Frostpunk сторожевой пост как построить

Обновлено: 04.07.2024

Frostpunk: День 9

В этом гайде по Frostpunk мы постараемся разложить игру по нотам. Мы опишем все аспекты игры, такие как производство, мораль, тепло, чтобы сложность игры не представляла для нас никаких проблем. Подробные советы позволят лучше понять каждый из рабочих моментов.

Чтобы рассказать самые полезные финты, которые помогут нам выжить в самых суровых условиях, поступим жестоко с собственными нервами. Выкрутим сложность на максимум и посмотрим к чему это приведет.

Поскольку тактика выживания детально описана в статье Frostpunk: Прохождение и тактика, эту часть информации удобно смотреть именно там. В этом гайде мы постараемся внимательней отнестись к деталям и различным аспектам игры.

Если говорить о нормальной сложности, она сделана весьма тщательно. Не надейтесь, что вам будет все легко и просто. На определенном этапе придется напрягать каждого свободного человека, чтобы вписаться в суровые условия, но вы сможете вытащить всех людей из ледяной хватки. правда можно не успеть вытащить всех, кто еще не в городе, но об этом отдельно.

Проходя сложный режим автору уже было немного скучно и хотелось промотать время, поскольку не хотелось бесконечно увеличивать количество складов.

Чем эффективнее мы используем наши технологии и людей, тем больше ресурсов получим. После того как мы впервые вырвемся из оков, нам покажется, что ресурсы нам не столь важны и мы можем расслабиться. К тому моменту, как мы поймем каковы наши затраты, будет уже заметно сложнее набрать нужный запас и построить все необходимое для выживания. Нужно постоянно увеличивать производство.

Frostpunk: День 19

Конечно же это увеличение упирается в исследования, но как? Увеличивая производство пищи, возводя постройки улучшенных уровней, мы можем обеспечить наше население необходимым за счет меньших ресурсов. Далее мы становимся способными перевести излишки рабочей силы на более полезные для развития ресурсы.

Поскольку информации оказалось весьма прилично, данный гайд будет разбит на несколько частей. В этой статье мы расскажем о производящих ресурсах - автоматонах и людях. Расскажем как увеличить эффективность исследований в 2 с лишним раза и как пережить бурю.

В гайде Frostpunk: Ресурсы мы подробно расскажем о производственных ресурсах и как извлечь из них максимальную пользу. О том, что эффективнее - угольная шахта или угледобытчик и откуда доставать паровые ядра.

В гайде Frostpunk: Вера или порядок мы подробно коснемся этих целей, узнаем их эффективность в поддержании порядка, разницу между ними, как использовать законы адаптации, а также как поддержать надежду и снизить недовольство.

В гайде Frostpunk: Как строить рассказано о советах, упрощающих строительство эффективного поселения.

Автоматоны и люди

Frostpunk: Автоматон

Автоматоны в Frostpunk являются наиболее эффективной рабочей силой, обходя людей в продуктивности. Эти исполины способны заменить собой бригаду рабочих, однако их эффективность лишь 60%. Это вам говорят разработчики, намекая на то, что их эффективность можно улучшить, однако на самом деле эффективность роботов намного выше.

Автоматоны, в отличии от людей, работают сутки целиком. Если бригада проработает 10 часов на полную, то робот проработает 24 часа. В общем, не вдаваясь в цифры, эффективность робота сразу больше, чем эффективность обычной смены, работающей в нормальном режиме.

Совет: В первой компании, при находке первого автоматона может быть выгоднее разобрать его на паровые ядра. Скажем, вы сможете из того же количества ресурсов сделать 2 автоматона или различные производственные здания. Будучи в рабочем состоянии, он принесет вполне достаточно пользы, так что выбор остается не столь очевидным.

Наиболее доступные рабочие ресурсы, которыми нам предстоит распоряжаться - люди. Нет более полезного инструмента, особенно когда вопрос стоит в выживании. Людей придется беречь и лелеять. или же заставить работать на 200%. в прочем оба варианта придется сочетать.

Мы конечно можем заставить людей работать сутки напролет, тогда робот с ними не сравнится. Конечно же мы рискуем потерять несколько человек и не сможем заставить людей работать так постоянно. Отсюда можно сделать весьма эффективный вывод, полезный в нашей суровой игре.

Совет: если вы намерены грузить людей суточной работой (а мы намерены), стоит давать людям некоторое время на отдых. Если это касается мастерских, то передавать ночную вахту по очереди.

Работников с роботами можно время от времени менять. К примеру, чтобы повысить эффективность производства метала, можем заставить работников работать сутки. Как это время закончится, отправляем на работу роботов. Затем меняем.

Людей мы чаще всего сможем найти в пустоши, либо они сами к нам придут. Некоторые поселенцы могут не суметь одолеть дорогу сами по себе, а наши бравые разведчики способны довести любую группу без потерь.

Производство автоматонов в Frostpunk займет солидные ресурсы в виде дерева и стали. Чтобы упростить их конструкцию, в дереве исследований есть специальные технологии. Первая уменьшит стоимость исполина на 20%, вторая еще на 30%.

Детский труд лучше всего использовать на неопасных производствах: сбор угля из куч, фермы, кухни. Не зачем рисковать их здоровьем больше чем требуется.

Мастерская и исследования

Frostpunk: Мастерские

Чтобы ускорить исследования, нам нужно будет во первых увеличить количество работающих мастерских, во вторых - заставлять рабочих трудиться ночами. Авторы нам честно ответили, что несколько мастерских в Frostpunk работают с уменьшающейся суммарной эффективностью, что, в прочем не отметает надобности в увеличении рабочих мест. Работа в ночную смену позволит не останавливать исследовательскую деятельность и при том, работать они будут весьма эффективно. Чтобы не допускать смертей от перегруженности, стоит передавать роль ночных тружеников по очереди.

Загрузив так исследователей, эффективность изучения технологий повысится более чем в 2 раза. Учитывая, что стандартная эффективность 100% за 10 часов, суточная работа уже позволит увеличить работу исследования, поскольку трудиться они будут 24 часа (более чем в 2 раза). Несколько мастерских увеличат дневное производство, однако оно не даст и близко такого эффекта, как работа в течении суток. Как рассказывают разработчики, эффективность 2 мастерских - 130%, трех - 150%, четырех - 160%.

Совет: Еще одно важное замечание по поводу больных. Когда у нас будет достаточно рабочих рук, можно не слишком много внимания уделять их работе, однако в начале мы должны внимательно следить за этим вопросом, поскольку некоторые ресурсы должны быть получены обязательно. Скажем мастерская должна работать всегда на все 100%. Никто не говорил что будет легко. Для того, чтобы убрать человека с места работы, нужно будет выделить место, зайти в работников и нажать на кнопку "отпустить".

Исследования построены таким образом, что сами по себе вторые и третьи уровни не на много трудозатратнее первых (всего лишь на час работы). Минус в том, что несколько исследований и куча материала уйдет в пустую за счет улучшения чертежей, а это уже может быть расточительным.

Стереоскопические линзы

Данный вопрос выведен в гайд поскольку данное исследование не слишком явно описано в игре. На определенном этапе возникает вопрос в том, как же провести исследование стереоскопических линз. Оно находится на экране "Дерево технологий" в разделе изучения мира и промышленности, на первом уровне.

Данное исследование позволит нам более точно взглянуть на приближение часа X, однако это не значит, что разведывательные группы смогут столько прожить. Это момент, когда ледяная буря коснется нашего города. Если отряд попадет в нее, назад он не вернется.

Буря в Frostpunk и как ее пережить

Frostpunk: Буря надвигается

Ледяная буря является кульминацией выживания в суровых условиях Frostpunk. Чтобы выжить здесь придется потратить значительное количество ресурсов и включить в работу все возможные тепловые ресурсы.

На высокой сложности тепла не хватило, чтобы удержать комфортную температуру в домах, так что постараться придется, иначе количество жертв может стать ужасающим.

Обязательно следует исследовать все тепловые технологии отопления генератора, т.е. увеличения температуры.

Форсаж желательно тоже изучить на максимум, 2 уровня тепла нам и так будут помогать экономить топливо холодающими вечерами, но в ледяной буре это просто обязательное условие.

Важно помнить длительность работы форсажа. На высокой сложности, стандартная длительность - сутки (не обязательно, что от сложности длительность отличается). Увеличение длительности на четверть соответственно день и 6 часов. Особенно важно считать длительность работы, если вы даете обязательство согреть помещения, ведь ошибившись со временем, вы рискуете не сдержать обещание.

Форсаж нужно будет включить в момент, предшествующий самой холодной температуре так, чтобы его длительности хватило до момента потепления.

Максимально прокачайте теплоизоляцию в домах и в местах, где вы планируете держать работающий персонал: постах добычи, лазаретах, угольных шахтах.

Отключайте все лишние производственные постройки и отправляйте персонал домой к семьям. Если вам хватает угля, можете освободить и этот персонал.

Следите за тем, чтобы все дома и медицинские учреждения оказались в тепловой зоне. Последним можно подключить нагреватели.

Учитывая похолодание, количество заболевших может стать огромным, так что весьма полезно иметь закон "Переполнение" и несколько лазаретов. Каждый уплотненный лазарет обладает вместительностью в 20 пациентов, но не думайте что вам хватит одного - двух. Автор видел более 150 пациентов одновременно, причем в лазаретах хватало места для 140 человек.

Медицина

Frostpunk: Очень холодно

Медицина в Frostpunk занимает одно из основных мест, что не удивительно в условиях подобной суровой зимы. Работникам, подвергшимся воздействию холода грозит несколько опасностей в зависимости от температуры.

Чтобы получить подробную информацию, вы можете навести курсор на уровень тепла в помещении. Там вам скажут риски заболевания, мы же расскажем в общих чертах.

Если температура ниже комфортной, появляется риск заболеть. Если температура падает существенно, появляется риск серьезных болезней и даже ампутаций. В случае отсутствия лазарета, пациент с серьезным заболеванием погибнет.

Чтобы предотвратить гибель пациентов на ранней стадии игры, стоит принять закон о поддержании жизни больных, либо о радикальных методах лечения. В первом случае больные не будут лечиться, но смогут протянуть достаточно, чтобы дождаться строительства лазарета.

Совет: не забывайте располагать лечебные учреждения в чертах действия паровых центров городского типа (работающих 24 ч.). Подробнее о строительстве рассказано в гайде под названием "Как строить".

Стоит также учитывать, что, в случае переполнения санитарного пункта, пациентам ничего не останется, как идти работать. В этом случае они совсем скоро получат статус тяжелобольного.

Больные, подвергшиеся ампутациям не имеют возможности трудиться. Вы можете принять закон о домах опеки. Содержащиеся в них люди будут потреблять меньше пищевых пайков.

Протезы

Протезы - единственный способ вернуть человека к полностью функциональной жизни. Однако возможность их создания появится далеко не сразу.

Обычно к середине игры получается дойти до технологии "Фабрика". Именно на ней можно делать протезы, наряду с автоматонами.

Протезы требуют немалого количества ресурсов, однако цель вполне оправдывает средства. Технологию изготовления впрочем можно "облегчить". но лучше стараться не допускать лишних обморожений.

Frostpunk: Сложно

В данной статье мы расскажем вам о прохождении Frostpunk и о тактике выживания. Сценарий "Новый дом" расскажет о том, как группа людей отправилась за единственным шансом на спасение. Эта игра сделана с расчетом на довольно непростое прохождение и решение массы производственных, строительных и моральных задач. Чтобы сделать наше пребывание в ледяном плену максимально экстремальным и интересным, мы выбрали максимальную сложность. На основе наших заметок будет написан подробный гайд по игре Frostpunk.

Начало

Поскольку мы выбрали суровые условия выживания в нашем прохождении, у нас не будет времени церемониться ни с населением ни с мягким началом игры. Если мы хотим сохранить этих людей, им придется потрудиться, а нам набраться жесткости.

Скажим пару слов о прохождении игры на высоком уровне сложности. Если в нормальной игре еды не хватает, то в сложной производство почти в 2 раза меньше. Пара слов закончилась.

Первым шагом нашей тактики будет включение в работу всех людей, то есть подключить к работе детей.

Авторы замечали, что некоторые вещи могут со временем измениться, баланс уточняется и, возможно, когда-нибудь или как-нибудь, использование детских садов будет более эффективным, но не сейчас.

Проводя небольшое исследование, эффективность помощи детей в исследованиях или в лечении выливается в. несколько процентов. Возможно, что, если включить в работу 30 или 60 детей, эффективность исследования или лечения возрастет. но нам рабочие руки будут полезнее.

Начало у игры всегда одно, разбираем ресурсы, валяющиеся под ногами подключаем котел и настраиваем начальное потребление ресурсов. Здесь главное соблюсти пропорции: угля чуть больше чем потребляется, чтобы понемножку копился. Немного стали и побольше деревяшек, чтобы отстроить первые дома селянам.

Что любопытно, первый день - два можно не строить дома, поскольку температура рядом с генератором будет вполне неплохой, правда будет ощущаться некоторое волнение, все же спят под открытым небом в 20 градусный мороз.

Сделаем упор на дерево и сможем построить новые дома, посты сбора, кухню, лазарет и мастерскую в первый же вечер. впрочем ресурсов будет не так много, так что хватит максимум на 2 поста сбора.

Frostpunk: Первый вечер

Железа нам потребуется не так уж и много, так что нужно будет смотреть сколько конкретно нам нужно. Например, если мы решили, что нам хватит на первый вечер 15 ед. железа, то отправляем ровно столько людей на сбор.

В отчетах можем удостовериться, что нужное нам принесут. Остальной металл мы получим на следующий день, когда будем готовиться к постройке маяка.

Строить могут лишь свободные рабочие, то есть не назначенные на работу, однако есть небольшая хитрость. Под вечер, по всей видимости, заняться людям нечем, так что они с удовольствием возведут все постройки в свое свободное время. Этим мы и воспользуемся, однако, если нужно здание еще в рабочее время, придется освободить часть рабочих рук.

Начнутся события, говорящие о том, как же не хочется отпускать на работу детей, что это опасно настолько, что дети начнут раниться на работе. На деле это выливается в одну травму и одну просьбу освободить дочурку от работы. Дадим день отдыха в первом случае и скажем "нет" во втором, жизнь в апокалипсис не сахар.

Если мы решили играть на максимальной сложности в Frostpunk, есть смысл пользоваться всеми доступными средствами, в том числе и сохранением. Если у вас погибнет человек, вы можете загрузиться, тем самым использовав более безопасную линию. Не думайте что это вас обезопасит. Производство пищи на высокой сложности таково, что у вас появится желание найти опцию каннибализма. Нет ее, не ищите.

Построив мастерскую, перекрестим своих инженеров и включаем суточную работу.

Наука - наше все. Только она способна серьезно повысить наши производственные мощности. в прочем, без нее вы не сможете даже лес начать рубить. В науке запрятано все, что будет сохранять жизнь нашим людям: тепло, еда, различные ресурсы и т.д. и т.п.

Учитывая жесткие рамки, в которых мы поставлены, в скором времени нам понадобятся, и кладбища, и дома опеки (без этого кстати постараемся обойтись), и многое другое, так что стоит ориентироваться на будущие потребности жителей и штамповать законы по доступности. Подробнее о законах написано в отдельной статье.

Еще одно важное замечание по поводу больных. Когда у нас будет достаточно рабочих рук, можно не слишком много внимания уделять их работе, однако в начале мы должны внимательно следить за этим вопросом, поскольку некоторые ресурсы должны быть получены обязательно. Скажем мастерская должна работать всегда на все 100%. Никто не говорил что будет легко.

С едой выйдет наша первая проблемка. Первая пищевая постройка просто "ужасно" эффективна. Затрачивает рабочую силу 15 человек, при том, навряд ли, мы сумеем накормить все население. На первое время может потребоваться накормить рабочих. "супчиком". К тому моменту, как мы займемся питанием, мы сумеем изучить маяк и первую технологию, повышающую производство еды. Капля в море, зато лучше чем нечего и совсем скоро.

Чуть улучшив питание, займемся изучением лесопилки, оставив производство стали на лучшие времена. Некоторое время придется посидеть в холоде, поскольку времени навряд ли хватит на изучение внешних паровых центров или обогревателей. Для отопления лучше подойдут все же центры, поскольку они позволят использовать форсаж, хоть и затратят серьезные ресурсы на их возведение - 20 металла за шт. Со временем где-то будет удобнее использовать только центры, где-то только обогреватели, а где-то смешанный прием.

Первое, о чем мы должны подумать построив мастерскую - отправка команды в пустоши, поскольку это позволит нам увеличить рабочую эффективность за счет как раз рабочей силы, так что это теперь наша цель № 1. В пустошах мы должны ориентироваться на правило "кто не успел, тот опаздал". Не каждый раз имеет смысл отправлять с поселенцами команду сопровождения. Только, если намерены вернуть важные ресурсы на базу. ну и ради детей, конечно.

Frostpunk: День пятый

Достигнув этой цели, что будет весьма скоро, отправляем отряд на исследования, а самим нам надо будет разобраться с первичными нуждами. Нам предстоит построить несколько постов добычи, чтобы защитить собратьев от холода, изучить обогреватели и поставить наше производство на самообеспечение.

Чтобы суметь удержать температуру на нужном уровне, есть смысл изучить обогреватели. Навряд ли нам получится совместить все важные постройки на первом тепловом кольце, так что некоторые будут располагаться за ним. Удобнее всего если это будет мастерская и кухня. Им впоследствии можно будет добавить обогреватели, что позволит им продержаться прибытия отопления. В прочем, мастерская не обладает достойной теплоизоляцией, при первых же холодах она замерзнет и вы останетесь без пищи. Вариант с постройкой ее в первом районе более предпочтителен, а поселенцам придется потерпеть. Во всяком случае, новоприбывших все равно придется селить за гранью первого теплового кольца, так что это не будет столь необычным действием.

После прибытия пополнения, займемся возведении второго санитарного пункта. Людей будет достаточно, на холод их отправлять не захочется, а больных и так будет полно, так что лечить их придется очень скоро. Всех вылечить может не получиться, тогда придется идти на срочные меры. Тяжелобольные пациенты через некоторое время умирают. Чирьы их спасти, придется ввести в действие один из законов о лечении, либо поддержание жизни, либо хирургическое вмешательство.

Стоит заметить, что мы отдали преимущество лесопилкам, а не паровым центрам. Это как раз и выльется в большее количество заболевших и работающих. В противном случае количество и тех и других было бы меньше. Выбор, в Frostpunk это дело непростое.

Как раз к тому моменту, как мы изучим основные производящие мощности, должно прибыть пополнение из наших затерявшихся собратьев. Теперь мы сможем их встретить теплом, уютом и нескучной работой. Возможно с их помощью мы сможем обеспечить питанием все население.

Как было сказано чуть раньше, первая охотничья хижина совсем не эффективна. в прочем, этот вывод делается когда вы успеете поиграть. На третьем уровне исследований можно увидеть очень эффективную модель работы, позволяющую уменьшить на треть количество рабочих. Это выльется в уменьшении бригады на 5 человек, что существенно развяжет нам руки и позволит лучше вложиться в производство других ресурсов. К этой цели мы будем стремиться после удовлетворения или максимально возможного удовлетворения первичных нужд (еда, тепло, дерево, посты добычи).

За ближайшие несколько дней мы разберемся с первостепенными нуждами и перейдем ко второму этапу игры Frostpunk.

Второй этап сценария новый дом

Frostpunk: Исследование ледяной пустоши

Второй этап прохождения Frostpunk заключается в исследовании пустоши, увеличении производственных мощностей и повышении населения.

Разобрав первое потребление и выйдя на самообеспечение, нам предстоит сделать серьезный упор на повышение производственных мощностей, ведь мы не сможем всегда сидеть на небольшой кучке угля. Холодает.

Лавируя между исследованием тепловых технологий и производственных, мы будем пристраивать новоприбывших и заниматься исследованием местности. Тактикой развития нашей промышленности будет увеличение содержательных мощностей (пища и уголь) с целью увеличения рабочей силы в ресурсодобывающих областях - дерева и металла. За счет этого мы сможем позволить себе увеличивать производство ускоренными темпами. Город придется развивать весьма тщательно, соблюдая пропорции и стараясь удержать жилые помещения в радиусе действия тепловых котлов.

Этот этап подходит также для нескольких увеселительных построек, а точнее их размещения, ведь они должны иметь достойный охват.

Придется продумывать расположение кварталов, чтобы согласовать распределение тепла. Температура будет постоянно меняться (не в лучшую сторону), что будет подстегивать нас к расширению производства и изучению температурных технологий.

Одним из самых эффективных средств добычи угля, которые мы применим в Frostpunk - угледобытчики. Работа их заключается в закачивании воды в недра земли с целью вымывания ресурса на поверхность. Поскольку мы решили, что труд детей позволит нам выжить, им отведется эта роль совместно с фермами.

Исследования пустоши приведут нас в первый союзный город и к первому автоматону. Прикольная машина, которую мы можем разобрать на паровые ядра. Нам предстоит как раз этот выбор - получить ядра или работающую машину.

Машина заменит нам бригаду рабочих (в принципе работает и получше, о чем вы можете прочитать в гайде). Ядра мы можем использовать как для постройки зданий, так и для последующего создания двух автоматонов. Выбор становится сложнее когда появляется сложность обеспечения работой молодое население.

На этих плачевных известиях ваше население подвергнет сомнению свою попытку выжить в этих холодных краях и потеряет надежду.

В связи с потерей надежды, появится группа людей, которая захочет вернуться домой - "Лондонцы". Лидера (нас) поставят перед фактом и назначат время отбытия. К этому времени мы должны будем попытаться изменить их мнение, но и они не будут сидеть сложа руки, уговаривая всех вокруг присоединиться к каравану. Помимо этого они очень мило начнут мешать нам делать нашу работу - дебоширить.

Frostpunk поставит нас в условия противоборства с собственным паникующем населением. Способ выбора борьбы зависит лишь от нас.

Лондонцы и третий этап

The Evil Within 2: Цель - порядок

Целей у данного этапа весьма много. Помимо разборок с Лондонцами, исследованием пустоши, поиском оставшихся выживших, нам предстоит делать запасы с целью пережить ледяную бурю. Этим периодом Frostpunk покажет всю свою суровость даже на нормальной сложности, что же говорить о сложном режиме. Данный этап прохождения будет максимально напряженным за счет того, что придется постоянно держать руку на пульсе производства, суточных работ и выжимки всех соков из без того беспокойного населения.

На протяжении всего финального этапа нам предстоит бороться с упавшим уровнем надежды собственного населения и дебошем группировки "Лондонцев". Нам предстоит выбрать 2 пути решения данного конфликта: религиозный или. тоталитарный. К сожалению, нам не дали возможности выбрать усредненный вариант, разве что есть сложный выбор, который будет позднее при тоталитарном режиме. В случае с религиозным он тоже возможен.

Тоталитарный вариант

Frostpunk: Центр пропоганды

Тоталитарный вариант прохождения использует группы дружинников, патрулирующих улицы, тюрьму и отдел пропаганды. Придется вводить законы, предназначенные для увеличения влияния выбранного пути на население.

Продвинутые постройки дружинников смогут проводить патрули по улицам, что приведет к повышению уровня надежды за определенную плату.

Самым эффективным будет отдел пропаганды, распространяющий листовки о наших благородных действиях, направленных на лучшее будущее.

Тюремщики смогут проводить рейды против противников режима: преступников и группировки Лондонцев. За время, проведенное в местах не столь отдаленных, они смогут подумать о том, как же хорошо жить в нашем поселении. В прочем, здании отличается весьма достойной теплоизоляцией. Дополнительное исследование позволит оказывать физическое влияние на заключенных с целью ускорения перевоспитания.

Эпилогом может быть объявление нового порядка, приводящего к открытому столкновению с Лондонцами. Данное действие приведет к тому, что уже не нужно будет следить за уровнем надежды и бороться за умы жителей, однако часть наиболее агрессивно настроенных Лондонцев погибнут.

К максимальным мерам необязательно подводить. Есть возможность решить дело мирным путем, если проводить воспитательные меры достаточно активно и внимательно.

Религиозный вариант

Frostpunk: Дом молитвы

Религиозный вариант прохождения связан с использованию веры в целях борьбы с пессимистично настроенными гражданами. Методы влияния здесь: молитвы, строительство церкви, молельные процессии и хранители веры.

Выражение хранители веры может смущать, данный вариант похож на. религиозных фанатиков, например "Публичное покаяние", которое приводит к публичному истязанию и принятию собственных грехов. Когда люди начнут дебоширить и устраивать самосуд, вы будете рады возможности запретить подобное действие, так что. фанатики или нет, они помогут удержать народ от преступлений. и греха.

Применение любого из методов будет непростым, но спокойствие на улицах того стоит, особенно когда наша цель - спасение и выживание людей, ведь вне этих стен они наверняка погибнут.

Что любопытно, сценарий "Новый дом" лучше всего раскрывает моральные делемы волнений собственного населения и борьбы за мир и порядок.

Особенной тактики при влиянии на умы не существует. Нужно будет издавать законы, позволяющие возводить специальные социальные здания и использовать их по максимуму. Религиозные процессии и раздача листовок по сути являются действиями, которые и стоит производить по доступности.

Запасы и поиски выживших

Frostpunk: Склады

Помимо политических потасовок, нам предстоит подготовиться к еще более суровым условиям ледяного шторма. Нам надо будет набрать огромные запасы ресурсов, что будет совсем не просто. даже сложно.

Путешествия по пустошам Frostpunk выльются в весьма серьезный поиск всех выживших. Нам надо будет воспользоваться каждым свободным метром собственной территории, чтобы вместить всех новоприбывших, дать им работу, прокормить.

Поиски в пустошах обеспечат нас дополнительным населением, которое мы должны будем обеспечить житьем. Новички позволят нам увеличить производственным мощности, но и потребуют существенных вложений, ведь для жилья им потребуется предоставить лучшее из возможных.

Чтобы проще построить десятки домов, нам нужно будет изучить технологию домов и домов по новой технологии, что уменьшит затрачиваемые ресурсы.

Чтобы обеспечить наше поселение углем, нам придется воспользоваться почти всеми методами разработки ресурсов. Потребление угля будет просто поражать воображение. Одно из самых полезных здесь - улучшенные угледобытчики. Угледобытчик 1-го уровня обеспечивает дневной работой 2 поста добычи (20 человек). Второго уровня - 4 поста (40 человек).

Нужно также знать, что часть населения окажется больным и чуть ли не умирающим. Их можно оставить помирать, они даже сами предложат этот вариант, уже от нас зависит, возьмем мы их за ноги и оттащим в безопасность или позволим дожить последний денек. Они окажутся обузой для населения, однако люди есть люди. и их можно вылечить.

Народу будет полно, а свободного места уже не так много, так что придется постараться над обеспечением рабочих условий. Ресурсов понадобится чрезвычайно много. В прочем, и складировать эту кучу ресурсов не просто. Чтобы суметь разместить на складе столько ресурсов, придется изрядно помучиться с возведением комплексов складирования. По крайней мере им не нужно тепло.

Одним из подспорьев будет поселение Тесла в случае положительного отключения ядра. Мы сможем построить там аванпост, занимающийся добычей паровых ядер.

Большинство ограниченных ресурсов придется добывать со стороны, к примеру наше поселение ограничен лишь несколькими сталелитейными заводами.

Скорость исследовательских групп окажется весьма важной, поскольку ледяная буря, зайдя на территорию доступных точек, уничтожит их.

Frostpunk: Ледяная буря

Постепенно располагая население и увеличивая производство, собирая пищу, делая запасы, борясь с моралью населения, строя дома и улучшая технологии мы будем приближаться к эпилогу нашей игры.

Свободное место будет уменьшаться настолько, что мы будем думать о сносе и перестройке различных домов в угоду наилучшего расположения.

Как только нас накроет ледяная буря, охотники не смогут выйти наружу. Фермы замерзнут, а нам останется лишь ждать окончания ледяного плена Frostpunk. Нам останется ждать, выдержит ли наш новый дом испытание холодом. На этом наше прохождение нового дома заканчивается. Играйте правильно!


Все законы в игре Frostpunk представляют собой полноценное древо, имеющее несколько ветвей. Если на одной прямой линии в направлении снизу-вверх, ввести все законы, то можно создать новую веру. При таком положении люди, отрекающиеся от веры, будут автоматически наказаны, а показатели надежды трансформируется в преданность, в результате чего их важность сведется к минимуму. После удачного завершения сюжета принятие веры положительным образом скажется на финальных результатах. Итак, в игре имеются такие законы:

Дом молитв

Это место для молитв и проведения мероприятий религиозного характера. К его особенностям относят:

  • новое сооружение в виде дома молитв;
  • можно проповедать в храме или доме молитв;
  • люди, проживающие рядом, будут приходить молиться и тем самым повышать индикатор надежды;
  • нужно будет возвести два дома молитв.

Святилища

В святилище также можно молиться, при этом мольба дает людям возможность ежедневно выполнять сложные задачи. Из особенностей следует отметить:

  • новый строительный объект в виде святилища;
  • такие здания увеличивают индикатор надежды людей, которые трудятся неподалеку;
  • святилища также повышают производительность труда на рядом расположенных рабочих местах;
  • нужно строить три святилища.

Полевые кухни

Это здания, которые обеспечивают людей горячими обедами и созданы для того, чтобы в них можно было греться. Из особенностей можно выделить:

  • новое здание в виде полевой кухни;
  • увеличение температурного режима на рабочих местах примерно на один уровень;
  • необходимость строить две полевые кухни.

Дом исцеления

В таких зданиях работают праведные, которые не только избавляют людей от разных недугов, но и молятся за больных, даруя им веру в спасение. Из особенностей можно выделить:

  • новый строительный объект: дом исцеления;
  • для функционирования такого здания не нужно нанимать инженеров. Оно отлично подходит для тяжелобольных пациентов и дает надежду всем людям;
  • в доме исцеления на выздоровление требуется намного больше времени, чем в лазарете;
  • следует возвести один дом исцеления.

Вечерние молитвы

Для того чтобы очиститься, а также согреть тело и душу, люди должны молиться по вечерам. К особенностям вечерних молитв относят:

  • такие мероприятия проводятся в храме и доме молитв;
  • каждая молитва повышает индикатор надежды и снижает уровень недовольства у людей.

Хранители веры

Самыми ревностными и преданными почитателями Бога являются хранители веры, которые следят за тем, чтобы праведные могли читать молитвы и работать в безопасных условиях. Из особенностей необходимо выделить:

  • построение нового здания в виде оплота хранителей веры;
  • хранители веры помогают разгонять и успокаивать протестующих;
  • появляется новая возможность в виде ночной процессии, которая позволит снизить уровень недовольства (она проводится в оплоте хранителей веры);
  • индикатор недовольства увеличивается;
  • нужно возвести один оплот для хранителей веры.

Это символ веры людей, проживающих в городе. Здесь молятся и проводят разные религиозные мероприятия. Строительство храма вселяет людям надежду в светлое будущее и заставляет скептиков уверовать.

  • новое строение в виде храма;
  • такое здание повышает индикатор надежды;
  • снижается уровень недовольства;
  • появляется новая возможность в виде похоронной церемонии (она проводится в храме), которая повышает показатель надежды и снижает недовольство.

Публичное покаяние

Никто из жителей города не застрахован от ошибок, но все согрешившие должны публично покаяться, чтобы для остальных это было уроком. Только в таком случае они получат прощение. Из особенностей следует выделить:

  • новую возможность в виде публичного покаяния (проводится в оплоте хранителей веры);
  • каждое покаяние повышает индикатор надежды;
  • каждое покаяние снижает недовольство;
  • такое мероприятие может стать результатом увечья;
  • недовольство возрастает.

Заслуженное осуждение

Основным долгом праведных является облечение гнусности. Знак настоящего неравнодушия – это извлечение всех потайных грехов на свет Божий. Из особенностей следует выделить:

  • возможность отыскать новые ресурсы для существования;
  • время от времени может падать уровень недовольства;
  • индикатор недовольства возрастает.

Защитник истины

  • появляется новая возможность – слово Капитана (оно произносится в оплоте хранителей веры или в храме);
  • каждое применение снижает уровень недовольства;
  • недовольство может увеличиваться.

Новая вера

Во время выбора новой веры все инакомыслящие и те, кого одолевают сомнения, автоматически становятся предателями. Все жители города должны поклоняться одной вере и быть преданы общему делу. Те люди, которые не поддержат веру, останутся на обочине. Из особенностей следует выделить:

  • индикатор надежды больше не является проблемой;
  • создание места для публичного наказания в виде казни;
  • некоторые еретики погибнут;
  • появятся люди, выступающие против принятия новой веры и закона. Многие из них умрут.

Законы Порядка и Дисциплины

В конце древа, которое состоит из нескольких ответвлений и связывает все законы, можно будет ввести в городе новый порядок. После этого все нарушители окажутся в тюрьме или будут отправлены на эшафот, а шкала надежды станет индикатором послушания. Благодаря этому вам не нужно будет следить за шкалой надежды. При успешном завершении сюжета игры принятие нового порядка положительным образом скажется на финальных титрах. Среди основных законов порядка следует выделить:

Дружина

Чтобы помогать жителям города и защищать их от равнодушия и правонарушений, нужно объединить все усилия и действовать сообща.

  • появляется новое строение в виде дозорной башни;
  • такие здания увеличивают индикатор надежды людей, которые живут рядом;
  • возникает необходимость в построении двух дозорных башен.

Утренний сбор

Все жители города должны собираться каждое утро, чтобы убедиться в том, что поставленные задачи и цели нового дня понятны каждому. Из особенностей необходимо выделить:

  • каждое собрание людей по утрам увеличивает индикатор надежды.

Сторожевые посты

Стража в игре следит за порядком и поддерживает дружбу среди людей. Также она быстро справляется с теми, кто нарушает порядок и мир в городе или представляет собой угрозу для людей и их покоя.

  • нужно построить новое здание в виде сторожевого поста;
  • такие объекты повышают надежду людей, которые живут неподалеку;
  • сторожевые посты снижают индикатор недовольства;
  • стражники по необходимости могут разогнать группу протестующих;
  • недовольство может немного увеличиться;
  • возникает необходимость в строительстве двух сторожевых постов.

Бригадир

Бригадир – это ответственный за производственный процесс и все работы на строительной площадке. Он позволяет максимально повысить производительность труда. Из особенностей можно выделить:

  • новую должность – бригадир;
  • повышает эффективность труда на рабочих местах примерно на 40 процентов в сутки.

Патруль

Патруль в игре следит за порядком и поддерживает спокойствие среди жителей города. Это имеет огромное значение для длительного выживания в городских условиях.

  • появляется новая должность – патруль (действует на территории сторожевого поста);
  • каждая активация снижает недовольство и повышает надежду.

Тюрьма

Всем жителям города нужно объединиться и действовать сообща. Это необходимо для того, чтобы помогать городским жителям и защищать их от нарушений законов. Из особенностей необходимо выделить:

  • новую постройку в виде тюрьмы;
  • в тюрьме можно активировать облаву, которая помогает ловить нарушителей;
  • заключенные станут на праведный путь и избавятся от ложных убеждений;
  • возникает необходимость в строительстве тюрьмы;
  • недовольство может увеличиться.

Центр пропаганды

  • строительство нового здания в виде центра пропаганды;
  • новую возможность – центр пропаганды выпускает листовки, которые повышают индикатор надежды;
  • это здание повышает уровень надежды;
  • возникает необходимость в строительстве нового сооружения;
  • недовольство может увеличиться.

Агитатор

В городе нужно расставить громкоговорители таким образом, чтобы они напоминали людям об их основных целях и задачах. Они повышают эффективность и производительность труда.

  • новое здание в виде агитатора;
  • повышается эффективность рабочих мест примерно на 20 процентов;
  • возникает необходимость в строительстве трех агитаторов.

Клятва верности

Дает шанс на исправление, в том случае, если человек соглашается помогать городу и его жителям.

  • людей заставят подписать и принять клятву верности, после чего они станут секретными осведомителями;
  • дополнительный бонус надежды;
  • усиливается недовольство.

Убеждение принуждением

Поняв всю глубину заблуждений, заключенные становятся полноправными членами общества.

  • убеждение принуждением проводится в местах лишения свободы среди заключенных;
  • снижается срок лишения свободы;
  • вырастает недовольство;
  • заключенные могут умереть или травмироваться.

Новый порядок

После введения нового порядка все люди, выражающие сомнение, автоматически станут предателями. Послушание в городе – это высшая мера поощрения и лучшая добродетель, без которой городские жители не выживут. Инакомыслящие останутся на обочине.


В Frostpunk здания подразделяются на 5 основных групп, к которым по ходу игры добавляется шестая. Она связана с законами Прядка и Веры. Сооружения в игре имеют огромное значение, к тому же они представляют собой важные элементы инфраструктуры города. Итак, перечислим основные из них:

Читайте также: