Гайд civilization 6 gathering storm

Обновлено: 06.07.2024

Студия Firaxis выпустила второе крупное дополнение для Sid Meier’s Civilization VI — Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm. И оно крутое!

Человека неподготовленного — в том числе и такого, который запустил оригинал, расстроился и ушел обратно в пятую часть — шестая со всеми дополнениями влегкую похоронит под валом нововведений. И Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall, и Gathering Storm добавляют в игру огромное количество контента.

Что забавно, пятую часть тоже многие на старте приняли прохладно. Но стоило только выйти всем крупным дополнениям — и вуаля, народная игра. С шестой «Цивилизацией» сейчас, похоже, происходит то же самое.

Ключевое изменение Gathering Storm — переработанная дипломатическая система и взаимодействие с другими лидерами. Прежде, когда вы находили соседа, он был вами активно недоволен по самым разным причинам — и ходов через -дцать объявлял войну. Просто так чаще всего. Теперь такое не пройдет.

Для бойни нужно найти повод. Желательно что-нибудь серьезное — освободительная война или помощь союзному городу-государству вполне подойдет. Если причин нет, алчный сосед может свои зубы в порошок стереть, но нападать вряд ли станет. Ведь такая война вызовет огромное количество «претензий» в сторону его государства, а враждовать со всем миром — идея не из лучших.

Претензии вообще генерируются по многим поводам. Напал на город-государство, у которого есть союзник? Принимай послов с нотами протеста. Нахамил кому-то на дипломатической арене? Получай международный выговор. Если претензий накопится много, то мировое сообщество пойдет даже на массовый геноцид — он, с его точки зрения, будет совершенно оправданным.

Работает это, правда, в обе стороны — вас тоже в любой момент могут завалить претензиями и отгрызть часть территории. Но это, согласитесь, гораздо лучше «войны просто так».

Еще одно нововведение — мировой конгресс, знакомый всем поклонникам «Цивилизации». Тут он несколько изменился: для голосования нужны не послы, а особые очки влияния. За раз выбирается две резолюции, по которым все нации мира и голосуют.

И политическая система в игре реально работает. Надоевшего всем милитариста, бряцающего оружием направо и налево, очень быстро завалят различными эмбарго и другими неприятностями. Если где-то случилась катастрофа — начнется внеочередное собрание, где можно будет решить, как помочь пострадавшему. Политика в Civ 6 перестала быть рудиментарным придатком, теперь это нужный инструмент, который рекомендуется освоить побыстрее.

Да и в целом система конгресса стала куда честнее — и интереснее! — чем в пятой части. Никаких «бонусных послов», никаких “плюшек” для принимающей стороны. Сколько у вас есть «мирового влияния» — столько и тратьте. Красота же!

Природные катаклизмы, в честь которых и названо дополнение, тоже есть. Они добавляют динамики, и при должном умении их к тому же можно использовать себе на благо.

Поначалу будет сложно. Река вышла из берегов? Урожайность повысится, но кто-нибудь и утонуть может. Внезапно проснувшийся вулкан создаст вокруг себя крайне богатую и плодородную почву — но здания, которые окажутся под ударом лавы, придется чинить. Если вы вздумали поселиться в пустыне, то без акведуков во время засухи ваши люди рискуют помереть с голоду.

Со временем ситуация изменится. Вы научитесь строить дамбы, быстро разбираться с последствиями засухи или извержений… чтобы потом встретить куда более опасную угрозу в виде индустриализации. Индустриализация — это угольные заводы. Эти самые заводы и электростанции выбрасывают в воздух CO2. А углекислый газ вызывает таяние ледников и затопление прибрежных районов, так что в определенный момент ваши клетки рядом с океаном могут уйти под воду.

Плюс разработчики добавили новый этап в ветку развития — технологии будущего. Они позволяют под конец игры творить совсем невообразимое. Три новых варианта правления, плавучие фермы, ОБЧР как последний довод в споре, а также ряд балансных изменений (например, научная победа теперь требует куда больше сил и времени).

Gathering Storm — отличное дополнение, которое со всеми остальными вышедшими DLC делает Civilization 6 прекрасной игрой. Единственное, что тут может оттолкнуть — совершенно негуманный ценник в полторы тысячи рублей, но у фанатов серии, в общем-то, особого выбора нет.

Рецензия на Civilization 6: Gathering Storm скоро появится на «Канобу».

Как приятно порой вернуться к игре из любимой серии! Особенно если обнаруживаешь, что она стала куда лучше и интереснее.

Прямым текстом

Civilization VI: Gathering Storm. Буря восторга

Civilization VI: Gathering Storm. Буря восторга
Civilization VI: Gathering Storm. Буря восторга
Civilization VI: Gathering Storm. Буря восторга

Моя непростая история отношений с Civilization VI наверняка знакома многим фанатам серии: сначала игра дарила море удовольствия, а потом резко наскучила и вынудила вернуться к пятой части. Предыдущее дополнение, Rise and Fall, не удержало внимание сообщества надолго. А всё потому, что оно, несмотря на размах и новшества, лишь маскировало ключевые проблемы игры. Gathering Storm же полноценно исправляет недоработки. Не все, конечно, — но с задачей справляется похвально.

Сила земли

Civilization VI после двух дополнений не узнать: в игру добавили столько механик, что по обилию тонкостей её впору сравнивать со стратегиями от Paradox. Из доступной игры для всех и каждого (это я про предыдущие, не про шестую) «Цивилизация» окончательно превратилась в огромного спрута с бессчётным количеством щупалец-нюансов, о каждом из которых нужно помнить — иначе проиграешь в самый неожиданный момент. Порог вхождения в Gathering Storm — при условии, что вы до этого не играли в базовую версию или R&K, — легко может напугать. Но все новшества и нюансы служат благородной цели: проверить гибкость вашего внутреннего стратега, постоянно подкидывая новые испытания.


Приморские города — средоточие технологий будущего: и от подъёма моря прикрыты, и плавучими фермами прокормлены

В первую очередь проблем подкидывает титульная механика природных катаклизмов. Извержения вулканов, наводнения, смерчи и прочие напасти способны навредить не только вам, но и соперникам, сдержав их развитие. Некоторые цивилизации адаптировались к стихийным бедствиям: египтяне не получают урона от разлива рек, а русским не страшна снежная буря (кто бы сомневался!) — поэтому наличие большого числа катаклизмов даёт им некоторое преимущество. В конце концов, те же паводки и извержения вулканов благотворно влияют на почву, увеличивая её плодородность, и этим нужно вовремя пользоваться. Серьёзные катастрофы, вроде извержения Везувия, и вовсе провоцируют международные кризисы — эдакие соревнования по оказанию гуманитарной помощи, одержав верх в которых можно получать очки дипломатической победы.


Этот вулкан сослужит нам хорошую службу. А если подкрутить агрессивность катаклизмов до начала игры, то он уничтожал бы всё вокруг в радиусе двух гексов!

Но, естественно, рано или поздно государства учатся справляться с катаклизмами. В засуху поможет акведук, от разлива рек спасёт дамба. Аналогичное решение защищает ещё и от подъёма уровня мирового океана: под воздействием выбросов углекислого газа полярные шапки (если они есть) на карте потихонечку тают, затапливая некоторые прибрежные клетки, но игра предупреждает об этом риске заранее, ещё на этапе закладки города.

Снизить выбросы можно переходом на экологичную энергетику, сперва заменив уголь нефтью, а потом и вовсе переключившись на солнечную, ветровую и атомную энергию. ГЭС — тоже вариант, но это куда сложнее: сначала нужна река с построенной на ней дамбой, поверх которой, уже после открытия специальной технологии, можно возвести электростанцию. С какими-нибудь атомными станциями, опять же, не всё так просто: они могут взорваться и надолго загадить окрестности радиацией. От этого не всегда спасают даже меры предосторожности, принятые в ближайшем городе.


Дамбу построили, ГЭС на очереди


У меня есть подозрение, что вероятность утечки из реактора напрямую связана с уровнем стихийных бедствий. Этот дал слабину буквально через семь ходов после постройки!

Возникает справедливый вопрос: а зачем вообще строить все эти электростанции? Дело в том, что городам теперь нужна энергия — многие здания без неё работают лишь вполсилы. А обеспеченные «топливом» постройки настолько эффективны, что ради них стоит озаботиться добычей полезных ископаемых или их закупкой у соседей: стратегические ресурсы теперь на вес золота. И уходят они как раз на сжигание в тех самых электростанциях или на поддержку юнитов.

Причём если вы тратите больше, чем получаете, а с запасами беда, то зависящие от ресурса юниты слабеют. Как-то раз, накупив по всей империи танков, я совершенно не учёл, что в моих закромах недостаточно нефти, чтоб поддерживать эту стальную армаду. В итоге танки настолько захирели, что половину из них пришлось сдать в утиль, а для обслуживания оставшихся потребовалось заложить ещё несколько городов возле месторождений. Баланс!

Сила слова


Столица рядом с вулканом изрядно разожралась: урожай на пепле всходит только так

Баланс, к слову, похорошел во многих местах. Заметнее всего — во внешней политике. Авторы почти целиком переделали систему дипломатии, наконец разделив настроения монархов и реальные дипломатические отношения держав. Фанаты просили о подобных переменах ещё с релиза. Чёрт побери, разработчики две игры подряд налаживали дипломатию, и наконец-то она работает!

Если раньше ненависть к вашей персоне рано или поздно оборачивалась войной, то теперь нападать на соседа «просто так» ИИ не станет — нужно иметь веские поводы, выраженные через очки претензий. Скажем, не любит царь Горох мою развитую экономику, спать она ему ночами не даёт (ну вот такая у него личная цель — чтоб все вокруг были бедными), но предъявить мне в дипломатическом отношении ему нечего. Очков претензий ко мне не накоплено: обещания я не нарушал, с его сюзеренами войн не вёл, в угнетении слабых не замечен. Поэтому если царь Горох всё же решится на акт агрессии, то, во-первых, станет большой редиской в глазах других стран (у них появятся претензии к нему), а во-вторых, никто не будет против, если в ходе оборонительной войны я отожму у него парочку городов. С другой стороны, если в ответ на вероломное нападение попытаться учинить тотальный геноцид Горохова народа, это создаст проблемы уже мне: столь жестокие действия явно перевешивают претензии, созданные вероломным нападением. А ссориться со всем миром — не лучшая идея. Ведь теперь игра чётко даёт понять, какие именно действия можно назвать соразмерными.


На самом деле старик Мвемба мне не нравится просто потому, что он фашист. Но чтоб объявить войну на этой почве, нужно сначала принять специальный политический курс. Проще объявить колониальную — благо претензий она генерирует столько же

Но и это еще не всё. Раньше как было: прошу я своего соседа не обращать мои города в его веру. Он мог согласиться или отказать, но почти всегда нарушал данное только что слово. Наказать предателя игрок не мог, объявление войны автоматически сделало бы злобным агрессором. А сейчас всё иначе: обращаешься к монарху с просьбой и платишь за это очками мирового влияния. Если у державы нет к вам претензий, она автоматически согласится. Да, договорённость можно нарушить, однако это создаст увесистую пачку претензий к обидчику. А накопив достаточно претензий, я без проблем смогу объявить войну и немножко наказать наглеца — без какого-либо осуждения со стороны международной общественности.


Шведы внаглую нарушили обещание не обращать мои города. Дважды подряд. Теперь у меня достаточно претензий, чтоб начать войну. Одна незадача: мы с ними в союзе.

Общественное порицание проявляется на всемирном совете. Именно там вращается основной массив очков влияния — они идут на продавливание выгодных резолюций. Сам совет устроен довольно сложно, но при этом весьма изящно. На каждом съезде выдвигаются два взаимоисключающих предложения: например, увеличить бонус от какого-то ресурса роскоши и, напротив, полностью его отменить. Мы выбираем направление — поддержать усиление или запрет, — а потом конкретную цель (например, шёлк). Первый голос в поддержку этой директивы бесплатный, второй стоит 10 очков влияния, третий — 20, и так далее. Далее участники сдают свои предложения, и те обрабатываются. Когда выигравшее направление будет определено, игра посмотрит, за какое конкретное предложение отдано больше всего голосов: именно оно войдёт в силу.

Эта система позволяет нескольким слабым государствам обыгрывать одно политически сильное. Если в игре участвует хотя бы пять теократических государств, а вы, впереди планеты всей, пытаетесь через совет выбить дополнительный бонус для коммунизма — забудьте. Конкуренты без проблем вскладчину наберут под тридцать голосов, а вы едва наберёте двадцать. Аналогично, если ваши военные замашки всех достанут, никакое политическое влияние не спасёт вас от проблем на очередном совете. Отныне международная политика — не фикция, а вполне реальный инструмент.

Реновация системы отношений между странами дала ощутимый результат: войны теперь случаются куда реже. Система сдержек и противовесов отлично работает, а потому все стараются вести себя по-людски. Если раньше в оппонентах виделись лишь вероломные козлы, то теперь они стали нормальными ребятами, с которыми можно плодотворно взаимодействовать. Впрочем, Firaxis не избавили ИИ от сволочизма целиком: я чуть волосы на голове не рвал, когда шпион моего коллеги по научному союзу провёл успешную диверсию на космодроме, где вот-вот должен был начаться проект для последней стадии научной победы.

Civilization VI: Gathering Storm. Буря восторга

Сила прогресса

К слову, достичь научной победы теперь куда сложнее: она присуждается не за колонизацию Марса (отныне это лишь промежуточный этап), а за полёт в другую систему. Механика знакомая: делаем серию проектов-запусков на космодроме, в итоге получаем космический корабль, который медленно летит в нужную сторону; его можно ускорить специальными постройками. Как долетит, так мы и выиграли. Победный ролик, впрочем, оставили старый.

Всё это сделано не просто чтобы растянуть удовольствие — в игре появилась полноценная эпоха будущего. В ней авторы действительно оторвались, позволяя играючи решать все накопившиеся проблемы. Не хватает еды и жилья? Вот вам плавучие фермы! Не можете впихнуть всё необходимое в свою политическую доктрину? Новые формы правления! Надоели сложные армии с линиями снабжения и воздушной разведкой? Держите огромного боевого робота!


Убить всех человеков!

В других эпохах тоже много нового: чудеса света и природы, строения, государства, юниты… Но остановиться хочется на рок-группе. Это специальный юнит современности, который даёт концерты в особых районах и чудесах света других государств, генерируя туристов. Музыкальный коллектив не будет выступать, пока не дашь ему название, а после каждого концерта есть шанс, что группа распадётся, — всё как в жизни!


Зажигаем во имя увеличения потока туристов!


Да, рок-музыка настолько важна для развития цивилизации

Это всё, конечно, здорово, но, увы, без технических проблем Gathering Storm не обошлась — по крайней мере, в предрелизной версии. Кое-где вместо значков вылезали строчки кода, панель ресурсов не всегда корректно отображала действительность. Порой клиент и вовсе вылетал на рабочий стол. Но неприятнее всего оказалась пропажа звука после нескольких часов игры. Это лечится перезагрузкой, но держать «Цивилизацию» включенной фоном весь день, чтобы в свободную минутку сделать парочку ходов, из-за этого не получается.



Можете сами сравнить стандартный режим с новым — стратегическим, избавленным от косметической ерунды. Вопрос о том, что информативнее, исключительно риторический

Civilization VI твёрдо встала на путь воспроизведения реалий нашего мира — и это, что вполне логично, заметно усложнило геймплей. Но вместе с тем и играть стало гораздо интереснее.

Пусть вас не отвлекают рекламируемые нововведения — самый смак дополнения кроется в работе над старыми ошибками. У других держав наконец-то появились человеческое лицо и взвешенная, логичная политика. Мирное сосуществование открывает простор для творчества и самовыражения: ради мира уже необязательно готовиться к войне. Поэтому если вы играли в шестую «Цивилизацию», но вскоре покинули её, то ваш час настал. На самом деле вы просто сделали паузу, дожидаясь появления Gathering Storm.


Sid Meier’s Civilization, она же «Цыва» — наверное, самая легендарная серия пошаговых стратегий. Даже если вы в нее никогда не играли, то все равно краем уха что-нибудь да слышали. Есть поверье, что полноценно каждая часть серии раскрывается лишь с выходом нескольких дополнений, и Civilization 6 не стала исключением.


Года до 2013-го я относился, скорее, ко второй категории, имея давний неудачный опыт вникнуть в UX третьей части, но однажды решился дать ей еще один шанс. И вот, начиная с Civilization V: Brave New World, я, наконец, распробовал все ее прелести, с тех пор наиграв в пятую и шестую части сотни часов.

Да, Civilization 6 довольно радикально поменяла как геймплей, так и визуальный компонент, но кор-механики и романтичное чувство исследования новых земель никуда не делись, продолжая дарить игрокам бессонные ночные марафоны. А дополнение Gathering Storm не просто добавило новых лидеров и юнитов, но существенно изменило геймплей, сделав его более привычным для фанатов «пятерки», расширив его за счет уникальных механик и исправив существовавшие проблемы.


С выходом Gathering Storm игровой мир перестает быть статичным, теперь он живой и нестабильный, причем как благодаря технологическому прогрессу, так и параллельно ему. Природные катаклизмы всех мастей, полностью меняющие подход к выбору места для поселения, Инженерные проекты, разделение ресурсов на «топливные» и «потребляемые», новая дипломатическая система с соответствующим типом победы и возвращение Мирового Конгресса — вот список главных новшеств, которые серьезно меняют ощущение от игры. Разумеется, вносят разнообразия и новые технологии будущего, восемь дополнительных цивилизаций и сопряженные с этим расширением юниты, районы, постройки и чудеса.

Берегите природу, мать вашу

С началом игры вы практически сразу почувствуете присутствие на карте совершенно нового ИИ-контролируемого игрока — силы природы. Даже на основание вашего первого города теперь влияют дополнительные условия: поселитесь на берегу моря, да еще и у устья реки — готовьте защитные постройки против наводнений, приблизитесь к вулкану — и его внезапное извержение может стереть все бережно возведенные районы и улучшения, да еще и «парочку» жителей с собой унесет.


Разумеется, есть у подобных рисков и бонусы: усиленное плодородие, буст к науке и так далее. Полный список «катаклизмов» делится на два типа и выглядит так.

Природного происхождения:

  • вулканы
  • наводнения
  • засухи
  • ураганы
  • геотермальные источники (гейзеры)
  • бури

Техногенного происхождения:

  • повышение уровня моря
  • таяние ледников
  • истощение ресурсов

Как вы можете догадаться, первые начинают влиять на мету сразу, тогда как вторые проявляются ближе к концу игры. Некоторым можно сопротивляться, например, строя дамбы, от других же единственное спасение — бегство. А чтобы избежать техногенных катастроф, как и «спрогнозировать погоду», есть целая система глобального наблюдения за мировым климатом.


Джованни де Медичи будет доволен

Ресурсы теперь не только делятся на два типа, но и расходуются по-разному. Те, которые требуются для постройки определенных юнитов, накапливаются и тратятся намного прозрачнее: например, одна Железная шахта принесет вам два железа за ход, а постройка Рыцаря или Мечника — отнимет сразу десяток. Если вы не «качаете» оборонку, захватывать ресурсы и торговать ими теперь намного интереснее.

Городским постройкам для работы на переделе эффективности теперь нужна энергия, и на поздних стадиях игры стратегические ресурсы можно «прожигать» как топливо, но это непременно приведет к ухудшению экологии из-за выбросов углекислого газа, а там и до катастроф недалеко. Правда, к поздним эпохам откроются альтернативные способы, более гуманные к окружающей среде — гидроэлектростанции, геотермальные станции, ветряки, солнечные батареи и так далее, так что экологическая ситуация полностью в ваших руках.

Если тебе моя внешняя политика не нравится, ты выйди со мной раз на раз!

Если коротко — дипломатия теперь работает (не зря же ей посвятили отдельную победу), и абсурдных ситуаций в отношениях с другими игроками стало значительно меньше. Просто так объявить войну из-за несовпадений каких-то взглядов ИИ не спешит, ведь для избежания серьезных штрафов теперь нужны очки претензий. Их можно «подарить» противнику довольно предсказуемо — нарушить данные обещания, объявить войну его союзнику или городу-государству и так далее.


Если раньше на агрессоров другие ИИ-игроки смотрели снисходительно, и только заинтересованные могли встать на защиту слабых, то теперь к воинствующим империалистам отношение будет портиться практически у всех, чему способствует и отсутствие штрафов за начало ответных военных действий, даже если вы не прямой потерпевший. Но и тут увлекаться не стоит — везде нужно соблюдать баланс и «справедливость».

При особо разрушительных катаклизмах можно просить помощи у других цивилизаций, внепланово созывая Мировой Конгресс, который вернулся из пятой части в довольно переработанном виде и теперь является частью большой дипломатической системы. Теперь голоса, называемые очками влияния, накапливаются довольно комплексно, и ими даже можно торговать как обычным ресурсом.


Процесс голосования также претерпел логические метаморфозы: каждый созыв решает сразу два вопроса, причем участники могут предложить «положительный» и «отрицательный» исход. Например, можно удвоить бонусы от добычи алмазов, а можно их полностью ликвидировать. Первый «голос» будет бесплатным, второй обойдется в 10 очков влияния, третий — в 20… Думаю, логика понятна. После того, как каждый отправил свои предложения, игра проводит некий аукцион, и в действие приводится самый «популярный» вариант. В общем, о своих действиях стоит думать дважды, ведь гнева мирового сообщества избежать теперь куда сложнее, зато можно усиленно извлекать из союзов выгоду. Кстати, если лидер не сдержит данное вам обещание, то вы не только получите свои очки влияния назад, но и накопите очки претензий, чтобы наказать обманщика.

Больше лидеров, хороших и разных

Что касается новых предводителей и цивилизаций, список довольно богат, как и список присущих уникальных юнитов, строений и чудес. Вот новички ростера:

  • Канада (Уилфрид Лорье)
  • Венгрия (Матьяш I Корвин)
  • Инки (Пачакутек Юпанки)
  • Мали (Манса Муса)
  • Маори (Купе)
  • Финикия (Дидона)
  • Швеция (Королева Кристина)
  • Османская Империя (Сулейман I Великолепный)
  • Англия/Франция (Алиенора Аквитанская)

Да, впервые в серии одна правительница может представлять на выбор сразу две фракции, в зависимости от ваших предпочтений. Обусловлено это строго исторически: герцогиня Аквитании и Гаскони сперва была королевой Франции (1137-1152), а затем — Англии (1154-1189) и была, как полагается, одной из богатейших и влиятельнейших женщин Высокого средневековья.


Новыми чудесами природы стали Шоколадные холмы (филиппинское геологическое образование), Башня дьявола (вулканический монолит в США), азербайджанский заповедник Гобустан, Ик-Киль («подземное озеро» в Мексике), термальные источники в Памуккале (Турция), легендарный вулкан Везувий (Италия) и Белая пустыня (меловая пустыня в Сахаре близ оазиса Фарафра).


Новые рукотворные чудеса тоже любопытны: мост Золотые Ворота (США), Большая баня (руины древней цивилизации долины Инда в Пакистане), Мачу-Пикчу (горный город инков, сохранившийся на территории Перу), индуистский Храм Минакши (Индия), Орсагхаз (здание венгерского парламента), Панамский канал (соединяет Атлантику с Тихим океаном, если вдруг вы плохо учили географию) и Университет Санкоре (мусульманское учебное заведение в Мали).


Среди новых юнитов хочется отметить Застрельщиков, в которых теперь апгрейдятся скауты, и Рок-группы, современный юнит, без которого, согласитесь, развитие современной культуры не представляется возможным и в реальном мире.

Бесконечность не предел!

В ветках исследований добавилась целая новая эра будущего — 21 век. В ней технологии перемешиваются случайным образом, как бы намекая, что будущее всегда непредсказуемо. Развивать можно кибернетику, искусственный интеллект, «плавучие» поселения и даже исследовательские миссии к другим звездным системам. Есть даже новые формы правления и огромные боевые роботы, но давайте будем откровенны: чтобы доиграть «катку» до таких продвинутых стадий, нужно обладать неистовым терпением. Или это у меня одного его не хватает?

Да, чуть не забыл еще одно важнейшее нововведение, о котором фанаты молили с момента релиза — возможность поставить производство зданий и юнитов в очередь аж до восьми айтемов! Лично я предпочитаю всегда держать руку на пульсе и реагировать на происходящее в игре «в реальном времени», но отлично знаю людей, которые в подобных играх обожают забить всю линейку постройки, а потом сидеть и раздраженно перетыкивать все туда-сюда при первых же непредвиденных обстоятельствах.


Студия Firaxis Games продолжает развитие Civilization 6. В прошлом году компания предложила набор улучшений Rise and Fall и мы рекомендуем прочитать обзор на него, дабы быть в курсе, о чем пойдет речь сегодня. Вышедшее в феврале 2019 года дополнение Gathering Storm продолжает линию разработчиков на эксперименты с игрой.

Трудности жизни

Для начала кратко опишем новшества, которые появились в Civilization 6 с выходом дополнения Gathering Storm.


Первое и главное — планета теперь живет — появились как гексы нового типа (вулканы, геотермальные источники), так временные эффекты на любых гексах — затопления и наводнения, засухи, штормы, торнадо.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Вдобавок, человечество оказывает влияние на окружающую среду через выбросы парниковых газов и глобальное потепление. Ледники тают, уровень воды поднимается и затапливает прибрежные гексы.

  • Новые технологии и социальные институты — привычные для наших дней.
  • Электричество — система, повышающая производительность зданий и являющаяся необходимым условием для довольства населения на поздних стадиях.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

  • Возможность сжигать ресурсы (уголь, нефть, уран) для выработки электричества в промышленных зонах, необходимость «улавливать углерод», чтобы снизить воздействие на экологию.
  • Альтернативная энергетика полноценно представлена в игре: солнечные, ветряные, геотермальные и гидроэлектростанции не только добавят электричества в общую сеть, но и будут экологически чистыми.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Третье — уже давно ожидаемое фанатами — это Всемирный Конгресс. Его полностью переработали, заодно сделали новую дипломатическую победу. Появилось Мировое Влияние — система очков, зарабатываемых от союзов, количества вассалов и формы правления, помощи другим игрокам во время бедствий, от успеха на соревнованиях и выставках.

Во время Конгресса игра сама выбирает предложения, за которые можно проголосовать, причем доступно два варианта — «А» и «Б» — часто противоположные друг другу:

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Первый голос доступен бесплатно, остальные приходится покупать за Мировое Влияние, причем их стоимость растет в прогрессии. Чтобы получить больше Влияния, его можно обменивать у других игроков или получать за обещания другим игрокам вести себя хорошо.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Впрочем, можно нарушить обещание или проигнорировать — тогда игрок заработает очки Претензий, при достаточном числе которых можно будет объявить ту или иную войну:

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

С учетом системы лояльности городов из Rise and Fall, войны становятся еще более опасными по прогнозированию их итогов — можно разбить армию, но не сломить лояльность населения и тогда город придется вернуть.

Четвертое — переработана научная победа, теперь это целый мини-квест из нескольких этапов с отправкой колонистов на новую планету и намеками на Beyond Earth.

  • Новые фракции и лидеры (Канада, Венгрия, Инки, Мали, Маори, Финикия, Швеция, Оттоманы) со своими уникальными юнитами и зданиями.
  • Семь новых Чудес Света (включая долгожданный Панамский Канал) и семь новых Чудес Природы, одно из которых — Везувий, доставит игроку множество хлопот.
  • Возможность застраивать морские гексы тремя типами объектов — морское поселение, береговая ветроэлектростанция.
  • Новые общедоступные юниты — стрельцы, легкая средневековая кавалерия, кирасиры, огромный боевой робот и рок-группа (генерируют рост туризма и культуры.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

  • Меню «Зал Славы» — завершенная игра теперь сохраняется вместе со всей статистикой, так что можно посмотреть на свои успехи и сделать определенные выводы на будущее.
  • Производственная очередь — долгожданная функция, благодаря которой можно на десятки ходов распланировать, что будет строить этот город или другие.
  • Инженеры научились строить тоннели и проводить железные дороги, но лимит на количество действий все еще сохраняется.


  • Черная смерть — однопользовательский сценарий, в котором игроку нужно провести свою цивилизацию через Великую Чуму, опустошившую Европу в XIV веке.
  • Военная Машина — сетевой сценарий, в котором один игрок выступает на стороне Нацистской Германией и должен воплотить смелый план по захвату Франции, а другой будет ему мешать, управляя этой самой Францией.


Новшеством мультиплеера стал режим «Облачная игра», который предлагает асинхронный формат, когда игроки делают ходы по очереди в игре, сохраняемой на сервере. Такая игра может длиться несколько недель, так как каждый игрок ходит в удобное для него время. Оповещения приходят прямо в Steam.

Общие впечатления

Как понятно из пункта выше, большинство изменений проявят себя только в конце игры. Опытные игроки, предпочитающие быстрые способы победы, могут их и не заметить. Однако терпение будет вознаграждено — новый контент отлично дополняет в общем-то скомканный эндгейм Civilization 6.

Например, продолжение ветки социальных институтов позволит принять три новые формы правления — «цифровую демократию», «синтетическую технократию» и «корпоративное либертарианство». Они мощнее привычных демократии, коммунизма и фашизма, и завершают стратегию цивилизации на выбранную победу.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Также новые социальные институты содержат 9 ячеек политических курсов и множество новых карточек, что позволит эффективно менять курс государства под стать стремительно меняющимся условиям конца игры.

Научная победа стала гораздо сложнее, не так привлекательна и проста. Теперь это отдельная серия из мини-квестов, когда нужно открывать технологии и выполнять задания а-ля Beyond Earth.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Это дает достаточное количество времени для тех игроков, кто стремится к культурной, религиозной или же дипломатической победе.

Темп игры был неплохо переработан — последние 250 ходов приходится на эпохи, начиная с «Нового времени», в то время как «Древний мир», «Античность», «Средневековье» и «Промышленная эра» проходят заметно быстрее, но не стремглав. Хватит времени на две хорошие войнушки и в ту, и в другую половину игры.

Не останется незамеченным то, как изменилось содержание карты — реки теперь таят опасность разливов или полноценных наводнений на несколько гексов, периодически беспокоят засухи и шторма, прибрежные гексы могут быть затоплены, а вулканы станут значительным раздражителем. Серьезный шаг в сторону реализма, который мы только приветствуем.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Все факторы придется учитывать при основании городов. И готовьтесь регулярно производить строителей для восстановления гексов с улучшениями после чрезвычайных ситуаций. В последние 100 ходов ситуация с климатом может измениться еще сильнее — что ставит крест на дальнейшей экспансии и строительстве городов. Новые города будут слишком слабыми, чтобы противостоять угрозам.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Впервые в серии электричество получило не только реалистичную механику появления в игре, но и влияние на жизнь городов. Все новые здания конца игры требуют то или иное количество электричества и кратно окупают расходы за счет роста очков науки или культуры.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Ну а если начнется дефицит — игроку на деле покажут, что происходит, когда стагнирует потребление электричества или нет роста генерации.

От дипломатии все еще мало проку

Всемирный конгресс, стартующий на автомате с началом новой эры без всяких на то причин (половина игроков может в глаза друг друга не знать до Нового времени), вызывает некоторое разочарование.

Игра сама подбирает темы для голосования. Если в Civilization 5 можно было выбиться в лидеры и до конца партии задавать повестку, или, отставая, вполне умело вредить, то сейчас подсовывается какая-то ерунда, хоть там вариант «А», хоть вариант «Б».

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Другими словами — выбор как таковой есть, но проголосовать не за что, поэтому частенько мы отдавали голос, только чтобы отвязаться, ведь проигнорировать конгресс нельзя.

Неоднозначно и то, что добиться необходимого именно тебе результата можно только при достаточном количестве очков мирового влияния.

Если раньше нужно было все время бороться за города-государства и строить чудеса, подгадывать, как проголосуют другие игроки, то теперь достаточно тупо копить очки и вливать их в нужный результат.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Само голосование стало слишком неоднозначно — нужно выбрать вариант и цель, на которую этот вариант распространяется. Например, какой-то отдельный игрок может ускорить строительство военных юнитов за счет очков производства или же денег. Но не другие — у них все останется как прежде и это рождает понятный дисбаланс.

Под Всемирный Конгресс была переработана и дипломатическая победа — теперь игрок голосует за понравившегося кандидата, начиная с Нового Времени. Для победы нужно набрать не менее 10 специальных дипломатических очков, а для этого нужно победить не менее 5 раз, так что достижение этой победы займет примерно 150 ходов.


Так как дураков нет, то все голосуют сами за себя, и побеждает тот, у кого больше очков Мирового Влияния. Впрочем, под конец игры лидера начнут топить конкуренты — и опять все упрется в запас нужных очков.

Мировые События стали справедливее — теперь они длятся фиксированное число ходов, есть время перестроить стратегию и вырвать первое место на Всемирных Играх или Международной Выставке.

Их число стало больше, например, можно оказать помощь пострадавшей от катаклизма стране или снизить выбросы двуокиси углерода.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Примечательно, что теперь половина стран-участниц получит бонусы, а не первая троица — еще один шаг в сторону справедливости вознаграждения и дополнительный стимул участвовать в Мировых Событиях, но вот сами награды могли быть и побогаче — порой участвуешь только на интерес.

Механика «чрезвычайных активностей» сохранилась в том же виде, что и в Rise and Fall, но теперь она инициируется не случайным образом, а конкретными действиями через Всемирный Конгресс. Например, если в тройственном союзе один игрок предал другого, можно заставить заплатить его за предательство:

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Экология теперь не пустое слово

Главным же новшеством среди механик мы считаем изменение климата на планете. Это действительно что-то новое, дополняющее уже имеющиеся механики и не усложняющее имеющиеся.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

И это коварная, опасная штука. Довольно долго она не дает о себе знать, но с началом промышленной революции климат начинает меняться. Чем больше игроков переходят в следующие эпохи, тем сильнее идут изменения.

Увы, повлиять на изменения невозможно — принимаемые меры, например, переход на альтернативные источники энергии, всего лишь замедлят неизбежное — прибрежные зоны будут затоплены, а число бурь и засух увеличится. Такова задумка разработчиков.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Плохо только то, что используется одна экологическая катастрофа — глобальное потепление. А вот глобального похолодания, которое тоже бывало в истории Земли, и которое может начаться по независимым причинам, нет. Как-то однобоко, Firaxis!

Продолжение эксперимента

Разработчики продолжают смело экспериментировать над Civilization 6. И Gathering Storm, в отличие от Rise and Fall — продолжает эволюционное развитие серии, пусть даже не все новые механики можно назвать идеальными! Главное, что мы не встретили чего-то такого, что мешало бы играть, как это стало с очками эпох в Rise and Fall и институтом губернаторов.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Всё содержимое, которое появилось в Gathering Storm — добавлено впервые, и это именно то, чего давно не хватало серии. Но тут мы подходим к главной претензии к разработчикам — мало.

Мало нового геймплея. Конечно, трудно судить, насколько функции Gathering Storm были трудны с точки зрения программирования, но Firaxis — опытная студия под крылом 2K и Take-Two. Они должны были сделать больше.

Ведь мы играем в Civilization не ради новых, гендерно-корректных наций и описаний! Мы играем ради подобных геймплейных механик и необычных стратегий игры. Нам нужно больше юнитов и Чудес Света, а главное — возможности их построить и применить.

Но это уже другая история — и мы надеемся, что сможем к ней вернуться и объяснить, от каких классических концепций геймплея уже пора отказаться.

Читайте также: