Герои меча и магии 3 сюжет

Обновлено: 02.07.2024

Привет геройщики и геройщицы! Статистика мне подсказывает, что здесь есть и дамы! Сегодня я посмотрел на свои прошлые статьи и подумал: "Сколько раз я упомянал Хроники Героев в тексте, но ни разу не сделал по ним публикацию."

Приятного прочтения!

Хронология

По хронологии мира Героев, своё начало хроники берут задолго до основной кампании и рассказывают, в основном, о похождениях главного героя, Тарнума. По ходу игры сменяются стартовые условия и целые эпохи.

Биография у нашего персонажа просто огромная, поэтому не вижу смысла пытаться впихнуть её в статью в Дзене. Рассмотрим лишь основные и самые яркие эпизоды.

ТАРНУМ!

Великий и Могучий, Победоносный и Бессмертный

Дебют персонажа, как полководца ознаменовал орчее восстание против гнёта волшебников Империя Бракадун. "Как наш персонаж, будучи человеком связан с орками? Почему он ведёт их армии?" - всё просто и понятно, ведь именно он возглавил восстание и поднял орочьи головы от земли.

Здесь мы видим первые переломный момент в биографии Тарнума - он мужает, а его сердце черствеет. Совершая всё более жёсткие поступки и, превращаясь в параноика, он становится ни чем не лучше самых злых тиранов Империи.

Похождения в мире живых заканчиваются, когда он видит угрозу своему правлению, а именно - создание нового человеческого государства Орионом из рода Сердце Грифонов.

Тарнум ведёт многочисленные войны и в конце вызывает на дуэль основателя рода, в которой проигрывает.

События, которые известны по хронологии Оригинальной вселенной, перечислены и приведены ниже. В шкале времени используется календарь До и После Безмолвия (ДБ и ПБ).

Содержание

Время Чудес [ ]

Эра Человека [ ]

Основано Королевство Энрот. Построен замок Айронфист.
Лорд Аламар побеждён, а его замок разрушен.

В обычные карты третьих Героев Меча и Магии играли многие, а вот кампании прошли далеко не все фанаты серии. В этой статье я хочу вспомнить сюжет всех кампаний третьих героев. Из чего состоит тройка? Возрождение Эрафии, Клинок Армагеддона, Дыхание Смерти и цикл Хроник Героев. Поехали!

В конце выхода аддонов разработчики вошли во вкус поломки временных линий, и выпустили “Дыхание Смерти”, которое являлось приквелом к Эрафии. Сюжет в нём сосредоточен на харизматичном некроманте Сандро, его пути к успеху и попытке завоевать мир с помощью МОГУЩЕСТВЕННЫХ АРТЕФАКТОВ. Эх. Тексты стали еще толще, так как главные герои обожают рассказывать о своих мыслях и проблемах, что на самом деле, не идёт героям во вред, однако сюжет… Сейчас все рассмотрим.

Интересно, когда Сандро успел провести столько собеседований? Интересно, когда Сандро успел провести столько собеседований?

В начале нам дают на выбор четыре кампании, в которых мы будем играть за четырёх разных героев. “Новое Начало” повествует про волшебницу Джем… Лучше пусть будет Гем, которая уплыла из Энрота, и решила стать друидом. После войн за наследство у неё развился особый подвид вьетнамского синдрома, и из-за этого она испытывает жгучую ненависть к некромантам, которых мы и будем мутузить все четыре миссии, в попытках найти части МОГУЩЕСТВЕННОГО АРТЕФАКТА - Плаща Короля Нечисти, который якобы может подавлять силы некромантов. Ага, с таким названием. Эту всю телегу с плащом Гем подкидывает тот самый Сандро, в итоге смываясь от неё с полным комплектом вещей, отчего друидка-колдунья недоумевает.

Старый-добрый Крег Старый-добрый Крег

Из той же оперы кампания “Руби и кромсай”, в которой развесёлый рубака-варвар Крег Хак, который тоже родом из двойки, будет собирать для Сандро МОГУЩЕСТВЕННЫЙ АРТЕФАКТ - Доспех Проклятого, руководствуясь, однако, не расизмом, а банальной жаждой наживы. Конец предсказуем - Сандро оставляет мистера Хака с чувством глубокого неудовлетворения, попросту исчезнув после получения последней часть артефакта.

На месте Йога я бы просто забрал меч, и ушёл. +21 к статам! На месте Йога я бы просто забрал меч, и ушёл. +21 к статам! Странно что в приквеле он уже умеет превращать эльфов в снайперов Странно что в приквеле он уже умеет превращать эльфов в снайперов

В “Эликсире Жизни” фигурирует тот самый Гелу из Клинка Армагеддона. Тут его сначала принимают в Лесную Стражу, а потом он… Эх, сами догадаетесь? За одноимённым с кампанией МОГУЩЕСТВЕННЫМ АРТЕФАКТОМ охотятся всё те же некроманты, но Гелу быстрее, умнее, и сильнее, чем они, поэтому ситуация будет разрешена.

Сандро вообще почти из всех ситуаций вышел дипломатическим путём Сандро вообще почти из всех ситуаций вышел дипломатическим путём

Когда мы заканчиваем с фантастической четвёркой, нам в руки наконец-то попадает самое вкусное - “Восхождение Некроманта”. С помощью МОГУЩЕСТВЕННЫХ АРТЕФАКТОВ, которые ему принесли Гем и Крег Хак, Сандро планирует захватить власть в Дейе. В этом ему помогает туповатый некромант Финеас Вилмар, который в политике смыслит столько же, сколько свинья в апельсинах, поэтому хитроумный Сандро сажает на трон именно своего нового друга, чтобы потом аккуратно дёргать нового короля за ниточки. В процессе надо будет победить своего учителя, получить в ученицы возлюбленную Йога Видомину, выкинуть её на мороз, и убить текущего короля. Кампания необычайно весёлая просто за счёт тех самых артефактов, благодаря чему можно чуть ли вообще не строить город, тупо размножая армию личей в бесконечных сражениях.

Удобно когда уже в брифинге тебе говорят точные даты проигрыша Удобно когда уже в брифинге тебе говорят точные даты проигрыша

Последняя кампания “Нечистый Союз” сплетает всех героев воедино, давая под контроль всех по очереди, а то и одновременно. Ребята и Гем объединяются, собирают разломанный Йогом Ангельский Союз, (кстати, вступив к варварам, Йог вновь научился читать книгу магии), и в последней миссии побеждают Сандро. Последняя миссия, кстати, абсурдна по той причине, что в ней можно собрать практически все МОГУЩЕСТВЕННЫЕ АРТЕФАКТЫ в игре, кроме тех, что есть у некроманта, превращая своих героев в полубогов. После того, как у главного злодея отбирают игрушки, наша бравая четвёрка решает разойтись, чтобы больше не вспоминать про эту историю, ну и разнести части артефактов по миру. Дальше как всегда - главное меню, загрузка, дополнительная кампания.

“Призрак Власти” - еще одна история про Сандро, побитого, но не сдавшегося. Даже без артефактов он решает устроить всему континенту вендетту. Хитрый план состоит в развязывании огромной войны. Первая часть плана - отравить короля Грифонхарта. План удаётся - лорд Хаарт, который и будет травить, якобы уезжает из замка по делам, куда вторгается Сандро, и оставляет там яд. Странное решение. Потом мы добиваемся благосклонности Нигона, с помощью золота, и Эофола, вернув им ну такой себе силы артефакт - кольцо серы. Вроде всё готово, и можно потирать свои костлявые руки - но тут Финеас намекает, что на роль личного королевского советника метит молодой некромант, которого Сандро и убивает в последней миссии. И тут выясняется неожиданный поворот - Финеас всё подстроил, присвоил планы советника себе, и почивает на лаврах, пока сам Сандро прохлаждается в тюрячке. Вот так и заканчивается очень длинная история некроманта Сандро.

. И начинается Возрождение Эрафии . И начинается Возрождение Эрафии

А вот Хроники Героев… Это очень неоднозначная вещь, из-за которой, возможно, косвенно и произошло банкротство по 3DO. Что такое хроники? Это 8 средних размеров кампаний, продающихся каждая по цене полноценной игры. Обсудим ценовую политику потом, а сейчас кратко рассмотрим сюжет. События Хроник у нас будут как в прошлом, так и в будущем, так что это пресиквел, получается.

Давным-давно, жил был варвар Тарнум, и его народ, как и весь континент, угнетали злые волшебники империи Бракадун. Тарнум решил с этим не мириться, и, вдохновившись историями бардов про героев древности, поднял восстание. В процессе Тарнум теряет своих воинов, друзей и любимую женщину, что постепенно сводит его с ума, и делает его даже более картинно-жестоким, чем его эталонно-жестоких хозяев-волшебников. В итоге Тарнум всех побеждает, а потом умирает от рук отколовшихся от его империи Грифонхартов. Он попадает в местный филиал чистилища, где варварские божества - Предки, ему говорят, что он много грешил, а теперь будет искупать свои грехи.

История длинною в несколько жизней История длинною в несколько жизней

Собственно, оставшиеся семь кампаний и есть искупления грехов Тарнума, которого кидают то в шкуру рыцаря, то мага. Предстоит порулить всеми города, разме что только Инферно и некрополис не будет выступать в качестве протагониста. Тарнум будет спасать свою племянницу, спасать любовь, и несколько раз - спасать мир. Иногда всё будет ну вообще странно, в той же кампании волшебников придётся драться с элементалями, которые в клинке Армагеддона показаны как вроде неплохие парни. С геймплейной стороны сложность растёт неплохо, но первые миссии обычно - это коридоры, забитые сундуками с сокровищами, а вот последние заставляют подключить тактическое мышление и опыт. А еще разработчики поленились снять новых роликов-брифингов, и придётся смотреть на старые картинки. Но сюжет обычно очень глупый, и только чтение рассуждений Тарнума, которому каждый раз вручают какого-то собеседника, скрашивает игру. Вся эта болтовня довольно любопытна и пытается развивать вселенную, но её очень много. Здесь Тройка и начала мутировать в четвёрку. В итоге Тарнум спасает мир пару раз, но в последней кампании не успевает найти МОГУЩЕСТВЕННЫЙ АРТЕФАКТ, и Гелу с помощью Клинка Армагеддона, умножает мир Энрота на ноль.

В сухом остатке? Если где-то есть аудиокнига “Герои Меча и Магии 3 - Хроники Героев” обязательно послушайте. Ну, скачать и поиграть их, конечно, можно - там есть неплохие миссии, но в основном Хроники пытаются расширять мир игры, а не всерьёз улучшать геймплей, так что покупку Хроник может позволить себе или ну очень преданный фанат, или безумец.

На этом погружение в сюжет мира Энрота окончено, а нас ждёт прекрасный новый мир.

HoMM3.jpg

Содержание

Сюжет начининается через какое-то время после победы Роланда в Войне Престонаследия. Порядок событий (без «Хроник Героев») идёт вот так: Герои 1–2 –> Герои 3:«Дыхание Смерти» –> Меч и Магия 6:«Благословение Небес»/Герои 3:«Возрождение Эрафии» –> Меч и Магия 7:«Кровь и Честь» –> Герои 3:«Клинок Армагеддона» –> Меч и Магия 8:«Эпоха Разрушителя» –> Меч и Магия 9:«Предписание судьбы»/Герои 4.

Игра начинается после второй части.

Как и во всех остальных частях, расы и страны в HoMM3 делятся по замкам; каждому замку соответствует два класса героев, могучий (воин) и магический (маг).

Собственно Замок призван олицетворять собой силы добра и света. На стороне людей герои — рыцари и священники, а среди воинов — монахи и ангелы. Кроме них в армии присутствуют различные солдаты-люди (копейщики, арбалетчики, мечники, кавалеристы), а также грифоны. Достоинство замка — самые сильные воины седьмого уровня, архангелы. Которые, судя по бэку Might and Magic являющейся технофэнтези умело замаскированной под обычную фэнтези, являются предположительно крутыми киборгами.

  • Многие его юниты очень круты для своего уровня, но у каждого есть свои слабости (например, оба стреляющих юнита при сильной атаке чуть ли не самые хлипкие в игре по показателям здоровья и защиты), а жилище ангелов и его апгрейд ОЧЕНЬ дорого стоят (особенно на фоне остальных построек и жилищ). И не забываем про магию, которая ограничена 4 уровнем. Фишка замка — в его сбалансированности, что делает его самым удобным в управлении городом на любых сложностях и картах для игрока почти любой квалификации.

Самый магический замок, как понятно из названия. Герои-воины этого замка, алхимики, колдуют не хуже средних магов других рас, а с героями-магами — волшебниками — сравнятся только элементалисты из Conflux и чернокнижники из Dungeon, всех остальных они за пояс заткнут. У этого замка целых два достоинства: во-первых, он один из самых стреляющих (три уровня воинов-стрелков, в том числе сильнейшие дальнобойные юниты в игре - титаны, которые ещё и вдобавок не могут быть ослеплены или лишены возможности стрелять с помощью магии), что позволяет обеспечить безответность почти 2/3 атаки полной армии, во-вторых, гильдия магов пятого уровня с Библиотекой, добавляющей по заклинанию для каждого уровня гильдии! Но за всё приходится платить: стоимость полной отстройки и покупки полного улучшенного недельного прироста чуть ли не самая дорогая в игре. Воюют за замок гремлины, горгульи, големы, маги, джинны, наги и титаны.

Кроме мордобития — никаких чудес. Замок чисто военно-наступательный, боевые герои (варвары) прекрасно приспособлены для атаки, магические (боевые маги) — как морская свинка, и не боевые, и не маги. Гильдия магов всего лишь третьего уровня. Существа — гоблины (простые и на волках), орки, огры, циклопы, рухи и чудища (behemoth); последние достойны особого внимания из-за того, что при скромных (кроме атаки!) характеристиках способны игнорировать почти всю защиту противника, что позволяет им относительно легко расправляться даже с более сильными одноклассниками. Два стрелка, один летун, а остальное решается за счет тактики на поле боя. Быстрая, дешёвая (а главное — очень гибкая: высших существ при наличии ресурсов можно получить на первой же неделе!) отстройка и раннее нападение — залог их успеха, поэтому Цитадель очень популярна на маленьких картах.

Город, изначально планировавшийся к появлению во втором аддоне. Но в связи с отменой техногенного города Кузня, разработка Сопряжения была форсирована, и он появился уже в Клинке Армагеддона. Юниты — различные элементали, а также феи и фениксы. Перенял эстетику города Волшебницы из Героев 2. Герои: «элементалисты» — маги и «странники» — воины. Форсированная разработка проявилась в однообразии специализаций героев и способностей существ. Сильные стороны — хороший старт, очень высокая скорость, удвоенный прирост юнитов 7 уровня, дешевизна отстройки. Слабые стороны — большинство существ индивидуально очень хлипкие (особенно 5-й и 7-й уровни), а юниты со 2 по 6 уровни включительно (элементали) невоскрешаемы, нет специализаций героев, полезных в поздней игре, высокая стоимость выкупа полного недельного прироста. Распространено мнение, что город является имбой, но при вдумчивом рассмотрении это не так. А в версии игры HotA, где в полтора раза снизили прирост фениксов, усложнили отстройку и увеличили цену большинства юнитов, так и вовсе стал одним из слабейших.

Тот Самый Замок с Драконами и Армагеддоном. Собственно, именно в этом основное его достоинство. Вся остальная армия тоже весьма неплоха (троглодиты, гарпии, бехолдеры, медузы, минотавры, мантикоры), но по сравнению с черными драконами, иммунными к магии вообще и к заклинанию Армагеддон в частности, меркнет. Да и вообще, замок преимущественно магический, а магические герои — колдуны (Warlock) отличаются способностями к наступательной магии. Ещё достоинства — на картах с подземельями все подземелья (по сути, половина карты) являются родной землей для этого замка, а если построить портал, вместо семи видов существ можно производить в замке восемь. А недостаток — развитие города требует огромной кучи ресурсов каждого вида. Каждого, Карл! В то время как варварам хватит дерева, руды и кристаллов.

    • В целом из злых замков самый сбалансированный, в этом плане (кроме дракогеддона) несколько похож на замок.

    Вообще все «злые» замки построены на тех или иных гиммиках, но замок нежити — особый, у него гиммик самый жирный. Нежить резко выделяется среди всех существ тем, что не подвержена боевому духу (ни плохому, ни хорошему) и не стоит ее смешивать с живыми воинами (у тех падает боевой дух). Однако фокус в том, что прирост нежити идёт практически из каждого сражения (благодаря навыку Некромантия), так что при умелом его использовании можно нарастить огромную армию скелетов (а с артефактами — зомби или даже личей). Плюс уникальные строения, одно из которых позволяет превращать в скелетов любых чужих юнитов. В итоге, при игре на истощение, с некромантами по мощи армии конкурировать не может вообще никто. Поэтому замок нежити часто считают имбовым и частенько запрещают на турнирах (если Некрополь не запрещён, то почти всегда серьёзно ограничена некромантия и/или некоторые юниты и абилки, особенно достаётся улучшенным вампирам, которые способны воскресать после каждой атаки, восстанавливая столько очков здоровья, сколько отняли у врага). Также следует отметить рыцарей смерти, способных наносить неприятелю двойной урон и проклинать его в довесок. Герои — рыцарь смерти и некромант, воины — разная нежить (скелеты, зомби, призраки, вампиры, личи, черные рыцари и драконы-скелеты).

    Самый гиммично-тактический замок. У нежити и подземных по одному большому гиммику, а у демонов много и разных. Воины сами по себе уступают другим армиям, но побеждают за счет правильного использования различных способностей, прежде всего — вызова демонов из трупов врагов и телепортации между замками. Воины — различная нечистая сила (бесы, гоги, адовы гончие, демоны, отродья бездны, ифриты и дьяволы), герои — одержимые и еретики. Демоны - на самом деле инопланетяне, прилетевшие на космических кораблях. Так их назвало местное неграмотное суеверное население из-за внешнего сходства с мифическими существами. У них биологическая цивилизация и жизненный цикл общественных насекомых, как у зергов или тиранидов. Повадки у космических паразитов соответствующие по художественным описаниям: прилететь, размножиться, сожрать все, улететь.

      • На самом деле настоящие кригане(инопланетяне) это только дьяволы, а остальной ростер - это результаты их биологических экспериментов и их союзники из клана огня

      На сегодняшний день существует 5 неофициальных фракций на движке VCMI, выпущенных фанатами тройки.

      Наиболее известен аддон Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss (Рог Бездны), сокращенно HotA. Аддон рассказывает историю мореходско-пиратского государства Регна и повествует о приключениях пиратов в поисках Рога Бездны. Кроме всяческих улучшений и нововведений адд-он добавляет десятую фракцию — Причал (англ. The Cove, что можно перевести как Бухта) Город населяют пираты и морские существа, вроде нимф и морских змеев, а так же здесь обитают Капитаны и Навигаторы — герои-воины и маги соответственно. У последних, кстати, идет предрасположенность к Магии Воды. Для этой фракции характерна сильная атака, слабая защита и средняя(4й уровень гильдии) магия, так что тактика — исключительно нападение и раш. Мировоззрение нейтральное, родная почва — болото.

      О прочих фракциях известно очень мало. И качественных выпущено тоже мало. Из-за того, что больше всего новых фракций замутили поляки, в среде геройщиков низкокачественную, сделанную на коленке фракцию с вырвиглазным дизайном называют «польским замком».

      Особо стоит отметить Кузницу (Forge) — техномагический город киборгов и огнеметчиков, и Бастион — фракцию, вдохновленную египетскими мотивами. Кузница была очень болезненно воспринята новыми фанатами игры (старые-то как раз были в курсе, что на шлеме какого-нибудь ангела вполне можно обнаружить инвентарный номер хранилища очередного VARN-а), из-за чего 3DO наскоро выпустила имбовое Сопряжение (поправленное в HotA). Представляет собой нечто готично-техномагическое, со всякой некрокибернетикой и огнестрелом (куда лучше смотрится альтернативный проект — Фабрика, отдаленной напоминающая двемеров из TES).

      На данный момент активно ведётся разработка фракции «Гардарика» с древнерусским сеттингом, которая привнесёт элементы RPG в «Героев» и будет выпущена уже вроде бы уже к этому году. Данный проект, стартовавший в 2010 году, является попыткой возрождения и допиливания очередного забытого проекта под названием «Кремль», разработка которого велась в 2005—2008 годах. Также в разработке находится и вышеупомянутая Фабрика, которая будет располагаться в Пустоши — пустыном ландшафте с потрескавшейся землёй, который был во вторых героях и отсутствует в третей части. Как и Причал и Бастион, эта фракция разрабатывается для мода Horn of the Abyss.

      Читайте также: