Фоллаут 4 прохождение на выживание slavanich

Обновлено: 05.07.2024

Как пара ограничений и новых механик полностью меняют темп игры и впечатления от нее.

В свое время любимый широкой публикой Fallout: New Vegas привнес в серию "Хардкорный режим", включение которого было независимым от сложности и, что логично, усложняло игру. Этот режим добавлял персонажу естественные потребности, патронам – вес, а лечение переставало быть волшебным заклинанием, с помощью которого изувеченный герой в мгновение ока становился менее изувеченным, но все еще героем.

К сожалению, у меня нет собственного скрина с "Хардкорным режимом", но зато есть вот такой

Идущий далее по хронологии релизов Fallout 4 оным режимом был обделен вплоть до одного из больших обновлений. В этой итерации он получил название "Выживание", и если "Хардкорный режим" делал геймплей сложнее, никак глобально не влияя на путь прохождения игры, то в этот раз все иначе.

Так почему же вместо одного предложения, посвященного таковому режиму в Fallout: New Vegas, "Выживание" достойно отдельной статьи? Дело в том, что в игре появляется целая экосистема, непрерывно связанная со всеми деталями, которые оно вносит.

Основа всех изменений – потребности. Герой должен кушать, пить и спать. Герой хочет кушать? Поешь. Хочет пить? Попей. Спать? Поспи. Максимально просто. Следующая новая механика – болезни. Их не так много, но все они появляются и развиваются, если основные потребности не удовлетворяются или удовлетворяются не так. Удовлетворительно. Одни болезни режут параметры, другие – дают по голове с определенным кулдауном. И если, например, кушать сырое мясо, пить из странных луж и спать в мешке на мусорке, то долго так как жизнь началась, так она и закончится.

Еще несколько важных новых аспектов – отсутствие быстрых перемещений и сохранения только во время сна. Если честно, четыре года назад именно из-за такого, казалось бы, идиотизма, я не стал пробовать этот режим. Согласитесь, звучит уныло. Вот кто играет в TES или Fallout, не прыгая постоянно из города в город между торговцами и гильдиями? Только странные люди.

И тут на сцену выходят крайне любимые фанатами оригинальных Fallout 1-2 поселения. И если на обычных сложностях их можно опустить, то теперь этим нужно заниматься. И не потому что игра заставляет или становится непроходимой без них, просто так проще и удобнее. Появляется смысл создавать несколько контрольных пунктов – поселений, где выращиваются овощи и добывается вода, а также хранится различный хлам для улучшения оружия и брони. Вместо линейного прохождения карты вся игра становится серией больших вылазок. Для них нужно заранее заготовить еды, питья, а также примерно прикинуть маршрут, дабы не попасть впросак без ресурсов.

Мое желание показать все механики никак не совпадает со скриншотами, сделанными за время прохождения. Используйте фантазию и представьте, что тут большое и успешное поселение

Повышение сложности также связано с изменением баланса. Герой наносит больше урона (как и противники), переносимый вес сокращается в разы, патроны снова имеют вес, а характеристики персонажа становятся более реалистичными. Все изменения баланса и всю информацию про режим вы можете прочитать тут.

Для подчеркивания изменений баланса приведу пример. Оригинальную игру по релизу я проходил за персонажа, у которого все было вкачано в удачу, интеллект и харизму. Сила, ловкость и восприятие – удел слабых. И это действительно было интересно и необычно, но в целом проблем никаких не вызывало даже на максимальной (на тот момент) сложности. Естественно, прохождение на "Выживании" было начато со схожим персонажем. И да, такой герой не несет никакого смысла. Здоровья нет, выносливости нет, надел броню и взял пару пушек – все, спина болит, нести ничего не может. Умные, везучие и харизматичные задохлики в пустоши – радкурам на смех.

И если при первом прохождении вся прокачка сразу же шла в полезные навыки, то здесь же все первые уровни – попытка хотя бы чуть увеличить здоровье, переносимый вес и стать нормальным человеком. Это реалистично? Реалистично. Ограничивает возможность спокойного прохождения слащавым умникам? Ограничивает. Шикарно.

Все это, на удивление, прекрасно работает вместе. И та самая экосистема – не миф, а рабочий механизм, где все детали собираются вместе, чтобы заставить адаптироваться игрока и, наконец, действительно жить в мире игры по ее правилам.

Обосновался в поселении, вырастил тошки, добыл воды, взял с собой только самые необходимые пушки и припасы – ушел в поход на пару часов, в процессе которого можно затронуть пару заданий и посетить несколько локаций. Сделал все – вернулся, раскидал по ящикам добытые вещи, улучшил лут и поселение, пошел спать. Завтра все то же самое, но чуть иначе.

Почему же это приносит новые эмоции? Потому что пара ошибок за этот поход – смерть, вы очутитесь у последней постели, а все добытое добро канет в лету. И где-то после часа жизни без сна сердечко начинает биться быстрее, а находиться в пустоши становится все более некомфортно.

И да, важно подчеркнуть, в силовой броне появляется смысл. Это действительно эдакий мобильный танк, с помощью которого живучесть героя повышается в несколько раз.

Харизма на 9 в шлеме работает так же прекрасно, как и без него

Если честно, я не хочу спойлерить, как все изменения влияют на игровой опыт, но поверьте мне – этот режим стоит попробовать. И как оригинальная игра – понравится он, скорее всего, не сразу. И не факт, что понравится. Так что можете не пробовать. Да.

Но есть и весомая ложка дегтя. Fallout 4 в этом режиме остается все той же игрой. И, например, сюжетные квесты всегда имели какую-никакую постановку, много экшена и сотни противников. В самом начале игроку дают силовую броню и выпускают на него когтя смерти – сражайся, чего уж там. И в таких местах сниженная живучесть героя слишком сильно ломает баланс. Такие квесты проходить не хочется, а в целом они и вовсе кажутся лишними и ломающими новый темп геймплея.

В бою не до скриншотов, а потому снова используйте фантазию. Умножьте количество манекенов на 10 и представьте вместо них вражеских NPC – вот так проходит 50 процентов сюжетных квестов

Следующая проблема – кривость игры. Часть смертей происходит не потому что вы недостаточно хорошо среагировали в критической ситуации, а из-за игровых мелочей, которые не так хорошо работали и в оригинале. Герой может за что-то запнуться, застрять, и если стрельба сделана на хорошем уровне, то перемещение сделано максимально убого и не чувствуется на должном уровне.

"Выживание" однозначно стоит попробовать, если вы уже проходили Fallout 4 и он не вызвал у вас излишне негативных чувств. Этот режим целиком и полностью основывается на геймплее, а потому заранее нужно быть готовым к тому, что словесного повествования станет еще меньше, а большую часть времени вы будете жить в новом мире и пытаться сделать его хоть на капельку лучше. В первую очередь, для себя.

Сам, каким-то хуем, наиграл в Фоллыч на выживании 104 часа. Игра реально становится интересной, нужно чё-то крафтить, чё-то строить, а не идти и тупо стрелять.

Как же я кайфовал собирая патроны по 3-4 штучки, складывая их в хорошее настроение блядь, ёбаный т9. под кроватью, а потом накопив 300-400 штук имбовых, шёл ебать всё живое.

Сраный Рэд Рокет из заправки превратился в маленький городок, где ребята растили кукурузу, спали на улице, а мэр - в гараже.

Каждый выход из рэд рокета был каким-то походом в котором реально было страшно умереть и вернуться на 20-40 минут назад, а не "Сэйв-Сэйв-Сэйв-Сэйв". ред.

КАКОГО ХУЯ У МЕНЯ СЛОВО ЧЕМОДАН ЗАМЕНЯЕТСЯ НА ХОРОШЕЕ НАСТРОЕНИЕ БЛЯДЬ, ЭТО ЧЁ НАХУЙ ТАКОЕ

У Ширяева спроси.

Игра реально становится интересной, нужно чё-то крафтить, чё-то строить, а не идти и тупо стрелять.

Простите, вкачусь со своими скромными 170 часами в выживании - это все еще симулятор ёбаного мусорщика. Только теперь этот мусор жизненно необходим. А из-за того что беседка (напомню - крошечная инди-студия) не смогла придумать механику фляги (уу блять, моддеры смогли придумать, а Тодд не смог) приходиться таскать на себе 20 бутылок воды (это отдельный разговор, что моддеры придумали что если выпить нюка-колу, то в инвентарь возвращается бутылка, а Тодд не смог - и видимо после выпивания нюка-колы ты закусываешь ее бутылкой) и какой-то запас еды. Кстати помогла бы механика переносного спальника, чтобы не просто иметь возможность сохранится в рандомном месте, а что бы не шкандыбатся непойми где в темноте, если прощёлкал закат.
А в итоге имеем, что игра из сейвскам симуялтора превращается в симулятор "как еще раз добежать из Сэнкчуари в Конкорд и не поймать пулю в первые 15 секунд". Учитывая кривую шутерную механику - это боль и страдания, любители даркборнов могут выходить из чата. Потому что ты весь такой крутой и осторожный, не елезешь на рожон, используешь гранаты и мины, а в итоге ловишь башкой шальную пулю из мелкашки сссаного рейдера ииии тебе снова бежать через полкарты до этого квеста.

Ну, каждому своё. Меня лично такой гейплей зацепил, дабы попа поболела как грица. Я не говорю что это какой-то ахуй и все должны поиграть, просто описываю как зашёл режим мне

Звучит круто и весьма атмосферно, но имея лишь час-два для игровых сессий трудно согласиться на сомнительный, хоть и интригующий, игровой опыт

В жизни слишком много интересного чтобы уделять много времени играм. :)

Рабоятги так не считают.
Я лично играми только и спасался.

Я за ПК целый день работаю, так что присутствует желание от него отдыхать. :)

Тогда согласен, сам когда работал за ПК, возвращался домой и смотрел на него печально

поэтому я отказался от игры на ПК и купил себе приставку (=

Мне не помогло. PS4Pro так и стоит без дела

поэтому я и взял xbox series и подписку gamepass на полтора года за 5к

в прошлом поколении была ps4 slim, в экзах всё круто, но всё равно дорого брать игры было и также простаивала лишний раз, с боксом геймпассом и аргентиной, теперь всегда есть что запустить и отдохнуть после работы, если других вариантов отдыха нет)

Звучит интересно. PS4 брал для эксклюзивов, а остальное на ПК идёт. Все не привыкну к джойстику. У меня вопрос, скорее, в том, что интересы уволят меня в другие дебри, а банальны привычка держит в сфере игр.

Ты так описал что захотелось прям щас идти и играть)

Модов главное парочку накинь, и останешься доволен

Подскажешь какие стоит, или ты про графику? ред.

На Пушки в основном
У меня стоял на снайперку из Фоллыча 3, Ли энфилд и кучу другой хуйни + мод на диалоги как в оригинальных частях + увеличенный хэдшот дэммэдж

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Комментарий удален по просьбе пользователя

Комментарий удален по просьбе пользователя

Комментарий удален по просьбе пользователя

Комментарий удален по просьбе пользователя

Прям мои слова, все по факту так и есть.

Не есть и не пить там надо очень долго, чтобы дебафф серьёзно повлиял на статы. А даже если забыть вообще про это всегда можно заглушить на время боя бухлом/наркотой/медикаментами и т.д.

От любой таблетки растет жажда, что тут же бьет по ОД. То есть за бой использовал стимпак 3-4 раза и минус 25-30% ОД, если не пить водичку.

Уже пару лет так играю.. вполне сбалансированно. Главное не перегружать инвентарь

Мне в целом не понравилось, что может прилететь рандомная пуля, которая снесет все здоровье. И часто в такой ситуации нет возможности среагировать или как-то предсказать подобное. Еще часто бывало, что проходишь локацию с болванчиками, а в конце какой-то именной персонаж, который высовывается, стреляет в тебя и ты тут же умираешь(

Комментарий удален по просьбе пользователя

Обосновался в поселении, вырастил тошки, добыл воды, взял с собой только самые необходимые пушки и припасы – ушел в поход на пару часов, в процессе которого можно затронуть пару заданий и посетить несколько локаций. Сделал все – вернулся, раскидал по ящикам добытые вещи, улучшил лут и поселение, пошел спать. Завтра все то же самое, но чуть иначе.

вот она суть пустошей! спасибо биседке, что выкристаллизировала для нас идеальный геймплей фолаута!

Да ну, это идеальный геймплей игр Беседки))

Если не изменяет память, "выживание" появилось вместе с релизом "Фар Харбора". Ну или я только там его заметил, хоть играл с релиза на максимально доступной сложности. Очень запомнилось то прохождение, потому как играл на ноуте со сдохшей батареей, и пару раз отключали свет во время игры. То есть у меня было около двух минут после отключения света, чтобы добежать в игре до ближайшего матраса и сохраниться, а иначе пара часов игры коту под хвост. Это бодрит))

Всем хорошей игры)

Стоит ли искусственно наделять весь этот лут ценностью, применяя эту сложность, если как раз сюжетные задания ломают искусственно созданную атмосферу? Я к тому, что стоит ли такое пробовать, если не заинтересован в побочных активностях?

Стоит ли искусственно наделять весь этот лут ценностью, применяя эту сложность

По большей части, лут нужен не только как ощущение добычи, но и для развития. Полезные шмотки и вещи всегда понадобятся, а бесполезные можно продать, купив на вырученные деньги какие-то ресурсы или вещи.
Я к тому, что стоит ли такое пробовать, если не заинтересован в побочных активностях?

Стоит. Квесты и правда ломают темп игры, не только сюжетные, но и большие побочные. В целом, все это спокойно можно игнорировать, а исследование локаций и так будет давать частички лора и рассказывать различные истории, не требующие отвлекаться от геймплея. Этого, к сожалению, меньше, чем в F76, но все же есть)

Нет, все выживач моды (а это именно мод, кривейший, если речь про встроенный режим) резко смещают акцент на лутание помоек и радиант квесты. Ибо по квестам баланс под нормальную игру, со скриптами, кучей врагов и тд, где у тебя нет контроля над ситуацией. ред.

Мне тоже понравился режим выживания в Fallout 4, недавно решил попробовать Fallout 76 и он оказался очень похож как раз на Fallout 4 с этим режимом. ред.

Раньше в Fallout 76 ещё был отдельный режим "Выживание", с PvP и урезанным фаст-тревелом. К сожалению, он пошел под нож, когда делали Wastelanders.

Понятно, интересно. Я не большой любитель PVP, но все равно жаль, что удалили

Комментарий удален по просьбе пользователя

Выживание - это когда должен делать то, что не хочется.

Как песочница, игра довольно хороша. Мне даже немного понравилось строить базу и клепать роботов. Правда с этим режимом надо строить базу ближе к центру карты.
Только всё портит система сохранений, особенно если ловишь бесконечную загрузку или тупо застреваешь в текстурах.
Ну и скучные квесты и карту это тоже не исправит.

тупо застреваешь в текстурах.

На Вики, кстати, есть способ починки даже при условии отключенной по стандарту командной строки. На ПК, во всяком случае

Оооо, я как-то минут 15 пытался выбраться из стены в радиоактивной пустыне, в итоге получилось. По эмоциям отбило в три часа.

Что я могу сказать.
Нет не стоит этот режим и выеденного яйца, на мой личный взгляд. Почему? Очень просто: потому что через N уровней очки опыта которые ты раньше тратил на "весёлые" перки для разнообразия игры ты вкладываешь в живучесть которая не разнообразит никак не делает игру веселее т.к. это лишь пол беды. Вторая же часть проблемы (почему как раз не интересно) в том, что через те самые N уровней (хотя бы при более-менее обдуманной прокачке и создании адекватного перса на старте - у меня это где-то уровень ближе к 15 был) ты снова становишься тем же неубиваемым танком (привет силовая броня), но игра становится уже просто нудной из-за того, что тебе обязательно спать/пить/жрать и ходить пёхом из точки А в точку Б - это становится обыкновенной рутиной, а не игрой.
Это мой субъективный опыт. Если нужен челендж - лучше попробовать моды.

Мне повезло, я купил игру как раз через пару недель после патча, который ввел его, так что с первой секунды я играл именно на нем.

Поддержу, хороший режим. Хороший, но не идеальный. Но тут уже сама игра виновата из-за несбалансированности перков. Т.е. там получается с 1 по 10 уровень ОЧЕНЬ сложно. С 10 по 50 уровни баланс практически идеален, и это лучшее время в игре. Но после 60 уровня игра опять становится до казуального простой. в основном из-за того что к тому времени у тебя уже ресурсов выше крыши, а на всех точках застройки от скуки понастроены базы с точками нейтрализации радиации и добычи продовольствия.

Я для себя проблему с быстрым падением сложности частично решил поставив себе условия организовывать поселения не перепрыгивая точки, и давая каждому поселению конкретную специализацию (фермы, форпосты, торговый пост и пр.). Таким образом моя фракция продвигается вглубь района медленнее, но атмосфернее. ред.

Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.

В этой статье отсутствует карточка. Вы можете помочь Убежищу, добавив её .

Содержание

Основные отличия от игры на прочих уровнях сложности [ ]

  • Недоступна консоль.
  • Режим ручного и быстрого сохранения отключен. Для того, чтобы сохранить игру, необходимо найти в игре место для сна и поспать как минимум один час. Доступно сохранение при выходе из игры, однако данное сохранение автоматически удалится после загрузки этого сохранения.
  • Для игрока в этом режиме доступны только три последних сохранения (пробуждения), не считая exitsave.
  • Если понизить уровень сложности игры из режима «Выживание», то далее в игре этот режим будет недоступен для этого персонажа. Но его можно включить, загрузив игру из раннего сохранения, если игрок играл ранее на другом уровне сложности.
  • Ранние сохранения игрока (до включения режима) можно загрузить из главного меню сразу после запуска игры.
  • Бой теперь смертельнее для всех его участников. Увеличен как урон главного героя по противникам, так и урон противников. Опыт за убийство врагов удвоен, враги сильнее.
  • Повышен шанс выпадения ценных трофеев как с противников, так и из контейнеров.
  • Стимуляторы, еда, вода и антирадин действуют гораздо медленнее.
  • Повреждённые конечности более сами не восстанавливаются. В их восстановлении помогают стимулятор и сон.
  • Напарники, будучи ранеными в бою, более не восстанавливаются сами. Для лечения/починки необходимо использовать стимулятор или ремонтный комплект, соответственно. Оставленный невылеченным/непочиненным, напарник возвращается в место своего последнего проживания.
  • Очищенные от врагов локации обновляются гораздо реже (не менее 35 игровых суток). Места случайных встреч обновляются постоянно.

Адреналин [ ]

  • Следующий ранг способности дается за каждые пять убийств, поэтому, для быстрого увеличения наносимого за счёт этой способности урона, целесообразно посещать локации с большим числом слабых противников, например кладки яиц болотников.
  • Сон на время более одного часа снижает ранг способности, в зависимости от времени, проведенного во сне.
  • Посмотреть текущий уровень способности можно через Пип-бой в разделе способностей.

Перемещение [ ]

  • Режим быстрого перемещения отключён. Добраться до пункта назначения можно либо пешком, либо с помощью винтокрыла, используя сигнальную шашку для его вызова.
  • Доступно быстрое перемещение в Институт (после выполнения соответствующего квеста). Телепортация обратно произойдёт в Развалины института, где Выжившего будет ждать текущий напарник.
  • Боеприпасы имеют вес, основанный на калибре. Соответственно, ракеты, ядерные минизаряды, ядерные блоки имеют значительно больший вес (7, 12, 4) по сравнению с патронами и запросто могут перегрузить персонажа.
  • Базовое значение допустимого веса персонажа ощутимо уменьшено, лимит веса, который способны нести напарники, так же снижен.
  • Враги больше не отображаются в виде маркеров на компасе, кроме того, дистанция появления локаций на компасе значительно уменьшена.
  • Превышение максимального переносимого веса теперь снижает выносливость и ловкость персонажа на 2, а также наносит периодический урон ОЗ и приводит к повреждению ног.

Жажда [ ]

Выжившему жизненно необходимо пить много воды. Если этого не делать, то развиваются эффекты жажды. Это приводит к снижению ОД и понижению характеристик S.P.E.C.I.A.L., в зависимости от степени жажды;

  • Жажда; −1 ИНТ
  • Сильная жажда; −2 ИНТ, −1 ВОС
  • Легкое обезвоживание; −4 ИНТ, −1 УДЧ, −3 ВОС
  • Обезвоживание; −8 ИНТ, −2 УДЧ, −5 ВОС
  • Сильное обезвоживание; −10 ИНТ, −3 УДЧ, −7 ВОС, периодический урон.

Жажду усиливает перегруз персонажа, бег, а также большинство химикатов и медпрепаратов, например стимуляторы. Необходимо носить с собой запас очищенной воды, питье из природных источников, помимо дозы радиации, может привести к болезни. Очищенную воду можно пить из водяной колонки в поселении, из колонки же можно наполнять бутылки. При питье жажда проходит без каких либо последствий. Пиво и другой алкоголь не снимает жажды.

Голод [ ]

Выжившему необходимо есть несколько раз в игровые сутки. Еда приготавливается в пункте приготовления пищи, плите или на вертеле. При отсутствии еды развиваются следующие степени голода, которые снижают ОД и характеристики S.P.E.C.I.A.L.:

Если Выживший испытывает голод, то еда не восстанавливает ОЗ и не дает никаких эффектов. Чтобы получить эффект, допустим, от использования жареного яо-гая, нужно сначала утолить голод более доступной пищей.

    так же вызывает голод и снижение иммунитета, так что принимать это средство целесообразно перед сном.
  • Сырое мясо, помещенное в мастерскую поселения, будет доступно во всех поселениях, связанных с данным поселением линиями снабжения. Следует отметить, что приготовленная еда в систему снабжение поселений не входит.
  • Значки жажды, голода, усталости и болезни отображаются справа внизу, эффекты от них можно просмотреть в разделе «Способности» Пип-боя.

Выжившему необходимо спать не менее 7 часов в игровые сутки. В противном случае развиваются разные степени усталости:

Употребление Ядер-колы временно снимает эффект усталости.

Болезни и лечение [ ]

Для того, чтобы избежать болезни, можно заранее принять Антибиотик на основе трав, или Стимулятор на основе трав, или Анальгетик на основе трав. На уже имеющиеся болезни они не действуют. Болезни (не все) могут пройти сами по себе в течение нескольких дней, при надлежащем питании и отдыхе.

Взаимодействие с консолью в режиме выживания [ ]

В режиме выживания консоль недоступна. Но иногда в ней всё же возникает необходимость. Как правило, в случае зависания какого либо квеста или появления бага, неустранимого стандартными игровыми методами. Чтобы ввести консольную команду нужно сделать следующее:

  1. Переключиться из режима выживания в любой другой игровой режим.
  2. Ввести в консоли необходимую команду.
  3. Ввести в консоли команду cgf "Game.IncrementStat" "Survival Denied" -1
  4. Переключиться в режим выживания.

Решение проблемы сохранений [ ]

Известны два критических бага при сохранении, способных создать для игрока немало головной боли:

  • Сбой в момент сохранения при выходе. При этом создаётся сломанный Exitsave, который невозможно загрузить.
  • Любой спонтанный сбой игры, при котором происходит вылет. В режиме "выживание" игра создаёт Exitsave в момент выхода в главное меню, т.е. при случайном вылете Exitsave вообще не будет создан.

И то и другое приводит к потере прогресса. Этих проблем можно избежать, переименовав файл Exitsave. Они находятся в папке по адресу:

C:\Users\ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ\Documents\My Games\Fallout4\Saves

В названии файла Exitsave0_*blabla_blabla*.fos надо заменить Exitsave0 на Save№, где № - порядковый номер сохранения (просто смотрите какая цифра стоит в предыдущем Save№_*blabla_blabla*.fos и в своем ставите следующую цифру).

  1. Выйти в главное меню
  2. Свернуть игру по Alt+Tab
  3. Переименовать Exitsave0_*blabla_blabla*.fos в Save№_*blabla_blabla*.fos, вместо № ставим порядковый номер обычного сейва (не Autosave, не Exitsave)
  4. Вернуться в игру по Alt+Tab
  5. В меню загрузки сохранений нажать на кнопку выбора персонажа и выбрать или свое имя, или "Показать все сохранения"

После этого игра перечитает содержимое папки Saves и переименованный Exitsave станет виден в меню загрузки, как обычное сохранение.

Таким образом решается проблема сохранения в произвольном месте: больше не нужно беспокоиться о поисках кровати. Достаточно периодически выходить в главное меню, сворачивать игру и переименовывать файл Exitsave.

Ваша "Новая игра" начинается с черно-белого видеоролика, в котором демонстрируется мир, существующий на термоядерной энергии. Но, как часто это бывает, не все пошло хорошо.

После принятия предложения агента, вас попросят заполнить регистрационную форму. На этот раз, вам предложат выбрать имя своему персонажу, а также распределить очки в S.P.E.C.I.A.L.



После заполнения анкеты, отправляйтесь в детскую и успокойте ребенка. После разговора с вашей второй половинкой, Кодсворд сообщит об экстренном выпуске новостей по телевизору. После прерывания трансляции выбегайте через входную дверь и бегите вдоль улицы. На улице будут военные, которые покажут дорогу к убежищу.



Представьтесь солдату у входного ограждения, он вас пропустит. Встаньте на подъемную платформу, она опустит вас в убежище прямо перед взрывом на горизонте. Когда подъемник остановится, идите вместе с уцелевшими в регистрационный пункт, там возьмите комбинезон. Далее следуйте за доктором по коридору. Он приведет вас в криокапсулу. Зайдите в нее.

Пролог окончен.

Время на исходе

В криокапсуле вас заморозили, через какое-то время вы просыпаетесь и видите как вашего ребенка забирают, а мужа/жену убивают. После этой драматической сцены вас снова замораживают.

Покиньте убежище

Вы проснетесь от тревоги в убежище, теперь ваша задача выбраться из него. Для этого покиньте помещение с капсулами и идите в конец коридора. Дверь на выход будет заблокирована и вам придется идти в обход. Ориентируйтесь на мини-радар, расположенный в нижней части экрана. Следуйте к указанной точке, вы попадете в комнату с генераторами (Внимание: проходить близко возле них опасно для жизни!). Попутно расправьтесь с радиоактивными тараканами и откройте дверь.

Вернитесь домой

Уже на поверхности в вашем мини-радаре появится маркер. Направляйтесь к нему, он приведет вас в ваш дом, где вас будет ждать Кодсворт.



Из разговора с ним вы узнаете, что произошло с остальными людьми и сколько лет прошло. После этого осмотрите район вместе с Кодсвортом. Зайдя в пару домов, вам придется сразиться с летающими тараканами. Будьте осторожны, каждый их удар облучает вас. Избавиться от этого поможет антирадин. Обыскав дома, Кодсворт предположит, что вашего сына можно найти в Конкорде.

Осмотрите Конкорд

Одолев кротокрыс, двигайтесь в сторону маркера. Конкорд окажется под атакой райдеров, одолев несколько на входе в город, идите в музей, где еще остались мирные люди.

Зов свободы



Но рейдеры будут лишь разогревом перед чудовищем по имени — Коготь Смерти. Во время боя не подпускайте его близко к себе и расстреливайте его с безопасного расстояния. Одолев всех врагов, вернитесь к Престону Гарви. В разговоре с ним вы узнаете, что поиски Шона следует начать с Даймонд-сити. Чтобы завершить задание поговорите с Престоном в Сэнкчуари.

Жемчужина Содружества

Добраться до Даймонд-сити

Путь в крупный город будет проходить через множество опасностей, таких как гули в Лексинтоне и цех "Корвега", где обосновались райдеры. Так что, перед тем, как отправляться дальше по сюжету, уделите время прокачки своего персонажа, дополнительных миссий для этого предостаточно.



Перед воротами в город вы встретите местную журналистку — Пайпер. С ее помощью вы пройдете через ворота в город. За воротами к вам выйдет мэр города. Если у вас достаточно харизмы, вы можете узнать от него нужные сведения о Шоне. Если вы забыли про этот навык, когда прокачивали героя, то войдя в город поговорите с местными, чтобы узнать с чего начать поиски.

Добраться до агентства Валентайна


Вам порекомендовали обратиться к местному детективу. Следуйте за маркером на мини-радаре и зайдите в агентство.
На месте самого детектива не окажется. По словам его секретарши он пропал. Ваша задача найти его.

Валентайнов день

После прохождения задания "Жемчужина Содружества", вашей следующей целью станет поиски детектива — Ника Валентайна.

Разыскать Валентайна

Поговорив с секретаршей, выйдите из Даймод-сити и идите на восток в Бостон-Коммон. Там найдите вход в подземное метро. Путь туда очень опасный. Вам могут встретиться гули и супермутанты, так что как следует приготовьтесь к этому. У входа же в метро к вам выйдет большой мутант — Лебедь.



Одолеть его сложно. Он имеет очень много здоровья и у него сильные удары, но он очень медлителен. Держа его на безопасном расстоянии, расстреливайте его из вашего оружия. Убив его, вы получите "Яростный Силовой кастет". Одолеть же его легче будет найденной пусковой установкой.

Освободить Ника Валентайна

Старое метро будет просто кишеть Гангстерами, они будут вооружены пулеметами, что делает их непростыми врагами. Заходя в каждую новую комнату внимательно осматривайтесь и оценивайте обстановку.



Пройдя длинный туннель вы увидите дверь в "Убежище 114", откройте ее с помощью вашего "Пип-Боя". Внутри вас ждут несколько комнат с гангстерами. В последней комнате на втором этаже вы услышите разговор Дино и Ника, вы можете воспользоваться этим и тихо убить охранника. Затем откройте дверь Нику с помощью терминала.



После разговора с Валентайном возьмите "Пупс" (дает улучшение "Красноречия") и выберитесь на поверхность.

Выберетесь из убежища

Следуйте за Ником к выходу из убежища, он сможет взломать некоторые двери, поэтому путь будет намного короче. Но на выходе из убежища вас будет ждать главарь гангстеров.



Следующие варианты развития событий:

  • Если у вас достаточно харизмы, вы можете попробовать разрядить обстановку. Тогда гангстеры будут считать до 10 и за это время вы можете убежать или приготовиться к бою
  • Вы можете сразу выбрать путь насилия, но для этого лучше приготовьте гранату или коктейли Молотова. Они дадут вам временное преимущество и шанс спрятаться за укрытием. Наилучшим решение будет крышко-мина, не вовлекаясь в разговор бросаем её под ноги гангстерам, отбегаем на безопасное расстояние, после чего атакуем и решаем все проблемы разом.

Выбравшись на поверхность вернитесь с Ником в Даймонд-сити.

Откровение

Рассказать все

Прибыв в агентство возьмите у Элли награду, за то что нашли детектива. После присядьте на стул и поговорите с Ником.



В разговоре вам нужно рассказать подробности пропажи Шона. Рассказав все, Валентайн укажет на Келлога, местного головореза.

Дом Келлога

Вместе с Ником, отправляйтесь к дому Келлога, к сожалению, дом будет заперт на ключ, который можно раздобыть у мэра.



Идите на платформу, которую указал детектив, на ней поднимитесь в офис мэра. Вы можете украсть ключ, он лежит в сейфе возле терминала, но для этого нужно взломать компьютер (уровень: легкий). Самый простой способ получить ключ это попросить мэра его дать. После того как вы получили ключ, возвращайтесь к детективу.

Поиски улик

Войдя в дом, осмотритесь и найдите под столом кнопку.


Зайдите в потайную комнату и найдите сигару Келлога. Дайте ее Псине, она возьмет след.

Воссоединение

След

Псина будет вести вас по следу, но периодически ей нужны новые улики. Вы должны найти следующие улики:

  • сигара "Огни Сан-Франциско" — будет лежать у озера.
  • окровавленные тряпки — пройдя железнодорожные пути и найдя проход, будут висеть на перилах
  • двойник — это манекен в подвале, куда вас приведет собака
  • сломанный Штурмовик — поговорите с ним, Псина возьмет след

Добравшись до Форт-Хагена, вам нужно пробраться внутрь. Для этого поверните налево от замурованного прохода и зайдите на подземную парковку, там найдите нужные двери.



Совет: возьмите в напарники Ника, он может быть полезен в бою, а также может взламывать терминалы (здесь это очень пригодится).

Форт-Хаген



В результате вы найдете Келлога и несколько синтов, помогающих ему. К мирному решению свести разговор не получится, приготовьтесь к бою, который будет существенно сложнее большинства обычных стычек с врагам. До входа в комнату лучше полностью восстановить здоровье, принять "Психо", "Мед-Х" и "Ягодные ментаты" (улучшают видимость врагов, использующих стелс-бой) и сохраниться. В битве можно воспользоваться "Толстяком", который заперт в одной из комнат рядом со столовой, в этом случае лучше не начинать разговора с Келлогом, а сразу атаковать его издали. Справившись с врагами, осмотрите терминал в комнате, из него получите дополнительную информацию о местонахождении Шона, в нем же откройте двери к лифту.

Поговорите с Ником в Даймонд-сити

Опасные мысли

"Дом воспоминаний"

В детективном агентстве вы встретите Пайпер и Ника, поговорив с ними, вы узнаете о заведении под названием "Дом воспоминаний", где могут просматривать старые воспоминания. Именно там вам помогут извлечь информацию из мозга Келлога.

Если вы брали Ника на задание"Воссоединение", то вам нужно поговорить с Пайпер в офисе компании "Общественные события". Разговор приведет к такому же исходу.



Выбрав себе напарника, отправляйтесь в Добрососедство, этот небольшой город находится недалеко от Бостон-Коммон, где вы вызволяли Ника. В городе к вам прицепится местный бандит с угрозами, но здешний мэр уладит конфликт. После этой сцены пройдите по узкому переулку и зайдите в офис доктора Амари. На входе вас встретит Ирма - секретарша и Ник, при условии, что вы взяли в напарники Пайпер или Псину. Спуститесь к доктору и сядьте в капсулу воспоминаний.

Прошлое Келлога

На этом этапе задания вам нужно только слушать фрагменты воспоминаний наемника. Вы начнете с его тяжелого детства и в конце найдете нужный вам фрагмент, касающийся Института.



Закончив осматривать воспоминания, выйдите из них при помощи телевизора в последнем фрагменте. Теперь вашей задачей будет найти сбежавшего ученого — Верджила в локации "Светящееся море". Из слов доктора Амари эта локация очень радиоактивна и без силовой брони там не обойтись. Но без нее можно обойтись, для этого запаситесь "Антирадином" и "Рад-Х".

Светящееся море

Поиск Верджила

Для начала отправляйтесь на юго-запад от Даймонд-сити, практически в самый конец карты. Данная область заселена опасными монстрами, такими как: Коготь смерти и Радскорпион. Старайтесь избегать стычек с ними, особенно если у вас нет силовой брони.



Добравшись в указанную точку, ориентируйтесь на маркер, который отображается на вашем мини-радаре. Что бы вы не выбрали: идти в силовой броне или с запасом лекарств, вам нужно будет очень быстро бежать, так как периодически радиация может колебаться от 1 РАД до 9 РАД.



Маркер приведет вас в небольшое поселение — Кратер атома. Здесь обитают мирные фанатики, не стоит затевать с ними бой. В одной из домов вы увидите Изольду, поговорив с ней вы узнаете местонахождение Верджила, но при условии что не будете ей угрожать. Также ее можно просто убить, а на ее теле найти письмо указывающее на Скалистую пещеру.

Сбежавший ученый

В итоге вы доберетесь до нужной пещеры. Но будьте осторожны, недалеко от входа обитает Коготь смерти. Зайдя внутрь, вы увидите турели и робота. Если вы не будете их атаковать они вас не тронут. Поначалу Верджил будет настроен враждебно, так как считает, что вас прислал Институт, но после недолгих убеждений он согласится помочь вам в обмен на сыворотку, которую он разработал.

Охотник/жертва

Развалины Института

Совет: на это задание в напарники лучше взять Ника Валентайна, будет очень полезен во взломах терминалов, коих будет очень много.

С помощью быстрого перемещения возвращайтесь в Даймонд-сити, оттуда следуя маркеру идите в "Развалины Института". Прибыв на место, зайдите в меню "Пип-Боя" [ТАВ], далее перейдите во вкладку "РАДИО" и выберите нужный сигнал. Ориентируясь на звук сигнала вам нужно найти его источник, это будет здание "Гринтек Дженетикс"


Охотник

Войдя в здание вас встретят наемники, которые также пришли за охотником. Так что для начала вам нужно будет зачистить 3 этажа. Все здание кишит минами и прочими ловушками, а открытые комнаты и коридоры простреливаются турелями. Здесь будут полезны гранаты и взлом терминалов, при помощи которых можно отключить турели.



В самом верху вас ждет охотник, ничего толкового он не скажет. В бою охотник может становиться невидимым, из-за чего его сложно убить. Постарайтесь разделаться с ним как можно быстрее. Как расправитесь с ним, заберите у него чип. В этой комнате есть девушка-синт. По ее словам она не состоит в Институте. Чтобы освободить ее нужно знать пароль от терминала (находится в красном ящике) или попросить Ника взломать его.

Молекулярный уровень

Анализчипа

Чип, который вы взяли с тела охотника, нужно показать доктору Амари, отправляйтесь в Добрососедство. К сожалению, она не сможет расшифровать его, но расскажет про организацию под названием "Подземка". Именно они могут помочь вам, но найти их непросто. Для этого отправляйтесь в Бостон-Коммон. У озера найдите робота, поговорите с ним, он даст указание на три здания: дом Пола Ревира, Старую северную церковь, Старый Капитолий и Банкер-Хилл.

Вращая круг, введите правильный пароль — RAILROAD. Для этого наводите на нужную букву и жмите на кнопку в центре. За дверью вас встретят представители "Подземки". Поговорив с ними, отдайте чип на расшифровку файлов.

Телепорт

С данными вернитесь к Верджилу при помощи быстрого перемещения. Ученый даст вам чертежи телепорта. Для того чтобы его построить вам нужно найти помощника. Вы можете пойти к любой из организаций, но чтобы получить их помощь нужно выполнить задание. Самый простой способ это пойти к минитментам. Отправляйтесь в Сэнкчуари и поговорите с Престоном Гарви, он направит вас к Стурджесу. Он поможет расшифровать чертежи. После чего, в режиме строительства появится вкладка "Особое" со всеми необходимыми деталями.
Для постройки вам необходимо:

  • Платформа-отражатель — 0 аллюминия, 3 проводки, 5 стали и электричество
  • Излучатель — 2 резины, 10 стали, 5 меди, 3 проводки и 1 военная электросхема
  • Консоль — 2 резины, 3 меди, 5 стали и 1 биометрический сканер
  • Антенна-ретранслятор — 3 меди, 3 стали, 6 текстиля и 3 золота


Где найти недостающие компоненты вам покажут на карте, к постройкам подключите генераторы электричества. Поговорите со Стурджесом и встаньте на платформу.

Учреждение закрытого типа

Институт

После перемещения, перед вами будет терминал, загрузите в него вирус который дал вам Стурджес. После этого с вами заговорит "Отец". Следуйте его указаниям и идите в лифт, прибыв на место поговорите с ребенком, после этого к вам выйдет Отец. Вам предстоит прослушать длинный разговор, из которого вы узнаете чем занимается Институт и где ваш сын.



Завершив диалог отправляйтесь знакомиться с главами отделов. Для этого просто следуйте маркерам на вашем мини-радаре. После окончание всех диалогов задание будет завершено.

Совет: сыворотка, которую просил принести Верджил, находится в отделе бионаук, подотделе ВРЭ, в комнате с "опытными образцами".

Внимание

На этом задании сюжетная линия делится на фракции:

Институт

Минитмены

Братство Стали

Подземка

По какой сюжетной линии вы пойдете зависит, от того с какой фракцией вы выполнили задание "Молекулярный уровень" и какое решение приняли в "Учреждение закрытого типа"

Читайте также: