Габриэль найт прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Полное прохождение.
автор неизвестен

1 2 3
Краткое введение
Маленький совет: в начале игры нажмите кнопку HIDE ICON в системном окне, которое имеет вид шкалы с ручкой. Это сделает общее окно всегда видимым. Что мы на нем видим? В правой части 8 символов, изображающих разные действия:

Ботинок - ХОДИТЬ.
Маска - СМОТРЕТЬ.
Вопрос - СПРАШИВАТЬ.
Знак восклицания - ПРОСИТЬ.
Вид кисти плашмя - БРАТЬ.
Дверь - ОТКРЫТЬ.
Шестеренки - ИСПОЛЬЗОВАТЬ.
Кисть сбоку - ДВИГАТЬ.

Еще правее - кнопка вызова окна предметов, она имеет вид конверта. При ее нажатии появляется окно, в котором изображены имеющиеся у вас предметы и еще три символа, используемые только в этом окне:

Книга - ЧИТАТЬ.
Дверь - ОТКРЫТЬ.
Маска - СМОТРЕТЬ.

Еще чуть ниже - тоже полезная кнопка - СТРЕЛКА, ей можно выбирать предметы из окна. Выбранный предмет отображается в окне посередине.
Системное окно, упомянутое выше, служит также для восстановления записи игры и выхода из нее и регулирования громкости музыки и звуков, скорости игры, скорости вывода текста.
Описание игры достаточно подробное в начале, к середине и концу становится более поверхностым для увеличения интереса к игре. Если вы решились играть до конца, будьте внимательны к предметам, так как к концу их становится многовато. Итак, любители детективных историй, начнем.

Police Station. Полицейский Участок
Используйте СПРАШИВАТЬ на дежурного сержанта, спросите сначала о DETECTIVE MOSELY. ДЕТЕКТИВЕ МОЗЛИ, он ответит, что тот находится на месте преступления и не даст информации, где именно. Потом спросите о PHOTOGRAPHS, ФОТОГРАФИЯХ, которые вам обещал дать Мозли. При окончании расспросов сержант даст вам ENVELOPE, КОНВЕРТ с фотографиями.
В INVENTORY используйте ОТКРЫТЬ на конверт, вы получите две фотографии, используя СМОТРЕТЬ, посмотрите их в увеличенном виде, на одной изображена жертва Вуду-убийства, на другой сам лейтенант Мозли. Следующий пункт нашего расследования.

Jackson Park. Джексон Парк
Парк состоит из четырех экранов. Вы находитесь в правой нижней его части. Теперь нужно пройти в левую верхнюю часть. Для перехода подведите ХОДИТЬ к нужному краю экрана, так что бы курсор принял вид EXIT и нажмите левую кнопку мыши.
В верхней левой части парка находится мим, это человек в черной одежде и с белой маской на лице. Подойдите к нему, и он начнет вас пародировать и ходить за вами, это то, что нам надо. Возвратитесь в правую нижнюю часть парка, тщательно избегайте двигающихся людей, так как мим может привязаться к ним, в этом случае придется начинать все сначала. Если все прошло успешно, подойдите к полицейскому у мотоцикла, мим начнет пародировать и его. Полицейский возмутится и погонится за ним. Когда они скроются с экрана, подойдите к мотоциклу и примените на него ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Гэбриэл воспользуется полицейским радио и узнает, где находится Мозли, после этого на карте Нового Орлеана появится нужное нам место CRIME SCENE, МЕСТО ПРЕСТУПЛЕНИЯ.
Пора покидать парк, для этого примените ХОДИТЬ к нижней части экрана до появления EXIT и нажмите кнопку мыши. Следующий пункт.

Crime Scene. Место Преступления
На этом экране вы увидите местность у берега озера, а также полицейских и труп, лежащий недалеко от дороги. Гэбриэл без вашего участия поговорит с Мозли, осмотрит труп и увидит девушку с именем MALIA GEDDE, Малия Джед, которая проезжала мимо и остановилась спросить, что случилось. После этого труп уберут, и все полицейские, включая Мозли, уедут, оставив Гэбриэла одного. Теперь самое время провести свое расследование.
Первым делом сделайте набросок с подозрительного узора на песке, применив на него взятый из INVENTORY альбом для рисования. После этого в предметах появляется отдельная страничка с данным узором. Также возьмите CLAY, КУСОК ГЛИНЫ, лежащей у самой воды. Теперь как взять предмет, спрятанный более тщательно? Возьмите лупу и применяйте ее для исследования травы у дерева в правой части экрана, вы увидите увеличенное изображение данного участка. Посмотрите внимательно, если ничего нет, отведите курсор в сторону так, чтобы он принял вид EXIT, выйдите из этого участка и посмотрите соседний. Поможет найти то, что надо, увеличение количества очков. Это оказывается SCALE, ЧЕШУЙКА змеи, но ее просто так не возьмешь, необходимо применить на нее пинцет, так же взятый из предметов.
С местом преступления закончено, теперь мы направляемся обратно в полицейский участок к Мозли для получения дополнительной информации об убийствах. Выход с этого экрана находится в середине нижней части экрана, когда вы подведете ХОДИТЬ к этому месту, курсор примет вид EXIT, и вам останется лишь нажать левую кнопку мыши.

Dixieland Drug Store. Диксилэнд Аптека
Попав в аптеку, посмотрите на знак, стоящий на прилавке, он находится левее и выше кассового аппарата, это приведет к появлению в ваших вопросах еще одного - ST. JOHN'S EVE, ВЕЧЕР СВЯТОГО ДЖОНА. От продавца в лавке можно узнать, что это один из ритуальных дней в культе Вуду. Также необходимо применить фотографию убитого, которую нам передал сержант от Мозли, на продавца Вилли. Этим мы спросим его, знает ли он убитого, в ответ мы получим загадочную фразу CABRIT SANS COR, которая также появится в вопросах. Впрочем, продавец будет отказываться, что говорил ее, и нам придется самим узнавать ее значение. Пора возвращаться домой.

Book Shop. Книжный Магазин
Вот наконец Гэбриэл дома, для окончания этого дня стоит поговорить с Грэйс и попросить ее REQUEST RESEARCH, НАВЕСТИ СПРАВКИ. Появится строчка, в которой вы называете имя CHECK OUT MALIA GEDDE, ПРОВЕРЬ МАЛИЮ ДЖЕД. После этого, нажав последовательно I CAN'T THINK OF ANYTHING, БОЛЬШЕ HE НАДО СПРАВОК и EXIT в списке вопросов, мы заканчиваем первый день. Грэйс уйдет из магазина домой, вам опять приснится страшный сон, и вот он.

Day 2. День второй
Book Shop. Книжный Магазин
Проснувшись, Гэбриэл поговорит с Грейс, и та скажет ему адрес Малии Джед, в результате чего на карте Нового Орлеана появится GEDDE ESTATE, ИМЕНИЕ ДЖЕДОВ. Не забудьте прочитать газету, и после этого можно покидать магазин. Пункт назначения.

Police Station. Полицейский Участок
Когда вы войдете в участок, вы увидите электромонтера, который возится с чем-то у двери Мозли. Когда он уйдет, примените ИСПОЛЬЗОВАТЬ на то место, где возился мастер, это оказывается терморегулятор кабинета Мозли. Установите его значение больше 75, после отодвиньте курсор в сторону, чтобы он принял вид EXIT и, нажав его, вернитесь на экран участка, после этого идите к Мозли.
Зайдя к Мозли, вы увидите, что от жары он снял свой пиджак и повесил его на стул, а на пиджаке висит значок. Как избавиться от Мозли? Для этого надо опять начать спрашивать его, и выбрать из списка вопросов COFFEE, КОФЕ, и Мозли выйдет из комнаты, чтобы принести его для Гэбриэла. И в этот момент вы должны успеть взять значок с пиджака. Следующее место действия.

Jackson Park. Джексон Парк
Как уже говорилось, парк состоит из четырех частей, и, как в первый раз, при входе мы оказываемся в правой нижней части. Пройдите в правую верхнюю часть, вы увидите там художника, который что-то рисует, подождите, пока у него ветром не унесет лист бумаги. После этого пройдите в левую верхнюю часть парка, там вы увидите потерянный листок за оградой статуи, после этого спускайтесь в левую нижнюю часть.
Тут вы увидите продавца гамбургеров, дайте ему GIFT CERTIFICATE, БЕСПЛАТНЫЙ СЕРТИФИКАТ для получения книг из своих предметов, взамен он даст Гэбриэлу свой гамбургер. Но долго он владеть им не будет, дайте гамбургер танцующему мальчику рядом с продавцом. Съев гамбургер, мальчик вас поблагодарит, и вы можете попросить его сделать что-нибудь для вас. Для это примените на него ПРОСИТЬ и выберите из списка следующую просьбу CAN YOU FIT THROUGH THE BARS AROUND THE STATUE, МОЖЕШЬ ЛИ ТЫ ПРОЛЕЗТЬ СКВОЗЬ ПРУТЬЯ ОГРАДЫ ВОКРУГ СТАТУИ? Он, конечно, согласится попробовать и без труда достанет улетевший листок. Но и им не придется долго распоряжаться, пройдите в верхнюю правую часть парка и отдайте художнику. Его радость будет неподдельной, и он тоже будет готов помочь вам. Дайте ему копию шести узоров, сделанную вами в полицейском участке. Он посмотрит их и скажет, что одной части не хватает. Дайте ему рисунок, сделанный на месте преступления у озера. Теперь у него есть все части для составления полного узора, но требуется время, и он просит прийти завтра. Выход из парка так же, как и в первый день. Пора навестить.

Gedde Estate. Имение Джедов
Вы увидите вход в большой белый дом, на двери видна ручка, с помощью которой мы должны постучаться в дом, для этого примените на нее ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Дверь откроет дворецкий, не очень желающий пускать вас в дом, он спросит Гэбриэла, что ему надо, нужно ответить I'D LIKE ТО SEE MALIA GEDDE, PLEASE, Я ХОЧУ УВИДЕТЬ МАЛИЮ ДЖЕД, ПОЖАЛУЙСТА. Но дворецкий так просто не сдается и спрашивает, по какому делу вы хотите ее видеть. Надо выбрать ответ I DO HAVE OFFICIAL BUSINES, Я ИМЕЮ ОФИЦИАЛЬНОЕ ДЕЛО, но дворецкий требует сказать, что это за дело, и тут нам пригодится полицейский значок Мозли, возьмите его из предметов и примените на дворецкого, тот передаст Малии, что пришел полицейский, и она согласится вас принять. Дворецкий проведет вас в комнату с пылающим камином, куда и придет Малия для разговора. Когда начнете ее расспрашивать, спросите несколько раз о VOODOO, потом о LAKE PONTCHARTRIAN, озере, у которого произошло убийство и где вы ее увидели в первый раз. После этого попробуйте пофлиртовать с ней, нажав FLIRT WITH HER, но Гэбриэл расскажет, что он не полийцейский, и Малия, очень разозлившись, выгонит его из дома. Чтобы уйти отсюда, просто идите вниз по дорожке. Нас ждет.

Voodoo Museum. Музей Вуду
В музее нас интересует д-р Джон, он стоит в левой части экрана. Начнем его расспрашивать. Во-первых, спросите о VOODOO, это добавит к вопросам еще две позиции: CURRENT VOODOO - СОВРЕМЕННОЕ ВУДУ, HISTORICAL VOODOO - ИСТОРИЧЕСКОЕ ВУДУ. Теперь нам предстоят долгие расспросы: 2 раза спросите его о CURRENT VOODOO, 5 раз о HISTORICAL VOODOO, это должно привести к появлению строчки о МАRIA LAVEAU, Марии Лаву, умершей королеве Вуду, и о ней надо спросить 6 раз. Если вы запутались в подсчетах, ориентируйтесь на звук, раздающийся при увеличении очков, он обозначает успех. В результате расспросов, кроме получения информации и получения очков, появится новое место во Французском Квартале - MOONBEAM RESIDENCE, РЕЗИДЕНЦИЯ МУНБИМ. Следующее место назначения.

St. Louis Cemetery. Кладбище Святого Луиса
Поговорите с уборщиком о Марии Лаву несколько раз. При этом в вопросах появится новая строчка OTHER MARKED TOMBS, ДРУГИЕ ПОМЕЧЕННЫЕ СКЛЕПЫ и, спросив его об этом, разговор можно закончить. На стене одного из склепов на этом экране нарисованы красные крестики, это и есть склеп Марии Лаву. Надо сделать копию с них, возьмите из предметов альбом и примените его на стену склепа, Гэбриэл зарисует их, и на предметах появится листок с крестиками. Выход поищите в левой нижней части экрана. Теперь пора идти в.

Moonbeam Residence. Резиденция Мунбим
Мунбим - это имя девушки, которая вас встретит в этом доме, она занимается современным Буду, и поэтому доктор Джон из музея рекомендовал ее Гэбриэлу. Зададим ей несколько вопросов. Спросите ее о VOODOO, ST. JOHN'S EVE и SNAKE, это добавит в список вопросов ANIMAL MASK, МАСКИ ЖИВОТНЫХ и GRIMWALD, ГРИМВОЛД - так зовут змею Мунбим, Задайте эти новые вопросы, когда вы спросите о Гримволде, появится большой список просьб Гэбриэла к Мунбим. Надо выбрать WOULD YOU SHOW ME HOW YOU HANDLE GRIMWALD, МОЖЕШЬ ЛИ ТЫ ПОКАЗАТЬ МНЕ, КАК ТЫ ТАНЦУЕШЬ С ГРИМВОЛДОМ. Мунбим с радостью согласится и начнет танец, как только предоставится момент, вы должны взять змеиную шкуру из клетки. Когда закончится танец, дайте Мунбим листок с копией крестиков со склепа Марии Лаву, она переведет его Гэбриэлу, и на листке под крестиками появится их буквенное значение, это можно увидеть, применив ЧИТАТЬ на этот листок в предметах. Теперь осмотрим змеиную кожу. Для этого возьмите в предметах увеличительное стекло и примените его на кожу. Гэбриэл убедится, что Мунбим и Гримволд не имеют отношения к убийству у озера. Так же, как и в первый день, зайдем в Диксилэнд аптеку.

Dixieland Drug Store. Диксилэнд Аптека
Когда вы войдете в аптеку, за вами войдет пожилая женщина и начнет разговор с продавцом, вы поймете, что это MADAM CAZAUNOUX, МАДАМ КАЗАНОВ. Теперь ее имя прибавится к списку ваших вопросов. Теперь поговорим с аптекарем, спросите его о ANIMAL MASKS, это прибавит еще один вопрос о WILLY JR. ВИЛЛИ МЛАДШЕМ, это маска крокодила, и Вилли скажет вам, что хочет за нее 100 долларов. На этом с аптекой покончено. (Если в списке не появится тема о масках и WILLY JR., зайдите в аптеку после Университета).

Book Shop. Книжный Магазин
Второй день заканчиваем так же, как и первый, только теперь попросите Грэйс навести справки о Мадам Казанов. Когда вы это сделаете, Грэйс так же пойдет домой, и Гэбриэлу снова приснится тот же страшный сон, только с добавлением кривого кинжала, который превратится в переплетенных змей, к чему это - пока не ясно, продолжаем расследование.

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

В «Главном меню» игры после её запуска, мы видим следующие опции:

  • «Загрузить» - восстановление ранее сохранённой игры
  • «Играть» - начало новой игры
  • «Пролог» - здесь можно посмотреть заставку игры и получить информацию об авторах проекта
  • «Выйти» - выход из игры

Перейдя непосредственно к началу игры, подведя курсор мыши к верхнему краю экрана, видим всплывающее окно с опциями и иконками управления действиями героя.

scr02

Рассмотрим иконки слева направо. В первом квадрате размещены следующие иконки:

  • «башмак» - хождение и перемещение по экрану игры
  • «маска» - рассматривание и описание объектов и окружения
  • «знак вопроса» - темы для вопросов к персонажам
  • «восклицательный знак» - вежливый разговор с персонажами в особых случаях

Во втором квадрате размещены следующие опции:

  • «ладонь» - возможность взять какой-нибудь предмет
  • «дверь» - открывание и закрывание дверей, шкафов и прочее
  • «шестерёнки» - использование объекта на экране
  • «рука с указательным пальцем» - подвинуть или переместить предмет

В следующем окне две иконки:

  • «конверт» - это инвентарь Габриэля, где справа вверху имеются опции с иконками: «книга» - читать печатные материалы, «дверь» - открывать предметы в инвентаре, «маска» - иконка даёт описание предмета в инвентаре

scr03

  • «диктофон» - это кассеты с возможностью прочитать все диалоги персонажей игры, если вы о чём-то забыли.
    В следующем большом чёрном окне обычно крупно отображается выбранный из инвентаря предмет, или документ.
    В следующем окне отображается количество набранных игроком очков в игре.
    В последнем окне две иконки:
  • «иконка со знаком вопроса» – эта иконка отвечает за справку о других иконках меню,
    а именно наведя знак вопроса на любую иконку в окнах, вы получите информацию о её функциях.

scr04

Как всегда, внимательно читаем и изучаем все документы и газеты, осматриваем и комментируем предметы в инвентаре, не пропускаем темы диалогов с персонажами. С каждым из персонажей нужно говорить до того момента, пока выбранная фраза и ответ на неё не начнёт повторяться.
Важно: как только в игре раздаётся мелодичная трель – это означает, что игрок открыл новую информацию, объект или точку на карте.
Кроме того, игроку добавляются бонусные очки. Вот, собственно, и всё.

Пролог

Молодого писателя Габриэля Найта уже несколько ночей подряд терзают ужасные кошмары.
В них он видит странный обряд жертвоприношения, таинственный талисман, обагренный кровью, женщину, которая превращается в леопарда и самого себя. повешенного. Всякий раз, просыпаясь в холодном поту, Габриэль безуспешно пытается понять, почему всё это происходит и не связано ли это с тем, что он работает над своей новой книгой о культе Вуду.

ДЕНЬ ПЕРВЫЙ

«Во сне я видел гладь воды, след крови на песке. И взгляд бездонных тёмных глаз шептал мне о грехе…»

Книжный магазин Святого Георгия
После просмотренного видеоролика, мы с вами – в книжном магазине Габриэля Найта. Внимательно осматриваемся и комментируем всё, что видим вокруг. Перекидываемся несколькими фразами с Грэйс Накимура, помощницей Габриэля. Берём и читаем газету, лежащую на столе возле кофеварки. Всегда читаем в ней гороскоп Габриэля. Здесь же, на правом краю стола рассматриваем и берём лупу и пинцет. Осматриваем книжные стеллажи: слева от входной двери полистаем немецко-английский словарь, справа от двери, где у стеллажей стоит лестница, сверху находим и просматриваем книгу о змеях и томик немецкой поэзии Хайнца Риттера. Обратитесь к Грэйс с вопросом, после чего, на экране появятся иконки персонажей и список тем, на которые мы можем говорить с Грэйс. Говорим с ней обо всём, исчерпав список, нажимаем на последнюю его строчку «Выход», в результате на карте игры появляются две новые локации – «Полицейский участок» и «Дом бабушки Найта». Смотрим на кассовый аппарат, стоящий на рабочем столе Грэйс. Открываем его, забираем из кассы подарочный сертификат.

scr05

Справа на локации есть занавешенная дверь – это вход в спальную комнату Габриэля. Отправляемся туда, осматриваемся. Со столика возле кровати забираем фонарик. В туалетной комнате берём с полочки гель для волос. Обращаем внимание на телефонный аппарат на письменном столе рядом с печатной машинкой.

scr06

Выходим из спальни, пересекаем холл и покидаем магазин. На экране появляется карта. Наша цель – дом бабушки, попасть в него можно, если нажать справа или слева окошко с надписью «Более подробная карта Нового Орлеана». В дальнейшем мы будем постоянно перемещаться на нужные локации, используя эти окошки.

Дом бабушки Найта
Обнявшись с любимой бабушкой, усаживаемся с ней в кресла. Расспрашиваем её обо всём, особенно тщательно – о дедушке, об отце и о матери Габриэля. В результате разговора на карте появляется новая локация – «Кладбище Святого Людовика». Поговорив с бабушкой, поднимаемся по лестнице на чердак дома. Осматриваемся здесь.

scr07

С подлокотника кресла забираем альбом и карандаш отца. Смотрим на часы, стоящие слева на сундуке. Используем их, в результате видим их ближе. Устанавливаем на отметку 12 часов изображение человеческого лица в кругу, затем поворачиваем стрелки, установив время на 3 часа, поворачиваем ключ в замке сбоку, открываем потайной ящичек и забираем из него письмо и фотографию. Заходим в инвентарь, рассматриваем альбом и рисунки отца Габриэля, читаем письмо от Вольфганга Риттера и смотрим на фотографию. Возвращаемся в гостиную и задаём бабушке вопросы по поводу найденных вещей. Получаем новую информацию о Хайнце Риттере и Шаттенджагерах, прощаемся, выходим из дома и отправляемся по карте на локацию «Полицейский участок».

Полицейский участок
Заходим в полицейский участок, осматриваемся. У дежурного офицера, сидящего за столом, спрашиваем о детективе Мозли. Говорим с дежурным на все темы, спрашиваем про фотографии, которые обещал нам оставить детектив. Исчерпав все темы, выходим из диалогов, а сержант отдаёт Габриэлю конверт с фотографиями. В инвентаре открываем конверт и рассматриваем две фотографии из него – жертву ритуала Вуду и самого детектива Мозли. Тем временем, за окном управления мы видим подъехавшего с тележкой продавца хот-догов, и полицейская братия мигом спешит затовариться калорийным продуктом. А мы это запомним. Раз сержант отказался сообщить нам о местопребывании Мозли, поищем его самостоятельно. Отправляемся на смотровую площадку - локация «Вид на Джексон-сквер».

Вид на Джексон-сквер
Итак, внимательно осматриваем и комментируем окрестный вид. Затем смотрим в обзорные бинокли на раскинувшийся внизу Джексон-сквер. Он состоит из четырёх секторов, с памятником посередине сквера.

scr08

Второй бинокль слева позволяет нам рассмотреть патрульного полицейского с мотоциклом, у которого наверняка есть и полицейская рация. В крайний бинокль справа можно некоторое время понаблюдать за уличным мимом – человеком в чёрном трико и с белой маской на лице, который пристаёт к прогуливающимся гражданам и передразнивает их. Вот этим обстоятельством и воспользуемся. Покидаем смотровую площадку и отправляемся непосредственно в Джексон-сквер, выбрав эту локацию на карте.

Место преступления
Разговариваем с Мозли, осматриваем труп, лежащий у дороги, знакомимся с проезжавшей мимо на машине темнокожей красавицей по имени Малия Гедди. Дожидаемся, когда все полицейские машины разъедутся, и приступаем к собственному расследованию.

scr09

scr10

Возвращаем папку на место, как ни в чём не бывало проходим в кабинет Мозли, фотографируемся с ним, ненадолго присядем в кресло, а поскольку делать здесь пока больше нечего, покидаем полицейский участок. Теперь отправимся в магазинчик «Диксиленд» с разнообразной магической атрибутикой, где мы ещё не были, выбрав на карте нужную локацию.

Магазин «Диксиленд»
В магазине внимательно осматриваем все товары и всякую чертовщину в баночках, скляночках, мешочках, на полках и в витринах. Смотрим на табличку с упоминанием вечера Святого Иоанна - одного из ритуальных дней культа Вуду - она левее кассового аппарата. Говорим с продавцом Вилли Уокером. Применим на него фотографию жертвы Вуду из инвентаря. В разговоре обращаем внимание на его странную фразу CABRIT SANS COR , от которой, впрочем, продавец немедленно откажется, сколько бы Габриэль его не пытал. Обращаем внимание на манекен с крокодильей головой у входа и покидаем магазин. Покидаем, чтобы скоро опять вернуться. Пора домой.

Книжный магазин
Едва успевает Габриэль снять плащ, как в магазин заходит Бруно – продавец соседней цветочной лавки. Он будет и впредь забегать к Габриэлю с просьбой продать ему картину со стены - «Три змеи в черепе». Пока с этим подождём и выпроводим его. Говорим с Грэйс и поручаем ей навести справки и собрать нужную информацию о Малии Гедди. На этом первый день заканчивается, Грэйс желает спокойной ночи и удаляется. Габриэлю же снится очередной кошмар.

Поскольку игра отображается на мониторе в оригинальном режиме окна в рамке, то под окном игры вы найдёте панель управления опциями игры, нажав на изображение оборотня в нижнем левом углу. В развернувшемся окне посередине панели вы увидите шкалу настройки громкости музыки и детализации игры. Здесь же находятся опции «Сохранение игры» (save), «Загрузка игры» (load), «Игра» (play), «Об авторах» (about), «Выход из игры» (quit).

02


В правом углу панели находятся опции «Инвентарь» (верхнее окно), «Просмотр видеоролика» (среднее окно), «Аудиокассеты» (нижнее окно) – аудиокассеты понадобятся вам непосредственно в самой игре. Крупное чёрное окно левее предназначено для детального изучения предметов инвентаря.

scr03


Поместив любой предмет из инвентаря в тёмное окно справа, путём нажатия курсором на этот предмет, а затем на значок «Лупа», появившимся в среднем окне, вы сможете рассмотреть предмет в крупном изображении в окне игры и прослушать комментарии Габриэля или Грэйс. Обязательно комментируйте в инвентаре все найденные предметы! Таким же образом увеличивайте, читайте и внимательно изучайте все бумаги, письма, документы, записки, полученные в результате прохождения, поскольку это очень важный момент. Не пропускайте ни одного документа. Прослушивайте все диалоги с персонажами, ничего не упуская. По ходу прохождения игры вы сможете постоянно увеличивать очки репутации, они показаны в правом верхнем углу выше рамки игрового окна.

Кроме того, есть дополнительные функции:

  • скорость игры регулируется клавишами CTRL+F11(меньше), CTRL+F12(больше), ALT+F12(полная скорость)
  • переход в полноэкранный режим ALT+ENTER
  • переключает мышку между окном DOSBox и рабочим столом CTRL+F10
  • выход CTRL+F9

Управление персонажами и действиями персонажей в игре осуществляется мышкой в режиме пойнт-клик стрелкой курсора, на активные зоны и предметы указывает курсор в виде кинжала. Вам предстоит играть за двух главных героев – Габриэля Найта и Грэйс Накимуру, переключаясь с одного героя на другую героиню по мере прохождения сюжета. Перемещение по локации осуществляется стрелками «вправо» - правая часть экрана, «влево» - левая часть экрана, «вперёд» - к нижней рамке экрана, «назад» - к верхней рамки экрана.

Пролог

Предыстория. Обязательно просматриваем видеоролик пролога игры.

Часть 1. Габриэль Найт

scr04

Ферма Хуберов
Изначально в инвентаре имеем записную книжку, диктофон, визитку Габриэля, семейный медальон-талисман и печатный лист нового романа, начатого Габриэлем.

Утро. Габриэль просыпается в доме фермера Хубера, куда его пригласили хозяева на время расследования гибели их маленькой дочери. Осматриваемся в комнате, возле буфета видим дорожную сумку Габриэля. Забираем из неё нож Шаттенджаггеров, портмоне, письмо от личного адвоката семьи Гарольда Уберграу, письмо от Грэйс Накимура. Читаем письма, изучаем и комментируем предметы инвентаря. Переходим по стрелке в другую часть комнаты. Слева у входной двери к дверце шкафа приколота записка, читаем её. Узнаём, что хозяева фермы оставили Габриэлю свою машину в полное распоряжение, ключи от машины он может найти возле двери. Подходим к зеркалу, снимаем с крючка ключи от машины. Обращаем внимание на телефон в углу на тумбочке, но, пока звонить некому. Садимся за стол, пишем письмо Грэйс Накимуре. Затем читаем лежащую тут же на столе газету, из которой получаем информацию о зоопарке в Талькирхене, откуда, по мнению детектива местной полиции, и сбежали напавшие на девочку волки. Узнаём и имя детектива – Лебер, а также адрес полицейского управления – Принцрегенттенплатц. Уже кое-что! Одеваемся и выходим из дома.

Идём вправо, в сторону леса, сделав два шага. Осматриваемся на лесной опушке, комментируем увиденное вокруг. Здесь, у края леса, среди зарослей сухой травы Габриэль находит на земле клок шерсти необычного красноватого цвета. Помещаем находку в инвентарь. Осматриваем её в инвентаре. Возвращаемся к дому, оборачиваемся и идём к срубленному стволу дерева причудливой формы, служащему хозяевам фермы корытом для воды. Осматриваем под ним землю слева и видим на ней огромный след, величиной с ладонь Габриэля. Необходимо снять отпечаток со следа. Возвращаемся к дому и проходим влево, мимо автомобиля, к двери сарая.

scr05


Заходим в сарай и берём с полки над раковиной пакет цемента и ведро. Габриэль сам приготовит нужный нам раствор. Возвращаемся к корыту, используем раствор цемента на след зверя. Пока раствор твердеет, умница Габриэль сам же и отнесёт ведро в сарай, вымоет его и поставит на полку. Возвращаемся к следу. Цемент просох, забираем улику и рассматриваем отпечаток в инвентаре. Что же, предполагаемый зверь действительно огромен, нужно ехать в город, в зоопарк, чтобы получить какую-нибудь информацию о волках. Возвращаемся к дому, применяем на автомобиль ключи от машины. На появившейся карте выбираем станцию Талькирхен, где и находится Мюнхенский зоологический парк.

scr06


Мюнхен. Зоологический парк
Смотрим видеоролик, в котором видим, как служитель зоопарка кормит волков. Когда служитель уйдёт, подходим к ограждению и пробуем привлечь внимание волков, находящихся в открытом вольере. Бесполезное занятие. Кликнув по щиту информации, рассмотрим изображение волка на нём. Это – европейский волк. Замечаем подошедшего к вольеру служителя зоопарка, идём к нему. Расспрашиваем парня обо всём, полностью исчерпав все строчки диалога. Сбежавших однажды ночью из вольера волков звали Хильда и Персиваль, и были они оба обычного серого окраса. Узнаём, что служителя зовут Томас, что у него есть портативная рация для связи с ветеринарной службой, что в случае необходимости, он связывается по ней с заведующим отделением – доктором Клингманом. Опять подходим ближе к вольеру и кликаем курсором на любого волка. Габриэлю очень бы хотелось иметь образец шерсти европейского волка, но попасть в вольер без специального разрешения нельзя. Разрешение мог бы выдать доктор Клингман. Если пройти вперёд по аллее, дорожка приведёт нас к калитке, ведущей прямо в вольер с волками, пока нам это не нужно, но на будущее – запомним. Идём влево по стрелке к зданию Администрации.

scr08


Ферма Хуберов
Выходим из машины, заходим в дом. В голове Габриэля созревает авантюрный план – каким-то образом отдать Томасу распоряжение от имени доктора Клингмана и в результате легально посетить вольер с волками, чтобы взять образец шерсти. Всё необходимое для этого имеется – аудиозапись интервью доктора на диктофоне, чистые аудиокассеты в инвентаре. Остаётся просто смонтировать нужную запись. Из имеющегося набора слов нам необходимо составить фразу:
- Томас? Это доктор Клингман! Покажите наших волков господину Найту!

Приступим. Открываем в инвентаре окно «Аудиокассеты». Две правые верхние кассеты подписаны, соответственно, «Томас» и «Клингман».


Вставляем в отсек «Load A» кассету «Клингман», нажав сначала курсором на кассету, затем на отсек. Таким же образом вставляем в отсек «Load B» любую чистую кассету из набора.

Нажимаем на кнопку «Splice» и у нас открывается текстовый экран диктофона с набором фраз из интервью. Здесь мы должны выбрать нужные слова, чтобы составить фразу голосом доктора Клингмана. Зелёными стрелками справа и слева можно прокручивать текст. Первое нужное нам слово – «Томас». Выбираем его в тексте и нажимаем на него курсором. Слово сразу отразится в буфере обмена.

scr11


Следующая нужная нам фраза - « …это доктор Клингман». Выбираем её в тексте, она тоже отражается в буфере обмена.

scr12


Теперь мы находим фразу – «…покажите наших волков», выбираем её в тексте и переносим в буфер обмена.

scr13


И наконец, нам нужно ввести последнюю фразу – « …господину Найту». Выбираем её в тексте и переносим в буфер обмена. Предложение готово.

scr14


Нажимаем кнопку «Transfer», чтобы прослушать готовый монтаж записи. Затем нажимаем кнопку «Exit», чтобы выйти из режима диктофона. Аудиокассета с записью ключевой фразы уже перекочевала в наш инвентарь. Можете убедиться. Проделав эту замечательную работу, немедленно отправляемся в зоопарк, прямиком в кабинет доктора Клингмана.

Мюнхен. Зоологический парк
Войдя в кабинет доктора, суетиться не будем, тем более что хозяин отсутствует. Пользуясь случаем, роемся в его бумагах на столе. Осматриваем карманы его пальто. Находим конверт с какой-то распиской, осматриваем её в инвентаре, перевернув, обнаруживаем на листке следы графита. Текст в правом нижнем углу листка выглядит зеркальным. Достаём из инвентаря аудиокассету и применяем её на диктофон Клингмана, стоящий на столе. Габриэль всё сделает сам. Служитель Томас получает распоряжение и бросается его выполнять. Мы же с вами, между тем, слегка попадаем впросак, поскольку внезапно возвращается доктор и застаёт нас врасплох. Впрочем, всё заканчивается удачно, просматриваем видеоролик.

Идём вслед за Томасом в вольер с волками, и пока служитель угощает лакомством волчицу Маргариту, обращаем внимание на привязанную к ошейнику на её шее именную бирку. Гладим волчицу к нескрываемому ужасу служителя, берём у неё пучок шерсти и отправляем его в инвентарь. Просматриваем видеоролик. Осматриваем в инвентаре шерсть Маргариты, и констатируем факт, что она – серого цвета. Подходим ближе к вольеру с волками и делаем для себя вывод, что эти волки не выглядят опасными. Возвращаемся домой.

Мюнхен. Мариенплатц. Адвокатская контора
Идём влево по стрелке и обращаем внимание на мясную лавку с вкуснейшими баварскими деликатесами. Запомним, она нам понадобится. Проходим вперёд по стрелке мимо мясной лавки в адвокатскую контору. Знакомимся с симпатичным молодым человеком – он и есть семейный адвокат рода Риттеров Гаральд Уберграу. Говорим с ним обо всём.

scr15


Из разговора мы узнаём, что в расписке доктора Клингмана упоминается какой-то охотничий клуб, а сама расписка является разрешением на охоту. Отметим этот факт. Покидаем контору и отправляемся в город. Проходим по стрелке вправо до входа в метро, спускаемся в него по стрелке вниз, на карте выбираем станцию Университет. Пришло время посетить лабораторию и изучить образцы шерсти и слепок со следа зверя-убийцы.

Университет. Лаборатория
Заходим в лабораторию, осматриваемся, комментируем. Затем отдаём молодому человеку по имени Михаэль свои трофеи: образец шерсти волка европейского, образец шерсти неизвестного зверя и слепок отпечатка гигантской лапы. Таким образом, после детального изучения, наш эксперт приходит к мнению, что красноватая шерсть хоть и напоминает по составу волчью, однако ничего подобного он в своей практике еще не видел. К тому же, гигантская лапа наводит Михаэля на мысли о каком-то звере-мутанте. Действительно, всё это очень странно.

scr16


Получаем от Михаэля заключение о проведённых экспертизах и покидаем лабораторию. Нужно найти почтовый офис.

Клуб охотников
Возвращаемся по карте на Мариенплатц и идём вправо по стрелке до уличного музыканта. От этого места проходим вперёд и попадаем на улицу Динерштрассе. Знакомое название, эта улица упоминалась в разрешении на охоту доктора Клингмана. С правой стороны улицы, там, где возле указателя стоит велосипед, находится почтовый офис. Идём к нему, у двери применяем на вход письмо к Грэйс. Письмо отправлено. А теперь не мешало бы прогуляться до «Клуба охотников», коль мы уже попали на эту улицу. Так и делаем. От почтового офиса проходим вперёд по стрелке и по правой стороне видим коричневатую арочную дверь. Подходим к ней, читаем адрес на медной табличке – Динерштрассе, 54.

scr17


Заходим в вестибюль и нарываемся на сурового портье, который чуть ли не силой выталкивает Габриэля из клуба. Даже ссылка на знакомство с доктором Клингманом не помогает. Просматриваем видеоролик. Чтобы стать посетителем этого закрытого элитного клуба для представителей самых родовитых немецких семей, надо предъявить свои документы, подтверждающие благородную родословную принадлежность. Придётся прибегнуть к помощи семейного адвоката Уберграу, возвращаемся в его офис. Проходя вдоль по улице, можно поглазеть на витрины магазинов, полюбоваться знаменитым Мюнхенским Глокеншпилем и позолоченной Мадонной на пьедестале. По дороге вам встречается часовой магазинчик, запомните его, он вам вскоре понадобиться. В адвокатской конторе заказываем копию документа о своём благородном происхождении, и, пока она готовиться, не будем терять время, посетим Полицейское управление.

Полицейское управление
Спускаемся в метро и едем до станции Принцрегенттенплатц. С трудом объясняем дежурному полицейскому в окошке, не понимающему английский язык, цель своего визита к комиссару Леберу, а когда, наконец, до него доходит смысл, то теперь комиссара не оказывается на месте. Нас и отсюда, хоть вежливо, но выпроваживают. Возвращаемся на Мариенплатц, в адвокатскую контору. Документы о родословной готовы и мы можем снова наведаться в «Клуб охотников». Туда и отправляемся.

Клуб охотников
Просматриваем видеоролик. На сей раз портье на ресепшен по имени Ксавье, увидев документы Габриэля, просто сама любезность. И пока он расточает комплименты по поводу прекрасного родового замка древнего немецкого рода Риттеров и благороднейшего происхождения нашего героя, нас уже радушно встречает сам хозяин элитного клуба - барон Фридрих фон Гловер, мужчина ослепительной красоты, царственной осанки и изысканных манер.

scr18


Барон вводит нас в круг известных, состоятельных и аристократичных членов клуба и знакомит с присутствующими. Не без удивления нас рассматривает доктор Клингман, оказавшийся здесь этим вечером. Однако не только удивление сквозит в его взгляде, но и смутные подозрения.…Так ли это? Или нам просто показалось? Во всяком случае, внезапно сославшись на дела, доктор как-то очень быстро исчезает.

Читайте также: