Final fantasy 14 драгун гайд

Обновлено: 01.07.2024

Lancer или Dragoon - класс ближнего боя использующий копье. Роль в группе - нанесение урона.

1.Способности
2.Ротации
3.Гир и статы


1) Способности

Сингл-таргет "ГКД" способности

Full Thrust combo [TTT]: True Thrust (150) > Vorpal Thrust (200) > Full Thrust (360). Всего потенси: 710.

Chaos Thrust combo [IDC]: Impulse Drive (180) > Disembowel (220) > Chaos Thrust (600 [200 (250, если наносится сзади) физ. урон + 35 за тик, которых всего 10]). Всего потенси: 1000 (650 +350 DoT).
ВАЖНО: Disembowel увеличивает лишь входящий физ. урон, но не увеличивает DoT часть урона атак (например Chaos Thrust или Phlebotomize).
Heavy Thrust [HT]: 100 потенси (170, если наносится сбоку). Увеличивает ВЕСЬ наносимый урон на 15% на 24 сек.
Phlebotomize [P]/[Ph]: 170 потенси + 30 за тик, всего 8 тиков за 24 сек. Всего потенси: 350 (170 +240 DoT).

Wheeling Thrust [4th]: 200 потенси (290, если наносится сзади). 4ый удар в ТТТ или IDC комбо. Может быть использован только под действием бафа Blood of the Dragon & Enhanced Wheeling Thrust. Комбо бонус - продляет действие бафа Blood of the Dragon на 15 сек (максимум до 30 сек).
Fang and Claw [4th]: 200 потенси (290, если наносится сбоку). 4ый удар в ТТТ или IDC комбо. Может быть использован только под действием бафа Blood of the Dragon & Sharper Fang and Claw. Комбо бонус - продляет действие бафа Blood of the Dragon на 15 сек (максимум до 30 сек).

Piercing Talon: 120 потенси (бросок копья на расстояние до 15 шагов), стоит 130 ТР.
Feint: 120 потенси, вешает Slow на 20с на цель (второй раз на 10, третий на 5, далее иммун). Почти все боссы в эндгейме имунны к Slow.

AoE "ГКД" способности

Doom Spike [DS]: 160 потенси, линейное АоЕ на дистанцию 10 шагов, стоит 160 ТР
Ring of Thorns [RoT]: 100 потенси не в комбо и 150 в комбо Heavy Thrust > Ring of Thorns, круговое АоЕ радиусом в 5 шагов, стоит 120 ТР.

"Вне ГКД" способности атакующего типа

Leg Sweep [LEGS]: 130 потенси, 20с кд, вешает Stun на 3с на цель. Лучше не использовать для нанесения урона в боях, где требуется Stun ротация.
Jump: 200 потенси, 30с кд, дальность использования до 20 шагов. Во время использования невозможно двигаться; до приземления сервер считает, что вы стоите в том месте, с которого прыгнули.
Spineshatter Dive [SD]: 170 потенси, 60с кд, вешает Stun на 2с на цель, дальность использования до 20 шагов. Так же лучше не использовать для нанесения урона в боях, где требуется Stun ротация.
Dragonfire Dive [DfD]: 250 потеси, огненный АоЕ урон радиусом 5 шагов, 2м кд, дальность использования до 20 шагов.
Life Surge [LS]: 50 сек кд. После использования в течение 10с гарантирует 100% вероятности крита для следующей не магической способности. Рекомендуется всегда использовать перед Full Thrust. Не срабатывает от авто-атаки и Dragonfire Dive). Так же превращает 10% от нанесенного урона в НР.
Power Surge [PS]: 60 сек кд. В течение 10 сек увеличивает наносимый урон спобностями Jump и Spineshatter Dive на 50% (имеется ввиду, что после использования одной из них бафф пропадает). Для достижения максимального урона лучше использовать со способностью Jump.
Blood for Blood [BfB]: 80с кд. Увеличивает наносимый урон на 30% и получаемый на 15% на 20с. Лучше не использовать перед атаками боссов, от которых невозможно уклонится (например Geocrush Титана или Hellfire Ифрита и других).
Blood of the Dragon [BotD]: Увеличивает урон способностей Jump и Spineshatter dive на 30%. Позволяет использовать способности Fang & Claw и Wheeling Thrust после TTT/IDC комбо, а также Geirskogul. Время действия - 15с, кд - 60с. Может быть продлен способностями Fang & Claw и Wheeling Thrust.
Battle Litany [BL]: 3м кд. Рейдовый баф - увеличивает шанс крита драгуна и сопартийцев вокруг него на 15% на 20 сек. Дальность - 15 шагов.
Geirskogul [GK]: 200 потенси, 10 сек кд, дальность и радиус - 15 шагов. "Вне ГКД" линейное АОЕ. Может быть использован только под действием бафа Blood of the Dragon. После использования снижает время действия Blood of the Dragon на 10 сек. Лучше использовать, если время бафа более 21 сек или если вы уверены, что не успеете его обновить.

"Вне ГКД" способности защитного типа

Invigorate: 2м кд. Восстанавливает 500 ТР.
Elusive Jump: 3м кд. Прыжок назад на 15 шагов. Также на снижает текущее агро на половину. Так же как и все прыжки сервер считает, что вы стоите на месте пока не приземлитесь.
Keen Flurry: 90с кд. Повышает вероятность паррирования физ. атак на 80% на 20 сек.

Рекомендуемые кросс-классовые способности

Internal Release [IR]: 60с кд. Повышает шанс крита на 10% на 15с. Кросс классовая способность от Pugilst 12 уровня.
Mercy Stroke [MS]: потенси 200, 90с кд, возможно использовать только если у цели 20% НР или ниже. Кросс классовая способность от Marauder 26 уровня.
Second Wind: 120с кд. Восстанавливает НР. Эффект зависит от силы. Кросс классовая способность от Pugilst 8 уровня.
Bloodbath: 90с кд. В течение 15с превращает 25% наносимого физ. урона в НР. Кросс классовая способность от Marauder 8 уровня.
Foresight: 2м кд. В течение 20с повышает физ. защиту на 20%.

Некоторые используемые далее сокращения способностей

True Thrust [TT], Vorpal Thrust [VT], Full Thrust [FT], Impulse Drive [ID], Disembowel [DIS]/[DI], Chaos Thrust [CT]
[TTT4] - Full Thrust combo с четвертым ударом Wheeling Thrust/Fang and Claw
[IDC4] - Chaos Thrust combo с четвертым ударом Wheeling Thrust/Fang and Claw
[POT] - Potion Of Strength (чем выше рангом, тем лучше)
"ГКД" (от англ. GCD - Global CoolDown) способности - этим термином обозначают способности, после использования которых все остальные навыки такого же типа невозможно использовать 2.5с по умолчанию (это число можно уменьшить разгоняя параметр Skill Speed)
"Вне ГКД" (от англ. oGCD - Out of Global CoolDown) способности - этим термином обозначают способности, которые можно использовать даже во время ГКД других способностей, а также во время использования таковых происходит отмена анимации применяемой "ГКД" способности.

Limit Breaks

Сила лимита зависит от среднего итем левла оружия всей группы.

LB1 Braver: 2300 потенси, 2с каст.
LB2 Bladedance: 5000 потенси, 3с каст.
LB3 Dragonsong Dive: 9000 потенси, 4.5с каст.

Blood of the Dragon - новый баф драгуна, который позволяет использовать четвертые скилы после TTT/IDC комбо (Fang & Claw и Wheeling Thrust) продливая его на 15 сек. Надо отметить, что прокают Fang & Claw и Wheeling Thrust рандомно и потеря урона в случае использования с не правильной стороны очень велика (90 потенси, если быть точным), поэтому надо уделять максимальное внимание своему позиционированию.

Рассмотрим некоторые приоритеты:

- Поддерживать Blood of the Dragon, чтобы использовать Fang & Claw и Wheeling Thrust
- Поддерживать Heavy Thrust, Chaos Thrust и Phlebotomize постоянно (Heavy Thrust имеет высший приоритет, затем Chaos Thrust и ниже Phlebotomize)
- Если все, что написано выше соблюдено используйте Full Thrust combo

Начнем с "ГКД" ротации:
Heavy Thrust -> Impulse Drive -> [Blood of the Dragon] -> Disembowel -> Chaos Thrust -> 4th Tier Combo -> Phlebotomize -> True Thrust -> Vorpal Thrust -> Full Thrust -> 4th Tier Combo.
Отмечу, что для оптимальной работы ротации лучше иметь ГКД в 2.4 сек или 590 skill speed.
Сокращенную версию этого можно записать так: H -> IDC4 -> P -> TTT4.

Когда использовать кулдауны

Geirskogul: Если время действия BotD меньше 21 сек, то используйте 4й комбо скилл. Также можно использовать, если не успеваете обновить BotD.
Blood for Blood: Луший прирост урона дает, если использовать после Heavy Thrust. Немного меньший, если после Vorpal Thrust.

Полная ротация с начала боя выглядит так (Skill Speed должен быть 590+):
H -> [BL+BFB] -> ID -> [IR+BOTD] -> DI -> [POT] -> CT -> [PS+ LEGS] -> 4TH -> [JUMP] -> P -> [SD] -> TT -> [DFD] -> VP -> [LS + GK] -> FT -> 4TH

Почему именно так?
1. При достаточном количестве Skill Speed'а пот бафает Wheeling Thrust/Fang and Claw, а Internal Release заканчивается после Disembowel и не висит во время Full Thrust'a под Life Surge.
2. Life Surge не прокает с Geirskogul, а по прежнему бафает Full Thrust и теперь использование GK менее рискованно.

Альтернативный вариант: прекаст Battle Litany перед пулом и придержать Leg sweep для использования после Full Thrust комбо.

BotD/GK ротация:
HT - ID - [BOTD] - DI - CT - 4TH - PH - TT - VP - FT - [GK] - 4TH

--- НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ GEIRSKOGUL ТУТ
HT - ||| ID - DI - CT - 4TH - PH ||| - TT - VP - FT - 4TH - [GK]

HT - ID - DI - CT - 4TH - [GK] - PH - TT - VP - [BOTD] - FT - 4TH

2b) АоЕ ротации

Аое следует использовать, если мобов не меньше трех. Так же ротацию следует выбирать в зависимости от наносимого урона группой и вашего текущего ТР. ТР восстанавливается по 60 за тик,
тик идет раз в 3с.

1.Doom Spike бьет всех на линии между вами и целью:
HT > DS > DS > DS. эта ротация наносит максимальный урон за короткий промежуток времени, но ваше ТР улетит за 30с. Кроме того по 6 и более целям следует использовать только ее (например в Т4).
2.Круговое АоЕ: HT > RoT > RoT > RoT. эта ротация наносит не такой большой урон, как первая, но ваше ТР не сгорит так быстро.
3.Эконом режим: HT > RoT > HT > RoT.


3) Гир и статы

Из первичных главные статы - Weapon Damage, STR, VIT. Из вторичных самый важный - Accuracy, затем Crit, после Determination и последний - Skill Speed. Большая потеря урона идет при нехватке Accuracy (меткости), кроме того при промахе срывается комбо. Если не хватает меткости может помочь еда с ней.

Вес статов 22/07/2015:

WD: 12.241
STR: 1.000
CRT: 0.230
DET: 0.168
SS: 0.137

При замене одного стата на другой, количество стата умножается на вышеприведенные значения, и если одно выше другого - замена выгодная, если ниже - не выгодная. Исходя из этих чисел, всегда можно понять, какую экипировку стоит менять на другую, а какую нет, просто перемножив и сложив все статы одной и другой и сравнив их.

Капы Accuracy:
Ravana EX: 572+
Alexander A1S: 595+
Alexander A2S: 609+
Alexander A3S: 639+
Alexander A4S: 647+
Alexander A5S: 650+
Alexander A6S: 671+
Alexander A7S: 692+
Alexander A8S: 713+

В Final Fantasy XIV, как и в любой другой MMORPG, игрокам доступно довольно большое количество различных классов. Например, одним из них стал “Драгун”, специализирующийся на нанесении урона в ближнем бою. При этом его главной особенностью является необходимость использовать правильную ротацию способностей. Поэтому, если вы испытываете трудности с освоением данной профессии, один из пользователей нашего портала опубликовал руководство, в котором подробно описываются все последовательности умений.

Как приручить Драгуна - Гайд по классу Драгун 5.0

• 03 Sep, 2019

remove_red_eye 5310

question_answer 15

“Драгун - довольно прямолинейный мили дпс. У вас есть постоянная ротация и тайминги, в которые эта ротация должна укладываться. В отличии от других классов - особенно других милишников - которые полагаются на систему приоритетов для их основной ГКД ротации, Драгун вместо этого имеет постоянную последовательность кнопок, которые нужно нажимать в определенном порядке с очень небольшими отклонениями”.

Другие публикации по игре Final Fantasy XIV

Диджитал-квест WoT Blitz и Tinkoff банка — «Миссия выполнима: Blitz-квест»

Стартовал уникальный совместный проект WoT Blitz с Tinkoff банк — «Миссия выполнима: Blitz-квест»


Хотите стать лучником? Прочтите наш гайд! В нем содержится основная информация о классе и ответы на все популярные вопросы. Если вы это читаете, скорее всего, вы хотите знать, как открыть класс, какие специализации (профессии) для него доступны и в чем их преимущества. Начнем!

Содержание:

  • 1. Как стать лучником?
  • 2. Чем хорош лучник?
  • 3. Небоевые классы для лучника
  • 4. Лучшая раса для лучника
  • 5. Дополнительные материалы
  • 6. Заключение

1. Как стать лучником?

Доступ к классу

Во-первых, вы можете выбрать нужный класс в начале пути в Эорзею (на экране создания персонажа).

Во-вторых, вы можете посетить гильдию лучников (Gridania – New Gridania, 15,12) и взять задание Way of the Archer или So you want to be an Archer. Этот вариант доступен тем, кто выбрал другой класс при создании персонажа.

Требования для доступа к классу

Прокачайте стартовый класс до 10 уровня и выполните все классовые задания для этого уровня.

2. Чем хорош лучник?

Как и многие другие базовые классы, лучник является необходимой ступенью для доступа к профессии, барду. Ниже мы опишем эту профессию подробнее.

Лучники и барды - это опытные стрелки, способные наносить периодический урон и поддерживать союзников. В FFXIV лучники похожи не на охотников и снайперов, а на следопытов и натуралистов. Если эта тема вам близка, обязательно прокачайте лучника!

3. Небоевые классы для лучника

Начинающие игроки часто интересуются, какие небоевые классы подходят барду и стоит ли прокачивать их одновременно с основным классом.

Ответ прост - небоевые классы прокачиваются отдельно. Мы рекомендуем вам прокачать все DoH-классы и все DoL-классы, за исключением рыбной ловли. Не пытайтесь качать боевые и небоевые классы одновременно, это неэффективно.

Качать небоевой класс параллельно стоит только если у вас есть лишние очки Leve Allowances. В этом случае израсходуйте часть лимита на любые ливквесты (Fieldcraft, Tradecraft, Battlecraft), чтобы очки не простаивали.

4. Лучшая раса для лучника

TLDR: Игроки очень редко меняют расу ради характеристик, различия минимальны (около 0,1% для лучшей и худшей рас). Выберите расу, которая нравится вам визуально.

Если вы действительно хотите выбрать максимально эффективную расу, прочтите "Сравнительный анализ рас в FFXIV", но помните, что прибавка от лучшей расы будет ничтожной.

5. Дополнительные материалы

Дополнения

В ближайшем будущем в гайд будут добавлены:

  • Списки способностей для удобства чтения (из игры, так как только там можно найти самую свежую и точную информацию).
  • Список полезных ссылок для лучников и бардов.

Если у вас есть замечания или предложения, дайте нам знать!

6. Заключение

Гайды из этой серии предназначаются для начинающих игроков и включают в себя ответы на самые примитивные вопросы. Мы надеемся, что они помогут вам определиться с выбором базовых классов и профессий.

Зомби мутанта

Lancer или Dragoon - класс ближнего боя использующий копье. Роль в группе - нанесение урона.

1.Способности
2.Ротации
3.Гир и статы


1) Способности

Сингл-таргет "ГКД" способности

Full Thrust combo [TTT]: True Thrust (150) > Vorpal Thrust (200) > Full Thrust (360). Всего потенси: 710.

Chaos Thrust combo [IDC]: Impulse Drive (180) > Disembowel (220) > Chaos Thrust (600 [200 (250, если наносится сзади) физ. урон + 35 за тик, которых всего 10]). Всего потенси: 1000 (650 +350 DoT).
ВАЖНО: Disembowel увеличивает лишь входящий физ. урон, но не увеличивает DoT часть урона атак (например Chaos Thrust или Phlebotomize).
Heavy Thrust [HT]: 100 потенси (170, если наносится сбоку). Увеличивает ВЕСЬ наносимый урон на 15% на 24 сек.
Phlebotomize [P]/[Ph]: 170 потенси + 30 за тик, всего 8 тиков за 24 сек. Всего потенси: 350 (170 +240 DoT).

Wheeling Thrust [4th]: 200 потенси (290, если наносится сзади). 4ый удар в ТТТ или IDC комбо. Может быть использован только под действием бафа Blood of the Dragon & Enhanced Wheeling Thrust. Комбо бонус - продляет действие бафа Blood of the Dragon на 15 сек (максимум до 30 сек).
Fang and Claw [4th]: 200 потенси (290, если наносится сбоку). 4ый удар в ТТТ или IDC комбо. Может быть использован только под действием бафа Blood of the Dragon & Sharper Fang and Claw. Комбо бонус - продляет действие бафа Blood of the Dragon на 15 сек (максимум до 30 сек).

Piercing Talon: 120 потенси (бросок копья на расстояние до 15 шагов), стоит 130 ТР.
Feint: 120 потенси, вешает Slow на 20с на цель (второй раз на 10, третий на 5, далее иммун). Почти все боссы в эндгейме имунны к Slow.

AoE "ГКД" способности

Doom Spike [DS]: 160 потенси, линейное АоЕ на дистанцию 10 шагов, стоит 160 ТР
Ring of Thorns [RoT]: 100 потенси не в комбо и 150 в комбо Heavy Thrust > Ring of Thorns, круговое АоЕ радиусом в 5 шагов, стоит 120 ТР.

"Вне ГКД" способности атакующего типа

Leg Sweep [LEGS]: 130 потенси, 20с кд, вешает Stun на 3с на цель. Лучше не использовать для нанесения урона в боях, где требуется Stun ротация.
Jump: 200 потенси, 30с кд, дальность использования до 20 шагов. Во время использования невозможно двигаться; до приземления сервер считает, что вы стоите в том месте, с которого прыгнули.
Spineshatter Dive [SD]: 170 потенси, 60с кд, вешает Stun на 2с на цель, дальность использования до 20 шагов. Так же лучше не использовать для нанесения урона в боях, где требуется Stun ротация.
Dragonfire Dive [DfD]: 250 потеси, огненный АоЕ урон радиусом 5 шагов, 2м кд, дальность использования до 20 шагов.
Life Surge [LS]: 50 сек кд. После использования в течение 10с гарантирует 100% вероятности крита для следующей не магической способности. Рекомендуется всегда использовать перед Full Thrust. Не срабатывает от авто-атаки и Dragonfire Dive). Так же превращает 10% от нанесенного урона в НР.
Power Surge [PS]: 60 сек кд. В течение 10 сек увеличивает наносимый урон спобностями Jump и Spineshatter Dive на 50% (имеется ввиду, что после использования одной из них бафф пропадает). Для достижения максимального урона лучше использовать со способностью Jump.
Blood for Blood [BfB]: 80с кд. Увеличивает наносимый урон на 30% и получаемый на 15% на 20с. Лучше не использовать перед атаками боссов, от которых невозможно уклонится (например Geocrush Титана или Hellfire Ифрита и других).
Blood of the Dragon [BotD]: Увеличивает урон способностей Jump и Spineshatter dive на 30%. Позволяет использовать способности Fang & Claw и Wheeling Thrust после TTT/IDC комбо, а также Geirskogul. Время действия - 15с, кд - 60с. Может быть продлен способностями Fang & Claw и Wheeling Thrust.
Battle Litany [BL]: 3м кд. Рейдовый баф - увеличивает шанс крита драгуна и сопартийцев вокруг него на 15% на 20 сек. Дальность - 15 шагов.
Geirskogul [GK]: 200 потенси, 10 сек кд, дальность и радиус - 15 шагов. "Вне ГКД" линейное АОЕ. Может быть использован только под действием бафа Blood of the Dragon. После использования снижает время действия Blood of the Dragon на 10 сек. Лучше использовать, если время бафа более 21 сек или если вы уверены, что не успеете его обновить.

"Вне ГКД" способности защитного типа

Invigorate: 2м кд. Восстанавливает 500 ТР.
Elusive Jump: 3м кд. Прыжок назад на 15 шагов. Также на снижает текущее агро на половину. Так же как и все прыжки сервер считает, что вы стоите на месте пока не приземлитесь.
Keen Flurry: 90с кд. Повышает вероятность паррирования физ. атак на 80% на 20 сек.

Рекомендуемые кросс-классовые способности

Internal Release [IR]: 60с кд. Повышает шанс крита на 10% на 15с. Кросс классовая способность от Pugilst 12 уровня.
Mercy Stroke [MS]: потенси 200, 90с кд, возможно использовать только если у цели 20% НР или ниже. Кросс классовая способность от Marauder 26 уровня.
Second Wind: 120с кд. Восстанавливает НР. Эффект зависит от силы. Кросс классовая способность от Pugilst 8 уровня.
Bloodbath: 90с кд. В течение 15с превращает 25% наносимого физ. урона в НР. Кросс классовая способность от Marauder 8 уровня.
Foresight: 2м кд. В течение 20с повышает физ. защиту на 20%.

Некоторые используемые далее сокращения способностей

True Thrust [TT], Vorpal Thrust [VT], Full Thrust [FT], Impulse Drive [ID], Disembowel [DIS]/[DI], Chaos Thrust [CT]
[TTT4] - Full Thrust combo с четвертым ударом Wheeling Thrust/Fang and Claw
[IDC4] - Chaos Thrust combo с четвертым ударом Wheeling Thrust/Fang and Claw
[POT] - Potion Of Strength (чем выше рангом, тем лучше)
"ГКД" (от англ. GCD - Global CoolDown) способности - этим термином обозначают способности, после использования которых все остальные навыки такого же типа невозможно использовать 2.5с по умолчанию (это число можно уменьшить разгоняя параметр Skill Speed)
"Вне ГКД" (от англ. oGCD - Out of Global CoolDown) способности - этим термином обозначают способности, которые можно использовать даже во время ГКД других способностей, а также во время использования таковых происходит отмена анимации применяемой "ГКД" способности.

Limit Breaks

Сила лимита зависит от среднего итем левла оружия всей группы.

LB1 Braver: 2300 потенси, 2с каст.
LB2 Bladedance: 5000 потенси, 3с каст.
LB3 Dragonsong Dive: 9000 потенси, 4.5с каст.

Blood of the Dragon - новый баф драгуна, который позволяет использовать четвертые скилы после TTT/IDC комбо (Fang & Claw и Wheeling Thrust) продливая его на 15 сек. Надо отметить, что прокают Fang & Claw и Wheeling Thrust рандомно и потеря урона в случае использования с не правильной стороны очень велика (90 потенси, если быть точным), поэтому надо уделять максимальное внимание своему позиционированию.

Рассмотрим некоторые приоритеты:

- Поддерживать Blood of the Dragon, чтобы использовать Fang & Claw и Wheeling Thrust
- Поддерживать Heavy Thrust, Chaos Thrust и Phlebotomize постоянно (Heavy Thrust имеет высший приоритет, затем Chaos Thrust и ниже Phlebotomize)
- Если все, что написано выше соблюдено используйте Full Thrust combo

Начнем с "ГКД" ротации:
Heavy Thrust -> Impulse Drive -> [Blood of the Dragon] -> Disembowel -> Chaos Thrust -> 4th Tier Combo -> Phlebotomize -> True Thrust -> Vorpal Thrust -> Full Thrust -> 4th Tier Combo.
Отмечу, что для оптимальной работы ротации лучше иметь ГКД в 2.4 сек или 590 skill speed.
Сокращенную версию этого можно записать так: H -> IDC4 -> P -> TTT4.

Когда использовать кулдауны

Geirskogul: Если время действия BotD меньше 21 сек, то используйте 4й комбо скилл. Также можно использовать, если не успеваете обновить BotD.
Blood for Blood: Луший прирост урона дает, если использовать после Heavy Thrust. Немного меньший, если после Vorpal Thrust.

Полная ротация с начала боя выглядит так (Skill Speed должен быть 590+):
H -> [BL+BFB] -> ID -> [IR+BOTD] -> DI -> [POT] -> CT -> [PS+ LEGS] -> 4TH -> [JUMP] -> P -> [SD] -> TT -> [DFD] -> VP -> [LS + GK] -> FT -> 4TH

Почему именно так?
1. При достаточном количестве Skill Speed'а пот бафает Wheeling Thrust/Fang and Claw, а Internal Release заканчивается после Disembowel и не висит во время Full Thrust'a под Life Surge.
2. Life Surge не прокает с Geirskogul, а по прежнему бафает Full Thrust и теперь использование GK менее рискованно.

Альтернативный вариант: прекаст Battle Litany перед пулом и придержать Leg sweep для использования после Full Thrust комбо.

BotD/GK ротация:
HT - ID - [BOTD] - DI - CT - 4TH - PH - TT - VP - FT - [GK] - 4TH

--- НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ GEIRSKOGUL ТУТ
HT - ||| ID - DI - CT - 4TH - PH ||| - TT - VP - FT - 4TH - [GK]

HT - ID - DI - CT - 4TH - [GK] - PH - TT - VP - [BOTD] - FT - 4TH

2b) АоЕ ротации

Аое следует использовать, если мобов не меньше трех. Так же ротацию следует выбирать в зависимости от наносимого урона группой и вашего текущего ТР. ТР восстанавливается по 60 за тик,
тик идет раз в 3с.

1.Doom Spike бьет всех на линии между вами и целью:
HT > DS > DS > DS. эта ротация наносит максимальный урон за короткий промежуток времени, но ваше ТР улетит за 30с. Кроме того по 6 и более целям следует использовать только ее (например в Т4).
2.Круговое АоЕ: HT > RoT > RoT > RoT. эта ротация наносит не такой большой урон, как первая, но ваше ТР не сгорит так быстро.
3.Эконом режим: HT > RoT > HT > RoT.


3) Гир и статы

Из первичных главные статы - Weapon Damage, STR, VIT. Из вторичных самый важный - Accuracy, затем Crit, после Determination и последний - Skill Speed. Большая потеря урона идет при нехватке Accuracy (меткости), кроме того при промахе срывается комбо. Если не хватает меткости может помочь еда с ней.

Вес статов 22/07/2015:

WD: 12.241
STR: 1.000
CRT: 0.230
DET: 0.168
SS: 0.137

При замене одного стата на другой, количество стата умножается на вышеприведенные значения, и если одно выше другого - замена выгодная, если ниже - не выгодная. Исходя из этих чисел, всегда можно понять, какую экипировку стоит менять на другую, а какую нет, просто перемножив и сложив все статы одной и другой и сравнив их.

Капы Accuracy:
Ravana EX: 572+
Alexander A1S: 595+
Alexander A2S: 609+
Alexander A3S: 639+
Alexander A4S: 647+
Alexander A5S: 650+
Alexander A6S: 671+
Alexander A7S: 692+
Alexander A8S: 713+

Читайте также: