Герои меча и магии 6 гайд

Обновлено: 08.07.2024

Каждому обладателю лицензии M&M: H6 известно, что оружие династии набирает опыт не так быстро, как хотелось бы. Даже прохождение кампании целиком за героев силы на высокой сложности не позволило лично мне полностью прокачать Арахне. Раньше, когда игра была ещё более-менее свежей, были некоторые варианты быстрой прокачки, среди которых - прокачка на сайте Conflux и создание карт в редакторе с огромными армиями искусных существ и победой над ними, но сайт сейчас не работает, а второй метод разработчики пофиксили. На свой же метод я наткнулся буквально только что во время прохождения кампании за Антона-мага. Итак, что же нужно сделать:

1. Для начала необходимо скачать трейнер. Любой, но рекомендую от FLiNG, так как он имеет все необходимые функции.

2. Начать играть кампанию. Необходим уровень, на котором есть логова нейтралов, будем звать их данжами. Среди них - пирамида, лагерь варваров и прочие места, где засели монстры и которых можно оттуда выбить, получив в награду артефакт, воинов и прочее. Для примера - третий уровень кампании Альянса Света (Не искушайте отчаявшегося).

3. В настройках сложности выставить лёгкий ИИ, дабы не мешал, быстрый темп прироста и сильные армии нейтралов. Количество ресурсов - без разницы.

4. "Кастрировать" ИИ-оппонента. Грубо говоря, сделать так, чтобы он не смог вам помешать. Например, оставить ему только один город, либо же вовсе уничтожить, если это не приведёт к завершению миссии. Вас он беспокоить не должен.

5. Ждать. Просто ждать. Запереть своих героев по замкам и фортам и тупо скипать ходы. Лично я проскипал на 2 года (24 месяца). Это нужно для того, чтобы армии нейтралов (в том числе в данжах) выросли до огромных размеров.

6. Трейнером нужному герою выставить нечеловеческие параметры (у FLiNG это зажим комбинации Ctrl+Num1-Num 6) и армию (Num 8 и ПКМ по своему отряду во время боя). Без этого вы такую толпу попросту не одолеете. Лично я выставил своему Антону по 650 всех параметров и забил все слоты отрядами 9999 арбалетчиков. Для удобства можете и навыки вкачать, засаду например на инициативу и прочее.

7. Взять нужное оружие династии, пойти в данж и одолеть его обитателей. С помощью трейнера это делается в пару кликов и даже без потерь. На выходе, вне зависимости от того, имеет ли оружие какой-либо опыт либо же вы его вообще в первый раз в руки берёте, оно будет иметь 7000000 опыта и желанный 5 уровень.

Да, этот способ не сказать что очень быстрый, но всё же быстрее, чем многократное прохождение всей игры для прокачки всего лишь одного оружия.

Heroes of Might and Magic — одна из тех консервативных и самодостаточных серий, от продолжения которых ждут только одного: повторения старого. Как от шахмат. Доска другого цвета? Да, конечно. Фигурки побольше? Ну, пусть. Но только чтобы клеточек обязательно шестьдесят четыре, а кони ходили буквой «Г». И чтоб никто не смел называть ладью турой! Фанаты не простят.

Одно увязывается за другим, как в считалочке про дом, который построил Джек. Вот замок, вот существа, которые нарождаются в этом замке каждую неделю, вот герой-полководец, который водит за собой этих существ, вот ресурсы, за которые бьется этот герой, и вот расчерченное на клетки поле, на котором он бьется. Вынь один кирпичик — и рассыплется вся пирамида. Поэтому продолжения никому не интересны сами по себе. Всех уже двенадцать лет волнует только один вопрос — насколько это близко к оригиналу?

Might and Magic: Heroes 6

Короткое — и поверхностное! — описание Might and Magiс: Heroes 6 умещается в два слова: «Очень далеко». Поначалу не столько играешь, сколько убиваешься, как издатели и разработчики надругались над игрой. Все чуждое «Героям», все возмутительное и непонятное, что вызывало гнев фанатов еще в бета-версии, оказалось в финальной игре.

Было семь ресурсов — стало четыре. Шахты больше нельзя занять, просто забежав туда героем, — нужно захватывать ближайший город или форт. Исчезли башни магии — теперь заклинания выучиваются наравне с обычными умениями: получая новый уровень, приходится выбирать между, скажем, лидерством и огненной стрелой. Вместо городских экранов так и остались жалкие дрожащие картинки, которые сами разработчики на прошлой gamescom называли заглушками. Все строения на карте перерисовали, все иконки переделали, всех юнитов — переосмыслили, выкинув из игры половину существ.

Might and Magic: Heroes 6

А потом неожиданно приходит озарение. Как с иностранным языком: мучился, зубрил, не понимал — и вдруг заговорил. Новую логику геймплея усваиваешь где-то на третьем часу, и все, что для этого нужно, — это перестать воспринимать «Героев 6» как единое целое. Как ни собирай, шестая часть распадается на три составляющие — тактическую, ролевую и стратегическую.

Тактическая — это старые добрые бои на клетчатом поле. Тут, к счастью, почти ничего не поменялось с пятой части: отряды ходят один раз за ход, очередность определяется боевым духом, герои непосредственно в битве не участвуют. Каждый юнит отрисован с академической старательностью, и каждый занят чем-то своим. В ожидании очереди арбалетчики, бренча доспехами, неторопливо чистят пазы для болтов, головы цербера переговариваются одна с другой, а ванидзамэ, прямоходящие акулы из новой фракции, играют джаз на заросшем ракушками весле. Бестиарий чудесный — все существа живые, они дышат, чешутся, скучают, их можно просто поставить друг напротив друга и с удовольствием изучать.

Might and Magic: Heroes 6

Ролевой компонент — это, конечно, развитие героя. В Heroes 6 ролевая система усложнилась и выглядит теперь как деревья умений. Их много — целых десять! — и они разбиты на специализации: личные качества персонажа (харизма, физическая сила), тактические умения, школы магии. Умения и заклинания в основном переехали из классики, но есть и находки. Например, герои могут на неделю приостанавливать работу чужих рудников или ускорять развитие города — так, чтобы за ход можно было строить два здания, а не одно.

Ну а стратегия — это покорение мира. Он, словно лоскутное одеяло, сшит из зон влияния с шахтами и жилищами существ. Их нельзя захватить, не отвоевав ближайший форт или город (первый отличается тем, что в нем нельзя ничего строить и нанимать существ), и борьба за расширение империи превращается в перекраивание глобальной карты, а не в мелочный захват отдельных зданий. Занятие увлекательное, но довольно мучительное, потому что герою без большой армии путешествовать просто нет смысла: на чужой территории он ничего не навоюет. Тем более что теперь можно выкупать всех существ со всех городов сразу в одном месте, а враг всегда готов встретить вас со всей своей армией.

Освоившись и научившись со всем этим бороться, залипаешь надолго. Игра дает прощупать свой учащенный, возбужденный пульс; в нее влюбляешься и играешь жадно и остервенело. Герои превращаются в героин, геймплей летит по накатанной, и можно выдохнуть: срослось. Оживили серию.

Might and Magic: Heroes 6

И тут все заканчивается.

По инерции продолжая играть и любоваться, вдруг с отчаянием понимаешь: да, это нормальные «Герои», не экспериментальная четвертая часть, но. зачем они нужны? Всех устраивают либо третья серия, либо пятая. Шестая тоже неплоха, но все старое перенесено сюда без души, а все новое добавлено без цели.

Существа? Они очень милые, и морской замок приятно удивил, но исчезла половина «старичков», юниты — несбалансированные и перегруженные умениями. Про них забываешь, путаешь, и это начинает раздражать. Обделенные талантами New World Computing, сотрудники Black Hole просто не знают чувства меры.

Might and Magic: Heroes 6

Герои? Ну, разработчики своего добились: все умения открыты сразу, видно, куда нужно вложить очки, чтобы получить доступ к следующей способности. Это делает прокачку более предсказуемой, но от однотипности не спасает. Очков все равно в разы меньше, чем самих умений, поэтому неизбежно приходится выбирать. Лучшие навыки запоминаешь очень скоро — и, как и раньше, учишь их из карты в карту. Что до заклинаний, то они теперь выцеживаются из игры в день по чайной ложке. И так как у них есть время перезарядки, на поле боя приходится крепко думать, какое из трех наносящих урон умений использовать сейчас, а какое потом. Голова опять пухнет, а раздражение растет.

Карта мира? В сравнении с третьими «Героями» она путаная и пустая. На ней мало интерактивных объектов — только красивые, но бестолковые кусты и деревья, за которыми еще и дороги не видно. Из строений чаще всего встречаются рудники и форты, затем — здания опыта и умений, изредка — какие-нибудь чат-сферы и рынки. Но карта все равно выглядит так, как будто ее до вас кто-то уже разграбил. Все вокруг такое цветастое и одновременно голое, исследовательского духа нет.

Might and Magic: Heroes 6

Замки? На них без слез не взглянешь. После городских экранов триквела — бесценных экспонатов скрупулезной ручной работы — и после захватывающих дух заставок пятой части эти картинки в рамке — просто издевательство. А уменьшенное количество ресурсов, призванное сделать строительство более вдумчивым, только замедляет его и вновь раздражает.

Все остальное — не более чем рюшечки, нашитые на остатки феноменальной механики. Волшебство растеряно, сказка убежала. В шестых «Героев» можно играть, и даже часами, но полюбить их — нет.

«Создание новой части серии поручили гастарбайтерам — результат предсказуемый»

Честно говоря, от шестых «Героев» я изначально не ждал ничего хорошего. Когда разработку пятой части доверили отечественной Nival, я радовался вместе со всеми поклонниками серии — ведь ее возрождение доверили студии мирового класса, уже прославившейся созданием качественных стратегий. С шестой частью — все наоборот. Для «строительства» продолжения вместо солидной фирмы Ubisoft наняла гастарбайтеров из Black Hole, которые не сделали на своем веку ни одной приличной игры. Результат — предсказуемый. Конечно, венгры старались, но недостаток опыта и бюджета сказывается буквально во всем — от ужасного интерфейса до все тех же экранов городов, которые к релизу обещали внедрить в полноценном виде, и даже отложили ради этого релиз, да так и не сделали. Самое грустное во всей этой истории то, что в нынешних экономических реалиях иначе получиться и не могло. Какие-то приличные доходы на сегодняшнем PC-рынке приносят только Free2Play-проекты, и Ubisoft не было никакого смысла вкладывать большие деньги в разработку нишевой хардкорной стратегии, которую все равно все скачают из торрентов. Вы не обращали внимания, что за последние несколько лет жанр пошаговых стратегий на PC тихо и незаметно умер? «Герои 6» — наглядный пример почему.

ПРОГНОЗ УСПЕШНОСТИ

Такие игры, как шестые «Герои», не оцениваются за сегодня и за завтра. Это не симулятор и не шутер, и даже прохождение одиночной кампании даст немного — ну кого на самом деле волнует, кто там женился на чьей дочке и почему демоны снова поперли из-под земли (да еще в таком бюджетном исполнении, как у Black Hole).

«Герои» ценны мультиплеером и хот-ситом. Здорово, что они наконец вернулись, это хорошее продолжение. Но встретить его — и не без оснований — стоит как советского солдата из немецкого плена. Дополз? Молодчина! Герой! Вот тебе семь лет лагерей. Продержишься — тогда и поговорим.

ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ОЦЕНКА: 7,0

Финальная оценка игры появится на сайте после публикации полной журнальной рецензии. Ее вы сможете прочесть в «Игромании» №12 (171) 2011.

Про новых «Героев» принято ныть, что там все должно быть именно так, как было в третьей части: любое незначительное на первый взгляд изменение — шок, драма, разруха и мгла. Таким нытьем занимались в том числе и мы на протяжении всех наших превью, и не без оснований. Казалось, что четыре ресурса вместо семи — это что-то среднее между мошенничеством и глупостью, захват территорий — дамское развлечение для фанатов Dawn of War, и вообще — верните, пожалуйста, 2D. После восьмидесяти налитых святой ненавистью страниц фанатских обсуждений на любом игровом форуме, которые следовали после каждого официального пресс-релиза, даже спокойные и вменяемые люди сходились на одном: нет души и духа старой школы, надо срочно все менять.

Герой социалистического труда

Собственно, и все опасения о том, что авторы точечно, ювелирно, направленными взрывами рушат придуманную New World Computing механику, оказались совершенно беспочвенными. Да, захватывать прилегающие к замку или форту шахты нельзя, нужно идти на штурм бастиона — таким образом, в Might and Magic Heroes 6 просто невозможна классическая ситуация, когда по карте бегают полчища непрокаченных героев в рваных рубахах только для того, чтобы на ход-два завладеть вражескими ресурсами. На этом весомые изменения заканчиваются. Если вы вообще не поняли, о чем это мы, то так даже лучше.

Might and Magic Heroes 6

На всякий случай поясняем. В «Героях» более-менее органично уживаются две стратегии: глобальная и тактическая. Первая — пошаговый варгейм, где мы обустраиваем замок, захватываем шахты и собираем артефакты. Вторая — битвы на расчерченном поле, где купленные (или переманенные) армии, обозначенные скромными фигурками, обмениваются любезностями. Сам же герой в это время скромно стоит в сторонке и при необходимости может наслать какое-нибудь заклинание. Цель — захватить все вражеские замки: рыцарь без ПМЖ способен протянуть лишь семь ходов.

Might and Magic Heroes 6

Желание дословно повторить третью часть, конечно, понятно — все, напоминаем, примерно этого и просили. Только вот HD-ремейк старинной игры должен стоить от силы пятнадцать долларов, называться как-то в духе HoMM 3 Turbo Remix и для удобства продаваться где-нибудь в PSN и Xbox Live. А вот стратегия Black Hole — это именно что шестая часть, она лежит на полках магазинов в 2011 году и напрочь игнорирует всю ту эволюцию, что видеоигры проделали в стремлении превратиться из скупого набора правил в полноценные произведения.

Мать-героиня

Строго говоря, Might and Magic Heroes 6 — это и есть набор правил, аккуратно переписанный из одной очень хорошей, но старой игры. Герои, битвы, замки — все это загнанно в тесные рамки шаблонных, бедных, скучных карт и, по задумке авторов, должно как-то само по себе развлекать. В сюжетной кампании это все дополнено еще и беспощадным русским фэнтези, а все кат-сцены напоминают YouTube-пародию на фильм Mortal Kombat, где все сначала злобно косятся друг на друга три минуты, а потом сбегаются на праведную сечу.

Might and Magic Heroes 6

Даже «нелинейный монтаж» (поиграли пару миссий за одну фракцию, потом за другую, потом еще за одну, потом вернулись к старой) не спасает положение: ни один уровень не пытается быть чем-то большим, чем тягомотным туториалом. Заниматься все время нужно одним и тем же. Захватываем ближайшие шахты, копим средства на казармы всех типов, ждем недельки три и идем на серьезный разговор с вражеским героем. Прямо как десять или пятнадцать лет назад. Авторам возрожденного, отечественного King’s Bounty почему-то хватило ума на основе старой механики выстроить пышное ролевое приключение. В шестых «Героях» нет внятной истории, нет интересных заданий, нет персонажей, нет мира. Только бесконечный сбор ресурсов на скорость. Особенно странно это смотрится на фоне возмужавшей RPG-системы. Можно, например, вырастить силового героя, который вообще не пользуется заклинаниями, а сама магия, во-первых, разбита на ветки, безо всяких ненужных школ (равно как и все прочие умения), во-вторых, делится на классы и два подкласса — магию крови и магию слез. То есть вариантов развития действительно много, и от того, можете ли вы призвать какие-нибудь смертельные ветры или нет, зачастую зависит исход схватки.

Герой из пекла

Но в кампании применять все это негде и незачем — основные испытания кладутся на плечи мультиплеера, тем более что «Герои» всегда были по большей части компанейской игрой. Только вот и там вместо тактики — занудные пробежки от шахты до шахты. Хотя первые два-три матча есть, по крайней мере, на что поглазеть. Новая раса подводных чудищ, например, очень забавная — есть даже антропоморфные акулы. Да и вообще все самые приятные впечатления от Heroes 6 — это когда вы впервые пробуете что-то такое, чего в серии не было. Человеку со стороны, конечно, будет не очень понятно, почему возможность нанять всех существ из одного замка или перестроить вражескую крепость под собственную фракцию (чтобы можно было пополнить родную армию) — это любопытно, но на фоне всех самоповторов и общей творческой импотенции это действительно кажется смелым решением.

Might and Magic Heroes 6

Но ни замки, ни захват территорий, ни способности персонажей (а они теперь есть почти у каждого типа войск), ни даже обнищавший набор ресурсов погоды не делают. Все тактические схемы, баланс и способы прокачки — от лукавого, и то, выиграете вы или проиграете, зависит в основном от того, успеете ли вы вовремя собрать голубенькие кристаллы. Долгие годы фанаты спорили, чем все-таки является их любимая игра — стратегией или RPG? Шестая часть ставит на разногласиях жирную точку: это ни то и ни другое.

Heroes of Might and Magic не должны были дожить до сегодняшнего дня хотя бы из соображений гуманности. Это неповоротливая, грузная, медленная, совершенно ненужная стратегия-динозавр, неспособная адаптироваться под современные реалии. По крайней мере, под присмотром Black Hole. Ubisoft стоило присмотреться к другой венгерской студии, Neocore, где люди за сущие копейки делают совершенно волшебные варгеймы. Или поручить разработку авторам Might and Magic: Clash of Heroes — в душе это скромная головоломка на декорациях Heroes 5, но играется почему-то в стократ веселее.

У многих людей возникали вопросы по поводу правильной расчкачки персонажей в игре, затем и создал данное руководство.

Репутация набирается следующим образом:
Слёзы:
1. +10 за каждый отряд, который вы не стали преследовать во время его отступления (на игровой карте).
2. +1 за каждое магическое умение категории "слёз".
3. От 10 (25) до 200 за задание (как обычные задания так и те, которые ведут к "пощаде" героя/босса)

Расы:
Сложнее всего набрать репутацию "Слёз" - героям Некрополиса. Перед ними практически никто не отступает, а защитные умения для них не совсем актуальны.
Остальные расы, проблем с быстрым "апом" репутации не испытывают.

Кровь:
1. +1 за каждое магическое умение категории "кровь"
2. От 10 (25) до 200 за задание (как обычные задания так и те, которые ведут к "уничтожению" героя/босса/др. существа)

Расы:
Наиболее "кровожадными" оказались (имхо):
1. Некрополис;
2. Непокорные племена;
3. Все остальные.

Прокачка сюжетных персонажей:
1.Настя - "чувство вины", поэтому выбрал слёзы.
2. Антон - "чувство ярости", поэтому выбрал кровь.
3. Сандор - "чувство справедливости", слёзы и переход в кровь.
4. Ирина - "чувство обиды", поэтому выбрал кровь.
5. Кирилл - "чувство мести", кровь и переход в слёзы.


1

Читайте также: