Гайд гондар дота 1

Обновлено: 02.07.2024



Гайд по Гондару для версии Доты 6.83 . Баунти Хантера в Доте знают, как крысу. Он один из героев-инвизеров, но со своими особенностями. Читаем гайд по нему. 1. История героя.

Gondar'а часто называют Draenei из-за его главных способностей. Немногое известно о его прошлом, но его возможности поистиненеобыкновенны. Кто-то говорит он научился этому в клане ниндзя, кто-то– что он родился с такими способностями. Он способен бросать сюрикены согромной точностью. Он обладает силой, которая позволяет ему поразитьлюбого своими двумя стремительными лезвиями. Его ловкость не доступнаникому, а бесшумность – лишь немногим. Он заинтересован в оплате своегоучастия в этом конфликте, и ему обещали хорошо заплатить.

2. Характеристики героя


Сила: 17 + 1.8


Ловкость: 21 + 3.0


Интеллект: 19 +1.4 Дальность атаки: 128 (ближний бой)
Скорость передвижения: 315
Урон: 45-59
Броня: 6
ХП: 473
МП: 247 3. Плюсы и минусы героя + Хороший прирост ловкости, следовательно мы ДД.
+ На убийствах мы и сами неплохо обогащаемся и всю команду обогощаем)
+ Есть нюк с большим уроном - Нет АоЕ нюков для фарма
- Мало ХП, плохой прирост интеллекта
- Зависим от итемов
4. Описание способностей


Shuriken Toss (t) - Bounty Hunter бросает сюрикен в противника, нанося ему урон.

Уровень 1 - 100 урона.
Уровень 2 - 200 урона.
Уровень 3 - 250 урона.
Уровень 4 - 325 урона.

Манакост: 90/115/135/155
Кулдаун: 10
Дальность применения: 650
Начиная с Доты 6.82 Shuriken Toss теперь отскакивает от всех юнитов под Track в радиусе 900

Комментарии: Хороший нюк, идеально подходящий для добивания. Имеет микростан, что позволяет прервать некоторые заклинания, сбить тп. Кстати последнее очень даже полезно.


Jinada - Являясь мастером древнего искусства Jinada, Gondar наносит удары со смертельной точностью, не позволяя противникам убежать. При атаке Gondar нанесет критический удар, а также понизит скорость противникв на 25% на 3 секунды.
Это пассивная способность.

Уровень 1 - 1.5 крит. удар.
Уровень 2 - 1.75 крит. удар.
Уровень 3 - 2.0 крит. удар.
Уровень 4 - 2.25 крит. удар.

Кулдаун: 12/10/8/6

Комментарии: Необычные криты, не имеющие аналогов. Их главное отличие в том, что они выпадают не случайно. Каждые 12/10/8/6 секунд (в зависимости от уровня прокачки) меч Gondara начинает светиться фиолетовым. При ударе пройдет данный крит, враг замедлится, а способность уйдет в откат.


Wind Walk (w) - Становится невидимым на короткое время. Наносит дополнительный урон при ударе из невидимости. Время невидимости увеличивается с каждым уровнем.

Уровень 1 - 30 дополнительного урона, невидимость длится 15 секунд.
Уровень 2 - 60 дополнительного урона, невидимость длится 20 секунд.
Уровень 3 - 90 дополнительного урона, невидимость длится 25 секунд.
Уровень 4 - 120 дополнительного урона, невидимость длится 30 секунд.

Манакост: 50
Кулдаун: 15

Комментарии: Чтож, очередная способность уходить в инвиз. На этот раз с приятным бонусом критического удара. Начиная с первого лвл мы можем вечно бегать в инвизе (пока мана не кончится), т.к. кд и продолжительность совпадают.


Track (r) - Выслеживает вражеского героя на протяжении 30 секунд лмбо пока тот не умрет. Союзные юниты рядом с выслеживаемой целью получают + 20% скорости передвижения. Если цель умирает, Gondar и его союзники получают дополнительную награду. Уровень 1 - 200 золота, 50 союзникам.
Уровень 2 - 275 золота, 100 союзникам.
Уровень 3 - 350 золота, 150 союзникам.
Радиус применения: 1200
Манакост: 50
Кулдаун: 4 сек.
Комментарии: Очень необычная ульта. И помогает догнать, и бонусные деньги дает. Палит инвизеров. Поэтому Gondara часто берут в контру рики. Применять этот скилл нужно "по кд". Во-первых видим все вокруг цели. Во-вторых союзники быстрее добегут до него (если захотят убить)

5. Скиллбилд 1. Wind Walk
2. Jinada
3. Shuriken Toss
4. Shuriken Toss
5. Shuriken Toss
6. Track
7. Shuriken Toss
8. Wind Walk
9. Jinada
10. Jinada
11. Track
12. Jinada
13. Wind Walk
14. Wind Walk
15. +
16. Track
17-25. + На 1 лвл берем Wind Walk , чтоб при попытке сделать фб на нас уйти в инвиз и выжить. На 2 лвл берем Jinada . Это слегка поможет с ластхиотм (каждые 12 сек - крит) и замедлит врага в нужный момет. Тем более, удар из инвиза и этот крит наносят довольно много урона, что негативно влияет на настроение врага. После этого мАксим наш нюк. Он наш самый главный инструмент для убийства в начале игры. Большое количество урона + микростан - очень неприятно. На 6 лвл качаем Track конечно же. После полной прокачки Shuriken Toss , качаем еще один уровень Wind Walk , чтоб продолжительность была больше чем кд. Докачиваем Jinada , а после уже и Wind Walk . 6. Итемордер

Как всегда предложу 2 варианта раскачки: мид и дабл лайн. Но сразу скажу, что у Gondara нет АоЕ спеллов, помогающих фарму, так что мидер из него не очень хороший.

Начальный пак для соломида выглядит примерно так:

Этот скуп я считаю самым сбалансированным для стояние в центре.
Есть артельнативный:



Вот что должно быть у нас при игре на миде после завершения начального этапа игры:

- покупаем ее самой первой, ведь она ключевой предмет для игры на миде. После ее покупки можно часто уходить в инвиз, харассить врага ударами оттуда.
- собираем из из начального скупа и . Это один из самых имбовых предметов в игре. Можно использовать заряды, когда в нас летит смертельный удар или не хватает маны добить сюрикеном. Ситуаций много и стик реально очень нужен.
- повысят АС, ХП. Что еще нужно для полного счастья? Считаю этот сапог более предпочтительным.
- Хорошо (для начала игры) повысят урон, хорошая активка, позволяющая быстрее бежать да еще и сквозь крипов. Довольно неплохо смотрится вместе с ультой. Вот только обычно мы бегаем в инвизе, а тут фейзы не заюзаешь, иначе инвиз собьется.
В общем выбирая между и , я в 65% слчаев выберу .
- тоже необходимый итем, который поднимает нашу выживаемость. Мы ведь гангер и иногда придется лезть под вышки. Да и от заклинаний проблем меньше будет. Так же он повысит регенирацию ХП, что очень необходимо после гангов. Да и в лесу (правда не понимаю зачем) можно фармиться.
- к покупаем , покупаем рецепт и собираем . Покупаем , покупаем рецепт и вот у нас . Для меня их сборка при соломиде не знаю.. правило хорошего тона, что ли)). Но это вовсе не обязательный предмет. Я бы советовал его собирать когда дела идут слишком хорошо (для пуша) и когда слишко плохо (поднятие хп, дополнительная скорость в экстренной ситуации).
- ну офк всегда с нами :)

Начальный пак для боковой стороны (1):


(рецепт)

Начальный пак для боковой стороны (2):

(рецепт)

Вот такие вещи у нас при игре на боковой линии в начале мидл-гейма:

- собираем при первом начальном паке. К в боковом магазине покупаем делаем . Докупаем . Она собирается в , а он вместе с в . На самом деле бх очень не хватает маны в начале игры, а этот итем увеличивает ее регенирацию.
- собираем при втором начальном паке. Она дает 6 брони и регенирацию маны. А ее активка помогает легко убивать. Все таки - 6 армор в начале игры - очень больно.

Что собирать дальше?

- самый полезный орб для гондара. Подходит под ульт, добавляет ДМГ, что увеличивает крит.
- после сборки дезоля (а иногда и до) мы становимся самым опасным в своей команде, а следовательно в нас летит все. Для избежания подобного и покупаем этот итем. После его сборки, мы будем решать замесы.
- собирается до дезолятора. Добавит урон, скорость атаки, у нас будет бесконечная мана. Мы сможем гангать блинкеров, лину и пуджа :) Но этот вариант довольно экзотичен.
- по-моему самый момент собрать это чудо :) о его пользе рассказывать, думаю, нет смысла.
- увеличит наш мс. Под треком наша МС зашкаливает, что не может не радовать) активка поможет увернуться от стана, да и 3 бх лучше чем один :)
- в лейте иметь гору хп пристижно :) можно даже (вместе с бкб и мантой) пережить фокус всей вражеской команды.
- хороший итем на ДМГ, убежать от нас будет еще сложнее.
с грейдом в - для тех, кому ливстил нравится больше. Ничего против не имею, но по моему мнению эффективность бх падает.
Хотел бы сказать на счет . Никогда, повторяю НИКОГДА не собирайте ему Гондару, Рикимару, Анти Магу, Слардару и т.д., мотивируя его сборку фразой "чтоб хилиться". Он нужен скорее пушерам, чем ДД.

Таким образом к лейту у нас:





Все деньги мы тратим на байбеки. Но если бб в кд или появилась огромная куча голд, тратим ее на фуллпак. Он выглядет примерно так:







7. Тактика Ранняя игра

Gondar в отличии от большенства ДД гангер, а не фармер. В мид-гейме он убивает в одиночку большинство героев Доты.

При стоянии на миде, очень важены первые минуты. Необходимо нафармить ботлу, после нее проблем быть не должно. Для фарма желательно использовать все, что возможно (и даже до добивания ренж-крипов сюрикеном). После покупки ботлы, можно переходить к убийству врага. Желательно этим заняться с 5 уровня, когда сюрикен 3 уровня. Сначала нужно подхаррасить врага ударами из инвиза, да еще и с нашим замедлением. для этого заходим в инвиз, ждем, пока он почти откатится, бьем (можно сюрикен кинуть) и снова в инвиз. На самом деле убить грамотного игрока практически нереально. Если у героя полный запас хп, то убить его не получится (он тупо убежит). Если же враг стоит с половиной хп - это фраг. Инвиз - крит - инвиз - крит - сюрикен - килл. Но если враг держит свое хп на близкой к максимальному значению отметке, лучше уйти в ганг. Так как мы вечно прыгаем в инвиз, враг может и не написать сс (а если вы играете на дне айкапа или гарены, то враг может вообще не писать сс :)). На линии с помощью союзников, мы точно убьем. После 6 лвл не забываем кидать трек перед убийством, но помните, что трек сбивает инвиз. Даже если наша команда толпой почти убила врага, пытайтесь кинуть трек. Он очень хорошо снабжает нашу команду голдом). После 7 лвл гангаем нон-стоп. Одним из главных факторов в гангах - понять место расположение врагов, если их нет на мини-карте. Мы должны знать, может ли кто то из вражеской команды фармить лес или на какую линию враг пойдет фармить. Перед убийством желательно посмотреть инвентарь противника на наличие свитка ТП. Если он присутствует, стоит повременить с сюрикеном (если не уверены, что он добьет).

Боковая сторона

Вероятность убийства вражеских героев, стоящих на линии протмв вас возрастает. У нас есть союзник, у которого, возможно, есть какой то дизейбл или хороший нюк. Смотрим по ситуации что мы сможем сделать вместе с союзником. Но главное при попытке убийства не критовать из инвиза второй раз. Это может убить нас самих( Если мы играем через медальку и нам удалось быстро ее собрать, это вообще шикарно) -6 армора в начале - это не шутки). Но не стоит зацикливаться на одном лайне (особенно, если не получается убить. Сходите на мид, посетите другой лайн. Мы должны гангать.

Середина игры Это наше время. Тут уже должен быть дезоль и в идеале бкб. С дезолем мы спокойно убиваем большинство вражеских героев. Начались первые замесы, и до приобретения бкб мы должны держаться тихо. Выбрать жертву (уже когда замес в разгаре) и тихонечко прибить ее) Дальше - по ситуации. Если выигрываем замес - добиваем оставшихся, проигрываем - в инвиз и пытаемся выследить пока слабый вражеский герой "отобьется от стада" :) Перед замесом желательно проверить инвентари вражеских героев на наличие вардов/гема/порошков. С появленимем бкб можно вести себя наглее. Начинать драться вместе со своей командой, а не посередине замеса. Пока работает бкб желательно отправит в таверну тех, кто может причинить нам вред магией (стан/дизейбл/нюк). В общем контролируйте карту, посещайте вражеский лес (через пару посещений, враги перестанут там фармить), тащите замесы. Но помните, что в замесе мы цель номер 1. Ну если не накосячили в начале игры;) Мы очень больно критуем. Но другие зажравшиеся керри (хотя если мы допустили отфарм врагов, мы плохой бх) могут составить нам конкуренцию. Все таки бх не является таким сильным лейтом, как Нага Сирена, АМ, Троль, Морф и др. Так что лучше закончить игру до лейта. Если не удалось, придется полагаться на команду. В лейте одна ошибка может стоить поражения. Наша задача - поймать этого самого одиночного керри, убить всей командой и пронести сторону (бараки). Пара таких ошибок, и победа у нас в кармане). Главное самим не ошибаться) 8. Друзья и Враги Лучшие Друзья

- Инвизеры. С ними очень удобно ганкать и убивать в начале игры на линии.
- Хорошая связка в начале против нубов) ДС кидает щиток, и мы заходим в инвиз. Пожходим к врагам, щиток кушает их хп (они могут и не заметить) и, когда остается лоу хп, мы критуем. Можно это сделать раньше, если враг начал убегать.
- понижающие броню. Кстати любой из них неплохо смотрится с бх на одном лайне.

Худшие Враги
- его гору защиты сложно будет пробить, а сам он нас раскидает на щепки. так же его ульт палит наш инвиз.
- те, кто в лейте сильнее нас.



Гайд по Гондару для версии Доты 6.83 . Баунти Хантера в Доте знают, как крысу. Он один из героев-инвизеров, но со своими особенностями. Читаем гайд по нему. 1. История героя.

Gondar'а часто называют Draenei из-за его главных способностей. Немногое известно о его прошлом, но его возможности поистиненеобыкновенны. Кто-то говорит он научился этому в клане ниндзя, кто-то– что он родился с такими способностями. Он способен бросать сюрикены согромной точностью. Он обладает силой, которая позволяет ему поразитьлюбого своими двумя стремительными лезвиями. Его ловкость не доступнаникому, а бесшумность – лишь немногим. Он заинтересован в оплате своегоучастия в этом конфликте, и ему обещали хорошо заплатить.

2. Характеристики героя


Сила: 17 + 1.8


Ловкость: 21 + 3.0


Интеллект: 19 +1.4 Дальность атаки: 128 (ближний бой)
Скорость передвижения: 315
Урон: 45-59
Броня: 6
ХП: 473
МП: 247 3. Плюсы и минусы героя + Хороший прирост ловкости, следовательно мы ДД.
+ На убийствах мы и сами неплохо обогащаемся и всю команду обогощаем)
+ Есть нюк с большим уроном - Нет АоЕ нюков для фарма
- Мало ХП, плохой прирост интеллекта
- Зависим от итемов
4. Описание способностей


Shuriken Toss (t) - Bounty Hunter бросает сюрикен в противника, нанося ему урон.

Уровень 1 - 100 урона.
Уровень 2 - 200 урона.
Уровень 3 - 250 урона.
Уровень 4 - 325 урона.

Манакост: 90/115/135/155
Кулдаун: 10
Дальность применения: 650
Начиная с Доты 6.82 Shuriken Toss теперь отскакивает от всех юнитов под Track в радиусе 900

Комментарии: Хороший нюк, идеально подходящий для добивания. Имеет микростан, что позволяет прервать некоторые заклинания, сбить тп. Кстати последнее очень даже полезно.


Jinada - Являясь мастером древнего искусства Jinada, Gondar наносит удары со смертельной точностью, не позволяя противникам убежать. При атаке Gondar нанесет критический удар, а также понизит скорость противникв на 25% на 3 секунды.
Это пассивная способность.

Уровень 1 - 1.5 крит. удар.
Уровень 2 - 1.75 крит. удар.
Уровень 3 - 2.0 крит. удар.
Уровень 4 - 2.25 крит. удар.

Кулдаун: 12/10/8/6

Комментарии: Необычные криты, не имеющие аналогов. Их главное отличие в том, что они выпадают не случайно. Каждые 12/10/8/6 секунд (в зависимости от уровня прокачки) меч Gondara начинает светиться фиолетовым. При ударе пройдет данный крит, враг замедлится, а способность уйдет в откат.


Wind Walk (w) - Становится невидимым на короткое время. Наносит дополнительный урон при ударе из невидимости. Время невидимости увеличивается с каждым уровнем.

Уровень 1 - 30 дополнительного урона, невидимость длится 15 секунд.
Уровень 2 - 60 дополнительного урона, невидимость длится 20 секунд.
Уровень 3 - 90 дополнительного урона, невидимость длится 25 секунд.
Уровень 4 - 120 дополнительного урона, невидимость длится 30 секунд.

Манакост: 50
Кулдаун: 15

Комментарии: Чтож, очередная способность уходить в инвиз. На этот раз с приятным бонусом критического удара. Начиная с первого лвл мы можем вечно бегать в инвизе (пока мана не кончится), т.к. кд и продолжительность совпадают.


Track (r) - Выслеживает вражеского героя на протяжении 30 секунд лмбо пока тот не умрет. Союзные юниты рядом с выслеживаемой целью получают + 20% скорости передвижения. Если цель умирает, Gondar и его союзники получают дополнительную награду. Уровень 1 - 200 золота, 50 союзникам.
Уровень 2 - 275 золота, 100 союзникам.
Уровень 3 - 350 золота, 150 союзникам.
Радиус применения: 1200
Манакост: 50
Кулдаун: 4 сек.
Комментарии: Очень необычная ульта. И помогает догнать, и бонусные деньги дает. Палит инвизеров. Поэтому Gondara часто берут в контру рики. Применять этот скилл нужно "по кд". Во-первых видим все вокруг цели. Во-вторых союзники быстрее добегут до него (если захотят убить)

5. Скиллбилд 1. Wind Walk
2. Jinada
3. Shuriken Toss
4. Shuriken Toss
5. Shuriken Toss
6. Track
7. Shuriken Toss
8. Wind Walk
9. Jinada
10. Jinada
11. Track
12. Jinada
13. Wind Walk
14. Wind Walk
15. +
16. Track
17-25. + На 1 лвл берем Wind Walk , чтоб при попытке сделать фб на нас уйти в инвиз и выжить. На 2 лвл берем Jinada . Это слегка поможет с ластхиотм (каждые 12 сек - крит) и замедлит врага в нужный момет. Тем более, удар из инвиза и этот крит наносят довольно много урона, что негативно влияет на настроение врага. После этого мАксим наш нюк. Он наш самый главный инструмент для убийства в начале игры. Большое количество урона + микростан - очень неприятно. На 6 лвл качаем Track конечно же. После полной прокачки Shuriken Toss , качаем еще один уровень Wind Walk , чтоб продолжительность была больше чем кд. Докачиваем Jinada , а после уже и Wind Walk . 6. Итемордер

Как всегда предложу 2 варианта раскачки: мид и дабл лайн. Но сразу скажу, что у Gondara нет АоЕ спеллов, помогающих фарму, так что мидер из него не очень хороший.

Начальный пак для соломида выглядит примерно так:

Этот скуп я считаю самым сбалансированным для стояние в центре.
Есть артельнативный:



Вот что должно быть у нас при игре на миде после завершения начального этапа игры:

- покупаем ее самой первой, ведь она ключевой предмет для игры на миде. После ее покупки можно часто уходить в инвиз, харассить врага ударами оттуда.
- собираем из из начального скупа и . Это один из самых имбовых предметов в игре. Можно использовать заряды, когда в нас летит смертельный удар или не хватает маны добить сюрикеном. Ситуаций много и стик реально очень нужен.
- повысят АС, ХП. Что еще нужно для полного счастья? Считаю этот сапог более предпочтительным.
- Хорошо (для начала игры) повысят урон, хорошая активка, позволяющая быстрее бежать да еще и сквозь крипов. Довольно неплохо смотрится вместе с ультой. Вот только обычно мы бегаем в инвизе, а тут фейзы не заюзаешь, иначе инвиз собьется.
В общем выбирая между и , я в 65% слчаев выберу .
- тоже необходимый итем, который поднимает нашу выживаемость. Мы ведь гангер и иногда придется лезть под вышки. Да и от заклинаний проблем меньше будет. Так же он повысит регенирацию ХП, что очень необходимо после гангов. Да и в лесу (правда не понимаю зачем) можно фармиться.
- к покупаем , покупаем рецепт и собираем . Покупаем , покупаем рецепт и вот у нас . Для меня их сборка при соломиде не знаю.. правило хорошего тона, что ли)). Но это вовсе не обязательный предмет. Я бы советовал его собирать когда дела идут слишком хорошо (для пуша) и когда слишко плохо (поднятие хп, дополнительная скорость в экстренной ситуации).
- ну офк всегда с нами :)

Начальный пак для боковой стороны (1):


(рецепт)

Начальный пак для боковой стороны (2):

(рецепт)

Вот такие вещи у нас при игре на боковой линии в начале мидл-гейма:

- собираем при первом начальном паке. К в боковом магазине покупаем делаем . Докупаем . Она собирается в , а он вместе с в . На самом деле бх очень не хватает маны в начале игры, а этот итем увеличивает ее регенирацию.
- собираем при втором начальном паке. Она дает 6 брони и регенирацию маны. А ее активка помогает легко убивать. Все таки - 6 армор в начале игры - очень больно.

Что собирать дальше?

- самый полезный орб для гондара. Подходит под ульт, добавляет ДМГ, что увеличивает крит.
- после сборки дезоля (а иногда и до) мы становимся самым опасным в своей команде, а следовательно в нас летит все. Для избежания подобного и покупаем этот итем. После его сборки, мы будем решать замесы.
- собирается до дезолятора. Добавит урон, скорость атаки, у нас будет бесконечная мана. Мы сможем гангать блинкеров, лину и пуджа :) Но этот вариант довольно экзотичен.
- по-моему самый момент собрать это чудо :) о его пользе рассказывать, думаю, нет смысла.
- увеличит наш мс. Под треком наша МС зашкаливает, что не может не радовать) активка поможет увернуться от стана, да и 3 бх лучше чем один :)
- в лейте иметь гору хп пристижно :) можно даже (вместе с бкб и мантой) пережить фокус всей вражеской команды.
- хороший итем на ДМГ, убежать от нас будет еще сложнее.
с грейдом в - для тех, кому ливстил нравится больше. Ничего против не имею, но по моему мнению эффективность бх падает.
Хотел бы сказать на счет . Никогда, повторяю НИКОГДА не собирайте ему Гондару, Рикимару, Анти Магу, Слардару и т.д., мотивируя его сборку фразой "чтоб хилиться". Он нужен скорее пушерам, чем ДД.

Таким образом к лейту у нас:





Все деньги мы тратим на байбеки. Но если бб в кд или появилась огромная куча голд, тратим ее на фуллпак. Он выглядет примерно так:







7. Тактика Ранняя игра

Gondar в отличии от большенства ДД гангер, а не фармер. В мид-гейме он убивает в одиночку большинство героев Доты.

При стоянии на миде, очень важены первые минуты. Необходимо нафармить ботлу, после нее проблем быть не должно. Для фарма желательно использовать все, что возможно (и даже до добивания ренж-крипов сюрикеном). После покупки ботлы, можно переходить к убийству врага. Желательно этим заняться с 5 уровня, когда сюрикен 3 уровня. Сначала нужно подхаррасить врага ударами из инвиза, да еще и с нашим замедлением. для этого заходим в инвиз, ждем, пока он почти откатится, бьем (можно сюрикен кинуть) и снова в инвиз. На самом деле убить грамотного игрока практически нереально. Если у героя полный запас хп, то убить его не получится (он тупо убежит). Если же враг стоит с половиной хп - это фраг. Инвиз - крит - инвиз - крит - сюрикен - килл. Но если враг держит свое хп на близкой к максимальному значению отметке, лучше уйти в ганг. Так как мы вечно прыгаем в инвиз, враг может и не написать сс (а если вы играете на дне айкапа или гарены, то враг может вообще не писать сс :)). На линии с помощью союзников, мы точно убьем. После 6 лвл не забываем кидать трек перед убийством, но помните, что трек сбивает инвиз. Даже если наша команда толпой почти убила врага, пытайтесь кинуть трек. Он очень хорошо снабжает нашу команду голдом). После 7 лвл гангаем нон-стоп. Одним из главных факторов в гангах - понять место расположение врагов, если их нет на мини-карте. Мы должны знать, может ли кто то из вражеской команды фармить лес или на какую линию враг пойдет фармить. Перед убийством желательно посмотреть инвентарь противника на наличие свитка ТП. Если он присутствует, стоит повременить с сюрикеном (если не уверены, что он добьет).

Боковая сторона

Вероятность убийства вражеских героев, стоящих на линии протмв вас возрастает. У нас есть союзник, у которого, возможно, есть какой то дизейбл или хороший нюк. Смотрим по ситуации что мы сможем сделать вместе с союзником. Но главное при попытке убийства не критовать из инвиза второй раз. Это может убить нас самих( Если мы играем через медальку и нам удалось быстро ее собрать, это вообще шикарно) -6 армора в начале - это не шутки). Но не стоит зацикливаться на одном лайне (особенно, если не получается убить. Сходите на мид, посетите другой лайн. Мы должны гангать.

Середина игры Это наше время. Тут уже должен быть дезоль и в идеале бкб. С дезолем мы спокойно убиваем большинство вражеских героев. Начались первые замесы, и до приобретения бкб мы должны держаться тихо. Выбрать жертву (уже когда замес в разгаре) и тихонечко прибить ее) Дальше - по ситуации. Если выигрываем замес - добиваем оставшихся, проигрываем - в инвиз и пытаемся выследить пока слабый вражеский герой "отобьется от стада" :) Перед замесом желательно проверить инвентари вражеских героев на наличие вардов/гема/порошков. С появленимем бкб можно вести себя наглее. Начинать драться вместе со своей командой, а не посередине замеса. Пока работает бкб желательно отправит в таверну тех, кто может причинить нам вред магией (стан/дизейбл/нюк). В общем контролируйте карту, посещайте вражеский лес (через пару посещений, враги перестанут там фармить), тащите замесы. Но помните, что в замесе мы цель номер 1. Ну если не накосячили в начале игры;) Мы очень больно критуем. Но другие зажравшиеся керри (хотя если мы допустили отфарм врагов, мы плохой бх) могут составить нам конкуренцию. Все таки бх не является таким сильным лейтом, как Нага Сирена, АМ, Троль, Морф и др. Так что лучше закончить игру до лейта. Если не удалось, придется полагаться на команду. В лейте одна ошибка может стоить поражения. Наша задача - поймать этого самого одиночного керри, убить всей командой и пронести сторону (бараки). Пара таких ошибок, и победа у нас в кармане). Главное самим не ошибаться) 8. Друзья и Враги Лучшие Друзья

- Инвизеры. С ними очень удобно ганкать и убивать в начале игры на линии.
- Хорошая связка в начале против нубов) ДС кидает щиток, и мы заходим в инвиз. Пожходим к врагам, щиток кушает их хп (они могут и не заметить) и, когда остается лоу хп, мы критуем. Можно это сделать раньше, если враг начал убегать.
- понижающие броню. Кстати любой из них неплохо смотрится с бх на одном лайне.

Худшие Враги
- его гору защиты сложно будет пробить, а сам он нас раскидает на щепки. так же его ульт палит наш инвиз.
- те, кто в лейте сильнее нас.

Gondar аватар

ОБЗОР СКИЛЛОВ:

Это в описание скилла не указано, но помимо урона цель получает микро-оглушение. То есть этой магией можно не только нанести хороший урон противнику, но и сбить телепортацию, ульт или какой-нибудь скилл.

Jinada

Хороший скилл, который пригодится в начале игры, чтобы легче было добивать крипов.

Наш главный ульт, с помощью которого мы можем нафармить неплохую сумму золота уже к середине игры. Если цель погибла под действием ульта Гондара, то независимо от того, убили ли вы вражеского или нет вы все равно получите золото. Ваши союзники также получают золото, но меньше.


Поэтому будьте внимательны: если увидите, что кто-то взял Слардара из вашей команды , то Гондара лучше не выбирайте.


Оптимальный порядок прокачки магии:

К союзникам можно перечислить всех саппортов и танков.


Traxa


Nortrom


Krobleus

Запретят нам колдовать и мы не сможем поставить ульт, кинуть сюрикен или уйти в инвиз.


Centaur


Кентавр умеет возвращать урон обидчику .


Tiny

Из-за очень большого урона от магий и маленького здоровья Гондара убьет нас за 1-2 секунды.


Doom

Ульт Дума лишит нас возможности пользоваться магией, а также будет наносить нам приличный урон каждую секунду.


Balanar


Lina

У Лины большой урон от магий + АОЕ скиллы. Она Гондара может снести в считанные секунды.


Pudge

Пудж может нас убить, даже если мы попробуем сбежать от него в невидимости, так как он может включить Rot или бросить хук в ту область, где мы скорее всего можем находится.


Slardar

Его ульт сильно понизит нам защиту и будем видны ему даже в невидимости.

Что собирать Гондару?

Начальный закуп:




Закуп к середине игры:






= + +

= + +

= + + +


= + +

Финальный закуп:







= + + +

= + +

= + +

= + +

= +

= + +

Обзор закупа:


Хорошо повысим скорость боя, передвижения и любой параметр на выбор.


Значительно улучшим свой урон и будем понижать защиту цели при атаке.



Этот предмет Гондару идет очень хорошо, так как у него высокая скорость атаки из-за большой ловкости. Предмет значительно повышает базовый урон владельца и дает шанс оглушить соперника во время атаки.



У Гондара очень маленькое количество хп из-за плохого прироста к силе. Собирать ему этот арт очень желательно.

Альтернативные варианты:


= +


= + +

Возможность создать 2 иллюзии + хорошая прибавка к статам. Хороший вариант.


= + +

Помимо своего крита будем выдавать сопернику еще критические удары от Буризы. Этот арт без проблем стакается с нашим критом.


= + +


= + +

Можно взять Сатаник вместо Владимира но в таком случае Дезолятор станет бесполезен, так как оба арта являются орб-эффектами. Дезолятор тогда можно заменить другим хорошим артом, например Буризой

Мирана аватар

ОБЗОР СКИЛЛОВ:

С помощью этой магии Мирана легко может выйти из поле боя и сбежать или наоборот догнать вражескую цель.


Оптимальный порядок прокачки магии:

Мирана отлично будет смотреться в паре с любым саппортом, станером или дамагером. К примеру:


Rasta

Раста кинет сеть или превратить врага в овечку, чтобы мы без особых проблем попали стрелой или сделали звездопад.


Witch Doctor


Мы можем кинуть стрелу во врага, тем самым оглушить его, а Витч Доктор поставит свой ульт


Ursa

Пока враг будет оглушен нашей стрелой Урса быстро его убьет.


EarthShaker


Magnus

У Магнуса, как и у Шейкера есть массовый стан. С ним план действия почти такой же.


Enigma


Traxa


Nortrom


Krobleus


Slardar


Gondar

У Слардара и Гондара есть ульт, который позволит им видеть вас в невидимости.


Doom


Если Дум кинет на Мирану свой ульт , то она не только не сможет произнести заклинание, но и будет ежесекундно терять здоровье и скорее всего погибнет.

Что собирать Миране?

Начальный закуп:




Закуп к середине игры:








= + +

= + +



= + +

Финальный закуп:







= + +

= + +

= + +

= + +

= + + +

= + +

Обзор закупа:



Получим большую прибавку к урону + шанс нанести критический урон противнику.


Лучший вариант сапог для Мираны.



Хорошая прибавка ко всем статам + возможность создать 2 клона.



Даст нам большу прибавку ко всем характеристикам и будем замедлять врага при атаке. Орб-эффект



Тараска значительно улучшит здоровье Мираны.

Альтернативные варианты:


= + +

При атаке будем понижать защиту цели (зданиям тоже). Орб-эффект.


= +

Получим прибавку к скорости передвижения и атаки. Также предмет увеличит нашу силу и ловкость + даст возможность замедлить врага при атаке.

= + +

Если сильно достают маги со своими заклинаниями и ультами, то придется взять Аватар.


= + + +

Этот арт даст нам большую прибавку к скорости атаки. Также предмет значительно повысит защиту нам и союзникам + будет понижать броню врагам (зданиям тоже). Предмет очень хороший, но Мирана все-таки лейт-дамагер, а такая броня лучше подходит танкам с уклоном в дамагера.


= +

Башер хороший вариант, но его лучше собирать героям ближнего боя (в дальнем бою шанс оглушить всего лишь 10%).


= +


У Мираны хорошая ловкость + 1 скилл , который снимает немало хп и поэтому Езериал Блэйд будет для неё весьма неплохим артом.


= + + + +

Хороший арт. Значительно повысит нашу ловкость и даст возможность сжигать ману противника при атаке.

Читайте также: