Герои меча и магии 3 сюжет
Обновлено: 02.07.2024
Привет геройщики и геройщицы! Статистика мне подсказывает, что здесь есть и дамы! Сегодня я посмотрел на свои прошлые статьи и подумал: "Сколько раз я упомянал Хроники Героев в тексте, но ни разу не сделал по ним публикацию."
Приятного прочтения!
Хронология
По хронологии мира Героев, своё начало хроники берут задолго до основной кампании и рассказывают, в основном, о похождениях главного героя, Тарнума. По ходу игры сменяются стартовые условия и целые эпохи.
Биография у нашего персонажа просто огромная, поэтому не вижу смысла пытаться впихнуть её в статью в Дзене. Рассмотрим лишь основные и самые яркие эпизоды.
ТАРНУМ!
Великий и Могучий, Победоносный и Бессмертный
Дебют персонажа, как полководца ознаменовал орчее восстание против гнёта волшебников Империя Бракадун. "Как наш персонаж, будучи человеком связан с орками? Почему он ведёт их армии?" - всё просто и понятно, ведь именно он возглавил восстание и поднял орочьи головы от земли.
Здесь мы видим первые переломный момент в биографии Тарнума - он мужает, а его сердце черствеет. Совершая всё более жёсткие поступки и, превращаясь в параноика, он становится ни чем не лучше самых злых тиранов Империи.
Похождения в мире живых заканчиваются, когда он видит угрозу своему правлению, а именно - создание нового человеческого государства Орионом из рода Сердце Грифонов.
Тарнум ведёт многочисленные войны и в конце вызывает на дуэль основателя рода, в которой проигрывает.
События, которые известны по хронологии Оригинальной вселенной, перечислены и приведены ниже. В шкале времени используется календарь До и После Безмолвия (ДБ и ПБ).
Содержание
Время Чудес [ ]
Эра Человека [ ]
Основано Королевство Энрот. Построен замок Айронфист.
Лорд Аламар побеждён, а его замок разрушен.
В обычные карты третьих Героев Меча и Магии играли многие, а вот кампании прошли далеко не все фанаты серии. В этой статье я хочу вспомнить сюжет всех кампаний третьих героев. Из чего состоит тройка? Возрождение Эрафии, Клинок Армагеддона, Дыхание Смерти и цикл Хроник Героев. Поехали!
В конце выхода аддонов разработчики вошли во вкус поломки временных линий, и выпустили “Дыхание Смерти”, которое являлось приквелом к Эрафии. Сюжет в нём сосредоточен на харизматичном некроманте Сандро, его пути к успеху и попытке завоевать мир с помощью МОГУЩЕСТВЕННЫХ АРТЕФАКТОВ. Эх. Тексты стали еще толще, так как главные герои обожают рассказывать о своих мыслях и проблемах, что на самом деле, не идёт героям во вред, однако сюжет… Сейчас все рассмотрим.
Интересно, когда Сандро успел провести столько собеседований? Интересно, когда Сандро успел провести столько собеседований?В начале нам дают на выбор четыре кампании, в которых мы будем играть за четырёх разных героев. “Новое Начало” повествует про волшебницу Джем… Лучше пусть будет Гем, которая уплыла из Энрота, и решила стать друидом. После войн за наследство у неё развился особый подвид вьетнамского синдрома, и из-за этого она испытывает жгучую ненависть к некромантам, которых мы и будем мутузить все четыре миссии, в попытках найти части МОГУЩЕСТВЕННОГО АРТЕФАКТА - Плаща Короля Нечисти, который якобы может подавлять силы некромантов. Ага, с таким названием. Эту всю телегу с плащом Гем подкидывает тот самый Сандро, в итоге смываясь от неё с полным комплектом вещей, отчего друидка-колдунья недоумевает.
Старый-добрый Крег Старый-добрый КрегИз той же оперы кампания “Руби и кромсай”, в которой развесёлый рубака-варвар Крег Хак, который тоже родом из двойки, будет собирать для Сандро МОГУЩЕСТВЕННЫЙ АРТЕФАКТ - Доспех Проклятого, руководствуясь, однако, не расизмом, а банальной жаждой наживы. Конец предсказуем - Сандро оставляет мистера Хака с чувством глубокого неудовлетворения, попросту исчезнув после получения последней часть артефакта.
На месте Йога я бы просто забрал меч, и ушёл. +21 к статам! На месте Йога я бы просто забрал меч, и ушёл. +21 к статам! Странно что в приквеле он уже умеет превращать эльфов в снайперов Странно что в приквеле он уже умеет превращать эльфов в снайперовВ “Эликсире Жизни” фигурирует тот самый Гелу из Клинка Армагеддона. Тут его сначала принимают в Лесную Стражу, а потом он… Эх, сами догадаетесь? За одноимённым с кампанией МОГУЩЕСТВЕННЫМ АРТЕФАКТОМ охотятся всё те же некроманты, но Гелу быстрее, умнее, и сильнее, чем они, поэтому ситуация будет разрешена.
Сандро вообще почти из всех ситуаций вышел дипломатическим путём Сандро вообще почти из всех ситуаций вышел дипломатическим путёмКогда мы заканчиваем с фантастической четвёркой, нам в руки наконец-то попадает самое вкусное - “Восхождение Некроманта”. С помощью МОГУЩЕСТВЕННЫХ АРТЕФАКТОВ, которые ему принесли Гем и Крег Хак, Сандро планирует захватить власть в Дейе. В этом ему помогает туповатый некромант Финеас Вилмар, который в политике смыслит столько же, сколько свинья в апельсинах, поэтому хитроумный Сандро сажает на трон именно своего нового друга, чтобы потом аккуратно дёргать нового короля за ниточки. В процессе надо будет победить своего учителя, получить в ученицы возлюбленную Йога Видомину, выкинуть её на мороз, и убить текущего короля. Кампания необычайно весёлая просто за счёт тех самых артефактов, благодаря чему можно чуть ли вообще не строить город, тупо размножая армию личей в бесконечных сражениях.
Удобно когда уже в брифинге тебе говорят точные даты проигрыша Удобно когда уже в брифинге тебе говорят точные даты проигрышаПоследняя кампания “Нечистый Союз” сплетает всех героев воедино, давая под контроль всех по очереди, а то и одновременно. Ребята и Гем объединяются, собирают разломанный Йогом Ангельский Союз, (кстати, вступив к варварам, Йог вновь научился читать книгу магии), и в последней миссии побеждают Сандро. Последняя миссия, кстати, абсурдна по той причине, что в ней можно собрать практически все МОГУЩЕСТВЕННЫЕ АРТЕФАКТЫ в игре, кроме тех, что есть у некроманта, превращая своих героев в полубогов. После того, как у главного злодея отбирают игрушки, наша бравая четвёрка решает разойтись, чтобы больше не вспоминать про эту историю, ну и разнести части артефактов по миру. Дальше как всегда - главное меню, загрузка, дополнительная кампания.
“Призрак Власти” - еще одна история про Сандро, побитого, но не сдавшегося. Даже без артефактов он решает устроить всему континенту вендетту. Хитрый план состоит в развязывании огромной войны. Первая часть плана - отравить короля Грифонхарта. План удаётся - лорд Хаарт, который и будет травить, якобы уезжает из замка по делам, куда вторгается Сандро, и оставляет там яд. Странное решение. Потом мы добиваемся благосклонности Нигона, с помощью золота, и Эофола, вернув им ну такой себе силы артефакт - кольцо серы. Вроде всё готово, и можно потирать свои костлявые руки - но тут Финеас намекает, что на роль личного королевского советника метит молодой некромант, которого Сандро и убивает в последней миссии. И тут выясняется неожиданный поворот - Финеас всё подстроил, присвоил планы советника себе, и почивает на лаврах, пока сам Сандро прохлаждается в тюрячке. Вот так и заканчивается очень длинная история некроманта Сандро.
. И начинается Возрождение Эрафии . И начинается Возрождение ЭрафииА вот Хроники Героев… Это очень неоднозначная вещь, из-за которой, возможно, косвенно и произошло банкротство по 3DO. Что такое хроники? Это 8 средних размеров кампаний, продающихся каждая по цене полноценной игры. Обсудим ценовую политику потом, а сейчас кратко рассмотрим сюжет. События Хроник у нас будут как в прошлом, так и в будущем, так что это пресиквел, получается.
Давным-давно, жил был варвар Тарнум, и его народ, как и весь континент, угнетали злые волшебники империи Бракадун. Тарнум решил с этим не мириться, и, вдохновившись историями бардов про героев древности, поднял восстание. В процессе Тарнум теряет своих воинов, друзей и любимую женщину, что постепенно сводит его с ума, и делает его даже более картинно-жестоким, чем его эталонно-жестоких хозяев-волшебников. В итоге Тарнум всех побеждает, а потом умирает от рук отколовшихся от его империи Грифонхартов. Он попадает в местный филиал чистилища, где варварские божества - Предки, ему говорят, что он много грешил, а теперь будет искупать свои грехи.
История длинною в несколько жизней История длинною в несколько жизнейСобственно, оставшиеся семь кампаний и есть искупления грехов Тарнума, которого кидают то в шкуру рыцаря, то мага. Предстоит порулить всеми города, разме что только Инферно и некрополис не будет выступать в качестве протагониста. Тарнум будет спасать свою племянницу, спасать любовь, и несколько раз - спасать мир. Иногда всё будет ну вообще странно, в той же кампании волшебников придётся драться с элементалями, которые в клинке Армагеддона показаны как вроде неплохие парни. С геймплейной стороны сложность растёт неплохо, но первые миссии обычно - это коридоры, забитые сундуками с сокровищами, а вот последние заставляют подключить тактическое мышление и опыт. А еще разработчики поленились снять новых роликов-брифингов, и придётся смотреть на старые картинки. Но сюжет обычно очень глупый, и только чтение рассуждений Тарнума, которому каждый раз вручают какого-то собеседника, скрашивает игру. Вся эта болтовня довольно любопытна и пытается развивать вселенную, но её очень много. Здесь Тройка и начала мутировать в четвёрку. В итоге Тарнум спасает мир пару раз, но в последней кампании не успевает найти МОГУЩЕСТВЕННЫЙ АРТЕФАКТ, и Гелу с помощью Клинка Армагеддона, умножает мир Энрота на ноль.
В сухом остатке? Если где-то есть аудиокнига “Герои Меча и Магии 3 - Хроники Героев” обязательно послушайте. Ну, скачать и поиграть их, конечно, можно - там есть неплохие миссии, но в основном Хроники пытаются расширять мир игры, а не всерьёз улучшать геймплей, так что покупку Хроник может позволить себе или ну очень преданный фанат, или безумец.
На этом погружение в сюжет мира Энрота окончено, а нас ждёт прекрасный новый мир.
Содержание
Сюжет начининается через какое-то время после победы Роланда в Войне Престонаследия. Порядок событий (без «Хроник Героев») идёт вот так: Герои 1–2 –> Герои 3:«Дыхание Смерти» –> Меч и Магия 6:«Благословение Небес»/Герои 3:«Возрождение Эрафии» –> Меч и Магия 7:«Кровь и Честь» –> Герои 3:«Клинок Армагеддона» –> Меч и Магия 8:«Эпоха Разрушителя» –> Меч и Магия 9:«Предписание судьбы»/Герои 4.
Игра начинается после второй части.
Как и во всех остальных частях, расы и страны в HoMM3 делятся по замкам; каждому замку соответствует два класса героев, могучий (воин) и магический (маг).
Собственно Замок призван олицетворять собой силы добра и света. На стороне людей герои — рыцари и священники, а среди воинов — монахи и ангелы. Кроме них в армии присутствуют различные солдаты-люди (копейщики, арбалетчики, мечники, кавалеристы), а также грифоны. Достоинство замка — самые сильные воины седьмого уровня, архангелы. Которые, судя по бэку Might and Magic являющейся технофэнтези умело замаскированной под обычную фэнтези, являются предположительно крутыми киборгами.
- Многие его юниты очень круты для своего уровня, но у каждого есть свои слабости (например, оба стреляющих юнита при сильной атаке чуть ли не самые хлипкие в игре по показателям здоровья и защиты), а жилище ангелов и его апгрейд ОЧЕНЬ дорого стоят (особенно на фоне остальных построек и жилищ). И не забываем про магию, которая ограничена 4 уровнем. Фишка замка — в его сбалансированности, что делает его самым удобным в управлении городом на любых сложностях и картах для игрока почти любой квалификации.
Самый магический замок, как понятно из названия. Герои-воины этого замка, алхимики, колдуют не хуже средних магов других рас, а с героями-магами — волшебниками — сравнятся только элементалисты из Conflux и чернокнижники из Dungeon, всех остальных они за пояс заткнут. У этого замка целых два достоинства: во-первых, он один из самых стреляющих (три уровня воинов-стрелков, в том числе сильнейшие дальнобойные юниты в игре - титаны, которые ещё и вдобавок не могут быть ослеплены или лишены возможности стрелять с помощью магии), что позволяет обеспечить безответность почти 2/3 атаки полной армии, во-вторых, гильдия магов пятого уровня с Библиотекой, добавляющей по заклинанию для каждого уровня гильдии! Но за всё приходится платить: стоимость полной отстройки и покупки полного улучшенного недельного прироста чуть ли не самая дорогая в игре. Воюют за замок гремлины, горгульи, големы, маги, джинны, наги и титаны.
Кроме мордобития — никаких чудес. Замок чисто военно-наступательный, боевые герои (варвары) прекрасно приспособлены для атаки, магические (боевые маги) — как морская свинка, и не боевые, и не маги. Гильдия магов всего лишь третьего уровня. Существа — гоблины (простые и на волках), орки, огры, циклопы, рухи и чудища (behemoth); последние достойны особого внимания из-за того, что при скромных (кроме атаки!) характеристиках способны игнорировать почти всю защиту противника, что позволяет им относительно легко расправляться даже с более сильными одноклассниками. Два стрелка, один летун, а остальное решается за счет тактики на поле боя. Быстрая, дешёвая (а главное — очень гибкая: высших существ при наличии ресурсов можно получить на первой же неделе!) отстройка и раннее нападение — залог их успеха, поэтому Цитадель очень популярна на маленьких картах.
Город, изначально планировавшийся к появлению во втором аддоне. Но в связи с отменой техногенного города Кузня, разработка Сопряжения была форсирована, и он появился уже в Клинке Армагеддона. Юниты — различные элементали, а также феи и фениксы. Перенял эстетику города Волшебницы из Героев 2. Герои: «элементалисты» — маги и «странники» — воины. Форсированная разработка проявилась в однообразии специализаций героев и способностей существ. Сильные стороны — хороший старт, очень высокая скорость, удвоенный прирост юнитов 7 уровня, дешевизна отстройки. Слабые стороны — большинство существ индивидуально очень хлипкие (особенно 5-й и 7-й уровни), а юниты со 2 по 6 уровни включительно (элементали) невоскрешаемы, нет специализаций героев, полезных в поздней игре, высокая стоимость выкупа полного недельного прироста. Распространено мнение, что город является имбой, но при вдумчивом рассмотрении это не так. А в версии игры HotA, где в полтора раза снизили прирост фениксов, усложнили отстройку и увеличили цену большинства юнитов, так и вовсе стал одним из слабейших.
Тот Самый Замок с Драконами и Армагеддоном. Собственно, именно в этом основное его достоинство. Вся остальная армия тоже весьма неплоха (троглодиты, гарпии, бехолдеры, медузы, минотавры, мантикоры), но по сравнению с черными драконами, иммунными к магии вообще и к заклинанию Армагеддон в частности, меркнет. Да и вообще, замок преимущественно магический, а магические герои — колдуны (Warlock) отличаются способностями к наступательной магии. Ещё достоинства — на картах с подземельями все подземелья (по сути, половина карты) являются родной землей для этого замка, а если построить портал, вместо семи видов существ можно производить в замке восемь. А недостаток — развитие города требует огромной кучи ресурсов каждого вида. Каждого, Карл! В то время как варварам хватит дерева, руды и кристаллов.
- В целом из злых замков самый сбалансированный, в этом плане (кроме дракогеддона) несколько похож на замок.
Вообще все «злые» замки построены на тех или иных гиммиках, но замок нежити — особый, у него гиммик самый жирный. Нежить резко выделяется среди всех существ тем, что не подвержена боевому духу (ни плохому, ни хорошему) и не стоит ее смешивать с живыми воинами (у тех падает боевой дух). Однако фокус в том, что прирост нежити идёт практически из каждого сражения (благодаря навыку Некромантия), так что при умелом его использовании можно нарастить огромную армию скелетов (а с артефактами — зомби или даже личей). Плюс уникальные строения, одно из которых позволяет превращать в скелетов любых чужих юнитов. В итоге, при игре на истощение, с некромантами по мощи армии конкурировать не может вообще никто. Поэтому замок нежити часто считают имбовым и частенько запрещают на турнирах (если Некрополь не запрещён, то почти всегда серьёзно ограничена некромантия и/или некоторые юниты и абилки, особенно достаётся улучшенным вампирам, которые способны воскресать после каждой атаки, восстанавливая столько очков здоровья, сколько отняли у врага). Также следует отметить рыцарей смерти, способных наносить неприятелю двойной урон и проклинать его в довесок. Герои — рыцарь смерти и некромант, воины — разная нежить (скелеты, зомби, призраки, вампиры, личи, черные рыцари и драконы-скелеты).
Самый гиммично-тактический замок. У нежити и подземных по одному большому гиммику, а у демонов много и разных. Воины сами по себе уступают другим армиям, но побеждают за счет правильного использования различных способностей, прежде всего — вызова демонов из трупов врагов и телепортации между замками. Воины — различная нечистая сила (бесы, гоги, адовы гончие, демоны, отродья бездны, ифриты и дьяволы), герои — одержимые и еретики. Демоны - на самом деле инопланетяне, прилетевшие на космических кораблях. Так их назвало местное неграмотное суеверное население из-за внешнего сходства с мифическими существами. У них биологическая цивилизация и жизненный цикл общественных насекомых, как у зергов или тиранидов. Повадки у космических паразитов соответствующие по художественным описаниям: прилететь, размножиться, сожрать все, улететь.
- На самом деле настоящие кригане(инопланетяне) это только дьяволы, а остальной ростер - это результаты их биологических экспериментов и их союзники из клана огня
На сегодняшний день существует 5 неофициальных фракций на движке VCMI, выпущенных фанатами тройки.
Наиболее известен аддон Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss (Рог Бездны), сокращенно HotA. Аддон рассказывает историю мореходско-пиратского государства Регна и повествует о приключениях пиратов в поисках Рога Бездны. Кроме всяческих улучшений и нововведений адд-он добавляет десятую фракцию — Причал (англ. The Cove, что можно перевести как Бухта) Город населяют пираты и морские существа, вроде нимф и морских змеев, а так же здесь обитают Капитаны и Навигаторы — герои-воины и маги соответственно. У последних, кстати, идет предрасположенность к Магии Воды. Для этой фракции характерна сильная атака, слабая защита и средняя(4й уровень гильдии) магия, так что тактика — исключительно нападение и раш. Мировоззрение нейтральное, родная почва — болото.
О прочих фракциях известно очень мало. И качественных выпущено тоже мало. Из-за того, что больше всего новых фракций замутили поляки, в среде геройщиков низкокачественную, сделанную на коленке фракцию с вырвиглазным дизайном называют «польским замком».
Особо стоит отметить Кузницу (Forge) — техномагический город киборгов и огнеметчиков, и Бастион — фракцию, вдохновленную египетскими мотивами. Кузница была очень болезненно воспринята новыми фанатами игры (старые-то как раз были в курсе, что на шлеме какого-нибудь ангела вполне можно обнаружить инвентарный номер хранилища очередного VARN-а), из-за чего 3DO наскоро выпустила имбовое Сопряжение (поправленное в HotA). Представляет собой нечто готично-техномагическое, со всякой некрокибернетикой и огнестрелом (куда лучше смотрится альтернативный проект — Фабрика, отдаленной напоминающая двемеров из TES).
На данный момент активно ведётся разработка фракции «Гардарика» с древнерусским сеттингом, которая привнесёт элементы RPG в «Героев» и будет выпущена уже вроде бы уже к этому году. Данный проект, стартовавший в 2010 году, является попыткой возрождения и допиливания очередного забытого проекта под названием «Кремль», разработка которого велась в 2005—2008 годах. Также в разработке находится и вышеупомянутая Фабрика, которая будет располагаться в Пустоши — пустыном ландшафте с потрескавшейся землёй, который был во вторых героях и отсутствует в третей части. Как и Причал и Бастион, эта фракция разрабатывается для мода Horn of the Abyss.
Читайте также: