Fallout 2 ядовитые пещеры как открыть лифт

Обновлено: 15.05.2024

Небольшой городок, большинство жителей которого промышляет охотой на ящеров. Придя в город, обыщите сундуки, ящики и полки во всех домах. Найдёте журнал по стрелковому оружию и ещё достаточно барахла, чтобы обменять его на кожаную броню, которая вам, вероятно, пригодится. В заброшенной лавке Вика (вы узнаете её по вывеске) есть однозарядный самопал, сломанное радио и несколько фляжек из Убежища 13. Радио очень желательно взять с собой - оно ещё понадобится.

У входа в город, на углу около пивной Бакнеров, ошивается местный пьяница. Дайте ему пять монет на выпивку, и сможете порасспросить его о Кламате, а заодно получите "симпатию" местных жителей за щедрость. Кстати, у него в инвентаре есть коктейль Молотова - неужто он его пьёт?!

Таверна "Золотой Ящер"

В таверне "Золотой ящер" тусуется мужик по имени Джон Сулливан. Поговорите с ним, и он предложит на халяву обучить вас рукопашной, а также владению холодным оружием (+150 exp. и 10% к обоим навыкам).

У хозяина таверны в продаже всегда бывает нечто "дорогое и довоенное" - или антирадиационные препараты, или пистолеты и патроны к ним. Впрочем, кому попало он такие вещи не продаёт - поэтому следует по ходу разговора сделать тонкий намёк на его "специальные источники", а если мужик прикинется непонимающим - скажите, что "он может дать за них настоящую цену" - должно сработать. Кроме двух таверн, в городе имеется мясная лавка братьев Дантонов (изрядные проходимцы) и публичный дом их сестры Салли.

Взять в группу Сулика

В пивной Бакнеров вы найдёте дикаря по имени Сулик. Работорговцы похитили его сестру, и он пришёл в Кламат, чтобы её разыскать, но, не найдя Вика, с горя напился и устроил погром. Теперь он должен отработать 350 монет - изрядная по местным меркам сумма. Если вы поговорите с Майдой Бакнер и заплатите за Сулика, то он сможет присоединиться к вам:


Спутник неплохой - довольно живучий, может таскать достаточное количество груза и прекрасно владеет любым холодным оружием. Впрочем, лучше за него пока не платить - вскоре у вас появится возможность освободить его бесплатно.

Гоним самогон

Неподалёку за стойкой расположился некто Виски Боб. Он сейчас на мели, так что дайте ему какую-нибудь мелочь на выпивку. За это мужик предложит вам работу - надо подбросить дровишек в его самогонный аппарат за городом. Платит 50 монет, но если поторгуетесь - можно содрать больше.

Идите на юг, в "трапперский загон". Там и расположена хижина Боба, однако путь к ней преграждают несколько голодных ящеров. Можно прокрасться мимо них, можно их перебить - не важно. Заходите вовнутрь, подкиньте дров в перегонный куб (+100 exp.) и возвращайтесь.

Можете после этого идти за наградой к Виски Бобу, а можете прийти к владельцу "Золотого ящера" и в ответ на его вопросы рассказать, где расположен самогонный аппарат. Он даст 50 монет, а ваша карма понизится на 15 единиц - у этого бармена завязки с торговцами алкоголем из Дена, и он заинтересован в уничтожении перегонного куба. Понятно, что Боб после этого будет в ярости и ничего вам не заплатит.

Помочь Торру с браминами

Около пивной Бакнеров околачивается ещё один парень - его зовут Торр, он сын миссис Бакнер, немного тронутый. Бедняга напуган тем, что "люди-жуки" воруют по ночам браминов, и просит помочь. Что ж, отправляйтесь с ним на пастбище. Если вы перебьёте там всех скорпионов, то после ухода с локации получите очки опыта за спасение браминов и карму (+ 250 exp, +50 кармы). Но вы заметили на пастбище братьев Дантонов?


Если вы, не убивая всех скорпионов (!), поговорите с ними и если их не будет смущать ваша хорошая репутация, то они попросят помочь им угнать браминов. Можно даже договориться с ними заранее - когда братья придут вечером в "Золотой ящер", предложите им помериться силой - победа увеличит ваши шансы на получение этой работы.

В таком случае есть даже возможность, придя с ними на пастбище, отговорить их воровать браминов (+50 кармы). Тогда потом убейте всех скорпионов, обязательно пообщайтесь с Торром и можете уходить - квест по защите браминов считается выполненым, карма и опыт прилагаются.

Но допустим, вы всё-таки решили украсть браминов. Скорпионы живы, а вы думаете, что делать с Торром, который охраняет браминов. Идея! Подойдите к Торру и скажите ему, что видели людей-жуков "вон там" и будете сторожить скотину, пока он сбегает за помощью. Торр убегает (-10 кармы), и брамины ваши - подходите к Дантонам и получайте награду, опыт и очередной минус в карму (+150 опыта, -50 кармы). Всё, можно возвращаться в город. Миссис Бакнер пожалуется, что Торр куда-то пропал.

Оказывается, после того, как вы у него угнали браминов, этот чудак убежал в каньон на северо-западе. У входа на локацию вас встретит сломанный робот - добейте его, избегая близких контактов. В глубине каньона лежит разбившийся вертолёт, а около него бродит окончательно обезумевший Торр, который до смерти перепугался робота.

Спасти Трапперов от крыс

Есть ещё одна проблема - трапперы в западной части Кламата, страдают от нашествий крыс. Направляйтесь туда. В одном из зданий вы найдёте одинокого мужика по имени Слим Пикет. С ним можно поговорить, и он расскажет много интересного. Попросите у него ключ от двери, ведущей в заброшенную часть города.

Скажите ему, что хотите разобраться с грызунами - тогда он вам не откажет. Ключ можно получить и другим путём - накормив собаку в восточной части Кламата. Можно обойтись вообще без этого ключа - выломать запертую дверь, взорвать её или просто взломать замок.

В заброшенном квартале вы увидите пристройку с надписью "GUNS" на стене. Нет, оружия там не будет, зато в яшиках найдутся две пары сапог и горсть патронов. Вероятно, и то, и другое вам пригодится. В помещениях напротив полно крыс. Убивая крыс, попадающихся вам на пути, пройдите сквозь все комнаты и окажетесь около люка, ведущего вниз. Ага, уже что-то интересное! Спускайтесь.

Вы очутились в подземелье непонятного назначения - раньше здесь было не то бомбоубежище, не то склад, не то какой-то завод. На размышления наводят стоящие тут и там пустые бочки со знаком радиации. Волноваться не следует - если радиация тут когда-то и была, то всё уже повыветрилось. А вот крысы попадаются на каждом шагу.


Методично очищайте от них коридоры, пока не окажетесь перед очередным люком. Спускайтесь дальше. Здесь вам встретятся более крупные экземпляры крыс, а углубившись в подземелье, вы наткнётесь на огромного розового грызуна - короля крыс.

Победить его не так уж и сложно: хотя он живуч и может очень сильно покусать, но это создание, как и все крысы, чувствительно к ударам по глазам и голове. Когда убьёте, получите 300 exp. за выполнение квеста.

В одном из коридоров лежит объеденное тело траппера - у него в карманах вы найдёте 10-мм пистолет! Потом ищите вторую лестницу наверх - она приведёт вас в третью часть подземелья. Убейте там двух кротов-гризли (это самые крупные грызуны) и всех оставшихся крыс, а после подберите в одном месте с пола плоскогубцы (они неплохо помогают в ремонте).

Путь к последней лестнице наверх преградит запертая дверь. Взломать её трудно, но на полке рядом лежит динамит, которым её можно без труда взорвать. Всё, выбирайтесь на свежий воздух. Перед вами - полностью отгороженный квартал. Неподалёку вы найдёте старый автомобиль на колодках.

Вытащите с заднего сиденья топливный контроллер - эта деталька вам позднее очень потребуется. Вот и всё, можете возвращаться тем же путём в обитаемую часть города.

Найти траппера Смайли

Поговорите с Ардин Бакнер, и узнаете, что пропал траппер Смайли. Она даст вам координаты "Ядовитых пещер" (Toxic Caverns), куда тот отправился, чтобы обнаружить логово золотых ящеров. Покидайте город и направляйтесь туда. В этих пещерах полно ящеров, в основном золотых - довольно неприятных противников в начале игры. Осторожно, их укусы могут впридачу вызвать небольшое облучение! Вам часто будут попадаться на пути кислотные лужи - если у вас в инвентаре есть резиновые сапоги, то по этим лужам можно спокойно ходить.

Впрочем, будьте внимательны: сапоги могут в конце концов раствориться! Недалеко от входа в пещеру есть каморка, в которой можно найти ещё одну пару сапог и другие вещи. Когда зачистите верхний этаж, спускайтесь вниз и идите дальше. В конце концов вы обнаружите ещё одну комнату, в которой как раз и сидит Смайли:



Рядом - шкафчик, в котором есть некоторое количество антирадиационных препаратов. В комнате расположен сломанный генератор, питающий лебёдку лифта. Его можно починить, но дверь лифта всё равно заперта, и открыть её можно только электронной отмычкой, которая обычно появляется ближе к концу игры. Лифт ведёт на нижний этаж, где в одиночестве стоит робот-охранник с ракетницей и есть много ящиков с полезными вещами.

Так или иначе, поднимайтесь вместе со Смайли наверх. У входа в пещеру он распрощается с вами и предложит добираться до Кламата по отдельности, а ваш квест считается выполненным (+1000 exp.). Перед этим можете, если хотите, либо украсть у него четвёртую пару резиновых сапог, либо обменять её на одну монетку (они ничего не стоят).

Вернувшись в Кламат, поговорите со Смайли. В благодарность за своё спасение он научит вас снимать шкурки с ящериц (это перк "Скорняк", или Gecko Skinning). Ардин Бакнер предложит вам небольшое вознаграждение, но если вы ещё не освободили Сулика, то это очередной шанс сделать это бесплатно. Вот, в общем-то, и все квесты в городе.

Узнать локацию Дена

Если в борделе приятно провести время с Дженни, есть вероятность того, что вы получите carmic trait "Gigolo" ("Жиголо", или "Сексперт"). Он влияет только на слова проституток после того, как вы с ними спите. Дженни также может рассказать вам, где находится другой ближайший город - Дэн, или, как его ещё называют, "Яма".

Наконец, в городе есть четыре журнала "Кошачья лапка":

- первый в туалете на северо-западе.
- второй следует купить у Дантонов или снять его с их трупов.
- третий можно украсть у одной из проституток.
- четвёртый лежит в шкафу, в запертой комнате у Дантонов.

Дверь там взломать очень тяжело, проще её выбить или взорвать. Журналы эти вам ещё потребуются, как и многое другое. Ну вот и всё - отправляемся дальше в Ден!


Конец игры fallout 2. Дождались. Последние задания, последние бои, встреча с Френком Хорриганом и окончательное понимание происходящих процессов в этом мире.

Итак, из Сан-Франциско мы отплыли на танкере и прибыли на нефтяную вышку Анклава. Но, еще до отплытия надо подготовиться. Все оружие, патроны, и вообще все что есть можно оставить у напарника или в машине. Потому что в Анклаве очень много всего. С собой следует взять следующие вещи: стимпаки, суперстимпаки, всякие химикалии, джет и антиджет, печеньки если остались. Обязательно взять силовую броню братства или анклавовскую, иначе все дерутся. Наверное, в шлеме нашего лица не видно и никто не знает кто мы. И, в принципе все.

Драться можно на каждой локации. На следующей никто ничего не заметит.

Друзей желательно оставить внизу около компьютера. Потому что когда будем звать их назад в команду, то Френк может первый начать разговор и после этого сразу выстрелит.

В Анклаве есть много всяких книг и журналов. Лежат в шкафах и в карманах разных людей. Но, я думаю, уже не нужны.

Лабиринт Анклава


Схема лабиринта

Взорвать Анклав

Далее надо взорвать весь этот анклав. Сделать это можно двумя способами. Первый - если высокая речь, то можно уговорить Тома Мюррея отключить охладитель.


Отключить охладитель реактора Анклава

Второй способ - разместить динамит рядом с центральным компьютером. И у нас останется 10 минут для того, что бы покинуть Анклав. Но в этом случае все обижаются и кидаются на нас драться.


Взорвать главный компьютер в Анклаве

А перед взрыванием можно попытаться уговорить доктора Курлинга пустить ФЭВ по вентиляции.


Доктор Курлинг в Анклаве может выпустить вирус

При этом прежним способом выйти уже нельзя. Откроется ранее закрытая дверь.

Френк Хорриган

В конце концов нас ждет Френк. Он же большой плохой босс. Есть на поле боя турели. Если с ними ничего не сделать, то они будут стрелять по нам. Их можно уничтожить в самом начале, как только прибыли на вышку, или отключить потом (нужна высокая наука). Но можно сделать и так, что бы турели были за нас и стреляли по Френку. Для этого нужна карта президента. Так же в комнатке будут стоять приспешники Хорригана. Их тоже можно постараться переманить на свою сторону, если высокое красноречие. Если все это сделать, то Френк умирает быстро.

Что дальше

На этом похождения избранного закончились. Смотрим мультики, оцениваем результаты наших трудов, и если чем не довольны - начинаем игру заново :).

Если продолжить игру после убиения Хорригана, можно сходить в Нью Рено к отцу Тулли. И получим книгу, прочитав которую все характеристики будут на 300% и 15000 опыта за каждое прочтение. Станут доступны все возможные перки. Шутник в казино Бишопа будет шутить новые шутки про нас. Наконец-то, встретимся с мисс Китти из Кошачьей Лапки. Можно сходить в Город Убежище и стать гражданином за просто так. На третьем этаже убежища есть компьютер в левом верхнем углу. Использовав его, избранный получает 20000 опыта, но сперва об этом надо узнать в центральном компьютере там же на третьем этаже. У писающего человека в баре так же появляются новые шутки. Можно еще пару раз сплавать к Анклаву, после того как он взорвался. За каждое посещение 15000 опыта (конечно же, это баг такой, разработчики не доглядели).

В компьютере в Наварро можно узнать, что главная база Анклава находится по координатам 37 градусов 18 минут северной широты и 120 градусов 7 минут восточной долготы. Поглядев на яндекс картах, можно обнаружить там ничего. Наверное, платформу построят в будущем. Кстати, либо переводчики либо разработчики допустили неточность в названии координат. Скорее всего, не восточной, а западной долготы. Но, следует сказать, что действительно в районе реального Сан-Франциско есть нефтяные месторождения, так что платформа в будущем вполне возможна.

Кстати, есть в Калифорнии и реальные города Реддинг, Кламат, Рено, Сан-Франциско. Даже расположены примерно так же. Но тут два Кламата. Думается мне, что больше похож Кламат Ривер, а не Кламат Фолс.


Впервые мы попадаем в токсичные пещеры по просьбе Адрин Бакнер, которая находится в Кламате в Доме Бакнер. Она просит спасти ее возлюбленного охотника Смайли. Смайли ушел в токсичные пещеры, в поисках гнезда золотых гекко и пропал. Кстати, в fallout 2 эту локацию нельзя случайно обнаружить. Она появится только после получения задания об охотнике Смайли. Дело это не простое и к нему надо подготовиться.

Что же это за пещеры такие? По-видимому, это склад радиационных отходов. Скорее всего еще до войны люди в одной из естественных пещер, сделали некий бункер и склад отходов. По словам Смайли, именно отсюда и появились все золотые гекко во втором fallout. Видим, что некоторые бочки пустые, а вокруг зеленые лужи. Обследовав бункер, мы не можем найти никакой подсказки. Может записку какую-нибудь или еще что-нибудь. Но нет, ничего нет. Только и можем сделать вывод, что здесь когда-то были люди. Так как бочки с грязью не охраняются, а выставлены где попало, то, по видимому, они действительно ненужные. Поскольку, в ящиках осталась броня и мощное оружие, а так же есть охранный робот, то это все было, скорее всего, что-то военное. Больше и не знаю даже, что можно сказать об этих пещерах.

В тех пещерах много золотых гекко и повсюду токсичные лужи. Хорошо если с нами будет Сулик, потому что золотые гекко на раннем этапе игры, все-таки опасны. Так же нужны резиновые сапоги для себя и Сулика. Иначе будет очень неприятно ходить по зеленым лужам. И хорошо бы уже иметь пистолетик, пульки и развитый навык ручного оружия (80-90%). Идем в те пещеры, находим там охотника и возвращаемся обратно в Кламат. При этом видим в пещерах лифт и сломанный генератор. Значит мы сюда еще вернемся чуть позже. Потому что, что-то интересное там есть. Находясь уже в Кламате, Смайли в благодарность научит нас снимать шкуры с убитых гекко, которые стоят некоторых денег.

Затем, побегав по разным городам можно сюда вернуться. Во-первых, нужно починить генератор. В этом может помочь Вик, его можно нанять в Дене. Или могут пригодиться плоскогубцы. Да и вообще нужен высокий навык ремонта. Во-вторых, для открытия лифта нужна электронная отмычка. Такие отмычки продаются у торговцев в Сан-Франциско. Но это уже почти конец игры, и все плюшки от токсичных пещер к этому моменту будут не нужны. Ближайшая отмычка находится в Нью-Рено. В локации Коммерческая Колонка (самая западная во всем Нью-Рено) есть магазин, хозяин которого некий Элдридж. В доме Элдриджа есть черный ход . Этот ход охраняют собаки, которых надо убить.

Но, в дом врываться надо днем, пока Элдридж в дальней комнате и не видит нас. Дальше идем в подвал и в углу спрятан холодильник, в котором есть искомая отмычка.


Холодильник в подвале

Далее возвращаемся в токсичные пещеры. Чиним генератор, открываем дверь лифта с помощью отмычки. На первом этаже нас встречает охранный робот. Опасный, надо сказать. Что бы пройти мимо него, пока мы едем в лифте зажимаем клавишу А и не отпускаем. Как только двери открылись, то мы сразу переходим в режим боя. Робота не трогаем, а бежим по коридору в комнаты. Там находим боевую броню, бозар и плазменный пистолет. И в таком снаряжении уже легче убивать робота.

Сразу на входе в локацию, в лесу, захватите 3 вязанки дров и посмотрите (биноклем) на разорванную женщину в правой части леса (это необходимо для квеста с шаманом, в противном случае призрак не будет появляться).

  • Соберите оружие для воинов племени. 300xp

Принесите главному воину 10 обыкновенных ножей и 5 обыкновенных копий, чтобы его осчастливить и открыть другие квесты локации Примитивное племя.

В ММ версии 2.47+ этот открывающий квест отсутствует. Он заменён на другой, в котором необходимо разоблачить корыстного торговца, пытающегося продать дикарям ящик "стимпаков".

  • Почините колодец для Марли и племени. 400xp

Поговорите со стоящим у колодца воином, он скажет, что колодец сломан. Используйте верёвку из вашего инвентаря на колодец. Поговорив ещё раз, вы узнаете, что работа еще не закончена (ещё бы!), нужно подобрать ведро, стоящее у колодца (выглядит как горшок) и использовать его тем же способом, чтобы закончить задание.

  • Выясните, что не даёт покоя шаману племени. 500xp

Поговорите с шаманом, чтобы узнать, что его посещает привидение. В полночь около его хижины появится призрак убитой девушки (той, что в лесу). Поговорите с призраком и согласитесь помочь. Снова поговорите с шаманом, и он проведет церемонию освобождения её духа.

В ММ 2.47+ этот квест несколько изменён, и призрак появляется в лесу, рядом с изувеченным трупом.

После успешного выполнения этого квеста подойдите к главному войну племени, он попросит отыскать пропавших охотников. Для этого идем на берег моря, там пещера, в ней геккон, пытающийся сожрать выжившего охотника. Геккона кончаем. После разговора с этим охотником мы автоматически переносимся в хижину шамана. Покалеченный охотник спит в глубине хижины, а шаман просит принести для лечения 5 цветков брока и 3 корня зандера (в близлежащем лесу не собрать, нужно запасти заранее, в Арройо). Цветы сдаем шаману - все гуд.

  • Воссоедините Сулика и его сестру Курису.

Как только вы сделали доброе дело или два для племени , поговорите с воином, охраняющим палатку. Внутри находится старейшина племени. Если спросить его о сестре Сулика (Сулик должен быть в отряде), то старейшина расскажет, что её забрали работорговцы, и назовет Мецгера.

Поговорите с Мецгером в Дыре , и он укажет местоположение лагеря работорговцев на карте неподалеку от Колливеба (Красноречие 61%). Его также укажут освобожденные рабы, если Мецгер мертв. Убейте охранников лагеря, возьмите ключ с трупа их лидера, откройте им дверь домика справа и освободите сестру Сулика. По-видимому, предусмотрен и мирный вариант освобождения, так как главу охранников можно в разговоре убедить дать ключ от клеток с рабами. После этого вы телепортируетесь в деревню Сулика и Курису. Не забудьте поговорить с Суликом после завершения квеста, иначе он так и останется там стоять. Если вернуться в лагерь работорговцев, то в клетке будет стоять клон сестры Сулика и благодарить за освобождение. Мецгер в Дыре не станет враждебен вам после разгрома лагеря.

Читайте также: