Герои меча и магии 4 прохождение на максимальной сложности

Обновлено: 17.06.2024

23. Тактики и стратегии используемые в игре

23.1 Общая информация

В зависимости от того какую цель преследует человек в игре, можно говорить о стратегиях и тактиках применяемые им для её достижения. Поэтому, при игре на offline турнирах цель будет одной, а при игре в удовольствие совсем другой.

Игра на offline турнирах является полной противоположностью игре описанной выше. Целью данной игры является достижение оптимального результата, при минимальных средствах, затраченных на неё. Этими условиями, как правило, являются дни. Т.е. чем меньше игрок затрачивает на прохождение турнирной карты игровых дней, тем у него больше шансов на победу!

В этом и заключается спортивный интерес, проявляемый в этом виде состязания.
И именно о стратегиях и тактиках при игре на offline турнирах в первую очередь, пойдет речь в данном разделе, поскольку при игре в удовольствие все достаточно банально и предсказуемо.

Правило № 1: В родном (стартовом) замке ничего не строим и не покупаем доступные для найма войска в нем. Добытое золото тратим исключительно на покупку героев.

В большинстве случаев, отстраивать начальный замок неразумно, ровно как и покупать доступные для найма войска в нем, поскольку это занятие с сомнительной полезностью. Затрата денежных средств должна быть оправдана!

Поэтому, если стартовому герою повезло и ему удается добыть 2500 золотых, их необходимо тратить исключительно на найм еще одного героя!

Купив героя, Вы получаете дополнительные шаги движения, которые можно потратить как на собирательство близ лежащего золота (если таковое имеется), так и для передачи первоначального войска, которое при объединении с войском первого героя может дать не плохой задел, мощи которого зачастую хватает для пробития того или иного слабого отряда монстров.

И наконец, именно в первый день необходимо нанять как можно больше героев, которые с лихвой окупятся в несколько последующих дней и, более того, помогут пройти любой турнир за минимальное количество игровых дней.

В некоторых турнирах, чтобы выявить абсолютного победителя используются дополнительные условия победы, такие как первичные характеристики героя с учетом надетых на него артефактов, а также ресурсы. А это означает, что при помощи данного способа можно значительно увеличить свои шансы на победу, собрав многочисленные артефакты (ресурсы при необходимости), разбросанные по карте и доступные в пределах зоны прыжков, с последующей их передачей основному герою. Техника достаточно тривиальная: герой прыгает в шаге от интересуемого артефакта и спокойно берет его, не опасаясь нападения отряда монстров, которые его охраняют, а затем, уже с артефактом, нападает на этот отряд монстров (от которого реально сбежать на первом ходу) и благополучно сбегает. После, сбежавший герой выкупается в этот же день в нужном замке и при помощи другого ближайшего героя, который забирает у него полученные трофеи, идет их передача по цепочке основному герою!

Следует также помнить и о том, что герой стоит 2500 золота, а 3 сундука могут принести 6000 золота, так что этот способ очень эффективен и в этой ситуации!

Заранее посмотреть всю магию доступную для возведения в любом замке, а также, сколько ее уровней отстроено на интересующий Вас день можно при помощи программы LMOracle (см. раздел Программы и утилиты).

Правило № 4: Все стартовые герои должны быть быстры, мощны и сильны, а на начало дня, по возможности, все они должны быть разогнаны быстрыми отрядами монстров.

В очень трудных турнирах, где войско взять практически негде и найм ограничен замком, советую не полениться, а досконально изучить армию доступных для наймов героев. Ведь герой с армией в 4 горгульи и 10 кентавров выглядит предпочтительней, чем герой той же расы, за те же 2500 золотых, но армией в 8 кентавров.

Покупка стартовых героев должна исходить из соображений их быстроты, поэтому предпочтение всегда надо отдавать чернокнижникам c их быстрокрылыми горгульями, а основным делать сильного героя варвара без медленных орков. Путешествовать по воде необходимо отправлять волшебницу. Рыцарей же нанимать надо лишь в самых крайних случаях.

Посмотреть количество ходов у всех героев, а также выкопать необходимого, можно при помощи программ LMOracle и Героекопалка соответственно (см. раздел Программы и утилиты).

Правило № 5: Ищем обходные, замаскированные и кратчайшие пути, пользуясь ошибками картостроителей.

На некоторых картах можно обнаружить целенаправленно спрятанные трофеи в виде золота, артефактов и ламп, которые практически незаметны и при их обнаружении, могут существенно повлиять на исход турнира.

Правило № 6: Не забываем, что помимо мышки есть и клавиатура, использование которой может принести герою дополнительные шаги, а также артефакты и ресурсы.

Брать сундуки, ресурсы, лампы и прочее, в большинстве случаев лучше под прямым углом, увеличивая тем самым общее количество ходов, последний же шаг рекомендуется делать по-диагонали.

По возможности, надо не тратить ходы основными героями на захват шахт, сбор ресурсов, посещение объектов, а двигаться только в необходимом направлении. Таким образом, можно гораздо быстрее достичь необходимую цель, определенную для этого героя, например, захватить замок компа!

Второстепенные же герои, помимо выполнения всех тех задач, которые не входят в задачи основных героев, должны стараться расчищать дорогу основным героями, а также помогать им войсками и артефактами, которые передаются по цепочке от одного героя к другому.

Передача основному герою артефактов, влияющих на дальность передвижения, должна стоять как приоритетная задача (если он не берет их сам) для всех героев и осуществляться в минимально возможный срок и до пропуска хода, с тем, чтобы на начало хода, можно было использовать бонус этих артефактов основному герою.

Правило № 8: Надо пристально следить за действиями компа, и в некоторых случаях направлять их себе во благо.

При пропуске хода старайтесь наблюдать за поведением компа, рекомендуется повторять пропуск хода от 5 до 10 раз, в некоторых ситуациях комп может нападать на охраняемый арт, или нейтралов и самоликвидироваться. Бывают случаи, когда прокрутить один и тот же переход хода требуется до 30 раз
(лоадсейв), особенно если на переходе хода гибнет сразу несколько компов.

Также следует отметить, что в отличии от героев появляющихся в таверне у человека, у которых армия остается неизменной на протяжении всей недели, у героев компа армия у одних и тех же героев при покупке может быть разная!

Посмотреть, как применяются данные правила на практике, можно прочитав описания прохождений турнирных карт (см. раздел Карты (описания, прохождения, сейвы)).

В сложных, трудных и затяжных боях, настоятельно рекомендуется проверять их на наличие ППБ, а не надеяться на волю случая в виде ВБ с тем, что бы после окончания турнира, ни у ведущего турнира, ни у Вас не было лишних проблем при проверкедоказательстве этой битвы (см. раздел Мораль, Удача, Урон и ППБ).

В игре существует 3 вида боев:

3) Бой с героем компа в замке.

Особенности ведения всех этих боев подробно изложено в разделе Особенности ведения боя.

Безусловно, все тактики боя перечислить невозможно, поскольку их существует огромное количество и все они будут отличаться друг от друга в зависимости от конкретной битвы. Но самые основные и часто применяемые тактические приемы используемые в боях приведены ниже.

23.3.1 Основные тактические приемы

Препятствие у кентавров

4) Очень эффективно в своих целях использовать местность в бою. Здесь речь идет о всевозможных препятствиях камнях, деревьях, пнях и прочих, с помощью которых можно легко создавать ловушки (пробки) для вражеских подразделений, а также заставлять их двигаться в обход. Для двуклеточных монстров такие препятствия могут оказаться и вовсе глухой ловушкой. Однако следует помнить, что препятствия могут быть как полезными, создавая ловушки для монстров врага, так и вредными, если располагаются у второго и четвертого стеков стреляющих двухклеточных юнитов врага.

5) По приоритетности, в случае примерно равнозначных по силе и численности монстров врага, рекомендуется уничтожать их в таком порядке: стреляющие, летающие, ходячие. Безусловно, в каждом конкретном случае данный приоритет может быть другим, в зависимости от численности этих самых стеков.

6) Следует помнить, что монстры компа будут игнорировать нападение на стреляющих монстров под управлением игрока, если у последних закончатся выстрелы, и будут атаковать следующих монстров по приоритету.

7) При нападении на летающих, либо быстрых ходячих монстров врага одним стеком монстра в армии героя, рекомендуется не нападать первым, посылая его в самое пекло, поскольку это может привести к нападению с 4 и 5 сторон, что может привести к быстрому и печальному исходу, а расположить его в нижнем либо верхнем углу, и ждать атаки со стороны противника только с 2 сторон.

Циклопы и паладины

9) В бою рекомендуется использовать полезные способности монстров (см. раздел Монстры, их характеристики и особенности), такие как:

Всего существуют 3 класса боев:
а) Бой против ходячих отрядов врага;
б) Бой против летающих отрядов врага;
в) Бой против стреляющих отрядов врага.

Рассмотрим каждый класс боев подробнее:

а) Бой против ходячих отрядов врага.

Бой против ходячих отрядов врага

Первым делом, необходимо заставлять ходячих монстров противника передвигаться вниз, вынуждая их делать дополнительные шаги, действия и загораживать проходы друг другу. Для этого лучше всего подойдут стреляющие юниты, являющиеся главной целью для любых монстров врага, и именно их рекомендуется ставить в правый стек, с тем, чтобы на поле боя они оказались снизу. Безусловно, в поле с препятствиями (кустами, деревьями, пнями, камнями и прочим), загнать монстров врага в ловушку намного проще (см. рисунок), нежели в чистом поле. Если монстры попадают в такую ловушку то им ничего не остается, как пропустить ход, или идти в обход, что на руку только игроку.

Самой лучшей тактикой против таких монстров является использование, всё тех же стрелков в армии героя, которые раунд за раундом будут уменьшать их численность. При этом своей ударной силой не стоит вступать в рукопашную до тех пор, пока войска противника не приблизятся на расстояние одного хода. Таким образом, используя данную тактику, можно существенно сократить монстров врага. Эта тактика очень эффективна, прежде всего, против медленных юнитов, юнитов со средней скоростью (идут 4 и 2 раунда до одноклеточных монстров игрока, соответственно) а также, против юнитов загнанных в ловушку.

Играя против двухклеточных юнитов надо рассредоточивать своих двухклеточных юнитов по углам, с тем, чтобы атака монстров врага в первый раунд шла только с одной стороны, а не с трех.

б) Бой против летающих отрядов врага.

Бой против летающих отрядов врага

в) Бой против стреляющих отрядов врага.

Бой против стреляющих отрядов врага

При игре против компьютерных героев есть несколько вариантов развития событий, и в зависимости от опыта, снаряжения, количества монстров и знания магии у обеих сторон в общем виде тактики будут иметь следующий вид:

Если у героя компа есть артефакты, и он видит, что его армия значительно слабее, он в 100% случаев сбежит, если просчитает*, что после его хода бой будет проигран, а имея в своем арсенале книгу с магией, перед сбеганием еще и приложится ударной магией (например, молнией). Исключение составляют случаи, когда комп находится в безвыходной ситуации, т.е. не имеет ни одного замка. В этом случае, ему просто незачем сбегать, да и некуда. Оставшись в такой ситуации один, он в большинстве случаев нападет на ближайший замок либо город и будет биться до последнего, даже если сила его армии будет несколько уступать силе армии обороны замка!

В большинстве случаев, у героев компа отсутствуют артефакты, но сами по себе герои не являются слабыми, т.е у них присутствует магия и приличное количество войск в армии. И именно такие герои доставляют больше всего хлопот игроку, поскольку такие герои не склонны сбегать, а предпочитают применять ударную магию, и атаковать всеми силами героя под управлением игрока.

Здесь все будет зависеть от того, какая именно магия присутствует у обеих сторон. Иногда лучше дать компу первому применить ее, например при наложении проклятия, игрок тут же может наложить Благословление, заменяя отрицательный эффект на положительный. В таких боях в первую очередь необходимо нейтрализовать стрелков и летунов, а после расправляться с ходячими монстрами.

В некоторых случаях вообще лучше избегать таких битв, особенно если их исход будет не в пользу игрока.

Герой компа будет биться до последнего, если не будет иметь в своем арсенале артефактов, магии и иметь первый, либо второй уровень. В этом случае рекомендуется просто разбивать его, в кратчайшие сроки, используя все основные тактики для этого, по аналогии с битвами против нейтралов.

23.3.4 Бой с героем компа в замке

Приоритетной задачей для такого рода битв является быстрейшее пробитие защитных стен, а также выманивание монстров компа в образованные пробоины. Если в армии героя под управлением игрока имеются стрелковые подразделения, то их необходимо ставить таким образом, чтобы после пробития стен, они имели возможность стрелять по монстрам врага без штрафа (см. раздел Особенности ведения боя). В остальном же в таких битвах действуют все вышеприведенные тактики.

23.4 Интересные мини задачи

В данном подразделе выкладываются задачки только с полностью повторяемыми битвами ППБ (см. раздел Мораль, Удача, Урон и ППБ).

Мини задача №1 (автор Nzol)

Вашему вниманию предлагается попробовать выиграть бой наглядно иллюстрирующий как с помощью препятствий и некоторых особенностей монстров, можно выиграть очень важный и нужный бой, с минимальными потерями:

Расстановка сверху вниз:1 орк,1 циклоп,21 кочевник,6 джиннов,1 гоблин против 4*5 паладинов.

Раунд 1 :
Кочевники стоят-паладины идут вперёд;
Бьём джиннами верхний стек. Первый важный момент-джины должны убить 3 паладинов,а не 2. 2-й стек паладинов идёт вперёд,3-й стек-вниз,4-й и 5-й стоят на месте;
Циклоп должен парализовать 2 стек паладинов. Это 2-й обязательный момент;
Гоблинами вперёд;
Орком по нижнему стеку.

Раунд 2 :
Осташийся из 1-го стека паладин бьёт джина и погибает;
Кочевники скачут вверх,прикрывая дорогу к орку;
Паладины убивают гоблина и получают вендетту от джинов(-3 убитых).
4-й и 5-й вражеские стеки направляются вверх в освободившееся окошко. Циклоп обстреливает 2 стека,задний парализуется;
Орком стреляем в любой отряд.

Раунд 4 :
погибают,атака кочевниками 4 паладинов(-3 кочевника,-1 паладин);
Джины добивают 3 раненых;

Раунд 5 :
Добиваем парализованный стек.

Конец боя: 6 джиннов и 18 кочевников.

Мини задача №2 (автор Fireball)

Вашему вниманию предлагается попробовать выиграть бой наглядно иллюстрирующий как с помощью немногочисленных войск в армии, можно используя хитроумную тактику взять очень сильный замок, войска которого в несколько раз превосходят армию нападающей стороны. Победа в данном бою, безоговорочно
делает завоевателя победителем сценария и турнира!

Крэг Хак нападает на замок Аламара.

Анастасия Волкова

Проходила кампанию "Аксеот. Хроники севера". В конце сценария "Портал фениксов" не срабатывает событие, по которому сизый герой должен присоединиться к игроку, а без этого героя невозможно завершить сценарий. Причём, в редакторе прописана смена цвета флага героя (там же прописана смена цвета городов, с городами всё в порядке).

Нравится Показать список оценивших

Борис Ровков

Анастасия, видимо скрипты не срабатывают, или срабатывают неправильно. Нередко встречал. Картоделов много, а руки не у всех из нужного места растут, да и тестировать лень - вот и результат. Но е стоит во всем винить только картоделов - логика написания скриптов тоже не подарок, на Ура не напишешь.

Нравится Показать список оценивших

Анастасия Волкова

Варвары - герои особые. И единственные в игре, у которых нет магии - вообще никакой. Даже орки из "пятерки" обзавелись своими боевыми кличами, а эти - хоть бы хны! Ну да, ну да. Кулак всяко надежнее.

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Итак, варвары. Сила, то есть. В чем отличие варвара от нормального героя? Правильно - ему плевать на магию. В принципе, это не значит, что он совсем не может ее изучать - при желании, а также при наличии захваченного "магического" города или уймы святилищ по карте - бога ради, хоть некромантом становись. Но обычно варвар обходится и без этого, заменяя магию силой, численностью и прочими преимуществами. В частности, в городе варваров нет ни "магазина" (навроде гильдии следопытов), ни гильдии магов, но зато в наличии:

* Плодильня, она же Загон (Breeding Pens). Дорогая, но крайне полезная штуковина. Увеличивает в полтора раза прирост существ.

* Борцовская Арена (Wrestling Pits). Увеличивает параметр атаки героя на 3 единицы в ближнем бою и 2 — при стрельбе.

* Арена Чести (Arena of Honor). Увеличивает защиту героя от ближних и дальних атак на 3 единицы.

* Подавитель Магии (Magic Dampener). Все ваши герои получают +10% к навыку Устойчивости к Магии за каждый присутствующий Подавитель.

* Грааль: Праздник Жизни (Festival of Life). Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Прирост существ в данном городе возрастает вдвое, а в остальных городах Силы — на четверть.

Вот так-то. Нет магии - зато куча возможностей для усиления себя и увеличения своей армии. Кстати, к слову: если прокачать Благородство героя до пятого уровня и назначить его губернатором города, в котором есть Плодильня и Грааль, то прирост существ в целом вырастет на. правильно, на 150 процентов. Недурно, правда? В остальном у варвара неплохо прокачивать Разведку, а также боевые навыки - Тактику и Ратное дело. Особо обратите внимание на Устойчивость к магии - пятиуровневая прокачка обеспечит стопроцентное отражение заклинаний, и, даже если противник - чародей, ему это не поможет. Сожрут его, и не подавятся. Относительно Тактики: сама по себе она увеличивает скорость и передвижение существа. Атака - до 50 процентов повышает уровень атаки, Защита - на ту же величину, соттветственно, защиту, Лидерство - мораль и боевой дух(на пятерку). Ратное дело - прокачивает в основном самого героя. Ближний бой - увеличивает атаку (до 50) и уменьшает защиту цели (до 5 раз), Стрельба - то же самое для дальней атаки, про Устойчивость к магии я уже говорила. Неплохо, ко всему этому букету, прибавить еще небоевые навыки: Разведку и Благородство. Разведка - мечта вольного гуляки. На +5 увеличивает радиус обзора, и видит любого врага, не зависимо от того, насколько тот в ней прокачан. Навык Следопыта увеличит расстояние, на которое герой сможет уйти за день, на 50 процентов, Мореплавателя - на 200 процентов по морю, а Маскировка позволяет видеть героя только существам с соседней с ним клетки, и с пятым же уровнем Разведки. К тому же, овладев этим навыком, герой может. хитро-мудро уводить ресурсы и захватывать шахты прямо под носом у охраняющих их монстров, да еще и получать за это опыт! Недурно, правда? Кстати, о шахтах. Последнее излюбленное варварами умение - Благородство, которое вообще не имеет отношения к бою. "Благородный" герой только тем и занят, что увеличивает прирост существ (до 50 процентов), денег (навык Казначея, до 500 золотых в день, плюс 10 процентов от уровня героя), ресурсов (навык Горняка, до 4 единиц руды и дерева в день, плюс по шесть единичек попеременно сменяющихся редких ресурсов), и, за оные деньги - уламыванием существ на мировую (навык Дипломата, за денежку может уговорить до 70 процентов вражины перейти на свою сторону). Так что смотрите сами, что вам больше нравится.

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Ну, а теперь - о существах.

I уровень. Берсерк (Berserker)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Берсерк - воин воистину классный, с восемнадцатью хитами, суперской скоростью и неплохим приростом, бьющий два раза за ход и невосприимчивый к управлению разумом, но есть у него такой ма-а-аленький недочетик: он не слушается команд, бежит, куда хочет и бьет, кого хочет, хоть дракона, хоть фей. Хорошо хоть, своих не трогает.

I уровень. Кентавр (Centaur)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Испокон веков кентавра всегда засовывали в "лесную" фракцию, неважно, с луком или с копьем в руках, но, как выражался незабвенный Тарнум, по духу люди-кони всегда были ближе простым воякам, чем эльфам с их навороченной магией. "Четвертый" кентавр еще не избавился от копья, и лука, как "пятый", не успел приобрести, но зато научился свое оружие метать - правда, всего четыре раза. И стреляет не далеко - зато нет штрафов в ближнем бою. В общем, вполне себе приличный боец.

II уровень. Гарпия (Harpy)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

"Подземная" гарпия слиняла от чернокнижников и перебралась к варварам. По своим параметрам (24 хита, повреждения - 4-5) гарпия не впечатляет, но ее спецсвойства делают ее одним из опаснейших воинов 2-го уровня. Дело в том, что дальность ее полета не уступает почти никому, после нанесения удара она возвращается на место, а значит, она может долго и безнаказанно атаковать любого воина без атаки на расстоянии. К сожалению, ИИ управляет ими довольно глупо, но в умелых руках страшнее гарпии воина нет. Во всяком случае, на втором уровне.

II уровень. Кочевник (Nomad)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

По идее, кочевник куда сильнее гарпии, в честном бою разносит ее в клочья. Но кто же видел гарпий в честном бою! Этот воин оправдывает себя только в том случае, если у вашего противника преобладают стрелки: это единственное, с чем у гарпий бо-ольшая проблема, поскольку, отскакивая после атаки, они не мешают им стрелять.

К тому же, кочевник обладает первым ударом, в два раза здоровее гарпии, и вообще, неплохой вариант. Короче, думайте сами, кого предпочесть.

III уровень. Циклоп (Cyclops)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Одни из ненавидимых нами созданий (по крайней мере, когда они есть у врага). Они не слишком больно бьют, зато покрывают большую площадь. Однако и рождается их всего по три в неделю. Впрочем, в этом и состоит игровой баланс.

III уровень. Огр-маг (Ogre Mage)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Симпатичный воин. Прирастает в два раза быстрее циклопа, но - не стрелок, и накладывает только одно заклинание - "Жажда крови". Не знаю. Лично мне циклопы больше по душе.

IV уровень. Чудище, оно же Бегемот (Behemoth)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Кто еще не в курсе - Бегемотом в древности называли страшенного монстра. Это уже потом он стал толстым и милым. А этот Бегемот - ого-го какая зверина! Правда, гуляет она медленно, зато здорова, как бык, и три таких существа разделают даже черного дракона. Так что, если у противника мало магов и стрелков - Бегемот к вашим услугам!

IV уровень. Громовая птица (Thunderbird)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Они не слишком больно бьют, к тому же они достаточно хрупки. В преимущества отнесем хороший удар молнией и производство трех тварей в неделю вместо привычных двух. К тому же Птицы грома летают примерно в два раза дальше, чем бегают Бегемоты. Если в армии противника сплошь "дальнобойщики", эти птички вам пригодятся.

Дополнительные существа.

Маловато. И почти все - морские.

II уровень. Русалка (Mermaid)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Так себе боец. Повреждения - 5-8, ровно как у сатира, довольно резва и может загипнотизировать врага, взяв над ним власть на следующий ход, но, учитывая, что нанять их - это надо попотеть.

IV уровень. Морское чудище (Sea Monster)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Морской аналог бегемота. Не особо резво на ногу (лапу, хвост, кто как видит), но обладает 275 хитами, может пожирать тела противников, восстанавливая здоровье, не поддается на Шарм и Дипломатию. Только вот где его нанять - тот еще вопрос!

IV уровень. Бешеный бык (Frenzied Gnasher)

"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Сила Герои меча и магии, Стратегия, Игры, Варвар, Сила, Длиннопост

Буквальный перевод имени этого существа - Безумный Зубоскреж. И на вид он. ну да, как шипастый-клыкастый носорог. По параметрам это почти черный дракон, только вот нанять его можно только в специальных Загонах, а в бою он, как и берсерк, не слушается ничьих приказов, и очень часто дохнет, даже не добежав до цели.

Читайте также: