) - (нижний правый) - (верхний правый). Поправьте если не так.

  • Neverwinter, Serpens и Олександр понравилось

спасибо, уже сам разобрался и потом увидел ответ.

Все равно спасибо!

Я не понял.Она Калиду сделал духом?

Я не понял.Она Калиду сделал духом?

Калида же джинн - эфирное, магическое, энергетиаеское существо. Она просто её заключила в артефакт, из которого вятащить её уже невозможно.

Джинн-Калида должна пройти через горы, но путь ей преграждает светящаяся стена. Написано, что нужно посетить алтарь Эльрата. После посещения ничего не происходит. Стена так и стоит.

Джинн-Калида должна пройти через горы, но путь ей преграждает светящаяся стена. Написано, что нужно посетить алтарь Эльрата. После посещения ничего не происходит. Стена так и стоит.

Стены сами не убираются. После посещения соответствующего алтаря стены убираются при контакте с ними. Это типа ключника - получил ключ, прошел.

пытаюсь победить шантирийских титанов, после того как нажимаю на рычаг, но безуспешно, может есть какой то способ особый, а то моей армии явно не хватает сил, да магия слаба против них

пытаюсь победить шантирийских титанов, после того как нажимаю на рычаг, но безуспешно, может есть какой то способ особый, а то моей армии явно не хватает сил, да магия слаба против них

с ними не нужно сражаться, необходимо активировать рычаги в правильной последовательности

спасибо, помогло. с левыми столбами все правильно, с правыми - сначала нижний, а потом верхний

Не могу получить цветок. Трогаешь рычаг и выходят 8 каменных типов и убивают меня. не могу их одолеть, нереально это. Может есть какая-то хитрость их пройти?

Не могу получить цветок. Трогаешь рычаг и выходят 8 каменных типов и убивают меня. не могу их одолеть, нереально это. Может есть какая-то хитрость их пройти?

А куда идти после того как циклоп заваливает статуей проход?

А куда идти после того как циклоп заваливает статуей проход?

А их забил - 4Х2, на высоком уровне, как-то простенько всё, но вот в портал, после того как дорогу заваливает циклоп, попасть не могу - не активный он.

А их забил - 4Х2, на высоком уровне, как-то простенько всё, но вот в портал, после того как дорогу заваливает циклоп, попасть не могу - не активный он.

Спасибо, за подсказку. Я его честно говоря и не заметил - орк быстро прискакал, а на шею Калиды я внимания не обратил. Или это меня так лесбийский сюжет напряг.

Спасибо, за подсказку. Я его честно говоря и не заметил - орк быстро прискакал, а на шею Калиды я внимания не обратил. Или это меня так лесбийский сюжет напряг.

это всё враки, джины бесполые существа

Трогаешь рычаг и выходят 8 каменных типов и убивают меня. не могу их одолеть, нереально это.

Если есть вызов элементалей (а он гарантированно есть в подземелье), побеждаются абсолютно нормально. Я специально жал на один рычаг, чтобы увидеть, кто там дальше вылезет.

Элементали блокируют обоих титанов, основной урон наносят ракшасы (которым не отвечают на удар) и ледяная стрелка.

После каждой битвы магия восстанавливается (почему не знаю), так что как было у Калиды 300 маны, столько и оставалось на каждую битву.

Если в первый раз ей нужно было на каждого титана полный ход, то после повышения и выбора нужных абилок, уже по 2 титана валила за ход.

Если бы не было ограничения на 15 уровень, она легко могла апнуть ещё с десяток, не отходя от кассы))

это всё враки, джины бесполые существа

Ну не знаю. Всё же если они физически и бесполые, то они принимают наиболее близкий, родственный им образ, соответствующий их ментальной и духовной предрасположенности. То есть, их пол определяется не телом, а ментальностью и душой, а уже под него они формируют материальное воплощение.

Если ещё короче: физически они полом не обладают, но обладают им на ментальном и на эмоционально-духовном уровнях.

Герои 7, кампания за некрополис

Прохождение всех миссий за кампанию Некромантов в Might & Magic: Heroes 7.

Миссия первая

Задание: Закат Аль-Бетиля: пока Анастасия не доберется до тайной гавани, Вейн должен держать оборону Аль-Бетиля. Вейн и Анастасия не должны погибнуть.
Пути назад нет: без помощи Вейна надежды на спасения Анастасии нет. Он должен захватить сторожевую башню и пробить проход в укреплениях. С этого момента прохождение за Некрополис начинается.

После первого нападения вам дают еще одно задание. Тайная гавань: Анастасия, Иерофант культа Намтару должна во что бы то не стало спастись. Если она доберется до тайной гавани, что в руинах Саркамонда, то сможет уплыть в безопасное место.
Врата духов (порталы) разного цвета позволяют Вейну быстро перемещаться с одного фланга на другой. В дороге Анастасия повстречает Зенду. Она расскажет, что Адар-Малик ведет выживших в скрытую гавань. Но она с вами не пойдет, а пойдет сражаться за Аль-Бетил. С ней поговорить нужно обязательно, потому что она убьет героя-мага, который вас преследует.

Далее Анастасия продвигается дальше, убивая не очень сильного героя магов по имени Наталу, и добирается до входа в пещеры, которые ведут к гавани. Адар-Малик поведает, что Людмила и ваша дочь уже в гавани и посоветует вам поспешить пройти через пещеры.
Это сделать не трудно, там вы встретите свою дочь Закеру и служительницу культа Людмилу. Вместе с ними вы отплываете в безопасное место, а Вейн сражается в безнадежном бою. После поражения, лорд констебль Рихоя – шериф семи городов казнила Вейна.

Вторая миссия

Задания: Мрачные упования: защищайте город Нар-Эреш, главы культа Намтару не должны погибнуть. Не допустите гибели Зенды, ее история еще не окончена.
Зенда в раздумьях: до храма Намтару, расположенного не далеко от Нар-Эреша, можно добраться по каньону Вечных. Иногда Мать Намтару являет свой лик служащим храма, Зенде стоит посетить это место.

Город не расстроен, ресурсы по нулям, только главный герой 5-го уровня. Отправляемся в пещеру справа от замка. Второе задание обновится: получите фиал яда. В пещере вы найдете большой зал. По нему бегает отряд пауков с сосудом яда. Чтобы их поймать, нужно посетить три паучьих обелиска, находящихся по углам зала. Так вы завалите два прохода и пауки не смогут от вас убежать. Подойдите к ним, они к вам присоединятся. Задание «Зенда в раздумьях» выполнено. Частью награды будут Сапоги мертвеца – это вещь из набора Архилича. Никуда их не девайте, набор сохраняется до конца компании.
Возвращайтесь к замку. К вам присоединится еще один герой – Людмила. Теперь ворота слева от замка откроются и задания обновятся.
Мрачные упования: не допустите гибели Людмилы.
Беженцы: Аль-Бетиль пал десятки лет назад, но его жители до сих пор скитаются по дорогам Эреша. Пора вернуть их в лоно культа. Объедините разрозненные группы выживших.
Город мертвых: Нар-Эреш находится в упадке, но именно этот город должен стать новой столицей для некромантов. Сделайте Нар-Эреш столицей. (Получите Ризу некроманта из набора Архилича).
Крепкая паутина: дому Этерна нужно восполнить ресурсы, необходимо наладить их добычу. Захватите все шахты.

Расположение шахт указано на мини-карте, беженцы тоже просто разбросаны повсюду. Чтобы сделать Нар-Эреш столицей, нужно построить в нем капитолий. Теперь вам будут противостоять два компьютерных игрока. При продвижении на юг к нам присоединится еще один герой – Адар-Малик, его гибели тоже нельзя допустить. На юго-западе от замка можно посетить обелиск и получить задание.
Дар Асхи: где-то в этих местах королева пауков спрятала несметные сокровища, чтобы их получить, нужно посетить три обелиска. Остальные два обелиска вы найдете возле замков двух других лордов. Далее, продвигаясь на юг, а потом на восток, вы попадете в земли компьютерного игрока и получите задание.
Усмирение бунтарей: нельзя допустить раскол, любыми средствами заставьте мятежников подчиниться вашей воле. Победите обоих мятежных лордов. Замок Повелительницы Лайлы находится в правом нижнем углу карты. Лорд Моандор живет севернее.

Третья миссия

Задание: Людмила и Карна не должны погибнуть.
Посох мертвого леса: Зенда страстно желает получить посох мертвого леса. Он находится в реликварии ангелов, куда можно попасть через врата духов. Эти врата находятся в лесах Иролана. Отыщите врата духов.

Продвигайтесь вправо, там, на небольшом островке вы найдете торговый пост, где сможете обменять ресурсы на деньги, чтобы нанять больше воинов в их жилищах. Далее, отправляйтесь на север, там высаживайтесь на сушу. Пройдете чуть вверх и найдете врата духов. Их защищают три магические печати, ваше задание обновится. Посох мертвого леса: доберитесь до центрального сооружения реликвария.
Вам будет противостоять игрок Стражи Иролана, но пока что сражаться с ними не нужно.
Чтобы снять печати нужно посетить три алтаря: Алтарь Эльрата находится на востоке от центра карты, алтарь Силанны на западе от центра карты, алтарь Илата находится в правом нижнем углу карты, на горе, покрытой снегом. Рядом вы найдете портал, который переместит вас к предгорью. Теперь можете продвигаться к вратам духов. Для того, чтобы избежать преследования героями эльфов, вам придется использовать укрытия (такие храмы).

Четвертая миссия

Герой имеет 15-й уровень, а замок нужно строить с нуля. Перед мостом со своей пустынной местности обязательно сохранитесь. Там на вас сразу нападет неплохой вражеский герой. Сначала исследуйте возвышенность на юге, там вы найдете необходимые шахты и форт. Далее происходит стандартная игра на большой карте. Необходимый город находится в левом верхнем углу карты. После захвата и разрушения Аль-Джамашта появляется новое задание. В бегах: Узнав план Зенды, Адар-Малик решил дезертировать. Теперь за ним охотятся бывшие союзники. Доберитесь до каньона Яхкут. Двигаться нужно далеко на юг. Добегаем до края карты и готово.

Пятая миссия

Задания: Посетить места силы: Зенда должна посетить восемь мест силы Нар-Эреша, чтобы произвести открытие колодца душ. Жатва душ: наполните колодец душ, чтобы снабдить Посох мертвого леса неограниченным источником силы. Для колодца подойдут любые души. Убивайте врагов или приносите в жертву собственных существ, чтобы наполнить колодец душ.
Против всех: если враги захватят Нар-Эреш, то колодец душ будет разрушен, а планы Зенды пойдут прахом. Только она способна довести ритуал до конца. Нар-Эреш не должен пасть. Не допустите гибели Зенды.
Расплата: сомнения Людмилы не имеют значения, однако ей нельзя позволить расстроить планы Зенды. Отправьте Карну схватить Людмилу.

Играем на карте из второй миссии, но теперь она открыта вся. Замки врагов находятся вокруг вашего города. Людмила стоит возле города нежити справа, по середине карты. Убить ее не обязательно именно Карной. Места силы можно увидеть на мини-карте, если нажать клавишу отслеживать задание в меню заданий. Врагов на карте предостаточно, так что душ должно хватить. Слева по середине и в верхнем углу карты находятся города людей, а справа внизу вы найдете главный город магов.

После посещения всех мест силы и заполнения колодца душ появиться новое задание, а вы получите кучу артефактов (в том числе из набора Архилича).
Абсолютное оружие: время пришло, Зенда ждала этого момента всю свою жизнь. Доставьте Посох мертвого леса к колодцу душ. Чтобы выполнить задание, нужно прийти к Нар-Эрешу и подойти к краю пропасти сразу на юге от него, прямо впритык.

Читайте также: