Герои меча и магии 3 гайд для новичков

Обновлено: 02.07.2024

Привет. В этой статья я коротко и по делу расскажу, как и чем следует качать героя, а как и чем не следует.

Способ 1. "Для корабельщиков и сектантов"

Жертвенный алтарь

Существует такая нейтральная постройка, в которой можно обменять существ на опыт. Или артефакты на опыт. Или и то, и то на опыт. Скажу пару слов: такой обмен редко когда бывает действительно полезен, ведь делиться своей армией или ценными артефактами никто не хочет. А за мусор алтарь не даст вам сколько-нибудь приемлемую цену.

Герои добра могут пожертвовать артефакты, герои зла - армию. Нейтральные герои и то, и другое. И можно без хлеба.

Сирены

Подвид алтаря с тем изменением, что платите за опыт вы всегда существами. При попадании на сирен 30 процентов каждой ячейки погибает, а герой получает столько опыта, сколько суммарно здоровья было у погибших существ (если кто-то не понял, то это вообще ни о чём). К счастью/несожалению, сирены работают 1 раз за игру, что лишает меня "удачи" наблюдать попытки неопытных игроков построить стратегию через это строение в море.

Способ 2. "Энд мудрости, булыжник мудрости, мудрость мудрости. "

Существуют в игре такие строения, которые могут подарить/продать драгоценный опыт герою. О них и поговорим в этом способе.

Камень мудрости

Даёт +1000 опыта каждому герою, прошедшему через него совершенно бесплатно. Есть два минуса: редкость появления таких строений, что лишает возможности построить игру только через них и количество суммарных уровней, вытащенных из камня. Иногда разбивать цепочку героев ради одного уровня слишком рискованно (не факт, что вы найдёте этот камень в начале катки, да?)

Дерево опыта

Бесплатно, за деньги или драгоценные камни может дать герою +1 уровень. Скажу, что деревья всё же могут и будут актуальны в мид-геймпе+, но строить через них игру полностью нельзя, ввиду редкости и ограниченности автора количества посещений конкретным героем дерева.

Способ 3. "Для реальных мужиков"

Самый распространённый способ раскачки. Речь идёт об опыте за победу. Суть в том, чтобы выбирать для себя противника, которого можно победить без затрат по живой силе. Я говорю про медленных, нелетающих, жирных (в плане хп, конечно), не стреляющих существ. Под раскачку попадают зомби, боевые гномы, големы, деревья, огры, василиски, матросы и прочее (+ их слабые/сильные вариации, т.к. радикально они не отличаются).

Подбор вторичных навыков для героя — один из самых увлекательных аспектов игры в Heroes of Might and Magic III. Делать из персонажа мага, воина или попытаться объединить лучшие качества обоих стилей — выбирать вам, но всегда очень важно понимать, насколько те или иные навыки будут полезны в конкретной партии.

В этой статье я составил усредненный рейтинг вторичных навыков, от самых бесполезных до жизненно необходимых. В сети очень много подобных гайдов, и большинство из них похожи (за исключением некоторых деталей). Сразу скажу, что полезность навыков зависит от многих факторов. Например, от выбранной стратегии, игрового стиля пользователя или даже ландшафта карты — универсального рецепта успеха не существует. Не бойтесь экспериментировать!

Навыки в HoMM3:


«Артиллерия» — предоставляет герою контроль над баллистой, значительно повышает ее урон, а также позволяет игроку управлять стрелками на башнях во время осады своего города. Как по мне, это довольно слабый навык, который может быть полезен только героям с соответствующей специализацией (Арлаш, Гурниссон, Кристиан и т. п.). Ещё он неплох в начале игры, когда каждый юнит в армии на счету и нужна дополнительная боевая мощь. В остальных случаях им можно спокойно пренебречь.


«Баллистика» — увеличивает число выстрелов, урон и точность катапульты во время осады замков. Дает контроль над катапультой. Пожалуй, единственная реальная польза от навыка — это возможность первым кастовать заклинания. В остальном это по большей части бесполезный скилл, который может изредка пригодиться только в матчах против компьютера. В игре с реальными людьми он вряд ли станет ключевым фактором победы, так как осады случаются редко и большинство боев вы будете проводить в чистом поле.


«Волшебство» — увеличивает урон от заклинаний в зависимости от уровня прокачки. Ощутимую пользу от этого навыка получат только сильные боевые маги, которые специализируются на мощных ударных заклинаниях. Для остальных героев, особенно для воинов, он будет мало полезен. «Волшебство» хорошо брать, когда вы открыли необходимую школу стихийной магии, а также получили «Мудрость» или «Мистицизм». Тогда этот навык будет как нельзя кстати.


«Грамотность» — позволяет героям обмениваться изученными заклинаниями непосредственно в походах. Это неплохой навык для вспомогательных героев, которые специализируются на конкретных заклинаниях и могут передать их вашему основному персонажу. Например, Сольмир поделится «Цепной молнией», Димер передаст «Метеоритный дождь» и т. д. Основному персонажу «Грамотность» обычно не берут, но если у вас несколько героев без ярко выраженного лидера, то почему бы и нет?

  • Когда брать: средний приоритет, брать вспомогательным героям со специализацией на заклинаниях, чтобы передать их главному персонажу.


«Дипломатия» — позволяет присоединять к армии нейтральные отряды. Чем выше уровень прокачки, тем больше существ может перейти под ваше командование. Неплохой навык для игры против компьютера, но в PvP с реальными игроками он практически не используется, так как обычно запрещен правилами. Если подобных ограничений нет, то «Дипломатию» можно взять вспомогательным героям в поздней игре. Только сперва убедитесь, что у вас хорошая экономика, ведь за перебежчиков придется платить — и немало.


«Доспехи» — снижает наносимый врагами урон в ближнем бою на 5/10/15% в зависимости от уровня прокачки. Что немаловажно, в отличие от «Нападения», навык «Доспехов» одинаково действует на юнитов ближнего и дальнего боя. В целом это неплохой вспомогательный навык, который пригодится любому персонажу. Наиболее эффективен он будет у героев с соответствующей специализацией (например, Тазар).


«Зоркость» — позволяет герою выучить заклинание, произнесенное противником в бою. Это один из самых бесполезных навыков в игре, который еще и имеет относительно невысокую вероятность срабатывания (всего 60% на экспертном уровне). Шансы успешно его реализовать еще меньше, ведь нередко противник колдует те же базовые заклинания, которые уже есть в вашем арсенале. Я бы не рекомендовал брать «Зоркость» даже для вспомогательных героев.


«Имущество» — дает герою +125/+250/+500 золота за ход в зависимости от уровня прокачки. Это навык низкого приоритета, который хорошо подойдет только для вспомогательных героев. Брать «Имущество» для основного героя нежелательно, так как получаемый доход слишком низок, чтобы занимать слот для навыков. Постарайтесь обеспечить свою экономику другими, более выгодными источниками дохода.


«Интеллект» — увеличивает количество очков маны у героя на +25/+50/+100% от максимального значения. Полезный навык для героев, которым очень важен запас маны. Больше всего он пригодится магам, хотя и воины могут получить от него пользу, особенно если им не хватает маны для базовых заклинаний вроде «Каменной кожи», «Медлительности» или «Ускорения». Обратите внимание, что «Интеллект» будет особенно выгоден для персонажей с выученным «Мистицизмом».


«Лидерство» — повышает мораль ваших юнитов на 1/2/3 единицы в зависимости от уровня прокачки. Неплохой, но очень ситуативный навык. Может пригодиться, если у вашего героя много юнитов из конфликтующих фракций, из-за чего в армии возникают проблемы с моралью. Здесь стоит помнить, что не на все юниты в игре распространяется понятие морали (например, на войска «Некрополиса», а также големов, элементалей и т. д. оно не действует). К тому же боевой дух можно разогнать артефактами, так стоит ли занимать слот для навыка?


«Логистика» — увеличивает дальность передвижения героев по суше на +10/+20/+30% к запасу суточного хода. Очень полезный навык, который пригодится как основному, так и вспомогательному герою. Он позволит вам передвигаться на большее расстояние, а значит, вы сможете обогнать оппонента, лучше разведать карту и подобрать больше ресурсов. Далеко ходить в «Героях 3» — это буквально залог выживания.


«Магия земли» — позволяет герою колдовать заклинания земли по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Многие игроки считают, что это самый полезный вторичный навык, который действительно привносит много импакта. Главный плюс экспертной прокачки — это массовые заклинания «Каменной кожи» и «Медлительности», которые значительно расширяют тактические возможности игроков на поле боя, особенно в ранней стадии матча. Еще более полезные эффекты у «Воскрешения», «Городского портала», «Антимагии» и «Взрыва», но тут вам потребуются экспертные знания навыка.


«Магия воздуха» — позволяет герою колдовать заклинания воздуха по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Как по мне, это второй по полезности стихийный навык. Его любят за массовое «Ускорение» на экспертном уровне и хорошие боевые заклинания вроде «Цепи молний» (особенно если играете за Сольмира). Ситуативно очень полезными могут оказаться высокоуровневые заклинания «Пространственные врата» и «Полёт».


«Магия огня» — позволяет герою колдовать заклинания огня по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Довольно полезный навык, но не настолько эффективный, как «Магия земли» или «Магия воздуха». Ситуативно является первостепенным (!) для некоторых стратегий. Например, для игры через тактики со «Стеной огня» или «Армагеддоном». Еще у этой школы есть ряд полезных баффов и дебаффов, но в основном магия огня ценится из-за двух вышеуказанных заклинаний. В остальных случаях лучше обратиться к другим школам.


«Магия воды» — позволяет герою применять заклинания воды по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Пожалуй, это самый слабый из стихийных навыков. У школы воды практически нет эффективных заклинаний, кроме массовой «Молитвы» на экспертном уровне. Ситуативно могут пригодиться «Снятие заклинаний», «Забывчивость», «Телепорт» и «Клон», но в очень редких случаях или только в определенных сетапах армии.


«Мистицизм» — позволяет герою восстанавливать 5/10/15 очков маны в день. В целом это неплохой навык, но подходит далеко не всем героям. Он хорош, если вы играете мощным боевым магом, который часто использует заклинания. Еще он пригодится, если на картах мало колодцев или ваш герой ушел далеко от замка и не имеет возможности отсидеться там, чтобы восполнить энергию. Соответственно, героям-воинам «Мистицизм» не принесет большой пользы.


«Мудрость» — позволяет герою изучать заклинания 3/4/5-го уровня в зависимости от прокачки навыка. «Мудрость» по умолчанию получают практически все герои-маги, а для воинов она в основном бесполезна. Часто поводом взять «Мудрость» может быть ранее выбранная стихийная магия (например, магия земли или огня). Прокачивать навык лучше в середине игры или ближе к поздней стадии, когда у вас появится доступ к изучению высокоуровневых заклинаний и будет хватать маны для их регулярного использования.


«Навигация» — увеличивает запас очков передвижения героя по воде на +50/+100/+150% в зависимости от уровня прокачки. В теории этот навык может показаться полезным, но дело в том, что на большинстве турнирных и пользовательских карт очень мало воды, поэтому навык практически бесполезен. В очень редких случаях, если игра идет на островной карте, «Навигацию» можно взять для вспомогательного героя-разведчика.


«Нападение» — увеличивает атакующие способности юнитов и повышает наносимый ими урон в ближнем бою на +10/+20/+30% в зависимости от уровня прокачки. Это отличный навык, которому стоит отдать высокий приоритет. Он хорошо подходит для героев-воинов, но также может пригодиться магам, которые играют через призыв элементалей. Если же играете за боевого мага, то прокачку «Нападения» можно притормозить. В любом случае помните, что нападение — это лучшая защита (хотя навык «Защита» тоже очень полезен).


«Некромантия» — позволяет после боя обратить часть убитых существ в скелетов. В зависимости от уровня прокачки навык превращает в костяных монстров 5/10/15% убитых юнитов. Это очень эффективный и обязательный для прокачки навык, который доступен всем героям «Некрополиса» (и только им). Особо объяснять здесь нечего. Я еще не встречал игрока за нежить, который бы расстроился появлению этого во многом имбового навыка.


«Обучение» — увеличивает получаемый героем опыт на 5/10/15% в зависимости от уровня прокачки. Практически бесполезный навык, который не даст вам сколько-нибудь ощутимого буста в игре и только будет занимать место более полезного навыка. В лучшем случае вам удастся опередить противника на один-два уровня к концу матча, но будет ли это иметь ключевое значение для победы? Вряд ли.


«Поиск пути» — уменьшает штраф героя при движении по пересеченной местности. Довольно полезный навык, который приятно иметь в арсенале главного героя. Он особенно хорош, если вы играете на карте, где много разных ландшафтов — снега, песка, камней или болота. Соответственно, если на выбранной карте нет таких ландшафтов или их очень мало, то и польза от навыка будет меньше.


«Первая помощь» — дает игроку контроль над палаткой первой помощи и значительно повышает ее эффективность. Бесполезный навык, который практически ничем не поможет в игре. Нет смысла лечить одного юнита, когда за один ход противника могут умереть десятки или даже сотни. В каких-то исключительных случаях палатка первой помощи может повлиять на ход битвы, но история пока не знает таких примеров (только легенды).


«Разведка» — увеличивает радиус обзора героя на 1/3/5 клеток карты. Это низкоприоритетный ситуативный навык, который больше подойдет для вашего вспомогательного героя-разведчика. Основному персонажу он ни к чему, потому что такой герой практически никогда не занимается разведкой самостоятельно. Впрочем, иногда, выбирая из двух зол, будешь рад и «Разведке».


«Сопротивление» — дает юнитам героя прибавку к сопротивляемости магии в размере +5/+10/+20% в зависимости от уровня прокачки. Неплохой навык, но тоже очень ситуативный. Может пригодиться, если вы точно знаете, что соперник играет боевым магом и будет делать акцент на мощных ударных заклинаниях. «Сопротивление» наиболее эффективно, если использовать его на героях с этой специализацией (например, Торгрим) или с юнитами вроде гномов/единорогов. Не забывайте, что защиту от магии также можно «разгонять» с помощью артефактов.


«Стрельба» — увеличивает урон, наносимый стрелковыми отрядами, на +10/+25/+50%. Это скилл среднего приоритета, который может оказаться очень полезным в определенных ситуациях. Его обязательно нужно брать, если при формировании армии вы делаете акцент на юнитах дальнего боя — лучниках, циклопах и т. д. Еще этот навык отлично сочетается с артефактами вроде Golden Bow, Bow of the Sharpshooter и подобных, которые позволяют стрелять без штрафа за дистанцию до цели или в ближнем бою. Разумеется, если в вашей армии нет сильных стрелков, скилл будет бесполезен.


«Тактика» — позволяет герою изменять построение войск перед боем в пределах 3/5/7 клеток от границы поля. Один из моих любимых навыков, который позволяет занять наиболее выгодную позицию, используя особенности ландшафта. Например, можно рассредоточить войска по полю, чтобы ваши юниты не попали под сплеш-удар от Могучих личей, Магогов или заклинаний. Можно заранее подвести дальнобойных юнитов поближе, чтобы они стреляли по врагам без штрафа, или, наоборот, выдвинуть вперед быстрые войска, чтобы они за один ход добрались до стрелков противника, и т. д. Польза от «Тактики» огромна, особенно в руках изобретательных игроков.

  • Когда брать: высокий приоритет, рекомендуется брать всем героям.

Тирлист вторичных навыков:


При написании статьи использованы некоторые советы с каналов Alex_The_Magician и Sir Troglodyte на YouTube.

Многие из вас последний раз запускали Героев во времена доллара по 30. За время вашего отсутствия многое изменилось и работающие раньше стратегии вряд ли принесут победу в поединке с реальным противником. Соревновательные игры в онлайн лобби (если не знаете что это, рекомендую ознакомится с моей статьей ) диктуют свои правила. В этой статье я не открою ничего нового, но постараюсь сделать так, чтобы у вас появилась база на котором строится современная игра в Героев Меча и Магии 3.

В первую очередь создавайте войска

В 80% партий вы даже к концу партии не будите строить Капитолий В 80% партий вы даже к концу партии не будите строить Капитолий

Забудьте свои старые схемы по отстройке: префектура, гильдия магов, кузница, рынок, муниципалитет, цитадель, замок, капитолий. Вы потратите огромное количество ресурсов, не сможете сражаться, а окупиться все это мероприятие, аж уж тем более начнёт приносить доход очень нескоро. Первое правило на пути к победе - это отстройка армии. Войска дадут вам возможность сражаться за шахты, отбивать объекты, которые в свою очередь принесут деньги и ресурсы. Но, самое главное, ранние жилища существ, даже если вы не скупите армию сразу, позволят комфортно себя чувствовать в середине и поздней игры, а не ждать очередного прироста.

Разделяйте армию

Вам не нужно ставить всю армию в один стак, особенно в ранней игре. Ответная атака вражеских существ убьёт и так малочисленные войска, кроме того вам придется принимать на себя повреждения сразу от всех разделенных отрядов, если такие оказались в бою. Гораздо эффективнее создать так называемые "единички", Они могут снимать ответные атаки вражин, а также отвлекать огонь на себя.

Ускоряйте главного героя

Я буду несколько упрощать, но вы всегда должны держать в голове, что количество хода вашего героя зависит в том числе, от показателя скорости самого медленного существа в его армии на начало нового хода. Чтобы ваш основной герой имел возможность ходить дальше и, как следствие, проводить больше полезных действий, старайтесь второстепенными героями забрать армию и оставить мейна только с быстрыми существами.

Эффективно используйте особенности местности

Многие игроки не совсем понимают особенности каждой местности в игре, а ведь их влияние на эффективное исследование карты просто огромно. Помните, передвигаясь по болоту или, например, снегу с существами не из замков для которых эта земля является родной, ваш герой будет тратить на один шаг большее количество очков передвижений. Перемещение по дорогам, напротив, упростит движение и увеличит дальность хода.

Старайтесь получить магию земли как можно скорее

Опытный игрок в Героев не стремится изучить все 4 школы магии. Часто ему будет достаточно и одной. Как только у вас появится экспертная Магия Земли, вы сможете спокойно чувствовать себя в любом сражении. Замедление выигрывает любые битвы первых дней, незаменимо против нейтралов, а ближе к финалу, заставит вашего опонента изобретать инструменты борьбы с ним. Кроме замедления, земля усилит сильнейшие заклинания в поздней игре, которые зачастую выигрывают партии: Воскрешение, Городской портал, Взрыв.

Основные заклинания Магии Земли Основные заклинания Магии Земли

Изучайте теорию

Вся информация по миру Героев Меча и Магии 3 доступна в единой базе данных, которая называется FizMig. В ней вы сможете найти ответы на следующие вопросы: как работают механики, какие показатели у существ, какое количество охраны вам встретится в том или ином объекте и тд.

Лучшее пособие по Героям Меча и Магии 3 Лучшее пособие по Героям Меча и Магии 3

Надеюсь, что статья оказалась вам полезна. Не знаете какой замок начать изучать в первую очередь? Ознакомьтесь с моей статьей по Лучшим городам в Герои Меча и Магии 3 . А вы помните свои первые партии в Героев 3? Благодарю за подписку, и как всегда жду на обсуждение в комментариях! Лайк увеличивает скорость существ на 2 на всю следующую неделю.

При игре на карте очень важно знать, какой запас хода у героя будет на следующий день. Разогнать героя можно убрав из его армии самых медленных юнитов, либо вообще, оставить только самых быстрых. Количество очков хода зависит от скорости самого медленного юнита в армии героя, чем скорость выше, тем очков передвижения на завтра будет больше. Разгон можно делать с помощью второго героя оставляя войска в шахте на ночь, или в гарнизоне города.

Обратите внимание

При разгоне с другим героем и на шахте, нужно быть предельно аккуратным, так как оставляя в своём войске всего несколько бойцов герой подвергается риску, особенно если карта неизведанна. Из тумана может выйти противник и уничтожить основного героя. В случае же с разгоном в городе, такой опасности нет. Даже если враг рядом, при осаде, герой защиты автоматически усаживается в гарнизон. Для этого, главное соблюдать простые правила сейв разгона. В гарнизоне не должно быть второго героя, и армии героя, и гарнизона должны без труда объединится, иначе мы будем встречать противника не за стенами в полной боевой готовности, а в чисто поле.

Распускаем отряды, которые могут помешать объединению стеков Распускаем отряды, которые могут помешать объединению стеков

Удвоение маны за темницу

Играя за темницу, бывает неприятный момент, когда нужно, что-то построить, а в гарнизоне сидит ненужный герой, при том, что основной герой ещё не удваивал ману от водоворота на этой неделе. Если открыть окно города - удвоение маны получит совсем не тот герой, что нужно, чтобы этого избежать, можно уволить ненужного героя засевшего в городе, через окно обзора королевства.

Читайте также: