Eve online производство бустеров гайд

Обновлено: 05.07.2024


Tamer
  • EVE Ingame: Tamer
  • Corp: RTSQ
  • Ally: Darkness of Despair
  • Client: Eng

*


Одобрено
сообществом!

По неоднократным просьбам нубов

Руководство по использованию стимуляторов (бустеров).

1. Скилы для бустеров .

Science - проходной скил, 1 лвл на биологию, 4 лвл на нарко-скилы.
Biology - базовый скил, дает возможность использовать бустеры, и дает прибавку к длительности эффекта (+20%)
Nanite Control - дает -5% к силе побочного эффекта (снижает с 20/25/30% до 16/20/24% на 4 лвле)
Neurotoxin Recovery - дает -5% к шансу появления побочного эффекта (снижает с 20/30/40% до 16/24/30% на 4 лвле)
Mnemonics - еще +20% к длительности эффекта, но нет в продаже

2. Использование бустеров.

Бустеры таскаются в карго корабля.
Бустеры нельзя таскать по хайсекам - конкорд отнимет и оштрафует.
Чтобы сожрать бустер, надо сделать по нему правый клик и выбрать Consume.
Нельзя сожрать сразу два для одного и того же наркослота, предыдущий эффект аннулируется.
Эффект от бустеры появится в инфо чара там, где имплантанты (Argumentations).
Там же появится побочный эффект, если не повезло.
Шанс получения побочного эффекта рассчитывается отдельно для каждого эффекта.
Многие побочные эффекты совершенно не страшные (например, Explosion Velocity на пушечных кораблях).
Никогда не покупайте бустеры в хайсеках. Их туда можно протащить, но скорее всего вас сразу же оштрафует конкорд при андоке.
Штраф за бустеры небольшой, но теряется стендинг, и если он совсем потеряется, конкорд начнет вас убивать в хайсеках.
Однако ничто не мешает ширнуться в лоусеке или на станции и лететь в хайсек "датым" ,).

3. Версии бустеров .

Бустеры быают разных версий. Рассмотрим на примере инстинктов.
Synth X-Instinct Booster - бонус 3%, побочных эффектов нет, легальный
Standard X-instinct Booster - бонус 10%, побочный эффект 20% с шансом 20%
Improved X-Instinct Booster - бонус 15%, побочный эффект 25% с шансом 30%
Strong X-Instinct Booster - бонус 20%, побочный эффект 30% шансом 40%

4. Где достать бустеры.

5. Целесообразность бустеров.

Одним из самых полезных бустеров является X-Instinct. Пилоты интеров, дикторов, рапир, вагабондов, иштаров, сакральяжей и прочих наношипов, думаю, знают что такое лишние 1-2 км/с скорости и покупают ради них всякие имплантанты за сотни миллионов исков. Бустер же стоит около 6-20кк, что вполне терпимо (в сравнении например с 5% "роуг" имплантантом на скрость).

Другим не менее полезным бустером является Drop. Он дает шикарный бонус на трекинг, что многократно увеличивает количество "критов" и вообще попаданий.

Агентраннеры и плекс-раннеры отдают предпочтение бустеру Blue Pill, который позволяет стандартному равену выдерживать очень большой фокус, особенно когда скрамблят (сам пробовал, понравилось).

Остальные бустеры - более специфические, на любителя. Но тоже весьма неплохо повышают шансы на победу и позволяют делать любопытные фиты.

6. Эффекты бустеров (Synth/Standard/Improved/Strong).

Первый слот (slot 1).

Blue Pill Booster:
Shield Booster Bonus 3/20/25/30%
Shield Capacity Penalty 0/-20/-25/-30%
Turret Optimal Range Penalty 0/-20/-25/-30%
Explosion Velocity Penalty 0/-20/-25/-30%
Capacitor Capacity Penalty 0/-20/-25/-30%

Exile Booster:
Armor Repairer Bonus 3/20/25/30%
Armor Hitpoint Penalty 0/-20/-25/-30%
Turret Tracking Penalty 0/-20/-25/-30%
Missile Explosion Cloud Penalty 0/-20/-25/-30%
Capacitor Capacity Penalty 0/-20/-25/-30%

Mindflood Booster:
Capacitor Amount Bonus 3/10/15/20%
Shield Booster Penalty 0/-20/-25/-30%
Armor Repairer Penalty 0/-20/-25/-30%
Turret Optimal Range Penalty 0/-20/-25/-30%
Missile Explosion Cloud Penalty 0/20/25/30%

X-Instinct Booster:
Velocity Bonus 3/10/15/20%
Armor Hitpoint Penalty 0/-20/-25/-30%
Shield Capacity Penalty 0/-20/-25/-30%
Turret Falloff Penalty 0/-20/-25/-30%
Missile Velocity Penalty 0/-20/-25/-30%

Второй слот (slot 2).

Drop Booster:
Tracking Speed Bonus 3/25/31.25/37.5%
Armor Repairer Penalty 0/-20/-25/-30%
Shield Capacity Penalty 0/-20/-25/-30%
Turret Falloff Penalty 0/-20/-25/-30%
Velocity Penalty 0/-20/-25/-30%

Frentix Booster:
Optimal Range Bonus 3/10/15/20%
Armor Hitpoint Penalty 0/-20/-25/-30%
Turret Tracking Penalty 0/-20/-25/-30%
Velocity Penalty 0/-20/-25/-30%
Shield Booster Penalty 0/-20/-25/-30%

Sooth Sayer Booster:
Falloff Bonus 3/10/15/20%
Shield Booster Penalty 0/-20/-25/-30%
Armor Repairer Penalty 0/-20/-25/-30%
Turret Optimal Range Penalty 0/-20/-25/-30%
Velocity Penalty 0/-20/-25/-30%

Третий слот (slot 3).

Crash Booster:
Explosion Radius Bonus 0/-20/-25/-30%
Shield Boost Penalty 0/-20/-25/-30%
Armor Hitpoint Penalty 0/-20/-25/-30%
Missile Velocity Penalty 0/-20/-25/-30%
Velocity Penalty 0/-20/-25/-30%


Навыки определяют какие корабли вы можете водить, какие модули вы можете использовать, их эффективность, как много сможете выставить контрактов, как быстрее и точнее насканить аномаль или же высосать белт. Очень многое в еве зависит от скилов и это руководство расскажет вам о навыках в игре, поможет разобраться в механике, а возможно кто то найдет для себя несколько предложений по развитию.


Общие моменты

В космосе без скилов никуда. Хотите летать, стрелять, копать, торговать, сканить, строить, перевозить. да кучу всего, Вам нужно будет обучить своего пилота. Кроме того скилы влияют на вашу эффективность. Стрелять на 2% лучше ? Прокачай навык и стреляй на целых 2% круче!

Некоторые моменты можно перекрыть скилами быстро изучаемыми (например сесть на каракал и доминировать), ведь для этого вам не нужно загружать в себя сотню книжек и ждать год пока необходимое изучится. Часто можно услышать, что новичок не сильно будет проигрывать старперу качающему скилы с открытия сервера. Отчасти это правда. Если вы сойдетесь на тех же каракалах в т2 фите, то будь у вас 10 лямов сп, а у вон того злобного чувака 100 лямов сп роли большой это не сыграет. Он может сидеть на большем количестве кораблей и использовать больше модулей (т2 например), но вот на каракале силы у вас примерно равны.

Для 146% эффективности пилота вам придется учится долго и нудно. Насколько я помню для прокачки каждого навыка в игре до максимального уровня вам придется потратить два десятилетия неприрывной прокачки.

Получается, что более старые персонажи будут обладать навыками во всех областях игры по сравнению с младшими персонажами.

Ева не настолько убогая жестокая игра и изучив навык один раз (получив скилпоинты/сп) он остается с вами навечно (или пока не выкачаете банкой). Исключение - Стратегический крейсер при уничтожении которого у вас слетает один уровень навыка.

В нашей любимой игре существует около 400 различных навыков и каждый персонаж может изучить их все (для таких вещей есть шприцы и мастеркард)

  • Броня - для улучшения брони/защиты вашего корабля (Armor)
  • Управление корпорацией - создание и управление корпорацией (Corporation Management)
  • Дроны - использование и улучшения любых дронов, которые вы используете (Drones)
  • РЭБ - скилы связанные с внезапно РЭБ (Electronic Systems)
  • Инженерия - для улучшения мощностей вашего корабля. цпу/пг/капа (Engineering)
  • Поддержка флота - навыки создания флотов с другими игроками и более эффективные бонусы (Fleet Support)
  • Арта/пулеметы/гибридки/лазоры/итд - использование и повышение эффективности пострелять в других (Gunnery)
  • Ракеты - использование и повышение эффективности пострелять в других, но уже ракетами (Missiles)
  • Навигация - маневренность/скорость/итд (Navigation)
  • Подключение нейротехники - навыки для имплантов, джамп клонов (Neural Enhancement)
  • Планетарка - планетарное взаимодействие (Planet Management)
  • Производство - изготовление модулей, кораблей и тд. (Production)
  • Обработка ресурсов - добываем, перерабатываем, салим (Resource Processing)
  • Риги - установка модулей влияющих на характеристики корабля и других модулей (Rigging)
  • Сканирование - сканим, ломаем и тд. (Scanning)
  • Наука - исследования и изобретение (Science)
  • Щиты - улучшение щитов/защиты вашего корабля (Shields)
  • Социальные - улучшение вашего положения/взаимодействия с нпс (Social)
  • Управление корабликом - выбираем на чем хотим летать - учим (Spaceship Command)
  • Управление структурами - возможность ставить объекты в космосе. Начиная с бублей и заканчивая цитаделями (Structure Management)
  • Подсистемы - для использования и улучшения подсистем на стратегических крейсерах (Subsystems)
  • Целеуказание - для лока большего количества целей, быстрее и на больших расстояниях (Targeting)
  • Рынок - торговля на рынке. (Trade)

Чтобы изучить навык (разумеется за исключением тех, которые у вас с самого начала игры) пилот должен приобрести и изучить соответствующую книгу навыков.

Пилоты которые закончили обучающие миссии стартовых агентов получат некоторые полезные книги от своих агентов и по своей специализации.
Основным способом приобретения книг для других новых навыков является рынок. Пилоты могут просматривать доступные навыки в разделе «Навыки» на вкладке «Обзор» или просто искать определенный навык. В настоящее время большинство книг по навыкам продаются корпорациями NPC по фиксированной цене.


NPC барыг можно различить двумя способами: у них единая цена и у них есть почти годичный срок контракта указанный в столбце «Expires In». (А максимальное время в течение которого игрок может поставить ордер на продажу составляет 90 дней).

Игроки тоже выставляют ордера на продажу. Если видите, что цена на книгу сильно ниже обычной, то возможно игрок продает ее потому что купил по ошибке, если же наоборот цена выше, то коварный капсулир хочет наварится на нас.

Некоторые книги навыков появляются на рынке просто так (нет), они ждут вас в лп шопах и/или могут быть найдены во время увлекательного сканирования. Как правило это более продвинутые навыки такие как Small Autocannon Specialization. Книги могут сильно отличаться в цене и если начальные книги обойдутся вам в несколько тысяч исков, то сесть на краюшек титана обойдется в районе 5 лярдов. Если вы не ценитель приключений и фарма мисок, то книги проще всего купить в жите/периметре. Некоторые корпорации хранят базовые книги у себя на станциях и могут выдавать их новичкам.

Как только вы приобрели книгу вы должны ее "прочитать". Открываем и читаем.
Находим книгу на складе, жмем пкм - > изучить. Книга пропадает, а у вас в списке скилов появляется прочитанное с уровнем 0.
Так обычно и делают жители нулей или кочевники. Допустим вы редкий гость в торговых хабах, сразу закупили и загрузили кучу книг с запасом на будущее и улетели по своим делам и по ходу дела уже качаете необходимое. Можно изучать книги через джамп клонов. Опять же вы житель нулей или путешественник в суровом космосе, делаете джамп клона в жите и допустим раз в месяц прыгаете загрузится новыми знаниями.

Все просто, есть правда один момент из которого вытекают те самые 20 лет необходимых на изучение всех навыков (конечно же если вы не наркоман и не сидите на шприцах, которые для новичка бывают часто неподъемны)

Книгу мы прочитали и поставили навык в очередь изучения? Хорошо. Количество очков навыков (те самые сп) необходимые для обучения навыку определяется рангом навыка известным как множитель времени тренировки, а скорость с которой вы получаете сп определяется вашими атрибутами.

Базовые значения (сп) необходимые для изучения скила с умножителем времени тренировки 1x:

Уровень I:250
Уровень II:1,414
Уровень III:8 000
Уровень IV:45 255
Уровень V:256 000

Обучение идет без особых хитростей. Например если вы решили прокачать Navigation в 4, у вас уже есть 8 000 SP и вам нужно будет изучить еще 37 255 сп для повышения.

Если навык имеет тренировочный множитель выше 1, то сп необходимые для каждого уровня умножаются на это число. Evasive Maneuvering имеет множитель времени тренировки 2x, и вам нужно накопить 500 SP (250 x 2), чтобы изучить первого уровня, 2,828 сп для его второго уровня и так далее.

Боль начинается когда множители подходят ближе к 10. Titan имеет тренировочный множитель x16 и вам нужно накопить 4 096 000 сп что бы пройти еву.

В еве пять атрибутов (характеристик):
интеллект, восприятие, харизма, сила воли, память (Intelligence, Perception, Charisma, Willpower, Memory)

Эти атрибуты определяют, как быстро вы получаете различные навыки в игре. Больше они ни на что не влияют (это вам не фоллаут и с минимальным интеллектом, вы не станете таким же умным как астероид). Время является самым ценным в EVE, а значит понимание атрибутов и оптимизация их для изучение и планирования прокачки необходима.


По умолчанию у вашего пилота по 20 баллов по всем атрибутам (харизма 19. совратить федо не выйдет).
Каждое умение имеет первичный и вторичный атрибут: у навигации вторичный атрибут - интеллект, а первичный атрибут - восприятие. Когда вы начинаете изучать навык то можно рассчитать время которое мы потратим на свое развитие (в минутах):

(сп_нужно - существующие_сп) / (первичный атрибут + (вторичный атрибут / 2))

Все сводится к тому, что скилы лучше изучать именно с учетом характеристик ибо это сэкономит немало времени и не стоит смеяться когда в игре где вы должны отдыхать вам придется составлять планы прокачки.

Омега клоны получают примерно от 29 до 30 сп в минуту (от 1740 до 1800 в час). Если вы альфа-клон, то получаете всего лишь половину (15 сп в минуту).

Каждый атрибут связан с навыками для определенных сфер деятельности. Группы навыков связаны с определенными атрибутами следующим образом: (встречаются исключения)

Группы навыков и связанные атрибуты

Группа навыковАтрибуты (первичные, вторичные)
Armor Intelligence, Memory
Corporation Management Memory, Charisma
Drones Memory, Perception
Electronic Systems Intelligence, Memory
Engineering Intelligence, Memory / Perception, Willpower
Fleet Support Charisma, Willpower
Gunnery Perception, Willpower
Missiles Perception, Willpower
Navigation Intelligence, Perception / Intelligence, Memory
Neural Enhancement Intelligence, Memory / Charisma, Willpower
Planet Management Intelligence, Memory / Charisma, Intelligence
Production Memory, Intelligence / Intelligence, Memory
Resource Processing Memory, Intelligence / Intelligence, Memory
Rigging Intelligence, Memory
Scanning Intelligence, Memory
Science Intelligence, Memory / Memory, Charisma
Shields Intelligence, Memory
Social Charisma, Intelligence
Spaceship Command Perception, Willpower (beginner) / Willpower, Perception
Structure Management Memory, Willpower / Memory, Charisma
Subsystems Intelligence, Memory / Perception, Willpower
Targeting Intelligence, Memory
Trade Charisma, Memory / Willpower, Charisma / Charisma, Willpower

Восприятие и сила воли - для боевых ребят. Навыки которые позволяют вам использовать лучшие корабли и оружие.
Память и интеллект - для промышленников и так же очень важны для боевых пилотов (дроны, ехп).
Харизма - для торгашей и мискоранеров, а также для тех кто видит себя бонусником.

Обычно в ивмоне накидывается план на ближайший год, туда лепят все что вы хотели бы уметь, ивмон рассчитывает оптимальные варианты характеристик и вы их меняете ремапом и/или импами.

Планирование

Если вы первый раз попали в суровый космос у вас скорее всего мало идей о том, какие навыки вам понадобятся на следующей неделе или через месяц. Понимание приходит через пару недель, когда под грибами и кокаином приобретенными знаниями в своем воображении нарисуете картинку себя, идущего к успеху.

По мере того как вы изучаете все более высокие уровни навыка, вы скорее всего заметите, что получаете меньше бонусов, но тратите огогошенька сколько времени.

Поэтому для нового пилота наиболее полезным является изучение навыка до III или IV, а уже потом подтягиваем в V.
Например для пилотов крайне важна Navigation, скилл имеет низкий множитель (1x), влияет на все ваши корабли (ибо скорость бжжжжж), его нужно будет качать в 5 и затягивать не надо особо.

Так же стоит помнить, что некоторые навыки являются проходными. На пути к Wolf вам нужно будет изучить Minmatar Frigate в V, Mechanics в V и Power Grid Management тоже в V, а вот Spaceship Command в 3.


Вот из за таких вещей крайне важно планировать свое обучение на длительный срок. Бустера и импланты бьют по кошельку (бустера ограничения имеют ко всему этому), а ремап так вообще можно делать очень редко (1 или 2 раза в год вроде как)

Ускоряем прокачку

Первое - это подключить имплантаты к вашей головушке. Первые пять слотов в окне Augmentations вашего пилота будут как раз занимать импы на повышение характеристик. Каждый из таких имплантов дает от +1 до +5 (на более крутые импы вам нужно будет учить скилы. ну типа надо выучить скил, что бы поставить имплант, для того что бы быстрее учить скил. страдайте ;) )

При уничтожении вашей капсулы к сожалению вы так же теряете все установленные импланты.

Импланты +1/2/3 относительно дешевые, а уровень Cybernetics требуют I, но даже они существенно сокращают время изучения. По Storyline миссии вы можете получить имплант в качестве награды. Так что если вы радостный мискоранер и проходите всех агентов которых видите, то возможно начальные импы вы влепите в себя бесплатно.

Ну вроде этого. Ломаете вы такие красивые, а вам в лицо прилетает. Теряете все, но не скилы. Вообще есть мнение, что в еву играют те, кто любит страдать. (где то с 2.20 смотрите, хотя смотрите весь. ролик клевый)

Что бы не просрать все импланты, обычно перед вылетом на котором с 146% вероятностью вам сольют яичко пилоты пересаживаются на клона. Это ваша копия во всем кроме импов и которая находится хоть на другой стороне карты (кроме вх). Делаете джамп клона, все ваши импы остаются на станции в вашем клоне, а сами уже летите в совнгард.

Из плюсов имплантов можно отметить, что они требуют минимального времени тренировки (если Cybernetics в 5 не качать конечно ) и ускоряют время обучение на пару месяцев (если выставили на год например).
Из минусов - стоимость + тот факт, что вы их можете потерять залетев не туда. Ну и прокачка Cybernetics в 5 такое себе удовольствие. (я лично выкачивал из за импов на линки, нужно ли это новичку вопрос спорный)


Позволяет перераспределять атрибуты. Допустим вы сливаете все очки с харизмы и кидаете их в силу воли. Просто так из неоткуда (как с имплантами) очки не появляются. Вы откусываете в одном месте и вырыгиваете в другом.

Перераспределение это уже для бывалых и понимающих. Воспользовались ремапом ? Ждите год до следующего. Тщательно планируйте!
Характеристика не может быть поднята выше 27 или опущена ниже 17 (по умолчанию - 19 или 20).

Новые пилоты получают 2 или 3 ремапа, один как у всех и 1 или 2 бонусных (фейлы же будут). Вроде много, но потратив три, следующий ждите через год.

  • Navigation (Intelligence / Perception)
  • Electronics, Engineering and Mechanics (Intelligence / Memory)
  • КSpaceship Command (Perception / Willpower)

  • Resource Processing, Science and Production (Intelligence / Memory)
  • Trade (Charisma / Willpower)

Так что хорошее планирование и изменение характеристик под ваши нужды такая себе мини игра.

Церебральные ускорители дают временные бонусы всем пяти характеристикам персонажа. Доставать их можно во время игровых ивентов (например Crimson Harvest ) или при покупке стартовых наборов EVE. Учтите, что бустера за ивент будут работать только в течение ограниченного времени (как правило, немного после окончания игрового события) после чего можно на них просто смотреть.

Бустеры приобретенные через стартовые наборы могут использоваться пилотами моложе определенного возраста. По этому внимательно читайте описание перед покупкой

НазваниеБонусВремя действияОткуда брать
Blood Raider Cerebral Accelerator+1024 часаCrimson Harvest
Advanced Blood Raider Cerebral Accelerator+1224 часаCrimson Harvest
Copper Ouroboros Accelerator+1012 часовShadow of the Serpent
Silver Ouroboros Accelerator+1072 часаShadow of the Serpent
Gold Ouroboros Accelerator+10120 часовShadow of the Serpent
Prototype Cerebral Accelerator+914 днейStarter Packs
Standard Cerebral Accelerator+335 дней Commissioned Officer Edition


Ну вроде бы и все.


Предлагаем/обсуждаем/дополняем
v1.0
TODO
.

≡v≡ к нам приходит!
Безысходность приносит и вкус бодрящий, боли вкус всегда настоящий!


Пока я валяюсь с бобо-ногой и закидывался таблетками, посетила меня мысль о наркоте. Да не просто о наркоте, а о наркоте в игре про кораблики. Постараюсь рассказать о производстве и возможно зацепить бафы/дебафы (если это надо кому то вообще) Было немного боли, что в гайдах я на англ. клиенте и нихера мол непонятно, переключил на русский.

Общие моменты

  • Нас интересуют Biology (за каждый уровень навыка +20% к времени действия) стандартное время 30 минут, при навыке в 5 - 1 час
  • Neurotoxin Recovery (снижает шанс обдолбаться в говно и получить дебаф на 5% за каждый уровень навыка) получаем 15\22.5\30% на 5 уровне
  • Neurotoxin Control (уменьшает силу дебафа на 5% за уровень если все же обдолбались) получаем 15\18,75\22,5% на 5 уровне скила
  • Есть еще серия имплантов Eifyr and Co. 'Alchemist' на длительность действия и уменьшение шанса появления побочных эффектов (Eifyr and Co. 'Alchemist' Biology и Eifyr and Co. 'Alchemist' Neurotoxin Recovery)

Что значат проценты ? Первый тип бустеров не дает дебаф. Выше же посчитано для остальных трех.
Наркоты несколько видов. Со своими ништяками и минусами. Synth - бонус 3%, дебафа нет. Standard - бонус 20%, дебаф 20% с шансом 20%, Improved - бонус 25%, дебаф 25% с шансом 30%, Strong - бонус 30%, дебаф 30% шансом 40%.





Сожрать бустер можно если нажать на него ПКМ - захавать. Стоит помнить, что бустера имеют свои слоты как и импланты, всего три слота под наркоту. Обдолбаться всем и сразу не выйдет.
Инфу о принятых бустерах можно посмотреть там же где закладка с имплантами или же левый верхний угол рядом с неокомом.


Бонусы на самом деле ощутимые. Учитывая, что во всей еве вы получаете ссаные проценты за скил/модуль, но бустер вас неплохо апает.

  • Blue Pill (+ к силе накачке шилда)
  • Exile (+ к силе ремонта армора)
  • Mindflood (+ к объему капы)
  • X-Instinct (- радиус сигнатуры)
  • Drop (+ к трекингу)
  • Frentix (+ к оптималу)
  • Sooth Sayer (+ к фалофу)
  • Crash (- к радиусу взрыва)



Где достать вещества?

Самое простое это купить и не парить себе мозг, но мы же любим боль и страдания, а значит будем варить сами. Сразу хочу сказать, что это дико нудно. Прям вообще.
Antipharmakon бустера достаются по проекту Дискавери (это крайне загадочная штука высранная разумом сср совместно с медиками)

Производство бустеров


Будем учиться варить на примере Standard Blue Pill. Сначала нам нужен чертеж который можно найти в комплексе региона Vale of the Silent. Хакаем комплекс, ссым в штанишки от радости ведь мы же нашли чертежи для бустера и реакции на него. Теперь нам нужны миники Megacyte и Pure Standard Blue Pill Booster. Megacyte как и любую другую руду можно найти в местах которые мне как пвп пилоту запрещено называть

Для производства Pure Standard Blue Pill нужна Water и Amber Cytoserocin. Воды можно испить на рынке (я крайне советую покупать воду на рынке, иначе вам придется осваивать еще и планетарку, а это уже другая увлекательная история). Amber Cytoserocin находится там же, где мы хакали комплексы на чертеж/реакцию. Добываем обычным газососным модулем. теперь у нас есть все, что бы варить. Осталось собрать рабочее место.
Нам нужен POS и модули на нем, а именно Medium Biochemical Reactor Array, один Biochemical Silo, два General Storage и один Hazardous Chemical Silo ну и Drug Lab.
Загружаем 100 единиц водички в General Silo, 20 Amber Cytoserocin в Biochemical Silo. Все это есть в инфе чертежа. Выходит что то вроде этого


Запускаем шарманку и смотрим ковер.
И вот только сейчас можно начинать ВАРИТЬ Standard Blue Pill. Варим в Drug Lab.
Складываем все необходимое и начинаем. На выходе получаем одну бутылочку за цикл.


Нужен навык Drug Manufacturing и навык Gas Cloud Harvesting для того что бы сосать газ.

≡v≡ к нам приходит!
Безысходность приносит и вкус бодрящий, боли вкус всегда настоящий!

Данный эпос откроет вам, что означают все эти сравнения, вы также сможете, наконец, понять, на что в своей работе опираются все эти загадочные турели (turrets).

Дальность

Оптимал и фалофф

Каждая пушка имеет свою оптимальную дальность стрельбы (далее: оптимал) и так называемый градиент этой оптимальной дальности, он же falloff (далее: фалоф). Если цель находится в пределах пушечного оптимала, то шансы попадания ваших орудий по ней будут достаточно высоки. Если же вражина вышел за пределы зоны оптимальной дальности стрельбы, то шанс удачного попадания уменьшается в зависимости от того, как далеко от оптимала он улетел. Если объект находится на удалении от турели на расстоянии оптимал + фалоф, то шанс попадания уменьшается на 50%, если же цель находится на расстоянии оптимал + фалоф х2 (фалоф умножить на два), то штраф составляет уже 100%, т. е. все полетит мимо. Таким образом, шанс удачного попадания с удалением от оптимала стремится к нулю.

Шанс попадания

Отсюда правило: чтобы достигнуть максимального эффекта при атаке, нужно держаться к цели как можно ближе (или в пределах оптимала ваших орудий).
Однако ваши любимые пушки могут поиметь серьезные проблемы во время стрельбы по целям, которые расположены слишком близко и к тому же неимоверно быстры. Но об этом позже.
Поэтому главная задача каждого пилота: найти такое расстояние до цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и будут в состоянии отлично отслеживать цель.

Это очень важно особенно для прожектилов (projectile turrets) из-за их урезанного оптимала, огромного фалофа и весьма низкого трекинга.

Сигнатура

У любой пушки есть такой параметр, как signature resolution, в народе просто сигнатура (орудия). Это что-то вроде разлета выпущенных снарядов или радиуса окружности, очерчивающей зону попадания. У каждой цели в то же время есть signature radius, в народе также просто сигнатура (цели) или радиус. Это нечто вроде коэффициента размера объекта.



Чем меньше сигнатура пушки, тем больше шанс, что она попадет по супостату. А также, чем больше сигнатура цели (т. е. чем больше сама цель), тем больше шанс, что эта цель словит по шапке. Логично, правда? Таким образом, если сигнатура вашей пушки больше сигнатуры цели, то хрен вы по ней попадете. Ну, конечно небольшой шанс попадания есть, но все дело-то как раз в том, что он очень уж небольшой. И наоборот — если сигнатура пушки меньше, чем радиус цели, то будьте уверены, что все ваши пульки попадут туда, куда надо. Отсюда вывод: чаще всего вы будете попадать, если будете стрелять маленькими пушечками по большим корабликам.

Типичная разрешающая способность больших турелей — 400 м., средних — 125 м., маленьких — 40 м. Соответственно, типичный радиус кораблей: батлы (battleships) — 400 м., крейсеры (cruisers) — 125 м., фрегаты (frigates) — 40 м.


Сложно сказать конкретными цифрами, как сигнатура влияет на шанс успешного попадания по цели, т. к. при расчете нужно обязательно учитывать трекинг ваших оружейных турелей.

Трекинг


Каждая пушка помимо параметра сигнатуры имеет еще и такой интересный показатель, как трекинг (tracking speed) — скорость, с которой турель может отслеживать цель. Трекинг измеряется в радиан/секунду (рад/сек).

Чем меньше показатель трекинга, тем медленней турель поворачивается вокруг своей оси, соответственно, чем данный показатель больше, тем быстрее турелька вертится, и тем большую угловую скорость может иметь обстреливаемая цель.

Следует раз и навсегда запомнить, что чем мощнее, дальнобойнее и больше пушка, тем меньше ее трекинг. Дальнобойные пушки (рейлганы, бимы, артиллерия) имеют НАМНОГО меньший трекинг, чем оружие ближнего боя (бластеры, пульсы, пулеметы). Отсюда правило: чем больше расстояние от вас до цели, тем смелее вы можете плевать на трекинг и наоборот — чем ближе цель, тем шустрее пушку следует использовать.

При вычислении шанса удачного попадания вашего снаряда по фашуту трекинг сравнивается с расстоянием до цели и ее угловой скоростью. Чем ниже угловая скорость и чем дальше находится цель, тем легче по ней попасть. При помощи железной логики доказано, что чем цель вокруг вас быстрее вертится и чем ближе она к вашему кораблю находится, то тем трудней пушкам по ней попасть. Отсюда вывод: если вы летаете с огромными пушками с низким трекингом, то держитесь подальше от вражин и наоборот — если вы любите контактный бой и навешали на свой крейсер шустровертящихся бластеров, то смело сокращайте расстояние до цели, а заодно и ее срок жизни.


Для наглядности рассмотрим все это дело на примере. Допустим, мы имеем кораблик с тремя оружейными турелями и три цели на радаре, которые кружат вокруг нас по разным орбитам.

Турель № 1 имеет скорость отслеживания 0,2 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 11,460. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 31,43 секунды. Турель № 2 имеет скорость отслеживания 0,1 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 5,730. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 62,83 секунды. И, наконец, турель № 3 имеет скорость отслеживания 0,066 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 3,820. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 94,25 секунды.

А фашуты у нас такие: корабль № 1 быстрее, чем корабль № 2 и движется с ним по одной орбите, а корабль № 3 движется с такой же скоростью, что и № 2, но по более широкой орбите.

Турель № 1 с трекингом 0,2 рад/сек легко справится с отслеживанием всех трех целей. Турель № 2 с трекингом 0,1 рад/сек вполне может отследить цели № 2 и № 3, но уже не будет поспевать за более быстрым кораблем № 1. Ну, а самая медленная турель № 3 с трекингом 0,066 рад/сек не сможет отследить ни быструю первую цель, ни расположенную на том же расстоянии, но медленную цель № 2, однако она сможет удержать в замке самую дальнюю и наиболее медленную цель № 3.

Согласно всему описанному выше, чтобы удачно словить предназначенную ему пулю, вражеский объект должен находиться от отслеживающей его турели настолько далеко, насколько это возможно.
Однако, как мы узнали в пункте «Дальность», дистанция до цели, превышающая оптимал орудий, есть не самая удачная для атаки, поскольку шанс попадания в яблочко вне оптимала снижается.
Поэтому повторюсь, что задача каждого пилота, который хочет как можно эффективней навешать своему противнику, найти такое расстояние до цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и будут в состоянии отлично отслеживать цель.

Угловая (поперечная) скорость

Интерфейс Евы позволяет настроить отображение еще одного важнейшего для ваших бухалок параметра — transversal speed (дословно: transversal speed — «поперечная скорость», но для удобства понимания некоторые называют эту скорость угловой). Данный параметр показывает, с какой скоростью два объекта относительно друг друга движутся по разным траекториям. Или, проще говоря, с какой угловой скоростью относительно вас движется другой объект. Чтобы узнать эту угловую скорость вашего врага, не следует чертить на бумажке схему, приведенную ниже, и приниматься судорожно вычислять необходимые м/сек. Достаточно лишь в настройках Overview включить соответствующую опцию.



Но для того, чтобы все-таки знать, откуда что берется, настоятельно рекомендую попытаться вникнуть в то, что я сейчас вам расскажу.

Для наглядности рассмотрим все на примере. Корабль, А и корабль Б летят с различной скоростью и в различных направлениях. Обозначим направления движения кораблей векторами различной длины (т. к., повторюсь, скорость их различна): зеленый вектор — корабль, А, синий вектор — корабль Б. Вектор (желтый), перпендикулярный линии видимости, отчерченный из точки «вектор, А минус вектор Б», и будет являться вектором поперечной или угловой скорости между двумя кораблями.

tg16

Или по-другому: угловая скорость — это разность/сумма двух серых линий, опускающихся перпендикулярно линии видимости из концов векторов скорости кораблей. Все же немного утомительно и неясно, не правда ли? В таком случае не будем забивать свои мозги этими геометрическими причудами, а сформулируем все простыми и доступными фразами.

  • корабли летят по направлению друг к другу (сближаются друг с другом);
  • корабли улетают друг от друга в противоположных направлениях;
  • один корабль преследует другой;
  • оба корабля находятся на одной линии и летят с одинаковой скоростью в одном направлении.
  • один корабль находится без движения, а другой движется по орбите вокруг него;
  • один корабль летит в определенном направлении («на север/юг»), а другой приближается к нему перпендикулярно его направлению движения («с запада/востока»).

Вывод следующий: чем больше у вражеского корабля поперечная/угловая скорость относительно вашего корыта, тем трудней орудиям попасть по цели и тем больший их трекинг требуется для удачного попадания, и наоборот — чем меньше угловая скорость, тем легче пушкам вдарить точно в цель. Стоит также помнить об этом, когда вы всеми способами пытаетесь увернуться от попадания по вам, например, когда на интере скрамблите батл.

Отрабатывать все это на практике, конечно полезно, увлекательно и нужно, но голая практика без теории — это глупое «тыканье пальцем в небо». Учите мат часть и вам не будет равных!

Читайте также: