Гайд палач архейдж

Обновлено: 18.05.2024

[Гайд] Палач(Н,О,М)

Приветствую вас друзья! С вами Folenar. Сегодня я бы хотел вам рассказать о классе Палач. Скажу сразу, это лично мое виденье класса,и вы абсолютно свободны в своем выборе. А вообще, я надеюсь в этой статье вы получите полноценное мнение о классе, и она поможет вам с вашим персонажем. И так вперед…

1. Кратко о Нас
В начале я бы хотел с вами поговорить о сущности нашего класса. Это не огромный злой дядька с руками по локоть в крови и с огромным увесистым топором, О нет! Только не здесь…в Archeage этот парень в латах, с мечом и щитом. Скажем сразу, не тая, класс Палач далек от идеала. Есть классы эффективнее его, и превосходящие его в некоторых ролях группы…НО, не вешайте нос, если вы играете за него или собираетесь играть за него. При таком многообразии классов, каждый класс имеет место быть, и Палач в ряду с остальными смотрится довольно не плохо. Смесь танка, контролера и аоешника, вот кого мы представляем! Мы и контролим противника, и запас масс-скиллов у нас есть, да еще и танкуем, естественно некоторым классам, прям свыше указано, заниматься чем-то одним из данного списка, а МЫ МОЖЕМ ВСЕ И СРАЗУ.

2. Наши скиллы+Комбо
Вот мой билд:

Маленькое примечание, чтобы сделать из себя более танкообразного парня, можно качнуть "Второе Дыхание" и "Глухая Оборона" вместо скиллов в ветке Нападения "Лассо" и "Боевой Клич". А теперь почему все же мой билд выглядит так, обещаю рассказать все в мельчайших подробностях.

Первое, Начнем с большого количества пассивок. Советую качать их, так как умения в большинстве своем очень полезные, как и в ветке Нападения, так и в ветке Оборона. Например, такие умения как "Бдительность" или "Реванш" не раз спасали меня. Как и "Бастион", а "Дух Медведя" помогал мне пораньше встать, если я был сбит с ног или оглушен. Остальные пассивки, я тоже считаю совершенно не бесполезные для нас.

Второе, коснемся Ветки Нападение. Первые 4 умения в ветке Нападения выбраны из-за своих эффектов от Комбо.

"Рывок"+"Тройной удар"= Цель сбита с ног;
"Раскол земли"+"Вихрь Ударов"= Цель сбита с ног;

"Лассо", например, помогает нам быстро резать дистанцию между нами и юрким противником, а "Боевой Клич" хорошее масс-умение из-за своего накладываемого Дебафа на врага и бафа на вас, особенно хорошо скилл проявляет себя в толпе врагов. "Разбитые Оковы"-это наш антиконтроль, действует против Сна и Подъема в воздух. Оковы помогали мне не раз, быстро вернутся в бой и удивить противника неожиданным ударом щита промеж глаз.

Третье, В ветке Оборона я взял всего 3 активных скилла. Совместное использование "Удар Щитом" и "Подавление" с легкостью завалит вашего визави на лопатки.

"Удар щитом"+"Подавление"= Цель сбита с ног;

Умение "Победный Клич" я брал для переагра на себя, и доп. эффекты у него не плохие.

Четвертое, Ветка Мистицизма дает вам хорошие AOE-умения. "Клинки смерти", очень распространенный скилл, не был взят из-за малой эффективности в Масс-PVP. "Дух мщения", особенно при совместном использовании c "Боевой Клич", заставит вашего противника растеряться. Первых два скилла, были взяты из-за своего Комбо.

"Пронзающие Копья"+"Призыв Воронов"= Отравление цели;

И в придачу ко всему, еще у вас и немота "Проклятие немоты", да и не на одного человека. Скилл очень полезен, как и всегда+ рассеивание эффектов ужаса, наложенных на вас.

Большинство умений используются мгновенно, что без сомнения радует. Выбор скиллов построен для взаимодействии в группе, так и для одиночных схваток. При умелом использовании умений противник или противники не успевают вставать. Но главное успеть первым законтролить вражину и не отпускать его до того момента пока не
упадет.

3. В чем же ходить?
С удовольствием отвечу на ваш вопрос. Лично мое мнение, Палачу подходит ТОЛЬКО тяжелый шмот, в другом случае вы не сможете оправдывать себя никак. Поэтому без раздумий крафтим себе Латы, или просим кого-то скрафтить, если самим лениво. Тяжелый шмот, обязательно щит, и одноручный меч или одноручное копье. Все в Силу и Выносливость, только так. По другому Палач смотреться не будет.

4. Что у нас получилось.
Не плохой танк, хорошие масс-умения + радует контроль, и тут я бы даже сказал прессинг, ибо при правильном использовании враг как упал, так и не встанет. Но, если все-таки встанет, то под вашими дебафами и отравлениями, вы спокойно завершите дело. Класс больше групповой, там вы раскроете себя полностью, но и играя в одиночку качать перса довольно просто, и в одиночном ПВП он смотрится достойно.
Итог: Класс Палач является уверенным представителем Универсала. Универсала не плохого и довольно разностороннего. Он не будет сносить с одной тычки врага, не будет на себе держать кучу врагов, но если надо продержать какого-то злого парня на себе некоторое время,чтобы выиграть время своей команде, залететь в группу противников и дать свои злые массухи, то наш Палач на это способен. Уверенной поступью он шагает по просторам Archeage. Являясь золотой серединой между другими классами, он заинтересовывает игрока, и способен его удивить. Класс Палач(Нападение, Оборона, Мистицизм ) тянет на твердую четверочку из пяти.

Экспериментируйте, играйте, получайте удовольствие и наслаждайтесь. Свое мнение о классе Палач вам представил Folenar.
Удачи на полях сражений!

[Гайд] Палач(Н,О,М)

Приветствую вас друзья! С вами Folenar. Сегодня я бы хотел вам рассказать о классе Палач. Скажу сразу, это лично мое виденье класса,и вы абсолютно свободны в своем выборе. А вообще, я надеюсь в этой статье вы получите полноценное мнение о классе, и она поможет вам с вашим персонажем. И так вперед…

1. Кратко о Нас
В начале я бы хотел с вами поговорить о сущности нашего класса. Это не огромный злой дядька с руками по локоть в крови и с огромным увесистым топором, О нет! Только не здесь…в Archeage этот парень в латах, с мечом и щитом. Скажем сразу, не тая, класс Палач далек от идеала. Есть классы эффективнее его, и превосходящие его в некоторых ролях группы…НО, не вешайте нос, если вы играете за него или собираетесь играть за него. При таком многообразии классов, каждый класс имеет место быть, и Палач в ряду с остальными смотрится довольно не плохо. Смесь танка, контролера и аоешника, вот кого мы представляем! Мы и контролим противника, и запас масс-скиллов у нас есть, да еще и танкуем, естественно некоторым классам, прям свыше указано, заниматься чем-то одним из данного списка, а МЫ МОЖЕМ ВСЕ И СРАЗУ.

2. Наши скиллы+Комбо
Вот мой билд:

Маленькое примечание, чтобы сделать из себя более танкообразного парня, можно качнуть "Второе Дыхание" и "Глухая Оборона" вместо скиллов в ветке Нападения "Лассо" и "Боевой Клич". А теперь почему все же мой билд выглядит так, обещаю рассказать все в мельчайших подробностях.

Первое, Начнем с большого количества пассивок. Советую качать их, так как умения в большинстве своем очень полезные, как и в ветке Нападения, так и в ветке Оборона. Например, такие умения как "Бдительность" или "Реванш" не раз спасали меня. Как и "Бастион", а "Дух Медведя" помогал мне пораньше встать, если я был сбит с ног или оглушен. Остальные пассивки, я тоже считаю совершенно не бесполезные для нас.

Второе, коснемся Ветки Нападение. Первые 4 умения в ветке Нападения выбраны из-за своих эффектов от Комбо.

"Рывок"+"Тройной удар"= Цель сбита с ног;
"Раскол земли"+"Вихрь Ударов"= Цель сбита с ног;

"Лассо", например, помогает нам быстро резать дистанцию между нами и юрким противником, а "Боевой Клич" хорошее масс-умение из-за своего накладываемого Дебафа на врага и бафа на вас, особенно хорошо скилл проявляет себя в толпе врагов. "Разбитые Оковы"-это наш антиконтроль, действует против Сна и Подъема в воздух. Оковы помогали мне не раз, быстро вернутся в бой и удивить противника неожиданным ударом щита промеж глаз.

Третье, В ветке Оборона я взял всего 3 активных скилла. Совместное использование "Удар Щитом" и "Подавление" с легкостью завалит вашего визави на лопатки.

"Удар щитом"+"Подавление"= Цель сбита с ног;

Умение "Победный Клич" я брал для переагра на себя, и доп. эффекты у него не плохие.

Четвертое, Ветка Мистицизма дает вам хорошие AOE-умения. "Клинки смерти", очень распространенный скилл, не был взят из-за малой эффективности в Масс-PVP. "Дух мщения", особенно при совместном использовании c "Боевой Клич", заставит вашего противника растеряться. Первых два скилла, были взяты из-за своего Комбо.

"Пронзающие Копья"+"Призыв Воронов"= Отравление цели;

И в придачу ко всему, еще у вас и немота "Проклятие немоты", да и не на одного человека. Скилл очень полезен, как и всегда+ рассеивание эффектов ужаса, наложенных на вас.

Большинство умений используются мгновенно, что без сомнения радует. Выбор скиллов построен для взаимодействии в группе, так и для одиночных схваток. При умелом использовании умений противник или противники не успевают вставать. Но главное успеть первым законтролить вражину и не отпускать его до того момента пока не
упадет.

3. В чем же ходить?
С удовольствием отвечу на ваш вопрос. Лично мое мнение, Палачу подходит ТОЛЬКО тяжелый шмот, в другом случае вы не сможете оправдывать себя никак. Поэтому без раздумий крафтим себе Латы, или просим кого-то скрафтить, если самим лениво. Тяжелый шмот, обязательно щит, и одноручный меч или одноручное копье. Все в Силу и Выносливость, только так. По другому Палач смотреться не будет.

4. Что у нас получилось.
Не плохой танк, хорошие масс-умения + радует контроль, и тут я бы даже сказал прессинг, ибо при правильном использовании враг как упал, так и не встанет. Но, если все-таки встанет, то под вашими дебафами и отравлениями, вы спокойно завершите дело. Класс больше групповой, там вы раскроете себя полностью, но и играя в одиночку качать перса довольно просто, и в одиночном ПВП он смотрится достойно.
Итог: Класс Палач является уверенным представителем Универсала. Универсала не плохого и довольно разностороннего. Он не будет сносить с одной тычки врага, не будет на себе держать кучу врагов, но если надо продержать какого-то злого парня на себе некоторое время,чтобы выиграть время своей команде, залететь в группу противников и дать свои злые массухи, то наш Палач на это способен. Уверенной поступью он шагает по просторам Archeage. Являясь золотой серединой между другими классами, он заинтересовывает игрока, и способен его удивить. Класс Палач(Нападение, Оборона, Мистицизм ) тянет на твердую четверочку из пяти.

Экспериментируйте, играйте, получайте удовольствие и наслаждайтесь. Свое мнение о классе Палач вам представил Folenar.
Удачи на полях сражений!

Archeage

Дознаватель представляет собой дд класс, имеющий большое разнообразие различных магических и физических способностей. Главное преимущество дознавателя – это полный антиконтроль, то есть на любые попытки контроля в первое время поединка он может что-то противопоставить. За счет этой своей особенности, а также большого количества контроля класс являлся одним из сильнейших на арене, так как может первым дать контроль любому противнику и убить его за время этого контроля. Или убежать и потом повторить все снова. После 1.8 он потерял эту свою абсолютную универсальность, потому что теперь его можно поймать в страх, и во время страха кинуть в него какой-никакой прокаст, но, в свою очередь, теперь за счет этой же особенности стало гораздо проще убивать других гипнозников. Сложность игры дознавателем проявляется в том, что ему важно использовать антиконтроли вовремя, то есть не кинуть их рано, чтобы просто не развестись на важные способности, и при этом не опоздать, чтобы не увязнуть в прокасте, из которого потом, возможно, уже не получится выбраться.

Что одеть?

  • Сет гладиатора
  • Сет стратега
  • 3 части Инквизитора ковена (инстанс Воющая бездна)+4 части мародера
  • Полный сет мародера (дельф/эрнард)
  • Полный сет контрабандиста

Что брать в руки?

Так как мы рассчитываем на прокаст, и при этом при любых обстоятельствах кидаем контроль первыми, наиболее оптимальный вариант для нас – двуручное оружие, а точнее говоря, Эрнардская алебарда, Зеркальная аргенитовая алебарда или Пламенная алебарда из искаженного аргенита. Пика – это выбор тех, кто хочет получить максимально возможный урон. Самый оптимальный вариант для дознавателя, который собирается играть через контроль, так как в данном случае ему абсолютно неважно, с какой скоростью будут наноситься удары. За счет того, что у пики урон гораздо больше, даже чем у двуручного меча или топора, а также благодаря крайне полезному проку на полное пробивание защиты противника, с этим оружием можно рассчитывать даже на то, что вы сможете убивать за прокаст различных танков, ведь только пика позволяет в любые виды брони выдавать криты Решающим ударом по 15к или более. Варианты с дуалами или однорук+щит в данном случае не рассматривается, так как скорость или защита нам не очень нужны, и терять колоссальную разницу в уроне между одноручным оружием и двуручной пикой просто бессмысленно.

Как вести себя в open PvP?

Гайд по классу Дознаватель

В оупене дознаватель представляет собой стандартного милидд. Так как ветка гипноза для мили классов в открытых массовых сражениях практически не востребована, дознавателя можно встретить гораздо реже, чем какого-нибудь разбойника, от которого группе будет гораздо больше пользы, так как он является гораздо более мобильным и наносит на порядок больше урона. Дознаватель же остается выбором тех, кто просто не любит менять классы или же предпочитает играть в соло. Для соло игроков порядок действий является примерно таким же, как и на арене, однако, благодаря тому, что большинство боев происходит в неожиданных для противника условиях, проворачивать комбинации зачастую будет проще. В данном случае проблемой дознавателя является ситуация, когда противников становится двое или еще больше, так как убежать ему достаточно сложно, а оставшись без антиконтролей, драться со следующими противниками будет сложнее. Именно для таких ситуаций и одевается сет гладиатора или контрабандиста, который позволяет пережить тот период времени, пока персонаж остается без антиконтролей. Что делать на арене?

Гайд по классу Дознаватель

  • Разбитые оковы
  • Железная воля
  • Очищение
  • Следопыты
  • Охотник
  • Стратег

Полезные комбинации

Рывок+Тройной удар Молот гнева+Тройной удар Хватка земли+Тройной удар Раскол земли+Вихрь ударов Прокаст: Кража чар+Боевой клич+Адреналин+Ужасающий крик+Хватка земли+Тройной удар+Раскол земли+Вихрь ударов+Решающий удар+Рывок+Тройной удар+Тройной удар+Вихрь смерти. После этого, если противник остается в живых, по необходимости мы выманиваем Разбитые оковы и кидаем Внушение усталости, после чего повторяем комбинацию. Кража чар+Боевой клич+Адреналин+Ужасающий крик+Алебарда правосудия+Рывок+Тройной удар+Раскол земли+Вихрь ударов+Решающий удар+Вихрь смерти. Эта комбинация подходит для того, чтобы гарантированно забрать один бой из трех, но пользоваться ей нужно очень аккуратно. Внушение усталости+Боевой клич+Адреналин+Хватка земли+Тройной удар+Раскол земли+Вихрь ударов+Решающий удар+Рывок+Тройной удар+Тройной удар+Вихрь смерти+Ужасающий крик+Кража чар. Эта комбинация актуальна против лучников и мобильных магов, но в случае с последними важно сначала сбить Магический щит, иначе Тройной удар по хватке не собьет противника с ног. Комбинация позволяет нам погрузить противника в максимально длительный контроль, а значит влить в него предельно высокий урон.


Оценок: 159 Гайд на Палача. Подробный мой первый гайд по Палачу, который поможет вам интересно отыграть. Я очень надеюсь, что предоставленная мной информация может помочь как новичкам, так и опытным игрокам, ведь я старалась. :) Влепите лайк, если руководство вам зашло.
Охотно принимаю конструктивную критику, но агрессоров (токсиков) прошу пройти мимо со своим "важным" мнением. Благодарю.


12


7


1


1 В избранное В избранном Этот предмет добавлен в избранное.


アスモデウス
Не в сети 20 июн. 2020 в 18:30 23 июн. 2020 в 19:55
5,778 уникальных посетителей
129 добавили в избранное
Оглавление руководства



Вступление.







Комментарии Вступление.

Палач (англ. "The Exocutioner") — 20-ый по счёту персонаж, представленный в роли убийцы. Имеет радиус террора 32 метра и обладает скоростью 4.6 м/с. Пеший ман, но с очень интересными и сильными способностями (в грамотных руках). Обладая внушительным оружием Великий нож, высокой скоростью и Карой обречённых, этот маньяк способен показать даже токсикам где их законное место.
Это маньяк, способный решить судьбу заядлых альтруистов — благодаря Каре и особым, только ему доступным, клеткам искупления. Палачу не страшны ни Часы, ни Осколки. Также есть борозды, которые он пропахивает своим ножом. Если сурв пройдёт по ним или пробежит — на него накладывается эффект Мучение, и при этом активируется Инстинкт убийцы, благодаря которому можно услышать сердцебиение сурва и визуальное уведомление, как у Легиона во время Бешенства. И если после двух крюков выживший находится в состоянии Мучения, то Пирамидоголовый может совершить Страшный суд. Грубо говоря — небольшое мементо.

Подробно о его силе.


Удерживайте кнопку силы для активации, а затем перемещайтесь в любом направлении, чтобы пропахать борозду в земле.
Если выживший заходит или забегает на борозду, на него накладывается эффект "Мучение"; также при этом активируется "Инстинкт убийцы". Смертельно раненого выжившего с эффектом "Мучение" можно посадить в клетку искупления.
Чтобы обойти и не получить эффект "Мучение" нажмите и удерживайте кнопку пригнувшись, чтобы пройти по борозде, такое же действие вы проделываете когда проходите по ловушке, во время игры против Ведьмы.

С выжившего снимается эффект «Мучение», если его спасают из клетки искупления, либо если он спасает из клетки другого выжившего.

ДИНАМИКА И ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ.

Пожалуй, начну с самого оптимального билда, с которым я не расстаюсь с самого выхода Палача. Он создан для динамичной и интересной игры, где надо постоянно ходить, искать, слушать. К тому же, во многих случаях спасает от генраша (быстрой починки генераторов).
Оговорюсь сразу: он может подойти не всем! Я как правило играю в наушниках с хорошим, громким и чётким звуком, а также с разрешением экрана 4:3. Поэтому выследить выжившего, а особенно раненого, для меня не составляет проблем.


Танатофобия — отличный перк, замедляющий игру. Выжившим трудно заводить генераторы (особенно тем, кто предпочитает не тратить время на хилл), а также проблематично отхиливаться. Единственный минус — надо постоянно поддерживать этот перк и ранить каждого по-максимуму. Туннелить одного и того же тут не получится.


Угасающий свет — второй перк на замедление, но вкупе с Танатофобией дают очень сильное преимущество. Если вы не стоите на месте и ВЕШАЕТЕ, а не сажаете в Клетки, то так называемые "токены" накапливаются, и к середине игры выжившим заводить очень трудно. Как-то раз у меня за игру накопилось аж ВОСЕМЬ токенов и сурвы просто сдались. Из минусов могу отметить то, что "Одержимость" наглеет и перестаёт бояться вас, ибо трогать её нельзя. НО! У нас же есть клетки, на которых умереть проблематично. Альтруисты так или иначе спасают, пока одержимость отдыхает и думает над своим поведением. ;)


Смертельные узы — неплохой перк на поиск хиллеров. Если двое лечатся в 32-ух метрах от вас и более, то завершивший лечение выживший закричит, выдавая своё местоположение. Активируется раз в 60 секунд. К тому же, если человек, который хилил другого, отойдёт от него на 16/12/8 метров, то на него будет действовать эффект "Забывчивость" (нет террора и красного свечения, кирпичный завод обеспечен). Хорошо работает на просторных и/или закрытых картах, если вы отошли далеко от повешенного, а хиллеры очень любят лечить под крюками.


Стридор — для меня и моего острого слуха незаменимый перк, который контрит "Железную волю" (перк перестаёт быть эффективным). Раненые — громко стонут, отхиленные — шумно дышат. Очень хорошо помогает, если сурву удаётся скрыться от погони.


НА ПОИСК И ПОДСТРАХОВКА.

Этот билд предназначен для тех, кто больше ориентируется визуально. Возможного генраша вряд ли можно избежать, но под конец всегда остаётся для сурвов десерт. :)


Барбекю и Чили — перк на поиск. Раскрывает ауры выживших на 40 метров при любом уровне навыка. К тому же, прибавляются бонусные очки крови (бладпоинты); на первом уровне 50%, на втором 75%, и на третьем 100%. Из минусов могу выделить то, что многие выжившие прячутся в шкафах или оказываются рядом с вами так, чтобы их не было видно. Но тут можно сыграть на этом и обыскать ближайшую местность (кусты, нычки, за сеном и т.д.).

Зов медсестры — перк на поиск, который открывает ауры лечащихся выживших на 20/24/28 метров. Часто бывают ситуации, когда сурвы лечатся рядом (бывает даже несколько), а так как "Кара" бьёт через многие препятствия (стены, камни, сено, машины, паллеты), то этим можно воспользоваться и ударить даже по нескольким. Ну, или добить одного.


Чёртик из табакерки — хороший перк против хорошо зачиненных генераторов. При поломке после повешения выжившего отнимает 25% прогресса у гена, и очень быстро сбрасывает его если вовремя не "тапнуть" (тронуть ген). Он активен сразу после крюка в течении 40/50/60 секунд.

Порча: Никому не скрыться от смерти (НОЕД) — тот самый "десерт", если все генераторы заведены, а у вас ещё остались жертвы. Когда на ворота подано питание, порча падёт на тусклый тотем (пустой), если таковой остался на карте. Во время действия проклятия выжившие получают эффект "Уязвимость" (падают с одного удара, даже если они не ранены), и ваша скорость увеличивается на 2/3/4 процента. Из минусов могу отметить, что опытные игроки чистят для перестраховки все тотемы, или им везёт и они быстро находят его.

Вмешательство скверны — перк блокирует генераторы (3), которые находятся дальше всего от вас, на 80/100/120 секунд. Он хорош тем, что по нему можно искать выживших в начале игры, потому что сурвы спавнятся рядом с заблокированными генераторами.

Нетерпимость — позволяет развешивать сурков максимально быстро и эффективно. Данный перк увеличивает вашу скорость, пока вы несёте выжившего, на 6/12/18 процентов. Также, во время транспортировки тела ваш радиус террора увеличивается на 12 метров. Скорость — наше всё.


Чёртик из табакерки — как уже говорила, при поломке генератора отнимает 25% от прогресса, и продолжает быстро убивать его.

Порча: Никому не скрыться от смерти (НОЕД) — проклятие на случай, если выжившим всё-таки удаётся завести все генераторы. Напомню, что накладывает Уязвимость на сурков, а также занимает один пустой тотем на карте и добавляет вам процент к скорости (сколько — в зависимости от уровня перка).

Связка, которую использую я.

Фотография секты Валтиэля — значительно ускоряют перезарядку "Обрядов осуждения". Благодаря этому могу часто использовать Кару, не затрачивая времени на ожидание, когда сила заполнится хотя бы наполовину. Зажав ПКМ, на ЛКМ я могу использовать до 4 или до 5 раз особую атаку.


Рисунок "Горящий человек" — Значительно увеличивает дальность "Кары обречённых". Особая атака и так, в принципе, не маленькая, но благодаря этому аддону я пробиваю не только паллеты, но и даже дальше, если выживший обходит с другой стороны. К тому же, я пробиваю не только окно в лачуге, но и дверь, как показано на скриншотах ниже.

Кара пробивает окно и выход.



Где стоит сурв — заканчивается Кара.



Выживший убежал от паллеты, направляясь к другой. Благодаря особой атаке и дальности, Кара настигла и ударила убегающего сурка. Там, где стоит Шэрил — конец атаки.

Учтите! Что с этими аддонами надо хорошо "читать" сурвов, понимать "фэйки" и самому "фэйковать".

На замену дальности Кары иногда беру:

Книга "Потерянные воспоминания" — на выживших, подверженных действию "Обряда осуждения", накладывается эффект "Забывчивость" на 15 секунд. Грубо говоря, если сурв набежит на "борозду", то он перестанет слышать ваш террор. На этом можно подлавливать в Т-эшках, лачуге, мейне и прочих закрытых пространствах. Главное условие — ставьте борозды, но так, чтобы выживший точно наступил на них.

Аддоны на хитрость.

Любите подлавливать сурков-альструистов, но при этом не отходить от повешенного? Это для вас. Использовала я их всего пару раз, и вроде ничего такие, но такая тактика не по мне.


Обсидиановый кубок — Палач получает эффект "Незаметность", когда стоит на борозде "Обрядов осуждения". По сути, работает как "Коварство", однако с не продолжительным эффектом. Хорош в связке с аддоном, о котором я расскажу ниже.


Стопа манекена — борозды "Обрядов осуждения" остаются на поверхности значительно дольше. Ставите борозду недалеко от крюка, но так, чтобы выживший вас не заметил и вообще подумал, что вы ушли, и встаёте на неё. Будет достаточно времени для того, чтобы сурок-альтруист добежал до крюка и спас, а вы внезапно настигнете двоих-троих, а "часов" не будет.

Важно, что с таким набором тяжело победить опытных игроков (тем более, очень внимательных), и если вы идёте против пати. Тем более, нет смысла стоять возле крюка, пока остальные могут спокойно вас загенрашить. Однако, таким образом можно законтрить "Одолженное время", но всё рандомно, смотрите по ситуации.

Ещё несколько оптимальных связок:

На дальность.

Восковая кукла — Умеренно увеличивает дальность "Кары обречённых".

Забытая видеокассета — Умеренно ускоряет перезарядку "Обрядов осуждения".

Охота и клетки.

Леопардовая ткань — Слегка увеличивает время "Инстинкта убийцы", активированного "Обрядами осуждения".

Музыкальная шкатулка с золушкой — Борозды "Обрядов осуждения" остаются на поверхности умеренно дольше.

Пашем землю.

Медное кольцо — Слегка увеличивает общую продолжительность использования "Обрядов осуждения".

Свинцовое кольцо — Борозды "Обрядов осуждения" остаются на поверхности чуть дольше.

Так как Пирамидоголовый пеший ман, то он заведомо не силён в погоне и контроле карты. Но благодаря его силе и особой атаке, он получает серьёзное преимущество в "закрытии" досок, окон и проходов.

Киллер универсален на всех картах, однако довольно-таки силён на закрытых, таких как:

Мясокомбинат Гидеон.

Мемориальный институт Лэри.

Национальная лаборатория Хоукинса.

Начальная школа Мидвич.

Ваша задача — максимально эффективно использовать Кару в местах для мансов.

Вы должны читать сурвов так, как если бы вы играли против маньяка. Не торопитесь, но старайтесь бить на опережение, ведь пока у вас идёт кулдаун после атаки — сурв может оторваться от погони и спрятаться.

Помните, что выжившие ждут вашей атаки, чтобы увернуться.

Многие стоят в палетах, пока вы активируете "Обряд осуждения", дабы провести особую атаку. В досках они уходят от площади удара легко, но вот если вы попадёте в тайминг и предугадаете движение — он получит хит/ляжет.

Бейте в паллеты, как Охотница топориками.

Когда вы преследуете выжившего, а он направляется в палету — не спешите. Дождитесь, когда он опрокинет доску, тогда сразу же используйте Кару. Таким образом, сурв не успеет увернуться, а если успевает — то значит, что вы не попали в тайминги. Рассчитывайте время удара и предугадывайте, когда выживший намеревается скинуть паллету.

Тайминг в паллете + предугадывание, куда пойдёт сурв.

Ещё один удар в палету. Выживший пытался уклониться, думая, что я пущу Кару вбок, но он ошибся.

Тоже самое и в окнах/проходах.

Если выживший сделал перетяжку к лачуге — ставьте борозды под окном и в выходах. Таким образом, вам будет легче узнать, куда он выбежал. Но как правило на это нет времени, поэтому большую часть погони вам следует понимать, куда может пойти выживший, а куда нет. Обычно сурвы бегут в окна и, видя красное свечение, либо стараются обойти и побежать в место, куда зашёл ман, либо в сторону доски. Но сурвы в большинстве случаев предпочитают не трогать паллету в лачуге до конца (даже когда получают хит), поэтому вероятнее всего он обходит вас со спины.

Сурв, жалея паллету, побежал влево, а не вправо.

Не тратьте время только на одного.

Ни для кого не секрет, что пока вы пытаетесь положить одного, остальные заводят. Беда, если выживший умеет хорошо бегать и читает так же хорошо, как вы его. В таком случае погоня может растянуться аж до починки двух-трёх генераторов. Лучше оставьте хорошего бегуна на потом, подарите один хит и контролируйте генераторы. Тем более, если у вас есть "Танатофобия", вам лучше всего максимально замедлить прогресс. Следите за тем, где выжившие заводят. Обычно это окраина карты или центр. Если генератор хорошо зачинен — сломайте, но далеко не отходите, в 80% случаев сурв поблизости и он навряд ли оставит "горячий" генератор просто так. Это называется — "Патрулирование генераторов". Оставляйте борозды рядом с генераторами, это полезно.

Оставлять борозды на тотемах, кстати, тоже весьма полезно. Особенно, если у вас есть горящий. Как видите, если выживший идёт пригнувшись на корточках — ничего не происходит, но если он начинает совершать действие, то на него тут же накладывается эффект "Мучение" и появляется визуальное уведомление "Инстинкта убийцы".

Памятка: борозды не остаются в важных местах вблизи генераторов, крюков и т.д. НО, это не касается досок, тотемов, клеток, проходов и окон.

Старайтесь отыгрывать на треугольник.

Пешим манам трудно контролить большую площадь карты. Поэтому смело гоните выживших от трёх близких друг к другу генераторов и позволяйте заводить на одной стороне. Многие сурвы порой плохо ориентируются в спавне генераторов и в их расположении в общем, но у нас есть преимущество и мы видим их ауры. Таким образом, когда выжившим всего лишь надо завести 1-2 генератора, мы спокойно контролим их и, не вешая, используем тактику "от земли". Вкупе с "Танатофобией" и "Лампой" (Угасающий свет), для них это практически невозможно. Главное, сделать всё правильно и грамотно.

Как примерно выглядит треугольник на карте "Прибежище гнева". Бывает лучше.

На картах есть места, которые НЕ пробиваются "Карой обречённых". Грубо говоря, полоса вместо того, чтобы проходить через текстуры по земле насквозь, она застревает и/или проходит по верху.

Зона свалки.

Такие машины не пробиваются сзади и спереди. По бокам Кара проходит.

Эта машина. Пробивается только со стороны доски.

Кровавая лачуга.

В мейне Кара абсолютно бесполезная, бейте с руки.

Гусеницы с такого положения тоже.

Ямаока.

На этих картах стоит бояться больших камней рядом с досками, таких как этот:

МакМиллан.

Будьте осторожны в местах для мансов — эти ящики и большие катушки очень коварны, и пробиваются далеко не всегда. Лучше бейте в паллеты или через места, где меньше всего текстур (один или два ящика).

Ферма.

Ситуация похожа на Макмиллан. Коварны большие тележки, проходит насквозь только поперёк.

Если вы слышите, как заводится этот ген в мейне и заходите с той стороны, как на скриншоте, то пробития не будет.

Эти цистерны тоже не всегда пробиваются, Кара уходит в никуда.

Это основные моменты, которые проверила лично я со своей подругой. Если вы заметили нечто подобное и на других картах, то будет очень здорово, если вы расскажете об этом в комментах :)

Палач — средний ман с хорошим контролем мест для мансов, с высокой скоростью как у Траппера и бороздами, способными выдавать местоположение сурвов и накладывать на них различные эффекты. Новичкам будет сложен в освоении, но через череду проб и ошибок на нём станет играть в одно удовольствие. Думаю, что к нему можно применять больше тактик, чем я указала в своём гайде, и если у вас есть мысли по этому поводу — поделитесь. Новая информация никогда не бывает лишней.

Хочу сказать огромное спасибо моей подруге за оказанную помощь в создании материалов. Именно ей пришлось терпеть боль, унижение и бегать от меня ;)

Понравилось? Ставь лайк, расскажи о своём мнении, добавь в избранное! И удачных тебе каток на Пирамидке :)

Читайте также: