Firewatch время прохождения

Обновлено: 05.07.2024

Представитель студии Campo Santo поделился информацией, касательно продолжительности приключенческой игры Firewatch. По словам разработчика, чтобы дойти до финала игры понадобится приблизительно 5-6 часов. Но в игре хватает локаций, которые не обязательно посещать.


В Firewatch вам отводится роль героя по имени Генри, который работает на пожарной наблюдательной вышке, расположенной в лесах штата Вайоминг. Протагонист поддерживает связь по рации со своей начальницей Дилайлой. Он может сообщать о любых происшествиях и обнаруженных посторонних предметах или быть немногословным. Отношения Генри и Дилайлы имеют большое значение в таинственной истории.

Релиз Firewatch ожидается 9 февраля на РС и PS4.

Разработчики Firewatch раскрыли секретную пасхалку из Nintendo Switch версии игры

Разработчики Firewatch раскрыли секретную пасхалку из Nintendo Switch версии игры

Изначально у Firewatch была совсем другая концовка

Изначально у Firewatch была совсем другая концовка

Фильм Firewatch снова подаёт признаки жизни

Фильм Firewatch снова подаёт признаки жизни Ваш комментарий Комментарии: 9


Краткость - сестра таланта? Проверим.


Маловато( Я думал, затянет подольше Но всё равно очень жду игру


Люди, время прохождения зависит лишь от вас.



Если игра на 5-6 часов, то она не должна стоить денег! Ибо конкуренция высокая, сейчас игры делать может каждый.


Altanhan Да, но качественно делать игры могут единицы. Игра стоит своих денег, и она, кстати, является исключительно сюжетной. Это для тех, кто думает, что это типичная песочница в опен-ворлде.


crabCore Друг, игра на 5-6 часов имеет своё конкретное определение - демо-версия. Т.е. демонстрационный контент, дабы составить свое представление о продукте, и купить если понравился. Просить за демо деньги - верх жадности и свинства по отношению к потребителю.


Altanhan Во-первых, это инди, полную цену за неё никто не берет. Ну а во-вторых, подобные игры нужно воспринимать как большой шестичасовой интерактивный фильм, за который мы и платим несколько сотен рублей. Этой игре не нужно несколько десятков часов геймплея, потому что игра нацелена исключительно на сюжетное повествование. После Ордера, видимо, у всех любая игра на 6 часов вызывает лютое жжение в пятой точке, только вот в Ордере не было хорошего сюжета и интересного геймплея, поэтому за неё просить 4к было действительно свинством. Здесь же я вижу игру с красивой картинкой и с интересной сюжетной завязкой, мне этого достаточно, чтобы отдать за неё деньги. Логика "Игра на 6 часов - априори говнецо и демка" не самая лучшая и работает не для каждой игры.

В прологе игрока ознакомят с историей парня по имени Генри. Можете выбирать любые варианты стечения событий в жизни главного героя. Параллельно рассказу, Вы будете продвигаться на новое место работы. В лифте берем рюкзак, используем для этого [ЛКМ], эта кнопка будет предназначена для основных действий в игре. Выходим из него и садимся в пикап. Выйдя из машины, следуем вглубь леса. Перепрыгиваем бревно, используя клавишу [Space]. Добираемся до вышки "Две тропы". Поднимаемся и включаем свет на стене справа. Отвечаем по рации Делайле. Берем со стола рацию и зажав [Shift], крутим колесо и выбираем желаемый вариант ответа, после чего отпускаем [Shift].

День 1

На утро пообщайтесь с Делайлой по рации. Она попросит найти карту в центре комнаты и расскажет о ней. Сообщите ей, что видите карту. Это отоброжатель огня.


Делайла заметит опасность. Достаем компас [N] и поворачиваем на запад в сторону буквы W. Вдалеке будет виден дым и фейерверки. Говорим Делайле, что видим это. Она просит разобраться с нарушителями. Но для начала нужно найти веревку в ящике НЛС 306, чтобы перебраться на ту сторону реки.

День 2


Цель на сегодня — проверить обрушившуюся телефонную линию. Следовать нужно к пещере 452, через которую мы проходили в первом дне, чтобы добраться назад к вышке. Зажмите клавишу [R] для бега. Следуем на север по тропе, пока не увидим столбы с проводами. Идем дальше на север к точке "Медвежий клык" (Beartooth point). На склоне можно найти ящик 302, рядом возле него можно обзавестись другом - черепашкой. Идем по проводам и находим пивные банки, опять. Поднявшись на склон, Генри обнаружит намеренно перерезанный кабель. Это дело рук девочек-подростков.


Делайла просит найти их и напугать до смерти, чтобы они забыли про такие шутки. Спускаемся по другой тропинке, ведущей на запад. Правильность выбранного направления будут подсказывать разбросанные банки из под пива. Спрыгнув с уступа к указателю, поворачиваем налево. На дереве найдите висящий рюкзак. Внутри Вы найдете большое кол-во веревки и фотокамеру. Веревки оказалось больше, чем необходимо, поэтому теперь мы можем оставлять ее на склонах, чтобы карабкаться по ней обратно наверх. Позаботимся о найденном ящике 241, чтобы обновить записи на карте. Осмотревшись, сообщите Делайле о тонком столбе дыма вдалеке. Она попросит проверить это место, быть может наши девчонки-поджигатели там. Следуем прямо вниз карты (на юг) до пересечения с Громовым ущельем. Перепрыгиваем овраг и идем к месту, где впервые спускались по веревке со склона. Проделываем все как и в прошлый раз и внизу ищем еще одно место для спуска. Направляемся к ящику 309 на карте, следуя в направление юга. Не забывайте открывать ящики и обновлять карту. Двигаемся дальше к источнику дыма. На дереве Вы заметите красный кусок ткани. По округе будут разбросаны пивные банки. Справа от водопада за скалами будет находиться разбитый лагерь. Осмотрим все, потушим костер и осмотрим оранжевую палатку. На ней Генри найдет записку. Из нее станет понятно, что же здесь произошло.

День 3

Генри принялся заделывать разбитое окно, пострадавшее от вандалов, напавших на вышку. Спускаемся вниз и собираем необходимое количество материала. Найти его можно прямо около вышки. Доски будут оперты на саму конструкцию. Забираем и поднимаемся снова наверх. Заколотив окно, завершаем разговор с Делайлой, которая так интересуется внешностью ГГ.

День 9 и 15

Девятый день состоит просто из приятного диалога с Делайлой. Отвечайте на ее вопросы как угодно, а после наслаждайтесь закатом.

Пятнадцатый день пребывания Генри на вышке. Здесь особых усилий прикладывать тоже не придеться, как и в предыдущий день. Стоит только поднять рацию и поговорить с Джулией.

День 33


Теперь после нескольких дней перерыва пора побегать по точкам. Первой будет точка на севере. Нужно забрать сброшенные припасы. Поднимаемся по оставленным ранее канатам на склоны. Найдите зеленый ящик с припасами. Пароль как всегда — 1234. Для нас предназначена средняя посылка. Но никто не останвит, если Вы заберете все. Докладываем Делайле для завершения дня.

День 64

Еще один день, состоящий из приятных разговоров с Делайлой. Называем огонь, как считаем забавным.

День 76

Двигаемся на запад к озеру Джонси. На камне подбираем планшет. Осматриваем записи, используя [ПКМ]. Генри услышит странные звуки. Идем на шум в сторону Ущелья. Перейдя бревно, поднимаем с земли красную рацию и в момент произойдет нечто непредвиденное.


Закончив разговор с Делайлой после происшествия, двигаемся на север в сторону луга Вапити. По дороге забираем сведения из ящика 305. Копируем карту и читаем оставленную там записку. Достигнув забора, пробуем пару раз толкнуть калитку, но все бесполезно.

Сообщив Делайле, что пробраться за забор не получается, она найдет другой способ. На карте появится новая отметка "Лагерь пожарных" к югу от реки Руби. Коротким путем на эту локацию будет следующий: проходим на юг до Громового ущелья, следуем на восток через пещеру 452 к локации "Две Тропы". От вышки идем на юг и спускаемся к ящику 307. В нем будет очередная записка Дейва для Рона. Можно по дороге пройтись и до ящика 308, обновив информацию на карте. Затем направляемся к лагерю скаутов.



Мост в лагерь будет сломан. Разворачиваем назад и идем вправо, пока не увидим обрыв, с которого можно перепрыгнуть на другую сторону. Вы выйдете к заброшенному лагерю. В одном из укрытий будет листовка о пропавшем без вести человеке. Найдите топор, воткнутый в дерево. Рядом будет место, где останавливались пожарные. Проходим дальше и используем новое снаряжение для преодоления зарослей. Найдите поврежденное дерево и срубите его. Двигайтесь дальше, пока с Генри не свяжется Делайла. После разговора день завершится.

День 77

Cегодня Делайла как-то странно себя ведет. Осмотрим плакат с флорой. Находим дерево в верхнем ряду второе справа. Сообщаем об этом девушке. Теперь двигаемся на юг к Тополиному ручью. Перейдя реку, сворачиваем на запад, там надо будет открыть ящик 308. Делайла сменила код на "5-6-7-8".



Уже имея при себе топор, возвращаемся снова к запертой калитке на воротах. Отпираем и направляемся к коммуникационной вышке. Вы найдете лагерь. Забираем передатчик внутри палатки, рассмотрим стол с бумагами. ПОд ними будет некая черная коробка и данные на Генри и Делайлу. Возвращаемся к посту "Две Тропы".


Следуем по сигналу передатчика, спустившись с вышки вниз. Направление укажет индикатор, который будет склоняться ближе к зеленому. Туда нам и надо. Чем ближе мы будем подбираться к цели, тем чаще будет сигнал. Находим небольшое расчищенное место, пробираемся через него. Там Вы найдете рюкзак и висящие на нем ключи. Это ключи от двери в пещере 452. Возвращаемся на вышку.

День 78

День 79

Следуем за передатчиком в то место, где впервые спустились по веревке. Добравшись до места вы найдете веревку, ошейник и кассету. Забираемся наверх.


Пришло время убираться отсюда. Идем на север к точке эвакуации. Добравшись до каньона, идем на восток, потом на север. Садимся в фуникулер. Поднимаемся на вышку Делайлы. Одеваем наушники. Поговорив с Делайлой, выходим из вышки и направляемся к вертолету.


Сисси Джонс рассказала в подкасте, что изначально у Firewatch был совсем другой финал - без Делайлы.

Firewatch обычно считается одним из лучших "симуляторов ходьбы" на данный момент. Несмотря на то, что он был очень хорошо принят, концовка игры вызвала разногласия как среди обозревателей, так и среди потребителей из-за своего расплывчатого, антиклиматического финала. Но понравился кому-либо финал или нет, тот, который изначально планировал разработчик Campo Santo, мог быть хуже. Если вначале было непонятно, остерегайтесь спойлеров.

В недавнем эпизоде Script Lock, подкаста, полного интервью о повествованиях из видеоигр, Сисси Джонс, озвучивающая Делайлу, рассказывает, что Firewatch изначально должен был иметь гораздо более мрачный финал, чем тот, который мы получили. Вместо того, чтобы Генри и Делайла работали вместе до конца игры, что приведет к процветанию их отношений, Делайла остывает к Генри, называет его сумасшедшим, а затем замолкает до конца игры.

Директор Firewatch Шон Ванаман, по-видимому, поддержал концовку, но передумал, заявив, что концовка не сработала и что нужно было включить Делайлу. Вот цитата Сисси Джонс, объясняющая ситуацию:

«Первый пас, который мы записали примерно на двух третях прохождения игры: Делайла говорит Генри, что он сумасшедший, и просит оставить ее в покое, а затем она остывает к нему. Вы не слышите о ней до конца игры».

Учитывая, насколько неотъемлемыми были отношения Генри и Делайлы к положительному восприятию Firewatch, легко увидеть, что игра вызвала бы гораздо более негативную реакцию, если бы Делайла отсутствовала почти треть времени прохождения игры. Если бы Делайла исчезла после того, как вместе испытала химию между ней и Генри, это сделало бы заключительную часть Firewatch намного менее интересной, и полное исчезновение определенно было бы за пределами характера Делайлы.

Тем не менее, было бы интересно посмотреть, насколько другой была бы Firewatch, если бы Ванаман продолжил свой первоначальный финал. Мог бы Генри сообщить Делайле о трагической аварии и окончательной кончине Брайана Гудвина? Узнал бы он ужасную тайну Неда? Поглотила бы Генри паранойя, если бы не было никого, кому можно было бы довериться и поделиться своим опытом? Об этом знает только Шон Ванаман.

Прохождение Firewatch займет около 6 часов

Мы уже видели довольно много геймплея Firewatch — симпатичного инди-проекта на природе, однако сколько всего времени потребуется на прохождение игры? Оказалось, что не так много, как хотелось бы.

По словам Нельса Андерсона из команды Firewatch, геймерам потребуется около 5-6 часов на завершение основного сюжета. "Когда я играю в нее, то по продолжительности это сравнимо с трилогией фильмов или сезоном сериала".

Однако время в игре можно продлить, если изучать всю карту, а не только ходить по сюжетным локациям.
Релиз в начале февраля на PC и PS4. Версия для Xbox One пока не планируется.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Разработчики Firewatch показали новые арты и секретный уровень Switch-версии
  • Культура Бали стала основным источником вдохновения для Kena: Bridge of Spirits
  • Инсайдер считает, что Fallout: New Vegas 2 и TES 6 выйдут в 2025-2030 годах, Fallout 5 не в этом десятилетии
  • Игроки Cyberpunk 2077 пытаются разгадать самую большую тайну — кто такой Мистер Голубоглазый?
  • Глава студии CD Projekt RED ответил на статью Джейсона Шрайера выборочными оправданиями

Видео от Shazoo


16 Комментариев

Комментарий скрыт. Показать

Стандарт, вполне достаточно.

Комментарий скрыт. Показать

Будет ли что изучать ? Или как и везде пустота ?

Комментарий скрыт. Показать

Если эти 6 часов будут такими же, как во время прохождения Ori - я согласен.

Комментарий скрыт. Показать

Вообще норм, если карта будет большая. В Скайриме тоже все быстро делается:D. А вот чтобы все квесты другие пройти - нужно пол жизни:D

Комментарий скрыт. Показать

@ArtZ, это для колды такой "стандарт"?

Комментарий скрыт. Показать

@Vinche, Для любой сюжетно ориентированной игры, кроме RPG и жанров, которые тянут время благодаря механике.
Для Action и Adventure - 6 часов это идеально и почти всегда именно столько и было.

Комментарий скрыт. Показать Комментарий скрыт. Показать

@ArtZ, сюжетноориентированая игра это Heavy rain и beyond two souls?

Комментарий скрыт. Показать

Даже вернее будет сказать не стандарт, а минимум. Не иначе.

Комментарий скрыт. Показать

@Vinche, Это все игры, где сюжет - игровая механика (привет, Mass Effect, Fallout и вообще все игры, за сверх редким исключением в наше время, когда сюжет отсутствует или не является частью игровой механики (я бы привел в пример Doom (ты солдат - иди убивай, игре явно не стало бы хуже без такого сюжета)).
Различие между сюжетно-ориентированной игрой и механической, по сути, только в том, что первая – это эволюционировавшая книга, а вторая – эволюционировавшая настолка. ©

Но я использовал понятие в более абсолютном плане, оставив в нем лишь современные Action и Adventure, которые как раз проходятся за 6, максимум 10 часов за очень редкими, и чаще всего из-за этого лишь проигрывающими, исключениями.

Для примера: Halo, Half-Life, BioShock, Uncharted, Resident Evil, Batman, The Last of Us, Portal, Call of Duty, Devil May Cry, Gears of War, Ninja Gaiden, Grim Fandango, LiS и многие, многие другие серии.

@Newfanya, Ну, главное, что несколько вечеров почти всегда хватает, в мое случае это в районе 10 часов, хотя я уверен, что в 6 часто укладываюсь.

P.S. Мог где-то соврать, так что поправляйте.

Комментарий скрыт. Показать

Я даже знаю почему девелопер сравнил Firewatch с сезоном, ибо если кто не знает, Campo Santo была образована костяком и главными людьми, работающими над GOTY 2012 - The Walking Dead, и после 1 сезона они ушли из Telltale и основали свою студию (впрочем, Telltale сейчас очень много кадров дарит индустрии инди).
А @Artz всё правильно сказал (я бы только уточнил, что на играх в духе Portal и Паззлах можно просто застрять, а на слэшерах хардкорных, особенно Гайдене можно и вовсе зависнуть), давно уже сообщалось, что Firewatch сугубо story-driven игра и для такого жанра, от 1 лица - 6 часов за глаза, а учитывая как некоторые внимательно, вдумчиво проходят, можно накидывать пару часов. У меня вот всегда раза в полтора-два получается больше, чем у всех прохождение почти всего занимает, так что можно умножать. А тем более Адвенчуры, отличное время, не понимаю, о чем вы тут, к тому же будет исследование, как уже сказали.
И вообще, вы не совсем правильную метрику выбираете. Нужно не "количество часов = валюта в минуту", а количество удовольствия на отведенное время. Ибо тот же Brothers (как и многие инди, просто это яркий пример) за 3 часа успевает вообще всю палитру эмоций, ощущений, механик, геймдизайна и дух приключения передать как от огромного многочасового забега, так и удовольствия куда больше.

Комментарий скрыт. Показать

жаль, что между разными играми такой большой разброс во времени релиза. вот выходят игры весной - а зачем только осенью, какой бы ни была игра длинной, за летовсе пройдем и томимся до осени. Сейчас январь - и снова так. выйдет Лара. мы ее пройдем, а затем ждать до 23 февраля - тогда только посыпятся ААА-тайтлы. Вот бы разрабы точно подгадывали, за сколько можно пройти одну игру и выпускали следующую.например, CoD выйдет 5 числа. пройдется за два дня, а там уже и следующий проект, ьот других разработчиков. Кино же каждый четверг в прокат пускают

Читайте также: