Герои меча и магии 3 гайд по городам

Обновлено: 06.07.2024

Типы городов в игре Герои меча и магии 3.

Города - это основа стратегической игры Герои меча и магии 3. Именно город для игрока является стартовой площадкой, основой экономики, а также главным источником для набора существ в армию.
Для развития города игроку необходимо строить здания. Есть постройки общие для всех типов городов, а есть уникальные, присущие только конкретной фракции.

Постройки

К общим постройкам относятся:

Префектура - даёт 1000 золота в день.

Муниципалитет - даёт 2000 золота в день.

Капитолий - даёт 4000 золота в день (игрок может построить Капитолий только в одном своём городе).

Рынок - позволяет обменивать ресурсы. При этом курс обмена зависит от количества городов, подконтрольных игроку - чем большим количеством городов владеет игрок, тем выгоднее курс обмена ресурсов.

Хранилище ресурсов - ежедневно приносит некоторое количество определенного ресурса (тип ресурса зависит от того, к какой фракции принадлежит город).

Форт - эта постройка даёт крепостные стены городу, увеличивая его защиту.

Цитадель - добавляет к обороне города одну башню в центре, а также увеличивает прирост существ на 50%.

Замок - добавляет к обороне города две башни и увеличивает прирост существ еще на 50%.

Таверна - эта постройка позволяет нанимать новых героев, а также узнавать информацию о противниках. Чем больше у игрока городов с тавернами, тем более полный объём информации о противниках он сможет получить.

Кузница - позволяет покупать баллисту, палатку первой помощи, тележку с припасами.

Гильдия магов - позволяет герою изучать заклинания в соответствии с уровнем этой постройки. Максимально возможный уровень Гильдии магов в игре - пятый (в некоторых типах городов он ниже).

Верфь - позволяет нанимать корабли. Не может быть построена, если город расположен далеко от воды.

Типы городов

Изначально было восемь различных городов, а в дополнении "Клинок Армагеддона" добавился девятый - Сопряжение:

  • Замок
  • Оплот
  • Башня
  • Инферно
  • Некрополис
  • Темница
  • Цитадель
  • Крепость
  • Сопряжение

В неофициальном дополнении "Рог Бездны" появился еще один город - Причал.
Далее кратко расскажем об этих городах.

Замок

Замок относится к одним из самых сбалансированных городов в игре Герои меча и магии 3. Он обладает хорошей ударной мощью, а вот с защитой дела обстоят чуть хуже. Одна из отличительных особенностей замка заключается в том, что в его армии нет бесполезных существ, разве что к середине затяжной игры отпадает надобность в копейщиках. Начальное строительство в замке легкое и требует в основной своей массе стандартные ресурсы: камень, дерево, золото. Гильдия магов ограничена четвертым уровнем.

Оплот

Оплот - простой в освоении город. Армия одна из сильнейших, что позволяет легко играть в атаке и обороне. Главное преимущество Оплота - это хорошая экономика. Сокровищница гномов каждую неделю увеличивает общее количество золота на 10%, а волшебный пруд еженедельно приносит случайный ресурс. Гильдия магов строится до максимального пятого уровня.

Башня

Башня - это один из самых требовательных к ресурсам городов в игре, особенно это начинает ощущаться на последних уровнях сложности. При этом город требователен ко всем ресурсам, а не только к золоту. В армии Башни много стреляющих существ, а Титаны являются единственными стреляющими существами в игре 7 уровня. Гильдия магов строится до пятого уровня.

Инферно

Инферно считается одним из сложных городов игры в освоении. Город обладает не очень сильными войсками, с небольшим количеством уровня жизни и не очень сильным уроном. Однако у города есть и преимущества: Городские ворота позволяют перемещаться из одного города Инферно в другой такого же типа. А улучшенные существа пятого уровня - Питлорды способны из умерших товарищей воскрешать демонов суммарно с таким же количеством здоровья, которые остаются в армии после завершения битвы.

Некрополис

Некрополис по сравнению с другими городами Героев меча и магии 3 обладает самой слабой армией: наносимый урон, количество здоровья у существ, скорость передвижения - все эти показатели либо одни из худших, либо самые худшие. Однако все существа в городе - нежить и на них не действует большинство заклинаний-дебафов, правда и некоторые усиливающие заклинания тоже не будут действовать (например, благословение). Найм существ у Некрополиса весьма дешевый, а постройки не требовательны к ресурсам. Герои Некрополиса обладают уникальным навыком - Некромантия, который позволяет воскресить из погибших в бою существ врага определенный процент скелетов.

Темница

Темница характеризуется сильной магией, средним войском и высокой стоимостью построек и найма существ. В городе есть три уникальных строения: Водоворот манны, Портал вызова, Академия боевых искусств. Водоворот манны позволяет раз в неделю удваивать базовый запас манны первому герою, который посетит город. Портал вызова позволяет пополнять войска в замке существами из строений, которые захвачены игроком на карте. Академия боевых искусств – даёт один раз за игру каждому прибывшему герою в город 1000 опыта. Из положительных особенностей города можно выделить еще то, что армия здесь самая быстрая в игре среди всех городов.

Цитадель

Цитадель – это город для быстрого развития, в котором упор делается на атаку, а не на магию. Гильдию магов в Цитадели можно построить всего до третьего уровня. Боевые герои этого города имеют 4 атаки и 0 защиты, а Чудища (существа 7-го уровня) способны снижать вражескую защиту в пять раз. На начальной стадии игры Цитадель является самым сильным городом, однако при затяжной игре она начинает уступать другим городам.

Крепость

Крепость во многом похожа на Цитадель. Здесь так же только три уровня у Гильдии магов, герои предпочитают силу, а не магию, только в отличие от Цитадели упор здесь делается на оборону. Армию этого города можно назвать посредственной: здоровье существ, атака и защита не выбиваются из средних показателей, а скорость низкая (если не считать двух быстрых юнитов). Хороший бонус к защите Крепости даёт Городской ров, который на одну клетку больше, чем в других городах игры, следовательно, штурмующие этот город войска, получат в два раза больше урона.

Сопряжение

Сопряжение изначально отсутствовал в игре и, как уже говорилось выше, был добавлен в дополнении "Клинок Армагеддона". Этот город весьма мощный: сильная армия, магия (пять уровней Гильдии магов), недорогая постройка зданий. Академия позволяет за деньги выучить все четыре магические школы. Фениксы (существа 7-го уровня) – являются самыми быстрыми юнитами в игре, а их недельный прирост составляет 4 штуки! Да и к тому же после их гибели воскрешается определенный процент Фениксов.


Замок - рыцарский город, примечательный, разве что, тем, что именно его на протяжении всех игр серии изменения практически не затрагивали. Несмотря на выраженную воинскую ориентацию, замок отличается сбалансированностью и гибкостью по части выбора возможных тактик. Уникальные строения, доступные в этом городе, призваны добавить мобильности армиям игрока: конюшни увеличат дальность перемещения по суше любому посетившему замок герою (эффект будет действовать до конца недели), а маяк поможет быстрее перемещаться по морю.



Армия

Улучшенные существа этого замка имеют самый мощный удар в игре. При этом их показатели здоровья и скорости остаются на отметке «ниже среднего» и «средняя» соответственно. Значительным минусом является и высокая стоимость войск, а восприимчивость существ данной фракции к магии только усложняет задачу игрока. Самыми мощными юнитами замка по праву можно считать Архангелов (высокая скорость, возможность воскрешения союзников, наличие на карте строений, увеличивающих прирост данных существ - Консерваторий грифонов). Достойны отдельного упоминания и Чемпионы со своим кавалерийским бонусом, Крестоносцы - за мощный двойной удар, а так же Королевские Грифоны, способные наносить неограниченное количество ответных ударов.


Герои

Герои делятся на knights (рыцарей) и clerics (священников). Баланса ради, все они наделены средними способностями, и лишь троих можно выделить особенно. Mullich (в русской версии игры Мюллих или Мюллич) имеет лишь один стартовый навык - продвинутое Лидерство, что обеспечивает дополнительную свободу в прокачке героя, и, кроме того, дает бонус к скорости всех армий на +2. Лоинс (Лойнис или Loynis) силен благодаря своей прокаченной Молитве. Адель (Adela) получила в качестве бонуса, помимо навыка Дипломатии, усиленное заклинание Благословление.

Магия

Магия в данном городе тяготеет к школе Воды. Благодаря этому из местных магов получаются отличные баферы (многочисленные усиления, нейтрализация проклятий). Однако, их атакующие заклинания оставляют желать лучшего. Развитие Гильдии Магов ограничено четвертым уровнем. К слову, во время прокачки гильдии весьма высока вероятность получить заклинания «Уничтожение мертвецов» и «Антимагия», однако их польза для данного замка весьма сомнительна.

Отстройка

Отстройка несмотря на дороговизну воинских построек (особенно придется потратиться на Ангелов), в целом, строительство города выльется игроку в среднюю стоимость. Огромным плюсом данного замка была и остается гибкость алгоритма застройки (для возведения построек пятого и шестого уровня требуется наличие всего лишь двух предыдущих строений, для седьмого - трех), а так же минимальные требования к магическим ресурсам. Так что, при наличии ресурсов на карте, собрать армию для их захвата не составит труда.

Особенности юнитов


Стрелки (улучшенные) - двойной выстрел.

Грифоны - отвечают на удар дважды за ход. Улучшенные же, Королевские Грифоны вовсе не имеют лимита на ответные удары.

Крестоносцы - атакуют дважды за ход (второй раз - после ответного удара).

Фанатики - в отличие от многих других стрелков, не получают штрафа в ближнем бою.

Чемпионы - Имеет кавалерийский бонус: увеличение силы атаки на 5% за каждую клетку, пройденную на поле боя перед атакой. Кавалерийский бонус не действует на Алебардщиков.

Ангелы (апгрейд - Архангелы) - благодаря эффекту Bless (базовый уровень), всегда наносят максимально возможный урон. Кроме того, их присутствие на поле боя значительно поднимает мораль остальных войск. Также, один раз за бой Архангел способен воскресить павшего союзника (заклинание восстанавливает целевому отряду по 100 HP за каждого Архангела). Полезным в битве против существ фракции инферно будет и бонус на 150% урона по Дьяволам (Архидьяволам).

Возможные тактики и стратегии развития

При выборе героя и бонуса в начале игры стоит определиться, на какой вид войск опираться в первые недели. Выгоднее всего остановиться на стрелках или кавалеристах. Для первого варианта в качестве основного героя лучше выбрать Валеску. Во-первых, в качестве начальной армии она приведет с собой 10-20 лучников, что станет неплохой базой для будущего войска, во-вторых - обеспечит им неплохой прирост к скорости. В качестве бонуса в этом случае лучше всего подойдет артефакт или золото. Для второго варианта раскачки идеальным героем станет Турис (Тирис). Ее бонус к скорости для кавалеристов означает увеличение наносимого при атаке урона. Кроме того, по умолчанию имеющийся у этого героя навык «Тактика» позволит более выгодно расположить конников на поле боя. В данном случае, бонусом обычно берут ресурсы. Для обоих вариантов раскачки в качестве основного героя отлично подойдет Мюллих. Для игрока же, решившего опираться в первую очередь на Дипломатию, неплохим выбором станет Адель.

Кому-то в качестве начального героя может приглянуться Лоинс (Лойнис), чья усиленная Молитва способна творить на поле боя настоящие чудеса. Однако, дороговизна заклинания делает невозможным его использование в каждой битве (по крайней мере, до появления экспертной магии Воды). Так что для игры, цель которой - быстрое развитие, Лойнис, в качестве основного героя, ненадежен. Если на карте мало ресурсов (например, на высокой сложности игры), ценным приобретением станет Каитлин (Caitlin), герой с увеличенным запасом маны, ежедневно приносящий игроку 350 золотых. К слову, благодаря последнему бонусу, в качестве хотя бы дополнительного героя, Каитлин будет полезна в любой игре.

В зависимости от имеющихся в наличии ресурсов, в первую неделю в городе отстраиваются мечники, грифоны или монахи. Не стоит пренебрегать и строительством цитадели (в идеале - нужно успеть апнуть ее до замка). Таким образом, к началу второй недели в армии героя должно быть 50-60 стрелков с поддержкой в виде грифонов, либо 40-50 стрелков и от 6 до 9 монахов. Этого вполне достаточно для победы почти в любой битве этих дней.

В случае, если игрок решил опираться на конников (как правило, такая тактика выбирается из расчета на rush - быструю победу), в городе, в первую очередь, следует отстраивать кузницу, мечников, конюшни и, наконец, самих кавалеристов. Минус подобной стратегии игры в том, что на подготовку армии (в сравнении со стрелковым вариантом) теряется минимум 2-3 дня. К тому же, во время отстройки города, игрок очень сильно зависит от наличия дерева (на все перечисленные выше строения его потребуется аж 35 единиц). На высоких сложностях игры древесины может элементарно не хватить, даже если кропотливо собирать все имеющиеся на карте ресурсы. Зато если все сложится удачно, уже в первую неделю в армии героя будет иметься минимум два конника. А уже с ними та же Турис, например, способна без потерь одержать победу над нейтралами, к которым Валеска со своими лучниками даже не подступится. С этого момента, при отстройке города делается акцент на строения, приносящие золото (дабы хватало денег на выкуп армии). Таким образом, к восьмому дню, возможно получить отряд из 5-6 кавалеристов, а по меркам второй недели это очень серьезная армия.

После того, как герой наконец-то отправился в путь с более или менее пристойной армией собранной за первую неделю, самое время сосредоточиться на постройке зданий, приносящих деньги. Вообще, чем быстрее будет возведена префектура или ратуша, тем лучше, однако в "стрелковом" варианте развития лучше отдать предпочтение военным постройкам, т.к. лучники, участвуя в битвах, буквально за пару дней покрывают упущенный доход. При раскачке же через конников имеет смысл ставить в приоритет приносящие прибыль постройки. В противном случае, велика вероятность того, что к началу второй недели у игрока просто не окажется денег на выкуп армии. Вообще, решение о строительстве ратуши должно приниматься по результатам осмотра открытой местности. Для бедных карт оптимально строительство генератора денег в первый день.

Вообще, при выборе тактики следует учесть, что вариант с конниками скорее подойдет для более опытных игроков. Ведь для успешной его реализации потребуется и тактическое умение, и внимательность (потеря в сражении даже одного бойца очень тяжело отразится на небольшой армии героя), и хладнокровие (легко можно поддаться панике, когда от первоначальных 100 хп кавалериста остается 5-10). Начинающему же геймеру будет проще «руководить» войском, базирующимся на стрелках. Потеря юнитов в данном случае не так страшна, особенно, если в армии присутствует «пушечное мясо» в лице таких быстрых, но слабых существ, как грифоны, кентавры, волки, гарпии, горгульи, воздушные элементали, змии или адские гончие, способное вовремя прикрыть собой союзных лучников.

К слову, стрелковый вариант подразумевает довольно быстрое получение в свою армию Ангелов. При игре на низкой сложности (либо в случае внезапного изобилия ресурсов), магическая гильдия и, как следствие, постройки для найма Монахов и Ангелов отстраиваются сразу после мечников, минуя даже грифонов. Таким образом, к началу второй недели в армии героя уже два Ангела, что обеспечивает, фактически, безоговорочную победу в любом сражении с нейтралами. Впрочем, с «кавалерийской» раскачки тоже вполне возможно быстро «свернуть» к Ангелам (естественно, при наличии должного количества доступных ресурсов). Оптимально следует возводить Гильдию Магов и следующие за ней постройки сразу после мечников, однако, на минимальном уровне сложности игры (или просто при очень богатой на ресурсы карте) есть возможность сделать это и после конюшен, и даже после, непосредственно, конников.

Варианты военной тактики

После полной застройки города появляется множество вариантов комбинирования армии. Для стрелкового варианта чаще всего выбирается связка грифоны-стрелки; позднее к ним добавляются фанатики. Плюс такой армии в неплохой мобильности и высокой пробивной способности. Как следствие - герой быстро бегает по карте, выигрывает большинство битв с нейтралами и без особых проблем захватывает слабые города.

Имеет смысл включить в армию и Архангелов, как только представляется такая возможность. Благодаря их способности к воскрешению павших союзников, большинство боев выигрывается без потерь. Когда крылатых воинов станет хотя бы 6, есть возможность оставить в основной армии только их (естественно, предварительно поделив отряд на несколько). При помощи все того же Воскрешения, Архангелы вполне успешно исцеляют друг друга: отряд из трех крылатых без проблем поднимает одного павшего в соседней группе, из пяти - двоих и т.д. Следовательно, даже если игрок потерял в битве 30-40% своих войск, потеря эта легко восполняема. Впрочем, требуется определенное мастерство, чтобы использовать заклинание Воскрешения вовремя. Поэтому в особенно сложные бои лучше не соваться; оптимально участвовать в тех битвах, где есть риск потерять максимум 1-2 Архангелов. Плюсы армии, состоящей целиком и полностью из крылатых, очевидны: при ставке на высокую пробивную силу, это максимально мобильный вариант. Неплохо работает и связка грифоны-архангелы. Увеличивая пробивную способность войска, грифоны могут служить неплохим живым щитом для Архангелов, которых, в таком случае, хватает и двух-трех.

В кавалерийском варианте раскачки оптимальным решением будет к конникам добавить все тех же грифонов и ангелов. В противном случае, о штурме укрепленных городов можно забыть. Стрелки так же могут стать неплохой поддержкой, особенно, если речь идет о серьезной осаде.

Если же с самого начала становится понятно, что битва затянется, выгоднее будет не «сливать» геройскую магию в самом начале, а выждать хода противника, чтобы потом как можно более эффективно снять наложенные им проклятия (особенно это касается Берсерка) и прочие отрицательные эффекты или использовать лечение. Замечательно, если в арсенале героя будет экспертное Воскрешение, однако, неплохой альтернативой ему может стать заклинание Фантома (Клона). Особенно выгодно можно использовать его на Архангелах: созданному таким образом отряду будет доступна способность Воскрешения союзника, даже если оригинал уже истратил свою в этой битве.


Крепость – очень любопытный, с точки зрения механики, замок. Местные герои, как и варвары, делают ставку на силу, а не на магию, но, в отличие от последних, атаке предпочитают оборону. Об этом говорят как характеристики самих героев (у всех них очень высоки показатели защиты), так и городские уникальные строения. Так, Клеть воителя добавляет +1 защиты каждому «посетителю» замка, а Глифы ужаса и Кровавый обелиск временно дают +2 защиты и +2 атаки соответственно любому засевшему в гарнизоне персонажу (отличный бонус на случай осады). К слову об осаде, есть у Крепости и еще одна особенность, делающая захват города вражеским героем практически невозможным. Городской ров здесь шире, чем в любом другом замке – он занимает целых две клетки. Следовательно, любой отряд, попытавшийся его пересечь, понесет вдвое больше урона. Несмотря на склонность к чисто оборонительной позиции, Крепость весьма неплохо приспособлена и для агрессивной игры с быстрым развитием и ранним нападением на соседские замки. В первую очередь, это заслуга сильных летунов и весьма неплохой замковой магии – именно на них и делают обычно ставку любители этой тактики. А вот на стрелков, в данном случае, опираться опасно. Они в Крепости хоть и многочисленны, но, при этом, весьма слабы.



Армия

Откровенно слабая. По характеристикам ее можно сравнить с варварской, только вот некоторые параметры (сила удара и количество здоровья, например) у болотников на порядок ниже. Зато неплохая скорость полностью укомплектованного войска не может не радовать (достигается она благодаря наличию в замке быстрых летунов). Рекордно высокая стоимость местных юнитов при всем при этом кажется неоправданно завышенной. Впрочем, при всех очевидных недостатках городской армии, в умелых руках опытного игрока это – страшная сила.

Некоторые «жители» Крепости обладают действительно выдающимися способностями и, потому, заслуживают отдельного упоминания. Например, Гидры – «средненькие» для своего уровня юниты, способные, однако, учинить страшные потери в рядах более слабых существ, благодаря своей способности разом атаковать все цели вокруг себя (до 8 отрядов одновременно, не задевая при этом рядом стоящих союзников) и не получать при этом ответного удара. Виверны – слабые для своего уровня, но зато довольно быстрые летуны; очень многочисленные, благодаря соответствующим постройкам для найма, обычно в изобилии имеющимся на карте. Могучие Горгоны со своим «Смертельным взглядом» представляют огромную опасность для высокоуровневых существ в армии противника; благодаря их большому запасу здоровья и неплохой защите, быстро избавиться от них фактически нереально. Василиски – отменные «крепкие» пехотинцы, способные с некоторой вероятностью на целых три хода вывести из строя любого противника, обратив его в камень. Летучие Змеи (Стрекозы) крайне полезны в битвах против вражеских героев. Их способность снимать с противников все положительные эффекты, а так же потрясающая скорость, всегда обеспечивающая своему герою возможность первым произнести заклинание, нередко решают исход сражения.


Магия

Хотя магическая гильдия в Крепости и ограничена тремя уровнями, местные заклинатели имеют вполне неплохие шансы получить полноценный набор спеллов, что называется, «на все случаи жизни», тем более что «запрещенной» магии для этого города нет. Особенностью замковой магии является большой шанс появления заклинания Землетрясение на третьем уровне, что существенно облегчает болотникам процесс захвата чужих городов.

Отстройка

В целом недорогая, но сложная и требующая приличных затрат по части ресурсов (особенно высоки требования к сере и ртути). На высоких уровнях сложности игры строительство какого-то конкретного воинского сооружения может надолго затормозиться из-за нехватки того или иного материала. Впрочем, для Крепости это не страшно: большинство юнитов здесь способны вполне успешно заменять друг друга.

Юниты, армия


Летучие Змеи при атаке снимают с вражеского отряда все положительные эффекты (Dispel). Улучшенные же Змии (Стрекозы), помимо этого, способны наложить на противника заклинание Слабость (Weakness).

Василиски (апгрейд – Великие василиски) с 20%-ным шансом обратят атакованную цель в камень, лишив ее возможности действовать на 3 хода (либо до следующего получения урона).

Могучие горгоны при ударе не только наносят обычный урон, но и имеют шанс (10% -за каждое существо в отряде) активировать особую способность Смертоносный Взгляд, убивающую как минимум одного юнита в атакованном стеке, не зависимо от количества его HP.

Виверны-монархи могут отравить атакованного противника (шанс срабатывания способности – 50%). Эффект будет действовать на протяжении трех раундов боя, при этом все существа в отравленном отряде каждый ход будут терять 10% от своего максимального запаса здоровья.

Гидры (апгрейд – Гидры хаоса) способны одновременно атаковать всех стоящих рядом с ними противников (бьют по всем клеткам вокруг себя, однако, не задевают при этом союзников). Все их удары остаются без ответа.

Герои

В Крепости представлены двух типов - Beastmasters (Хозяева зверей), воины, сильно страдающие от недостаточной силы удара в начале игры, однако, выдающие вполне приличный дамаг ближе к концу партии, и Witches (Ведьмы), о которых сказать толком и нечего – маги, они и есть маги. Особенно примечательных персонажей в этом городе нет, впрочем, трое из них все же заслуживают отдельного упоминания. Первый из них, Андра (Andra), - ведьма, которую часто выбирают в качестве основного героя, из-за ее выдающегося запаса маны. Если повезет, и заклинания в городской магической гильдии окажутся достаточно мощными, можно рассчитывать на действительно победоносное шествие по карте. Второй, Брон (Bron) – специалист по Василискам, действительно уникальный персонаж. Это единственный герой в игре, в армии которого с самого начала присутствуют существа аж 4 уровня. А против третьего, Тазара (Tazar), специализирующегося на Доспехах, зачастую бессильны даже самые мощные герои противника – настолько высоки его показатели защиты.

Выбор героя

Если при выборе героя перед началом игры нет желания останавливаться на ком-либо из вышеупомянутых, неплохой альтернативой могут стать следующие персонажи. Вистан (Wystan), специализирующийся на Ящерах, значительно усиливает этих стрелков, что на ранних этапах игры просто бесценно. Дракон (Drakon) не только обладает полезным навыком Лидерства, но и приводит с собой целую ораву Гноллов (от 50 и больше существ); более быстрые и сильные благодаря геройским бонусам, они – идеальная армия для тех, кто привык брать количеством. Алкин (Alkin) – очень интересный и, по-своему, даже уникальный герой; он единственный из всех болотников изначально имеет навык Нападения. Какой бы в итоге ни был выбран герой, отстройка города всегда происходит по одному и тому же сценарию: из воинских жилищ в первую очередь возводится Логово Ящеров (если, конечно, его не было изначально, что тоже случается), затем – Насест Виверн. В случае, если строительство последнего задерживается - обычно такое происходит из-за нехватки дерева или золота - можно построить Змеиное Логово (если же все идет по запланированному сценарию, Змии строятся сразу после Виверн). Даже всего две Виверны в войске героя могут решить исход многих стычек с нейтралами, помогая своей армии выйти из боя без потерь. Бьют эти существа не слишком сильно, зато имеют потрясающую для своего уровня живучесть. Впрочем, для подстраховки их часто сопровождают Змии, снимающие ответный удар и, заодно, лишающие противника всевозможных улучшений (если таковые у него имелись).

Если в качестве основного героя был взят Брон, можно отправляться в путешествие по карте в первый же день, не дожидаясь постройки Виверн и Змиев (их, в случае надобности, может потом подвезти и дополнительный герой). Сильные и быстрые Василиски при поддержке Гноллов и Ящеров без проблем справятся почти с любыми нейтралами на этой стадии игры.

А вот любым другим героем стоит играть менее агрессивно, дабы не допускать лишних потерь в своей армии. Так, до появления Виверн в серьезные битвы лучше вообще не вступать. Если же основной герой – ведьма, игроку и вовсе следует переждать несколько дней в городе, пока не будет построен, как минимум, первый уровень Гильдии магов. Даже одно более или менее мощное заклинание, выученное героем, на данном этапе игры может решить исход битвы.

Если в качестве основного героя был выбран Вистан, упор, понятно, делается на стрелков. В этом случае разумно будет подождать в городе лишний день и улучшить Ящеров, перед тем как выдвигаться в поход по карте. Пускай навык Атаки Вистана изначально равен всего-навсего единице, а Ящеры и сами по себе – не самые сильные стрелки, урон они способны наносить вполне приличный, особенно, если во время боя противник не успевает подходить к ним вплотную. Тактика используется самая простая: для отвлечения врага создается отдельный отряд Змиев (можно всего из одного юнита). Высокая скорость этих существ позволит им безнаказанно бегать по полю боя, отвлекая на себя вражескую пехоту, пока Ящеры будут расстреливать противника издали. Опасно приблизившихся к стрелкам врагов можно добивать Гноллами. Они и сами по себе довольно крепкие (а с геройским бонусом к защите – и подавно), да и удар имеют вполне увесистый.

Советы по тактике игры

К концу второй недели в городе обязательно должна быть возведена Цитадель, а в идеале – и Замок с Логовом Василисков. Крайне полезно будет заполучить палатку первой помощи (с ней живучесть Виверн повысится в разы), а значит – придется построить и Кузницу.

К началу третьей недели Виверн в армии героя становится уже 5-6; теперь именно они – основная ударная сила геройского войска. Так что для увеличения их численности не жалко пожертвовать остальной армией, отправив ее захватывать Улей Змиев. Потери среди низкоуровневых юнитов будут большими, однако, оставшейся в итоге армии из одних летунов – Змиев и Виверн – на данном этапе игры вполне хватает не только для стычек с нейтралами, но и для нападения на вражеских героев.

Тактика поздней игры

Есть несколько симпатичных тактик и для более поздних стадий игры, когда замок уже полностью отстроен. Например, можно создать дополнительную армию из одних только Гидр, для зачистки оставшихся на карте отрядов нейтралов или даже каких-то более серьезных «поручений». Под командованием «правильного» героя, такое войско способно на многое. К слову, лучше всего с Гидрами справится Вердиш (Verdish); ее навык Первой помощи придется тут весьма кстати. Горгон же сразу выкупать не выгодно - уж больно дорого они стоят. Обычно эти юниты копятся до апгрейда и присоединяются к основной армии только перед серьезными сражениями, в которых герою гарантированно предстоит столкнуться с большими отрядами высокоуровневых существ. Как пример – перед нападением на Утопию Драконов.

Полностью укомплектованная армия, состоящая целиком и полностью из воинов Крепости, имеет смысл крайне редко (а если точнее – только в том случае, когда основные боевые действия разворачиваются в болотистой местности). Гораздо интереснее будет добавить к «родным» ударным отрядам (обычно это Гидры, Виверны и Змии; в редких, требующих того случаях, – еще и Горгоны с Василисками) добавить сильных летунов и стрелков из других замков. Если же из-за особенностей местности было принято решение воевать исключительно «своими», очень остро встает проблема маневрирования на поле боя (большинству болотников скорости катастрофически не хватает). Тут сложно обойтись без навыка Тактики, а также заклинаний Ускорения, Замедления, Благословления и других им подобных (в идеале - массовых). Для осады же вражеских замков пригодятся такие спеллы как Землетрясение и Телепорт (школа Воды, экспертный уровень).


Сопряжение – город, отсутствовавший в классических третьих Героях и добавленный несколько позже – в аддоне Клинок Армагеддона. Замок получился очень мощным во всех отношениях: сильная армия; интересные герои, каждый со своей замечательной подборкой крайне полезных навыков; с магией – тоже никаких проблем. При всем при этом полная отстройка города является одной из самых недорогих в игре. В общем, явный дисбаланс. Именно поэтому данный замок так страстно любим новичками, а у опытных игроков, напротив, вызывает чувства сродни презрению.



Юниты, армия

Армия Сопряжения сильна, в основном, за счет своей численности и скорости. К слову, именно высокая численность обеспечивает местному войску потрясающую «мясистость» (первое место среди всех замков по этому показателю у обычных существ; второе, сразу после Оплота, - у улучшенных). Впрочем, особенно обольщаться на этот счет не стоит: большинство юнитов в Сопряжении индивидуально очень слабы, а значит, избежать потерь (и притом – весьма значительных) на поле боя вряд ли удастся. При этом, из-за специфики городской армии, Воскрешению поддаются лишь два вида местных войск (а именно, Феи и Фениксы); потери же остальных в любом случае безвозвратны. Следует ли говорить, что игра за Сопряжение требует особой осторожности? Что же касается скорости, по этому параметру элементалисты в разы выигрывают даже у Инферно. Хотя и та и другая армия в принципе не имеют медленных (передвигающихся со скоростью 5 и ниже) юнитов, быстрых бойцов (скорость 8 и выше) у Сопряжения гораздо больше, что, понятно, отражается на средней скорости полностью укомплектованного войска. Отдельного упоминания заслуживает и впечатляющий список антимагических защит, кои имеются у большинства здешних существ. Так, оба местных стрелка полностью игнорируют заклятие Забывчивости; 5 из 7 юнитов равнодушны к Ослеплению, Гипнозу и даже Берсерку; 4 старших - абсолютно не восприимчивы к Армагеддону. Особенно замечательны в этом отношении улучшенные существа шестого уровня – Магические Элементали, которые полностью игнорируют абсолютно любое применяемое к ним волшебство. Вот только стоит все это удовольствие совсем недешево. Полная закупка недельной популяции обычных существ обходится Сопряжению в разы дороже, чем любому другому замку. Правда, после улучшения ситуация несколько скрашивается: элементалисты оказываются всего лишь на третьем месте по дороговизне юнитов среди всех городов.


Из всех юнитов в Сопряжении особенно примечательны следующие три. Фениксы - самые быстрые летуны (да и вообще существа) в игре, наделенные, кроме того, способностью возрождаться после смерти (пусть и не в 100%-ном количестве). Еще одной отличительной чертой этих птиц является необычно большой для существ 7 уровня недельный прирост – целых 4 штуки (естественно, с учетом построенного уже Замка). Далее стоит упомянуть Фей, которые, хоть и считаются слабейшими юнитами в игре, по факту способны наносить сокрушительные (и, что при том немаловажно, - безответные) удары, благодаря своей огромной численности. Прибавьте к этому их потрясающую скорость и получите очень мощный ударный отряд, атаку которого еще нужно пережить. Ну и, наконец, стоит подробнее рассказать о Магических Элементалях. Помимо полного иммунитета к любым заклинаниям, характерной особенностью этих существ является их атака – сразу по всем клеткам вокруг себя, без риска получить ответный урон.


Феи – летуны, всегда атакующие без ответа.

Воздушные элементали имеют иммунитет к заклинаниям Метеоритный дождь и Слепота, зато очень уязвимы к другим – Огненному шару, Молнии и Цепной молнии (получают от них в 2 раза больше урона). Улучшенные, Штормовые элементали так же обладают всеми вышеописанными свойствами, но, помимо этого, приобретают способность стрелять и накладывать на себя или на союзников заклинание Защиты от Воздуха.

Элементали воды получают увеличенный урон от заклинаний школы Огня, но зато полностью имунны к водной магии. Улучшенные же, Ледяные элементали, кроме всего прочего, приобретают способность атаковать на расстоянии (стрелки) и накладывать на союзников баф Защиты от Воды.

Огненные элементали полностью имунны к заклинаниям школы Огня, а так же к спеллам Волшебная стрела и Молния, но при этом очень уязвимы к магии Воды (Ледяная стрела и Кольцо холода). Улучшенные, Энергетические элементали, помимо описанных особенностей, обладают способностью летать и накладывать на союзников заклинание Зашиты от Огня.

Элементали земли абсолютно не восприимчивы к заклинаниям Молнии и Цепной молнии, однако получают двойной урон, оказавшись под воздействием спелла Метеоритный дождь. Улучшенные, Элементали магмы, кроме того, приобретают способность вешать на себя или на союзников заклинание Защита от Земли.

Психические элементали всегда атакуют без ответа, причем сразу по всем клеткам вокруг себя. Улучшенные же, Магические элементали помимо специфической атаки, обладают иммунитетом ко всем видам заклинаний.

Огненные птицы всегда атакуют сразу на две клетки вперед себя и, кроме того, абсолютно не восприимчивы к огненной магии. Апгрейд – Фениксы, помимо всего прочего, всегда возрождаются после гибели (правда, в несколько меньшем количестве – всего 20% из всех существ в отряде; но, как минимум, одна птица всегда воскресает).

Герои

Герои, как обычно, делятся на два «лагеря» - воины, в данном случае это Planeswalkers (Путешественники) и маги – Elementalists (Элементалисты). И те и другие обладают просто потрясающими для своих классов характеристиками. Так, Путешественники отличаются мощными показателями Атаки (в этом отношении воины Сопряжения уступают, разве что, варварам) и приятным набором стартовых навыков, в числе которых 100% присутствуют либо Тактика, либо Нападение. Элементалисты же и вовсе не имеют равных по части колдовства, особенно на старте игры. Соответствующие характеристики (Сила магии и Знания) у них самые высокие в игре. Кроме всего прочего, каждый Элементалист изначально располагает познаниями в той или иной области колдовства (имеет навык соответствующей школы магии), что дает магам из Сопряжения лишнее преимущество перед выходцами из любых других городов. Понятно, что, при игре за данный город, в качестве основного героя удобнее и логичнее будет взять именно мага. Очень неплохим вариантом может стать Гриндан (Grindan) – приверженец школы магии Земли, имеющий а своем арсенале заклинание Замедления и, кроме того, ежедневно приносящий в городскую казну 350 золотых. Кому-то, возможно, приглянется Луна (Luna) – элементалист, изначально владеющий довольно мощным спеллом - Стена огня. Впрочем, этот вариант не такой беспроигрышный, каким может показаться на первый взгляд: научиться грамотно пользоваться этим заклинанием довольно сложно. Просто замечательным выбором станет Циэль (Ciele или Сиэль): ее усиленная Волшебная стрела (наносит на 50% больше урона) станет отличным подспорьем в битвах первых недель. Однако, стоит обратить внимание на тот факт, что двух последних магов часто банят на турнирах, считая их неоправданно сильными. Если же игрок все-таки отдает предпочтение воинам-Путешественникам, тут тоже есть из кого выбрать. Чего стоит один только Монер (Monere) с его Логистикой, Нападением и специализацией на Психических Элементалях!

Магия

Магия в городе необычайно развита. Магическая гильдия имеет все 5 уровней и совсем небольшой список запрещенных спеллов. Кроме того, в городе присутствует уникальное строение – Университет, позволяющее каждому заглянувшему туда герою за символическую сумму получить навык в любой школе магии (можно и в нескольких сразу). В общем, лучше чем в Сопряжении, ситуация с магией обстоит разве что в Башне (да и то только за счет дополнительных заклинаний из Библиотеки). Зато если игроку за Сопряжение повезет, и он обнаружит Грааль, для замкового героя (особенно Элементалиста) это станет настоящим подарком. В магической гильдии разом станут доступны сразу все разрешенные для города заклинания. Магам из Башни такое и не снилось.

Отстройка

Отстройка города обойдется игроку сравнительно дешево, как по части золота, так и по затратам ресурсов. Общая стоимость полной застройки находится на третьем месте по дороговизне среди всех замков в игре (что, учитывая наличие в городе Университета, Лавки артефактов и целых пяти уровней Магической гильдии, – совсем неплохо). Особых сложностей в процессе «строительства» обычно не возникает (если не учитывать необходимость наличия все той же Гильдии магов для возведения воинских построек второго и выше уровней). Впрочем, гибкой местную отстройку тоже не назовешь: «сокращенных» путей для скорейшего получения сильных юнитов здесь не существует в принципе, хотя нельзя сказать, что элементалисты от этого сильно страдают. Тем более что, при наличии нужных ресурсов, можно без проблем возвести абсолютно все воинские постройки уже к началу второй недели (правда, на практике, особенно при высокой сложности игры, сделать этого почти никогда не удается). Что же касается непосредственно требований к ресурсам, все они нужны здесь примерно в равном количестве. Наблюдается, разве что, небольшой «перекос» в сторону руды. Проблем это обычно не вызывает, так как руда сравнительно легко добывается.

Тактика: начало игры

«Плохих» героев в Сопряжении нет в принципе; так что, не столь важно, кого именно выберет игрок – любой из местных персонажей вполне способен обеспечить игре хороший беспроблемный старт. Если же хочется совсем уж легкой игры, лучшим выбором, безусловно, станет Циэль. В том случае, когда речь идет, например, о турнире, и Циэль запрещена, можно попробовать отыграть партию Гринданом – он тоже отлично справится с ролью «полководца». Что касается отстройки города, первым делом обычно покупается улучшение для существ первого уровня, дабы превратить почти бесполезных Маленьких фей в непревзойденных бойцов, отлично маневрирующих на поле боя и, потому, легко справляющихся с любой медленной пехотой и даже некоторыми летунами. Единственной проблемой могут стать стрелки: Феи индивидуально очень «тощие» и, к моменту, когда они дойдут, наконец, до противника, ряды их существенно поредеют. Единственный выход из сложившейся ситуации – «давить» врага количеством. Для этих целей в таверне сразу же выкупается второй герой. За счет пришедших с ним юнитов, Фей в основной армии становится около 60, что для начала очень даже не плохо.

Следующий необходимый шаг – строительство Алтаря воздуха и скорейшее его улучшение (ради него, до поры до времени, стоит отложить даже возведение воинских построек более высокого уровня). В геройской армии появляются первые стрелки – Штормовые элементали. Эти юниты отличаются не только замечательной скоростью, которая присуща всем бойцам Сопряжения, но и огромным для своего уровня количеством XP. Начинающего игрока может смутить тот факт, что на данном этапе игры в боях с нейтралами прикрывать стрелков будет просто некому. Единственные доступные юниты – Феи на роль защитников годятся слабо. Впрочем, как показывает практика, никакие «телохранители» Штормовым элементалям не нужны: большинство нейтралов до них просто не доходят, погибая под градом выстрелов, геройскими заклинаниями и мощными атаками все тех же Фей. Вообще замечательно, если в арсенале героя присутствуют такие полезные заклинания как Замедление и Благословление (последнее увеличивает ударную мощь отряда в полтора-два раза). В этом случае вообще все битвы первых недель выигрываются с минимальными потерями. Теперь первоочередная задача игрока – обеспечить как можно больший еженедельный прирост существ для армии своего героя. Для этого в городе возводятся Сад жизни (строение, увеличивающее прирост Фей), Цитадель и, при особенной удаче – Замок. Если с Замком не получилось, можно потратить оставшиеся ресурсы на воинские жилища и начать копить элементалей.

К началу второй недели в армии основного героя обычно собирается около сотни Фей и порядка тридцати Штормовых элементалей. В целом, великолепное с точки зрения пробивной силы и мобильности войско. А это уже прямой сигнал к тому, что пора бы совершить победоносное шествие по карте с уничтожением всех встречных нейтралов (за исключением, разве что, крепких и быстрых летунов – на этой стадии игры они мало кому по зубам) и, возможно даже, нападением на ближайших соседей. Тут все зависит от того, каких успехов за это время успел достичь вражеский герой. Если противник не в ладах с магией и не успел еще укрепить оборону города стрелковыми башнями, для элементалистов не составит абсолютно никакого труда с ним разделаться. А вот если вражеский герой – прокаченный маг, в арсенале которого есть заклинание Молнии (или, что еще хуже – Цепной молнии), столкновения с ним лучше избегать. Штормовые элементали с их уязвимостью к вышеупомянутым спеллам крайне тяжело переживут такое сражение. Ничуть не лучше будут обстоять дела и у Фей, пачками складывающихся от любой примененной к ним магии. В общем, на данном этапе партии, у игрока за Сопряжение крайне мало шансов выйти из подобной битвы победителем.

Конечно, существуют и более «экзотические» варианты развития замка. Например, можно попытаться успеть до конца первой недели возвести Алтарь мыслей и Цитадель (понятно, что о Штормовиках в этом варианте можно забыть). В данном случае основным ударным отрядом геройской армии становятся именно Психические элементали (благо скорость, запас здоровья, да и сила удара вкупе со специфической атакой им это позволяют). К началу второй недели этих юнитов должно уже скопиться штук 5-6, что является вполне достаточной силой для пробивания большинства нейтралов и даже нападения на вражеские замки. При наличии у игрока достаточного опыта можно вообще воевать одними лишь элементалями. Замечательным подспорьем в этом случае станет заклинание Исцеления в арсенале героя. Если же такое заклинание изучить не удалось, а игрок не уверен в своих силах, в качестве поддержки можно «прикрепить» к Психическим элементалям несколько отрядов Фей и тех же Воздушных элементалей, которые будут отвлекать на себя стрелков и, например, магов.

Какая бы тактика не была в итоге выбрана, главная задача игрока к началу третьей недели возвести Костер (строение для найма Огненных птиц). В идеале, к пятнадцатому дню партии, в армии основного героя должно быть уже шесть птичек. Сам по себе этот отряд настолько великолепен с точки зрения скорости (как на поле боя, так и на марше) и силы удара, что, в принципе, может воевать без какой-либо поддержки со стороны других юнитов, особенно, если командует им сильный маг. Так что можно смело оставить в основном войске одних только Огненных птиц, а из остальных юнитов сформировать дополнительную армию, которая под командованием второго героя отправится зачищать еще не исследованную территорию.

Тактика: поздняя игра

Огненные птицы (а затем и Фениксы) остаются главной боевой силой Сопряжения даже после полной отстройки замка. В принципе, можно и до конца игры воевать только ими, изредка, для особенно сложных битв подвозя Фей и неуязвимых для заклинаний Магических элементалей. В особенных случаях, если того требует ситуация, можно еще привезти элементалей Штормовых и Энергетических. При этом войско значительно прибавит в пробивной силе и абсолютно ничего не потеряет в отношении скорости. Полностью укомплектованная армия для элементалистов чаще всего бессмысленна. Гораздо интереснее будет дополнить войско Сопряжения сильными существами из чужих захваченных городов. Идеальным вариантом стали бы Архангелы: их Воскрешение – настоящий подарок для Фениксов, значительно увеличивающий шансы этих птичек выигрывать сложные битвы без потерь.

Если игроку повезет, и, играя за Сопряжение, он выкопает Грааль, ну или просто его герой изучит где-либо заклинание Армагеддон, партию можно считать оконченной. По степени причиняемых в этом случае разрушений элементалисты обгоняют даже чернокнижников с их знаменитым «Драгагеддоном». Пускай по силе магии уроженцы Сопряжения и уступают выходцам из Темницы, зато в войске первых гораздо больше существ к Армагеддону имунных. Если сравнивать полные недельные популяции Черных драконов и невосприимчивых к Армагеддону бойцов Сопряжения, выходит, что последние, в совокупности, имеют втрое больший запас XP, да и удар у них выходит почти в три с половиной раза мощнее. К тому же, драконы, в отличие от Фениксов, Воскрешению не поддаются, что дает последним весомое преимущество. В общем, практически при любом раскладе, получивший Армагеддон элементалист уже выиграл игру. В сложившейся ситуации, единственным выходом для его противников будет добыча артефактов на запрещение соответствующей магии ну или, если повезет, самого Клинка Армагеддона. Впрочем, даже такие бонусы не в состоянии обеспечить врагам элементалиста стопроцентную победу. У Сопряжения в любом случае остаются такие козыри как непревзойденная скорость всех бойцов, неуязвимые для магии существа шестого уровня и самовоскрешающиеся – седьмого. В общем, шансы на проигрыш у элементалиста крайне невелики. Именно поэтому Сопряжение попадает под запрет на большинстве турниров по Героям 3.

Читайте также: