Eve online производство гайд

Обновлено: 05.07.2024

По сути, производство в Новом Эдеме заключается в собирательстве и крафте. Самому не нужно будет крутить гайки и работать сваркой. Скорее Вы начальник пришедший на завод, поставивший производственную задачу, оплативший издержки, а в ответ получивший сроки выполнения. После чего можно покидать завод, чтобы заниматься своими другими делами. Сам процесс строительства происходит без Вашего участия.

Когда оригиналы улучшены и по ним сделаны копии, пора заняться производством. Выбирайте место производства исходя из налога, эффективности и дальности перевозки.

Сырьё для производства можно добыть самому, а можно купить . На самом деле, придется сырьё частично добывать и покупать.

Для старта производство необходимо чтобы все ресурсы (сырьё, чертежи и т.п.) находились на складе станции , а не в трюме корабля.

Запускаем меню " Организацию производства ", нажимаем оранжевую кнопку " Производства ", выбираем копию чертежа из списка, указываем число прогонов (количество производимой продукции), проверяем хватает ли ресурсов и запускаем производственный проект EVE online.

Можно оценить примерную стоимость материалов , по ценам региона в котором вы находитесь, и точный объем груза, наведя мышь на стрелку в кружке рядом с установленным чертежом.

Если по какой-то причине производство не может быть запущенно , причину можно узнать наведя на кнопку "Начать", появится всплывающее окно с описанием проблемы.

Чтобы можно было одновременно запускать больше производственных проектов , необходимо изучать навыки массового производства.

Если вкачан навык " Дистанционное управление производством ", то можно издалека управлять промышленными проектами, доставляя на склад готовые проекты и запуская новые работы по чертежами.

Более прибыльный заработок на производстве будет в системах с уровнем безопасности 0 и ниже , так как бонусы производства там в три раза выше чем в хай-секах и действительно дорогие игрушки строить можно только там. Поэтому переводимся в наши нули .

Собирайте строительные элементы вселенной и
превращайте их в корабли, оружие и космические города.


Из чего состоит промышленность?

Промышленность формирует рынки и торговые пути, а также обеспечивает функционирование производственных сооружений Нового Эдема. Её влияние на всё, что происходит в игре, гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. Практически все существующие корабли, модули и станции являются результатом серии взаимосвязанных процессов, включающих добычу руды, её последующую переработку в минералы и изготовление пригодных к использованию предметов на продажу. На каждом этапе этого пути есть покупатели, продавцы и те, кто хочет немного заработать, воспользовавшись ситуацией на рынке.

Если вы чувствуете, что это может стать вашей дорогой к успеху, то найдёте здесь все знания, необходимые для того, чтобы занять свою нишу в промышленности.

Грандиозная промышленная мощь

В Новом Эдеме постоянно взрываются корабли. Любая битва за сооружение или стратегическую цель может привести к превращению сотен кораблей и тысяч модулей в груду обломков, и тут понадобится кто-то, кто отстроит их заново. Став промышленником в EVE Online, вы сможете присоединиться к этой производственной цепочке на любом уровне. Ваши знания позволят вам получать прибыль и непосредственно участвовать в строительстве вселенной.

Проложите свой курс

Не знаете, что делать дальше? Попробуйте заняться чем-нибудь из предложенного списка и посмотрите, куда вас это заведёт.

Простой уровень

  • Оснастите Venture буровыми лазерами и модулями оптимизации.
  • Соберите встреченные обломки корабля.
  • Заполните грузовой отсек добытой рудой.
  • Создайте копию чертежа, используя оригинал.
  • Переработайте излишки найденной добычи.
  • Создайте боеприпасы, необходимые для выполнения задания.

Некоторые из представленных ниже видеороликов ещё будут дорабатываться. Следите за их обновлением и появлением новых на наших страницах в Twitter и на Facebook *на английском языке. А пока что мы сделали для вас подборку контента, который дополнит эти советы и рекомендации.

Бурение и добыча ресурсов

Многие виды сырья, без которого не обходится производство ни одного объекта в Новом Эдеме, можно добыть практически в любой системе из поясов астероидов и в районах добычи руды. Исследуя вселенную EVE, вы также найдёте газовые облака, ледяные пояса, спутники и даже обломки уничтоженных кораблей, из которых можно извлечь ресурсы. Со временем вы научитесь добывать и собирать большое количество материалов для самых разнообразных производственных процессов. Начать добычу несложно. Вы можете собирать строительные материалы для Нового Эдема с первого же дня. Например, чтобы начать добычу ресурсов из пояса астероидов, вам понадобится только буровой лазер и подходящий буровой корабль из иерархии кораблей ОРЭ, такой как Venture. Необработанную руду можно продать в торговой системе или переработать на станции, чтобы получить минералы для постройки кораблей и модулей. Как распорядиться своими запасами ресурсов, выбираете вы сами.

Использование торговой системы

Войти в торговую систему для покупки или продажи предметов очень просто. Вы можете открыть окно галактической торговой системы прямо в системе «Неоком». В ней заказы на продажу располагаются над заказами на покупку, показана история цен, а также количество и объем продаж в день. Заказы на продажу — это предложения предметов от других капсулёров, которые можно купить за ISK. Заказы на покупку — это предложения ISK от пилотов, которые хотят купить какой-нибудь предмет. По большей части все транзакции проходят в торговом узле под названием Джита 4-4, но существуют и более мелкие торговые узлы в популярных местах проведения PvE- и PvP-боёв. Если у вас намётан глаз и есть чутьё на сделки, то вы сможете хорошо зарабатывать на транспортировке товаров или просто на перепродаже купленных задёшево предметов по более высокой цене.

Изготовление предметов

Чертежи бывают двух видов: оригиналы и копии. Большинство оригиналов чертежей 1-го техноуровня (базовая технология) можно купить у NPC в торговой системе. Ассортимент чертежей зависит от сектора, в котором вы находитесь. В чертеже описаны необходимые для создания предмета материалы и то, сколько времени уйдёт на его изготовление. Вы можете начать, поместив чертёж в окно производства и выбрав один или несколько проектов. Производственный проект позволяет создать предмет из имеющихся у вас в наличии материалов. С помощью копирования можно сделать копию чертежа с ограниченным числом прогонов для модернизации или изготовления предметов в других местах. Исследовательский проект снизит либо время производства (повышение скорости производства), либо количество необходимых материалов (материалоэффективность). Однако стоит отметить, что эти научно-исследовательские проекты занимают производственные линии, что ограничивает количество проектов, которые можно запустить параллельно.

Модернизация и производство предметов T2

Модернизация — это научно-производственный процесс с использованием копий чертежей (КЧ) 1-го техноуровня и инфоблоков для попытки создания на их основе копии чертежа 2-го техноуровня с ограниченным числом прогонов. Например, КЧ минматарского фрегата класса Breacher с некоторой вероятностью можно модернизировать до КЧ диверсионного бомбардировщика Hound. Шансы на успех достаточно низки, но их можно повысить, обучаясь соответствующим навыкам, представленным в окне производства, или используя дополнительные файлы данных. Если модернизация пройдёт успешно, на основе КЧ 2-го техноуровня можно изготовить корабли или модули, которые окажутся гораздо дороже, чем их эквиваленты 1-го техноуровня.

Планетарная промышленность

Планетарная промышленность включает в себя исследование поверхности планет и установку производственных комплексов у месторождений ресурсов для их сбора и переработки. В общих чертах процесс выглядит так: сначала вы определяете, что на планете есть нужные вам ресурсы, сканируя её с помощью просмотра в планетарном режиме, а затем разворачиваете на ней командный центр. После этого в богатых месторождениях можно установить центры управления экстракторами, чтобы собирать ресурсы в автоматическом режиме. Дальше вы сами выбираете, как распорядиться добытыми материалами. Их можно переработать и хранить на планете в различных помещениях и хранилищах, организовав производственную линию. Спустя некоторое время (оно будет зависеть от того, как организован ваш производственный процесс) эти ресурсы можно будет забрать в космических отделениях таможни.

Продвинутое использование торговой системы и инвестирование

Торговля на свободном рынке может стать полноценной карьерой, если продавать предметы большими партиями. Осваивая навыки по снижению налогов и выполняя задания NPC-корпораций, владеющих станцией, вы сможете увеличивать прибыльность этого занятия. Пилоты могут обеспечить себе необходимый заработок, занимаясь исключительно торговлей. Предприимчивые капсулёры также могут найти лёгкий источник дохода, изучая рынок спроса в удалённых секторах и доставляя туда товары по более высоким ценам на грузовых судах. Экономика Нового Эдема очень похожа на экономику реального мира, где знание рынка и разумные инвестиции помогут вам получить высокую прибыль.

Оснастки кораблей

Чтобы начать заниматься промышленностью, вам, как и представителю любой другой профессии, понадобится корабль. Предлагаемый кадровыми агентами базовый Venture будет хорошим вариантом на старте, хотя вскоре у вас может возникнуть желание пересесть на буровую баржу, чтобы добывать руду намного быстрее. Вы можете легко просмотреть все варианты в иерархии кораблей. Оснащение буровых судов щитами защитит вас при встрече с NPC-пиратами или другими игроками, которые могут попытаться пробить ваш корпус до того, как КОНКОРД прибудет на помощь. То же самое относится и к любому другому промышленному грузовому судну: некоторые игроки могут попытаться быстро убить вас, чтобы получить дорогостоящий груз, даже если для этого им придётся потерять собственный корабль. Новый Эдем иногда может быть суров, поэтому готовьтесь к чему угодно.

Узнать больше

Для бурения вам обязательно стоит знать о таких основных модулях, как буровые лазеры, модули оптимизации бурового оборудования и комплексы оценки залежей. Если вы летаете с другими капсулёрами, вам пригодятся модули Mining Command Bursts, увеличивающие мощность лазеров.

Примеры оснасток

Оснастки для кораблей можно импортировать прямо в клиент с помощью опции Импортировать из буфера в окне просмотра оснасток в меню Импорт и экспорт. Для этого просто скопируйте оснастку целиком, включая название корабля в квадратных скобках, а затем перейдите в игру и вставьте её. После этого вы сразу же сможете купить всё необходимое и установить на корабль всего за несколько секунд! Эти оснастки и другие варианты для начинающих также представлены во вкладке Оснастки сообщества. Чтобы узнать больше об окне оснастки, читайте статью в базе знаний.


tigris

Clone Grade Kappa

  • EVE Ingame: Pantera Tigris
  • Client: Eng

*


Одобрено
сообществом!

Production Guide

Money-making how-to by Pantera Tigris.

Предисловие.

Этот гайд о том, как добиться прибыли от производства в Еве.

В гайде подробно рассказывается о моей методике расчетов различных ветвей производства Евы, а так же освещены все необходимые теоретические моменты. Это мой личный опыт и опыт других игроков по производству в Еве. Гайд не претендует на полноту и правильность, но все описанное в нем я проделал лично, и это работает.

Надеюсь, этот гайд будет полезен как начинающим производственникам, которые хотят лишь попробовать, так и тем, кто хочет отыграть роль по полной и выйти на серьезный уровень, с доходом не хуже чем у среднего хайсек карибаса 4 лвл.

В гайде использован сленг без скидок для нубов.

В гайде не рассматриваются: прокачка скиллов, интерфейсы и кнопки производства, установка и фитинг ПОСов, прокачка и фитинг индусов и т.п., производство капшипов. Эти темы достаточно хорошо и полно освещены в других гайдах. Линки искать самому лень, но если кинете - внесу сюда. Вообще, я рекомендую вам прочитать все другие гайды перед этим. Я бы оценил этот гайд, как гайд для продвинутых игроков, открывающих новую для себя сторону Евы - экономику и производство.

Все цифры в этом гайде устарели примерно на год или более. Они использованы только для примера. Это, возможно, побудит Вас не просто пробежать гайд глазами, а повторить описанные приемы и расчеты, что поможет лучше усвоить материал.

Методики расчетов, возможно, не являются единственно верными. Но все они испробованы мной многократно, и я считаю их наиболее удобными и правильными, а так же достаточно точными для оценки прибыли и эффективности производства в конечном итоге. Вы можете иметь свое мнение, свои методики, построить удобные Вам таблицы и т.д.

Так же в процессе расчетов частично учитываются времязатраты. Но - не все. Кое-что я оценивал субъективно, исходя из уже имеющегося опыта, да и просто лень было усложнять расчеты, внося в формулы вторичные факторы.

Предвижу вопрос: "Зачем строить свои таблицы, если уже полно готовых таблиц и утилит, я вот скачал уже пару и пользуюсь, все просто и удобно". Отвечу. В свое время я пользовался какой-то утилитой - уже не помню название. И нашел в ней ошибки. Повторюсь, уже не помню, что там было - кажется, неправильные данные для БПЦ. Но в тот момент мне пришлось считать производство самому. После чего я подумал - а неизвестно ведь, какие еще ошибки в этих утилитах? Правильные ли формулы и расчеты? Все проверять? Нет, проще сделать самому. Про чужие таблицы - аналогично, надо все проверять. Ну а раз не получилось быстро - то лучше медленно, но 100% верно сделать свои.

Кроме того, пользуясь чужими утилитами и таблицами, при каком-то изменении, придется ждать, пока создатель обновит свое средство для расчетов. Это время, а время, как известно, в случае изменений на рынке - это деньги, и часто не малые. Тем не менее, для простого расчета пары товаров, и производства в целях развлечения - утилиты вполне удобны. Но в общем, для себя я раз и навсегда решил, что буду все считать сам. Как я уже повторил (и повторю), это - мое личное мнение. Вы можете считать по другому. На этом дискуссию по данному вопросу считаю закрытой.

Гайд написан достаточно сухим языком, поэтому вам может стать скучно. Это нормально. Да и вообще, профессия производственника - ИМХО для настоящих зануд, которые готовы нажимать тысячи одинаковых комбинаций кнопок и просиживать часы в Excel ради исков на валлете или какой-то другой цели. Чтобы компенсировать скуку, я постараюсь сделать интересные картинки там, где это возможно.

Полный гайд - в прикрепленном PDF.

Edit: версия 1.01 от 05/09/2011: исправил пару замеченных орфографических ошибок и вставил несколько вспомогательных слов в одно не очень грамотное предложение.


Приветствую, Рокфеллеры космических трасс,

В новом блоге мы рассмотрим всё, что связано со стоимостью исследований и запуска проектов в Криосе, чтобы пояснить наши «окончательные решения» по тем вещам, которые претерпят изменения в ближайшем будущем, а также чтобы собрать всё в одном месте и создать развёрнутую документацию по релизу (естественно, в патчноутсах всё будет разложено по пунктам и с большимим подробностями).

Если что-либо, связанное со стоимостью запуска или исследования здесь не упоминается, то это не будет введено - даже в том случае, если упоминалось в предыдущих блогах или записях на оффоруме.

M.E. и T.E.

Главные изменения

  • PE (Production Efficiency) отныне зовётся TE (Time Efficiency — Экономия времени производства), поскольку так очевиднее, за что именно отвечает данный параметр. ME (Material Efficiency — Экономия материалов при производстве) остаётся с прежним названием. И в том и в другом случае, мы теперь будем отображать данные параметры в интерфейсе как отрицательные числа, поскольку фактически это и есть уменьшение чего-либо. Это стало возможным из-за изменений в инвенте (модернизации), о которых мы поговорим чуть ниже.
  • Концепция «Отходов» уходит в прошлое. Все бонусы, которые влияют на материалы, попросту снижают количество материалов, необходимых для производства. Материалы, необходимые для производства т1 предметов были увеличены на 1/0,9, чтобы уравновесить влияние такого подхода. Нам больше не надо пристально следить за тем, что материалы можно делать из воздуха из-за высокого МЕ, поскольку переработка построенных предметов сейчас возвращает всего 50% материалов.
  • Исследовать МЕ и ТЕ теперь можно за 10 шагов. Каждый шаг МЕ снижает требования по материалам на 1% (всегда округляется вверх). Каждый шаг ТЕ снижает время постройки на 2%. Эти параметры отображаются как обычные значения в процентах, так что вы сможете увидеть чертёж с параметрами ME-3%, TE-12%.

Подробности

Два важных замечания: во-первых, теперь мы округляем материалы для всего проекта, а не для отдельного прогона как раньше. Таким образом, часто можно будет получить экономию менее, чем в 1 единицу материалов при достаточно длительном производственном цикле. Во-вторых, чтобы предотвратить несуразности в производстве, особенно у т2 предметов (например, постройка 10 Паладинов из 9 Апокалипсисов), каждый прогон будет требовать не менее одной единицы каждого материала, указанного в списке.

Чтобы сохранить нелинейность исследований, каждый последующий уровень будет исследоваться дольше, чем предыдущий.

Вот время, которое необходимо для исследований т1 боеприпасов:

(Если вы взглянете на чётные уровни, то вы заметите знакомые значения. Это сделано специально!)

Чтобы сохранить дифференциацию чертежей, мы вводим систему рангов. Так, все указанные выше значения умножаются на ранг чертежа. Т1 боеприпасы имеют 1 ранг, джампфрейтеры — 4000 ранг. Чтобы лучше представлять, каким рангом обладает тот или иной предмет, смотрите Приложение 1.

Ко всему прочему, навык Material Efficiency переименован в Advanced Industry, и даёт теперь сокращение времени постройки на 1% за уровень. Мы не полностью удовлетворены подобным снижением ценности данного навыка, так что мы обещаем пересмотреть его после Криоса и проработать возможность достижения нашей основной цели с меньшим драматизмом.

Очевидно, нам необходимо обеспечить работопригодность докриосовских чертежей после обновления Криос, так что нам придётся изменить существующие ныне чертежи для новой системы. Основным правилом данного перевода чертежей будет «ни один чертёж не должен стать хуже функционально, чем он был ранее» — то есть после перевода чертежа на новые рельсы должно потребоваться столько же, или даже меньше материалов для производства, как и раньше. Обратите внимание, что из-за расчёта стоимости проекта в целом, а не отдельного прогона, у длительных проектов со множеством прогонов могут быть случаи скрытой экономии материалов, которая ранее была невозможна.

Вот схема прехода от старых уровней к новым:

(Чтобы разобраться с отрицательными ME/TE, перейдите к следующему разделу!)

Копирование и инвент (модернизация)/ реверс-инжиниринг

Команда Game of Drones начнёт работу по более ясной переделке модернизации и реверс-инжиниринга сразу после выхода обновления Криос, так что изменения в данном блоге лишь позволят сохранить эти элементы игры работоспособными, пока над ними будет вестись работа.

Главные изменения

  • Время копирования теперь рассчитывается за прогон и всегда равно 80% от базового времени постройки по данному чертежу (то есть станет короче для кораблей и дольше для модулей)
  • Модернизация требует всего одного прогона в копии чертежа и вычитается точно так же, будто вы производите по данной копии.
  • Успешная модернизация всегда даёт на выходе чертёж с максимально возможным числом прогонов, который затем модифицируется декрипторами. Максимальное число прогонов устанавливается в 1 (один) для т2 кораблей и тюнинг-модулей (ригов), а для прочих т2 предметов — в 10 (десять).
  • Успешная модификация без применения декрипторов теперь создаёт чертёж с параметрами ME-2%/TE-4%. Для равновесия, мы увеличиваем количество необходимых для производства т2 предмета материалов на 50% из-за отрицательного МЕ. Таким образом, модернизация без применения декрипторов теперь требует на 2% меньше материалов, чем раньше.

Декрипторы были адаптированы к новой системе, увоив бонусы ТЕ, чтобы отразить факт возможной экономии ТЕ до 20%. Это приводит к тому, что декрипторы остаются в подвешенном состоянии, которое будет исправлено в вышеупомянутой работе по изменению модернизации/реверс-инжиниринга после Криоса.

Для адаптации старых чертежей, мы добавим 6 к МЕ и ТЕ для всех т2 бпц, а затем конвертируем их согласно схемам выше. Таким образом, чертёж без декрипторов с МЕ-4 и РЕ-4, вначале станет чертежом с МЕ2 и РЕ2, а затем будет переведён в чертёж с МЕ-7%, ТЕ-14%. Это произойдёт лишь один раз из-за желания сделать скрипт, меняющий БД, более простым и надёжным. Так что наслаждайтесь халявой, пока она есть.

Основы ценообразования

Слотов больше нет. Больше не существует ограничений на количество работ, которое вы можете запустить на данном заводе. Теперь заводом является любое место на станции или ПОСе, где вы можете запустить любой промышленный проект.

Вместо этого мы введём динамическое изменение цены, чтобы не просто «построить всё в Жите 4-4», а поощрить стройку в иных местах. Это объясняется стоимостью найма необходимой рабочей силы в данной системе.

Базовый компонент ценообразования — это индекс активности системы. Этот параметр рассчитывается по каждому типу деятельности (производство, копирование, повышение скорости производства, повышение материалоэффективности производства, модернизация и реверс-инжиниринг) для каждой системы отдельно, так что в Жите будет 6 разных индексов для каждого типа проектов.

Индекс для данной пары деятельность-система рассчитывается как сумма затраченного времени на данную деятельность в данной системе за последние 28 дней, делённая на сумму затраченного времени на данную деятельность во всей вселенной за последние 28 дней и сглаженная путём извлечения корня из частного. Затем это число отражается в виде процентов, что обычно будет очень малым числом, и может принимать любое значение от нуля с одной стороны до (теоретически) 100 с другой.

system_activity_job_hours принять за общую длительность всех работ данного типа в данной системе за последние 28 дней, а

global_activity_job_hours принять за общую длительность всех работ данного типа во всей вселенной за последние 28 дней, и принять

system_activity_index за необходимый нам параметр, то формула будет такой:


После расчёта, этот индекс будет использоваться вместе со стоимостью данного проекта, чтобы рассчитать базовую стоимость. Те, кто хочет увидеть, как это осуществляется на практике, может обратиться к этому девблогу (пока что на английском).

Стоимость проекта основывается на том, что будет получено в результате реализации этого проекта — чертёж или предмет. Для производства, стоимость будет рассчитываться как сумма всех компонентов, необходимых для постройки, так что для большинства производственных проектов стоимостью будет сумма стоимости всех компонентов.

Для копирования и исследований эффективности всё довольно просто: стоимость проекта будет равна 2% от стоимости материалов, необходимых для проекта, требующего данный чертёж.

Для модернизации (инвента) и реверс-инжиниринга, стоимостью будет 2% от средней стоимости материалов для постройки предметов, которые могут быть получены в результате данного проекта. Поскольку для т2 и т3 кораблей можно получить несколько разных результатов, то мы берём среднее от всех возможных вариантов.

Затем это значение (то есть стоимость материалов для постройки или 2% от стоимости материалов для исследования) мы умножаем на индекс деятельности в данной системе, чтобы получить базовую стоимость проекта. Пример: допустим, индекс производственной активности в Жите равен 5%. Если вы будете строить Апокалипсис, материалы для постройки которого будут стоить 200кк, то цена постройки будет 200кк*5%=10кк.

Для исследований МЕ и ТЕ есть ещё одна закавыка — проекты высоких уровней не только требуют больше времени, но и стоят соразмерно больше. Существует множитель для каждого уровня исследований, который равен времени, необходимому для исследования до данного уровня, делённому на время, необходимое для исследования до первого уровня.

Модификаторы стоимости

Существует ряд модификаторов, которые влияют на окончательную цену.

1. Снижение цены за счёт станций и улучшений, которые находятся в системе. Станции, улучшения ФВ и некоторые улучшения Аутпостов позволяют снизить стоимость. Для каждого подходящего проекта в данной системе, множители для всех станций и улучшений применяются к базовой цене. Полный список множителей можно найти в Приложении 2.

На заметку: ранее, улучшения аутпостов в нульсеках добавляло производственные линии на станции. Теперь они дают дополнительный 1% экономии материалов (то есть дополнительный уровень МЕ-1%) за каждое установленное улучшение.

2. Рабочие группы будут увеличивать стоимость при их использовании. Это увеличение будет указано в информации о данной рабочей группе и является простой долей в процентах.

3. Заводы могут устанавливать плату (налоги) за использование данного завода. Для заводов, которыми владеют НПЦ, это простой множитель 1,1 к цене проекта или налог в 10%. Для деятельности, осуществляемой на аутпостах, принадлежащих игрокам, этот множитель может регулироваться владельцем. Для ПОСов, налоги в первоначальном релизе устанавливаться не будут, но в ближайшем будущем мы рассмотрим внедрение данной возможности на основании отзывов игроков.

Всё это перемножается друг с другом и базовой ценой, чтобы рассчитать окончательную удельную стоимость прогона для данного проекта, которую надо внести перед началом работ.

Параметры чертежей

Мы сделали довольно прозрачную новую систему параметров чертежей, чтобы привести их в более единообразную и интересную структуру.

Во-первых, мы назначили каждому чертежу невидимый ранг, который определяет множество параметров. Ранг можно посмотреть в Приложении 1, а вот правила, которые были использованы для определения ранга:

  • Модули: установлен ранг 3/6/9/120, со множителем 2.6 для т2 вариантов T2; безразмерные модули установлены как S/M/L в зависимости от занимаемого ими разъёма low/medium/high (нижней, средней и большой мощности).
    • У некоторых модулей ранг был подкручен, чтобы сделать их более интересными — в основном, клоки, модули боевого взаимодействия, шахтёрские модули и «специализированные» модули, которые предполагается использовать на особых типах кораблей, такие как орудия судного дня, пусковые установки зондов варп-помех (дикторские пробкомёты) и т.п. Т2 варианты этих предметов также получают множитель 2,6.

    С учётом некоторых исключений, указанных ниже, сочетание ранга, классификации и технического уровня чертежа будет определять параметры чертежа.

    • Время постройки обычно равно рангу умноженному на 300 секунд.
    • T2 боеприпасы затем ещё умножаются на 10, чтобы сохранить нынешние размеры партии.
    • Т1 КБТ ещё умножаются на 25
    • Т2 КБТ умножаются на 4 (не сочетается со множителем х25 выше)
    • Время постройки компонентов вообще не менялось, поскольку они сбалансированы относительно иных производственных цепочек.
    • Корабли специальных изданий (в том числе все скины) получаю время производства в 10 секунд.

    Замечание: У кораблей специальных изданий также установлен параметр стоимости, чтобы строительство этих кораблей не стоило ни одного иска: Профсоюз маляров Нового Эдема всё ещё ведёт переговоры с Межзвёздным профсоюзом работников промышленности.

    Время копирования, как говорилось ранее, всегда будет равно 80% базового времени постройки. Из-за взаимодействия различных навыков, и копирование и производство будут иметь примерно одинаковую пропускную способность. Мы можем пересмотреть это в будущем, чтобы придать копированию больше интереса.

    Сроки исследований всегда будут равны рангу*105 для первого уровня, с учётом масштабирования для остальных уровней упомянутого немного раньше.

    Инвент (модернизация) будет сложнее. Мы хотели сделать так, чтобы базовые параметры были такими, что с учётом 50% успеха, время модернизации было примерно равно времени постройки. Таким образом, персонаж с максимально прокачанными навыками сможет снабжать себя достаточным количеством т2 бпц, чтобы заполнить все свои производственные слоты. Да, мы осведомлены о том, что срок выполнения проектов по модернизации может вызвать проблемы. Смотрите предыдущее замечание о работах по улучшению инвента после того, как мы выпустим Криос.

    Таким образом, базовые сроки модернизации будут следующими:

    • Время, необходимое для постройки предмета(ов) по чертежу с максимальным числом прогонов
    • Делится на 2 из-за предпосылки о 50% вероятности положительного исхода
    • Из полученного вычитается время для содания т1 копии

    То есть 2*(копия т1 + модернизация) = время постройки т2

    Затем мы ещё поиграли с числами, умножив время модернизации для чертежей с рангом 3 и менее на 0,9, а чертежи с рангом более 7 — на 1,1. Это приведёт к тому, что более «крупные» предметы будут привязаны ко времени модернизации, а «мелкие» — ко времени производства. Очевидно, что различные бонусы будут портить данный баланс — управлять этим сознательно предлагается в качестве упражнения для игроков :)

    Максимальное число прогонов было отрегулировано для большего единообразия, на основании сроков строительства:

    • Большинство т1 предметов получают примерно 2 дня на производство
    • Компоненты получают примерно неделю на производство
    • Т2 корабли и риги (тюнинг-модули) получают 1 прогон
    • Остальные т2 получают 10 прогонов

    Затем мы округляем до ближайшей 100, если время постройки больше 1400, и до ближайшего 10 в остальных случаях.

    И, наконец, окончательная стоимость умножается (как упоминалось ранее) на 1/0,9 для т1 предметов и 1,5 для т2 предметов, чтобы скорректировать удаление концепции отходов при производстве.

    Что мы НЕ делаем

    После длительного обсуждения, как внутри, так и на форумах, мы решили, что мы не будем делать никакой дополнительной компенсации для чертежей, которые сейчас исследованы до уровня МЕ и ТЕ выше 10. К такому решению привели разные причины, в том числе создание серьёзного прецедента; тот факт, что не происходит никакой функциональной потери; а время, которое необходимо потратить на создание единоразовой компенсации, лучше потратить на доведение до ума иных особенностей релиза, который мы предлагаем вашему вниманию. Мы понимаем, что некоторые люди будут этим не очень довольны, а мы вынуждены подчеркнуть, что нам приходится оценивать интересы всех в равной степени. И в данном случае, мы считаем, что наилучшим для игры решением будет просто конвертация чертежей по новой системе, как упоминалось выше, но иных действий в этой области не предпринимать.

    Мы намеревались ввести бонус для нескольких однотипных структур, установленных на данном ПОСе. Фактически, это было реализовано в зачаточном состоянии, и из-за непростой необходимости сделать это и дружелюбным к пользователям и удовлетворительно работающим (обновление происходило раз в час), а также с учётом относительно ограниченных плюсов, которые подобное решение предоставляло, мы решили не делать этого, а сконцентрироваться на том, чтобы привести оставшиеся возможности в релизе до отличного состояния.

    Изначально, планировалась «скидка за опт», которая делала длительные проекты чуть дешевле. После дальнейших размышлений, мы пришли к выводу, что от этого надо отказаться из-за крайне незначительных плюсов даже в самом лучшем случае, из-за наличия неочевидных результатов деятельности (например, исследование ТЕ снижало бы вашу скидку), из-за сложности в объяснении данной механики, да и в конце концов просто добавляло сложности, которая нам была не нужна и которую мы не хотели.

    В обсуждении предыдущих блогов мы говорили о регулировании бонусов к скорости копирования на Галлентских Аутпостах. После тщательной проработки данного сценария, оказалось, что проблемы по сути не существует. Все опасения возникали при оценке общего числа работ по т2 бпо, и влияния роста числа работ по бпо на рынок инвента, с учётом существенной экономии средств при постройке по бпо по сравнению с инвентом. Сейчас вы можете получить бонус на постройку х0,4 на Амаррском аутпосте, так что смена бонуса на х0,4 к скорости копирования никак не повлияет на потенциальную пропускную способность, поскольку чертёж может быть занят лишь в одном проекте в данный момент времени. Даже если вы будете копировать на Галлентском аутпосте, а затем строить на Амаррском, вы всё равно будете ограничены скоростью копирования. На практике, возможность использования преимущества в скорости копирования без необходимости производства в нулях может увеличить популярность данного бонуса. Однако, вам придётся в реальности держать т2 бпо на Галлентском аутпосте, который был улучшен именно на скорость копирования, что является чрезвычайно редким случаем.

    И напоследок

    Всё, что описано выше, содержит все изменения в двух областях - чертежи и стоимость, которые будут реализованы в обновлении Криос, заявленного к выходу 22 июля. Конечно, мы будем наблюдать за отзывами и отвечать в теме обсуждения данного блога на оффоруме, в иных темах, посвящённых ошибкам и отзывам обновления Криос, а также обсуждению развития промышленности на Транквилити в течение нескольких месяцев после релиза.

    Если у вас есть вопросы, комментарии и т.д. — пожалуйста, поделитесь с нами своим отзывом.

    Вот и всё на сегодня -

    Greyscale, от имени команды Super Friends и команды Game of Drones

    Приложение 1: Ранги

    Приложение 2: Модификаторы стоимости на станциях

    Всё это представлено вашему вниманию под музыку Hell is for Heroes , которая играла без перерыва

    Читайте также: