From dust сюжет

Обновлено: 30.06.2024

From Dust - симулятор бога, который позволяет нам экспериментировать над ландшафтом и помогать первобытным людям в их трудном путешествии, которое, кстати, восхваляет вас же.

Утомительное это дело - быть богом, землю насыпь, воду налей. Вот поэтому бог пошел в отпуск, поручил на своих подопечных и сказал, освободит от обязанностей, только когда мы доведем этих людишек.

Тотемы - статуи, возле которых туземцы строят свои деревушки. Каждый тотем имеет свою силу, например, высушить воду, или остановить её.

Идолы - камни с силой воды или огня, взяв их, туземец разносит их по деревням (Похоже на змея после взятия). Идол дает защиту от воды и огня.

The Breach


Появившись на острове, мы видим туземцев, вызывающих нас, божество, на помощь в их опасном путешествии. Подождав, пока наши подопечные подойдут к воде, они попросят у нас помощи, и нам позволят действовать. С помощью левой кнопки мыши скатаем шарик мороженного земли, а с помощью правой кнопки сыплем землю на воду, и вот перед нами туземцы идут по своеобразному мосту. Просмотром ролика уровень и заканчивается.

The Ritual

На новых островах те же проблемы. Увидев первый тотем, делаем к нему земляную насыпь. С помощью пробела посылаем туземцев к нему, после чего вокруг вырастает деревня. Дальше будет сложнее, получив силу, необходимо вычерпать воду вокруг следующего идола и сделать к острову насыпь хорошо знакомым нам методом. Снова посылаем подопечных к "святому месту" и видим, как ниоткуда вырастает еще одна деревня (выше неё на склоне есть еще один приятный сюрприз). Остается насыпать землю лишь ко входу в пещеру, с помощью которых туземцы и путешествуют.

The roar of the sea



Поначалу предстоящий путь кажется несложным, всего два тотема и вход в следующую пещеру. Но было бы так все просто. Этот уровень на время, нам дано три с половиной минуты, за это время мы должны провести наших путников к идолу, который спасет нас от цунами (запечатлено выше). Чтобы не терять времени зря, сначала сделайте насыпь на ближайший остров - это даст вам времени, ведь время активируется только с постройкой первой деревни. Сделав насыпь, готовьтесь часто носить землю, которой здесь много. Сделайте так, чтобы вода шла вокруг насыпи по соседним ответвлениям реки. Взяв идола, по истечению времени цунами обходит вас стороной. Кажется, всё, но не тут-то было, это была лишь отсрочка, вам снова дают время до следующего стихийного бедствия. Но времени предостаточно, чтобы сделать еще одну насыпь до следующего тотема, после этого за оставшееся время довести туземцев до входа в сеть подземных пещер не составляет труда. Уровень пройден.

The first power


На новом острове вы обнаруживаете активный вулкан, периодически сотрясающий остров. Его лава нам поможет в дальнейшем. Построив первую деревушку, вы узнаете об угрозе затопления, и появится таймер - не паникуйте, при постройке каждой деревни время будет добавляться. Обустроив «тотем воды», у вас появится возможность останавливать соответствующую стихию, но ровно на одну минуту. За эту минуту лучше, используя лаву, сделать путь между островами. Сделав дорогу для туземцев, они как всегда стучат в свои барабаны, стоя у пещеры, и идут за новыми приключениями.

The thousand sources



На новом месте вам сперва необходимо сделать насыпь к первому тотему. Обустроив место, возьмите идола (может пригодиться), а также неподалеку есть еще один бонус. Теперь же надо расширить территории, немного изменив ландшафт, вы сможете построить еще одну деревню, которая даст вам возможность ровно на одну минуту высушить воду, что запечатлено выше. Пользуясь этой возможностью, надо строить насыпи, пока не вернулась вода, сделав так пару раз, вы уже будете владеть всеми тотемами и входом в пещеру. Но не забывайте, что у нас есть еще сила остановки воды, которая тоже может помочь в нелегкой ситуации. Сделав все выше перечисленное, вы с легкостью окажетесь на новом острове.

Widfires


Сложная задача нам противостоит - это огонь. Уровень действительно сложный, вам предстоит бороться с огнем, но избегать потопов. Сделав деревню возле первого тотема, вам откроется 30 секундная способность останавливать огонь (это пригодится в сложной ситуации). Также вы сможете переставлять растения, выполняющие функцию гидранта, около огня они выпускают воду, но их надо периодически заполнять водой, только не переборщите, иначе они лопнут, и все придется повторять сначала. Оградив от опасности первую деревню, постройте гребень как выше на фотографии, чтобы вода не топила туземцев. Построив гребень, смело обустраивайте вторую и третью деревню. Сделав примерно так как выше на фотографии, используйте силу засухи и направляйте наших подопечных к последнему тотему, сделайте там деревню, но предварительно перенесите туда несколько "гидрантов", после этого смело идите к пещере, и этот нелегкий уровень пройден.

Waves


Новый остров - другие проблемы. Остров очень нестабильный, его качает, как лодку по волнам, кстати, карта и называется "волны". Построив первую деревеньку, строим остальные, порядок неважен, но центральный тотем оставьте напоследок. Вы получили различные силы, но самая нужная - это 15 секундное увеличение количества захвата земли и воды, за несколько таких черпков центральный тотем станет твердой поступью на землю. Построив вокруг деревню, начнем проделывать путь к пещере. Взяв специальные растения, которые нам презентовали после постройки одной из деревень, кладём эти шары на вулкан, 4-5 штук достаточно, а потом, взяв горящее дерево, сделаем "маленький" взрыв. После шлем подданных в новую пещеру за новыми приключениями.

High tides


The tears of stone


Уровень сам по себе несложный, но со своими загвоздками. Порядок построения деревень неважен, главное - надо взорвать платину с помощью бомб-липучек, поджигая их лавой. А второе, чтобы вода из дамбы полилась на лаву, а лава - на воду. Если лава слишком близко подбирается к туземцам, берете опять же лаву и отсекаете поток. Но не так все просто, загвоздка заключается в конце миссии, вулкан перестает действовать, а реки наоборот расцветают, затапливая все на своем пути. Для того, чтобы пройти, надо было заранее убрать русло от входа в пещеру, а если забыли или не знали об этом, тогда "заморозьте" воду, а в этот момент перенаправьте реку подальше от пещеры (благо для этого есть все возможные способности) и вуаля, уровень пройден.

The raging earth



Emergence


Уровень сложный, но в нем есть одна лазейка. Чтобы хватило времени до цунами, необходимо не трогать туземцев до тех пор, пока не отстроите путь ко всем островкам, ведь время активируется только с постройкой первой деревни. Как сделаете путь, туземцев пошлите на левый тотем, отстройтесь и обязательно возьмите идол защиты от воды, он может пригодиться при нехватке времени. После строим деревни вокруг центрального и крайнего справа тотема, возьмите также идол защиты от огня (может пригодиться). Отстроив пути между островами, пора переходить на новый уровень. Используя увеличенный размер захвата песка и силу бесконечного песка, вы быстро отстроите насыпь до входа в пещеры. Для кого времени не хватает, есть секрет: как цунами покажется около острова, активируйте «заморозку» воды, это даст вам минутную отсрочку. Стук барабанов оповещает вас о пройденном уровне.

Movements



Самый сложный уровень. Пройти можно, только соблюдая правильную последовательность. Туземцев необходимо послать к тотему, который находится сразу около входа в пещеры. Пока туземцы идут, вы должны остерегать их от лавы. Построив первую деревню, сделайте ограждение от лавы из лавы. После этого активируйте полученную силу "засухи". И пошлите туземцев основывать деревню около близ лежащего тотема. Сделайте огромную насыпь от дождя, чтобы вода стекала вниз. Обустроившись там, вам откроется сила бесконечного песка. А теперь самое важное - насыпать острова "бесконечным" песком, чтобы тотемы были на высоте и обережены от дождя. Еще одна важная вещь: засуху активировать только раз, вода в дальнейшем будет в дефиците. Сейчас посылаете туземца за идолом защиты от огня. Вы должны провести его во все деревни, пока он их несет, основывайте остальные деревни. Но после постройки третьей деревни будет сюрприз в виде рек из лав, вот для чего нужен идол. Главное, чтобы идол добрался до каждого поселения, тогда вы спасены. Сделав все выше написанное, можно, ничего не опасаясь, переходить к последней миссии

Страшное дело — узкая специализация. Человек, проявивший себя как творец чудесных аркад, порой и захочет внезапно создать RTS, а получается в результате все равно не совсем стратегия. Или даже совсем не стратегия, если как следует приглядеться.

Именно такая история произошла с Эриком Шайи. Любители платформеров давным-давно знают маэстро по проектам вроде Another World или Heart of Darkness. И вот, надо же, вместо очередного аркадного шедевра мсье Шайи берется за «симулятор бога» — редкий, но оттого не менее любимый подвид семейства стратегических, класса реальновременных.

Что же получилось в итоге? Родилась From Dust — неоднозначный проект с ярко выраженным консольным наследством, но не без высокого смысла.

From Dust

Запуск первого воздушного шара? Отнюдь! Рождение божества.

Сдвигает ли горы вера?

Первоначальный посыл игры таков: в нас уже верят. Вон те маленькие смуглокожие туземцы в белых масках проводят специальный ритуал, чтобы призвать наше божественное дыхание в свои жизни. Им нужна помощь, они полностью и безоговорочно доверяют своему безымянному божеству.

На самом деле аборигенов ведет высокая цель: они пытаются найти наследие предков. Кое-где прародители оставили знания об окружающем мире, кое-где — тайные умения, позволяющие управлять силами природы. Постепенно общими усилиями дикари восстанавливают «память племени», где отпечатываются все важные аспекты первобытной жизни. В поисках таких вот отпечатков истории храбрые путешественники готовы заселить десятки отдельно стоящих островов, подвергнуться множеству опасностей и все-таки сохранить свою истовую веру в наше всемогущество.

В действительности мы можем и много и мало одновременно. Нам предстоит перекраивать планету, подстраивая рельеф под требования каждой миссии. Перенаправлять реки, создавать горы и карьеры, осушать болота и озеленять пустыни — звучит величественно, верно? Правда, на действия подопечных мы повлиять практически не можем. Максимум доступного — сообщить племени о том, что проход к очередному алтарю или порталу открыт.

Вообще-то, алтари и порталы — главная цель каждого уровня. Миссия обычно содержит четыре алтарных тотема и один арочный проход, через который смуглые человечки могут попасть на следующий остров. Перемещение становится возможным только после того, как возле каждого тотема «вырастет» деревня. Проблема в том, что нежные и хрупкие людские тела не приспособлены к изначально суровым условиям островов. И на пути к тотемам, как правило, возникают непреодолимые преграды: озера, вулканы, горы, а порой — и воды бушующего океана.

Впрочем, серьезными такие препятствия кажутся только людям. У богов несколько другие представления о возможном и невозможном. Наше божественное дыхание (оно же — местный курсор) без особых проблем изменяет ландшафт, зачерпывая песок, воду или лаву шариками — как мороженое. Выплеснули водяной «шарик» посреди пустыни — вот уже и оазис. Сбросили порцию песка на выходе из бухты — и бухта превратилась в озеро. Наша задача — сделать земли вокруг тотемов пригодными для проживания. И, разумеется, открыть дорогу к этим территориям для наших маленьких друзей.

From Dust

То, что здесь называется «землей», на деле — всего лишь песок. Сдувать в шарики настоящую, плотную почву мы не можем.

Единство и борьба стихий

Если поначалу природные условия ставят нам несложные задачи, то по мере прохождения потеть нашему августейшему божеству приходится все сильнее. Широкие бурлящие потоки смывают начисто неустойчивые дамбы из песка. Недружелюбная флора доставляет существенные неудобства: огненные деревья поджигают все вокруг, взрывные и водные лопаются от нагрева. Только разумный и рачительный хозяин планеты сможет найти таким растениям правильное применение, превратив проблемы в подспорье и подмогу. Дикорастущая бомба, к примеру, — прекрасное средство для прорубания проходов в скалах.

В деревнях тоже не все спокойно. Если аборигены обустроили поселение вокруг алтаря, это вовсе не значит, что мы можем выпустить их из поля зрения. Стихийные бедствия разрушают хлипкие лачуги, убивают людей и уничтожают все достигнутое тяжким трудом. А погибшая деревня — это серьезно. Значит, придется устранять источник опасности, снова отправлять пятерых туземцев на новоселье, словом — все сначала.

Спасительный бубен

Правда, и возможности наши растут вместе со сложностью ситуации. «Обжитый» тотем снабжает нас особыми силами — очевидно, благодаря шаманским пляскам обитателей вокруг священного обелиска. Один поселок гарантирует нам огромную грузоподъемность… ну да, именно грузоподъемность «дыхания», другой — помогает превращать воду в желе, третий — позволяет быстро уничтожать вещество, четвертый — останавливает пожары. Суровое консольное детство игры диктует максимальное количество доступных инструментов — всего четыре «заклинания» на уровень. Мы вполне можем называть такие способности заклинаниями, поскольку применять их позволено не постоянно, а только через определенные временные промежутки.

И как же ювелирно порой приходится рассчитывать момент, когда действительно стоит использовать особую возможность! Если до разлива остаются считанные секунды, а «чистой» божественной грузоподъемности не хватает на то, чтобы вовремя возвести плотину, только комбинация сверхсил убережет людей от гибели.

В сущности, From Dust — головоломка с несколькими стратегическими элементами. Во многих случаях, особенно поближе к финалу, возможно только одно верное решение задачи. Кроме природных условий, иных врагов ни у нас, ни у нашего племени нет. Серьезно, от RTS здесь — одно название, но что это меняет?

From Dust

Даже не спрашивайте, как они забираются в эти дома. Наверное, на крыльях веры.

Ода краткости

На вопрос «Почему игру сделали такой короткой?» очень легко найти ответ. Объем From Dust в ее нынешнем виде идеален для такого типа геймплея. Ведь продлись вся эта экосага немного дольше — и нам бы непременно наскучило бесконечное перемещение сыпучих и жидких веществ. Сейчас же мы не можем оторваться от происходящего: всякий раз следующая карта дарит новые переживания, новые силы, новые опасности.

Дело вовсе не в ощущении всемогущества. В этом смысле проект имеет мало общего с Black & White, с которой очень скоро стало принято сравнивать From Dust. Удивительно, но, получив в свое распоряжение уникальный инструментарий для преобразования поверхности земли, игрок обретает возможность как никогда сильно ощутить собственную человечность, уязвимость, хрупкость перед стихийными бедствиями и препятствиями. И, прислушиваясь к ненавязчивому этническому музыкальному сопровождению, поражаясь красоте и выстроенности картинки, остается только погрузиться в чудесный, опасный и строгий первобытный мир. И почувствовать себя то ли божеством, то ли шаманом племени, то ли просто рядовым дикарем в маске, наблюдающим за чудесами, которые творят боги. Нам, кстати, толком и не объясняют, кем мы играем. Есть божественное дыхание, есть доверчивые человеческие существа. А кто стоит за всеми нашими действиями — неизвестно.


From Dust принято сравнивать всего с двумя проектами прошлого — Black & White и Populous. Однако мы ответственно заявляем, что ни к первой, ни ко второй детище Эрика Шайи не имеет не то чтобы никакого, но уж во всяком случае никакого существенного отношения. И если по поводу Populous еще можно спорить — все-таки заклинательная механика From Dust немного схожа с всенародно любимой стратегией конца девяностых, то с Black & White героиню сегодняшней рецензии объединяет разве что статус «симулятор бога».

From Dust

Вполне возможно, что это — не наша планета, строго говоря. Если, конечно, у бога не синие контактные линзы.

В последнем приближении

Не нужно думать, что From Dust при всей ее необычности может избежать нареканий. Нет ничего неожиданного в неудобном управлении, когда речь идет об игрушке, портированной с консоли. Тем не менее отравить удовольствие от процесса недостатки управления могут капитально.

Ubisoft Montpellier продемонстрировала потрясающе реалистичные с точки зрения физики и географии изменения земной поверхности — вплоть до мельчайших деталей. Но именно поэтому любое судьбоносное действие в системе координат From Dust становится настоящим подвигом. Два крайне неудачных режима камеры не дают возможности ни быстро найти объект на карте, ни равномерно распределить песок, воду или лаву по площади. Да и само «дыхание» — довольно неповоротливый и недружелюбный тип курсора, по крайней мере для компьютерных реалий.

Ситуацию усложняет изнеженность и глупость наших подопечных. Малейшую лужицу они воспринимают как непреодолимое препятствие, крохотные холмы обходят кружным путем. И, естественно, чуть что не так — начинают громко звать на помощь.

From Dust

В некоторых случаях течение почти не поддается корректировке. Например, когда маленькие клочки суши окружены водой со всех сторон.

Несмотря на ряд консольных (и не только) болезней, From Dust — стоящая вещь. Оригинальный, динамичный и ни на что не похожий геймплей, атмосферность и красота делают игру настоящим событием. Пожалуй, одним из самых ярких событий последнего времени.

Плюсы: атмосферность; оригинальный геймплей; стильная картинка; реалистичность преобразований земной поверхности.
Минусы: глупый AI; неудобное управление.

Очередной постапокалипсис. Исследование глобальной карты и пошаговые бои. Наподобие Battle Brothers, но сильно проще. Ранний доступ.

Жизнь в пустошах. Первый взгляд на Dust to the End

Лого добротное, сразу привлекает.

Пустоши, красивое, стильное оформление, приятная музыка, незатянутые пошаговые сражения - все это определило желание ознакомиться. Проект находится в раннем доступе Стим.

Игра заявлена для платформы Windows.

ВАЖНАЯ РЕМАРКА

После 10+ часов одоления не могу сказать, что полностью разобрался в игре, поэтому - первый взгляд.

Имеется. Он банальный, но вполне интересный. Случилась глобальная катастрофа, люди почти все погибли. Но кое-кто всё же выжил, забившись по бункерам. Не совсем понял как там конкретно вышло, но на бункер, где жил наш герой напали и он (можно играть и женским персонажем) чудом спасся.

Жизнь в пустошах. Первый взгляд на Dust to the End

Заруба была знатная, но "мы" проиграли.

Выбравшись из побоища он долго шел "куда глаза глядят". В пустыне нашего героя спас караван и доставил в деревню. Поселение оказалось гостеприимным, но за всё в этом мире нужно платить - нам надо добыть 5000монет и отдать их старосте. Чтоб дело шло ловчее героя назначают в еще один караван. Так начинаются наши приключения. Насколько понял - есть несколько концовок.

Процесс представляет собой смесь разных жанров, при этом компоненты не блистая по отдельности, вместе составляют, на мой взгляд, крепкую игру.

У нас тут исследование глобальной карты с генерируемыми на ней точками интереса, небольшой экономический симулятор - для выживания нужны деньги получаемые от торговли, пошаговые бои, сайд-квесты и квест основной - вырисовываются элементы РПГ.

Начинаем с создания своего протагониста. Параметров кажется не так много, но выбирать нужно крайне тщательно, от этого будет зависеть стиль поведения героя на протяжении всей игры, сбросить эти настройки вроде как нельзя. Персонажа можно достаточно неплохо кастомизировать, выбрать какой бой ему будет наиболее интересен - ближний или дальний, подобрать два боевых перка и один экономический/на выживание.

Жизнь в пустошах. Первый взгляд на Dust to the End

Минималистично, но всё полезное, по делу.

В будущем за каждый уровень будут награждать очками статов, которые вполне хорошо дополнят свойства героя и позволяют индивидуализировать его. Бойцов в отряде может быть до девяти, и с каждым из них придется разбираться индивидуально в плане прокачки статов.

Жизнь в пустошах. Первый взгляд на Dust to the End

Статы и часть инвентаря.

Хотя мы можем выбрать своего героя из "ближника" и "дальника", в игре присутствуют и классы поддержки - лекари, техники и еще возможно кто-то.

Оружия, брони, видов расходуемого снаряжения не сказать, что очень много, но достаточно.

Жизнь в пустошах. Первый взгляд на Dust to the End

Местный торговец ништяками.

Присутствует не хитрый, но интересный крафт. Можно создавать как вещи для выживания, так и оружие/броню. Нужно следить как за наличием ингредиентов, так и за состоянием инструментов (изнашиваются), за наличием у героя "энергии" (быстро восполняется в ходе приключений). По мере создания все новых и новых вещей прокачивается уровень соответствующего крафта.

Жизнь в пустошах. Первый взгляд на Dust to the End

Чистая вода - предмет роскоши.

Можем дополнять свой караван транспортными средствами, ручными и моторизированными. Как показывает практика, они дорогие, но быстро окупаются. Также нужно учитывать, что без водителя тележка не поедет, совсем заабузить грузоподъемность каравана не получится.

Жизнь в пустошах. Первый взгляд на Dust to the End

Местный автопарк.

Во время путешествия по пустошам частенько придётся драться. Сражение представляет собой хороший, быстрый пошаговый бой. Видов противников лично я видел пока не так много, но в целом можно сказать, что их достаточно. Лично я пока встречался с разношерстно одетыми/вооруженными бандитами и разного рода мутантами. Кстати, я не совсем понял от чего зависят скиллы. Скорее всего от вида используемого оружия. Но не буду выдумывать.

В боях "умирать" крайне нежелательно. Желательно отхилить любой ценой. Если вырубят, то самое лучшее, что произойдет - повесят дебафф и долгое время герой не сможет принимать участия в драках в составе отряда. Если убивают всех - начать придется с последнего сохранения.

Жизнь в пустошах. Первый взгляд на Dust to the End

Типичный бой начала игры.

На глобальной карте мы видим значки торговцев, бандитов, мутантов, патрули, различные точки интереса. Кроме того, время от времени происходят достаточно опасные песчаные бури. Скорость течения времени путешествий можно как замедлять, так и ускорять.

Жизнь в пустошах. Первый взгляд на Dust to the End

Почти все в сборе.

Во время странствий отряд постоянно расходует воду, еду, горючее(если есть транспорт с расходом топлива). Интересной особенностью является то, что качество продуктов может очень сильно отличаться и в зависимости от него герои будут чаще или реже влипать в неприятности связанные с болезнями и повреждениями, которые достаточно долго могут сказываться существенно и отрицательно на многих важных действиях - движении, бое и т.д.

Пробежимся "галопом по Европам" и тому, что я недостаточно хорошо понял/сам не видел, но о чём сказать стоит.

- Вроде как присутствует что-то типа данжей. Как сказал один из NPC - после серьезной подготовки (ей я и занялся) там можно будет даже основать своё поселение. Но с моими темпами игры это еще часов через 20. Подозреваю, что тут будут и бои и неприятные дебаффы. Исследование подобных локаций выглядит как-то так:

Жизнь в пустошах. Первый взгляд на Dust to the End

То ли готовая база то ли еще исследуют.

- При формировании отряда каким-то образом учитываются характеры бойцов. Можно собрать горячих буянов, можно профи с холодной головой, а может лучше, чтоб был баланс? Как это влияет на игру не понятно, но индикатор и свойства на бойцах присутствуют.

Жизнь в пустошах. Первый взгляд на Dust to the End

Внимание на стрелочку слева - вверху.

- Существует репутация в разных поселениях. Не совсем понял, что она даёт. Пока выявлена только возможность покупать некоторые товары для которых требуется определенный уровень репы. Но может с этим есть и что-то поинтереснее.

Жизнь в пустошах. Первый взгляд на Dust to the End

Местные развлечения.

После выхода из раннего доступа нам обещают:

- Больше элементов выживания (что бы это ни значило, скорее всего больше видов провизии).

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.

+ Красивая графика и общий стиль рисовки.

+ Отличный саундтрек и звуковое сопровождение.

+ Достаточно интересный сюжет, побочные задания.

+ Много видов оружия, брони, расходуемых предметов, есть транспорт.

+ Интересная система крафта.

+ Элементы выживания не гипертрофированы. Герои едят, пьют в пределах разумного.

+ Достаточно низкий порог вхождения. Не буду спойлерить, но если читать внимательно, то выживать с первых минут проще простого.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

+- Нет русского языка. Есть только английский. Текстов достаточно много, но минимальных знаний хватает для понимания. На таких играх и стоит начинать изучать английский. С другой стороны, если знаний совсем нет - будет трудно. Лично для меня такие игры обозначаются плюсом - по-английски хотя бы четко понимаю что означают те или иные параметры. По-русски там можно так напереводить.

- Серьезные не обнаружены.

ВЫВОДЫ ОБЪЕКТИВНЫЕ

Проект весьма качественный, не смотря на ранний доступ. Как по мне, игра вполне цельная и похожа на законченную, будут внесены только мелкие правки. Относительно аналогов игра проста, но в этом и её достоинство, меньше затянутости - больше собственно игры. Любителям исследования оригинальных пустошей и пошаговых сражений рекомендую к ознакомлению и добавлению в список желаемого.

ВЫВОДЫ СУБЪЕКТИВНЫЕ

Battle Brothers все еще остается для меня игрой за которую сложно взяться, сужу по своим друзьям, которые глубоко погружены в процесс. Бои идут минут по 30, этим надо жить. Dust to the End это такая Battle Brothers для тех кому лень/страшно/долго вникать в достаточно сложные механики и нужен упрощенный вариант. И пока, лично на мой взгляд, эта игра - самый простой, но при том качественный вариант (в моем личном списке из трёх-четырёх позиций) приобщиться к подобным проектам. При минимальном знании английского - то, что нужно.

Жизнь в пустошах. Первый взгляд на Dust to the End

Чел говорит одну из самых правильных вещей, которые знаю о жизни.







Знакомство с From Dust началось с казуса: игра перегревала Xbox 360 и с завидной регулярностью зависала. Оказалось, дело не в консоли, а в ее версии. «Толстушки» почему-то нервно реагируют на творение Ubisoft. На американских форумах Microsoft даже нашлись люди, у которых после нескольких часов игры консоль просто перестала включаться. Впрочем, через несколько дней дистрибутив был, по всей видимости, заменен и проблемы исчезли.

Если честно, то подобные происшествия заранее настраивают обозревателя на плохой лад. Все-таки разработчики должны заранее тестировать свою продукцию на совместимость со всеми видами консолей. Ведь одно дело – мы, даже если с приставкой что-то случится, то просто купим новую. Работать ведь надо. А каково обычному пользователю, который лишился не самой дешевой железяки из-за нерасторопности Ubisoft?

Поэтому, начиная свое путешествие в From Dust, мы готовы были плеваться ядом по любому поводу. Но не тут то было. Уж к чему мы только не пытались придраться: и визуальное исполнение могло бы быть получше, и механика поразнообразнее. Но час, проведенный за экраном телевизора, разбил все наши «претензии» в пух и прах. Оторваться от игры мы смогли только после наступления финальных титров. А такое в последнее время случается все реже и реже.

Длань

С распределением ролей здесь все просто. Вы – божественная длань, которая может сделать все, что пожелает. К примеру, взять горсть песка и создать небольшой холм. Или с помощью лавы вырастить гору. Они – это глупые туземцы, которые поклоняются вам, любят вас, боготворят вас. Они без нас – ничто. Впрочем, и мы без них чувствуем себя неуютно. Ведь нам хочется, чтобы горстка этих ничтожных людишек строила алтари в нашу честь, восхваляла наше могущество в своих странных ритуальных песнях. В общем, приходится мириться с их существованием.

Каждая миссия начинается с того, что группа аборигенов попадает на очередной остров, окруженный морем-океаном или бескрайней пустыней. Иногда это может быть целый архипелаг, состоящий из нескольких крупных островов. То тут, то там можно обнаружить алтари, которые начинают функционировать только после того, как к ним подойдут туземцы. Каждый алтарь дает нам тот или иной бонус. Так, мы можем остановить цунами. Точнее, когда оно подойдет к нашей деревне, шаманы начнут петь и плясать, подчиняя себе силу воды. Другие алтари позволяют и вовсе на какое-то время высушить все реки и озера, освобождая нам путь к новым землям. А если кругом растут деревья, провоцирующие сильные лесные пожары, то где-нибудь неподалеку обязательно окажется алтарь, подчиняющий себе стихию огня.

Вообще, сама по себе механика здесь простая. Мы переходим от одного алтаря к другому, получаем новые способности и пытаемся добраться до финиша. Причем в самом начале кажется, что сделать это нетрудно. Но уже с середины путешествия начинаются сложности. Держать под контролем сразу четыре разбросанные по карте деревушки – то еще занятие. Где-то возникает пожар, где-то наводнение. И вы сразу несетесь на возмущенные крики местного населения, пытаясь спасти деревню от разрушения. Не успели – придется начинать все заново.

Правда, никакого микроменеджмента здесь нет и в помине. Мы управляем сразу всеми нашими подопечными. Поэтому если на устройство алтаря нужно пять человек, то именно столько отправится в долгое и опасное путешествие. Остальные же останутся на месте и будут заниматься всякими полезными делами. Если что-то вдруг помешает туземцам добраться до нужного места, то они начнут возмущаться и всеми способами будут пытаться достучаться до небесной канцелярии имени вас.

Нам же придется думать, как им помочь. Иногда проще включить один из специальных режимов. К примеру, мы можем проложить путь через глубокое озеро, активировав один из наших алтарей. Вычерпанную воду сбрасываем куда-нибудь в сторону и смотрим, как туземцы проходят через образовавшийся тоннель. И таких намеков на библейские притчи здесь немало. С другой стороны, мы же все-таки существо божественное, так почему бы нам не совершить какое-нибудь чудо?

Единственное же, что расстроило в From Dust– это ее продолжительность. Игра заканчивается слишком быстро. Как раз в тот момент, когда ты входишь во вкус и начинаешь вовсю планировать глобальные изменения в этом маленьком уютном мирке. Авторы, правда, предлагают сыграть в несколько забавных мини-игр, но, если честно, это совсем не то. Да, пару часов скоротать за ними, наверное, можно, но не более того. Хочется же еще карт, еще миссий. Возможно, они появятся в будущем?

From Dust – явный хит летнего сезона в ценовом сегменте «до 15$». За эти деньги здесь есть все: и увлекательный геймплей, и не самое дурное графическое исполнение. Да, миссий отчаянно не хватает. Да, игра заканчивается как раз тогда, когда ты начинаешь понимать всю ее прелесть. Да, во второй раз проходить одни и те же уровни как-то не тянет. Хочется нового, более забористого, требующего максимальной концентрации внимания. Возможно, Ubisoft стоит задуматься над полноценной игрой с той же концепцией. Успех гарантирован.

Плюсы: интересные миссии; неплохие мини-игры; симпатичная графика; увлекательный игровой процесс.
Минусы: мало миссий; музыкальное оформление могло быть разнообразнее.
Вердикт: From Dust наверняка найдет своего зрителя. С нетерпением ждем продолжения!

Читайте также: