Europa universalis 4 индейцы гайд

Обновлено: 05.07.2024

Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.19.

Native ideas Этот инфобокс может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

For countries with Native Council government except Chinook, Haida, Salish, countries with Lokono or Tupinamba primary culture.

Traditions:

+15% Manpower recovery speed +100% Prestige from land battles

Counting Coups

+15% Morale of armies

Storytelling Tradition

−10% Idea cost

Clan Mothers

+10% Production efficiency

Adopt Clan Totems

−10% Stability cost modifier

The Little War

−2 National unrest

War and Peace Chiefs

+20% National manpower modifier

Great Winter Hunts

+25 Global settler increase

Ambitions:

+1 Diplomatic relations

Siberian ideas Этот инфобокс может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

For countries that have the Siberian clan council government.

Traditions:

−25% Unjustified demands −15% Land attrition

Hunters of the North

+1 Attrition for enemies

Siberian Fur Trade

+10% Domestic trade power

Enslave the Captives

+10% Production efficiency

Siberian Backwoods

+15% Fort defense

Land Bought with Blood

+100% Prestige from land battles

Successful Raids

+15% National manpower modifier +5% Reinforce speed

Hunting Expansion

+20 Global settler increase

Ambitions:

−0.05 Monthly war exhaustion

Страны с одной из двух форм правления: Индейский совет включают все страны с североамериканской и южноамериканской тех группой (у которых есть форма правления Индейского совета) и несколько незначительных стран в Сибири (у которых есть форма правления Сибирский клан). Большинство этих стран управляет только единственной провинцией в 1444, но существуют также несколько мультипровинчатых стран. У североамериканских и южноамериканских туземцев есть доступ ко множеству специфичных туземских механик, добавленных с Патчем 1.4 наряду с Conquest of Paradise DLC, такие как перемещение, специальные племенные идеи и федерации. У сибирских племенных стран есть доступ к механике перемещения, но ни одной другой механики. В то время как эти страны играемы без Conquest of Paradise DLC, специфичная механика туземцев, описанная ниже, требует DLC; интерфейс туземцев не доступен без него.

Содержание

Общая информация

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Племенные страны относительно положения европы могут быть продиктованы как трудные специфичные страны для игры. Племена расположившиеся на западном побережье Америк или в дальневосточной Сибири будут проигнорированы европейскими державами дольше, но у этого действительно есть недостаток необходимость ждать дольше, чтобы преобразовать их правительства (если в Америках) или переносящий трудности, охватывая новый институт.

Во время нормальной игры большинство (если не все) племенные племена будут в конечном счете подавлены и захвачены более сильными европейскими странами, но если квалифицированный игрок берет под свой контроль племя, они могут предпринять попытку отогнать иностранных захватчиков.

Интерфейс игры

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.


Интерфейс туземцев, показывает племенные идеи, cool-down миграции и федерацию.

Интерфейс туземцев - маленький щит (с картиной подобного тотему лица) в нижней части экрана (только видимый североамериканским и южноамериканским племенам, и только, пока они не преобразовали свои правительства).

В пределах интерфейса три главных секции: левая половина - различные доступные племенные идеи, наряду с кнопкой, чтобы реформировать правительство. Правая сторона показывает федерацию стран в настоящее время, если таковая имеется, на верху с щитами всех участвующих стран. Нижний правый угол показывает бар, указывающий на отрезок времени прежде, чем страна сможет мигрировать снова (если применимо) с подсказкой, показывающей точное время в днях.

Миграция

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.


Интерфейс миграции, показывает варианты миграции Месквоки в начале 1444 года.

Однопровинчатая туземная страна с индейским советом или сибирским кланом форма правления может мигрировать в незанятую провинцию непосредственно смежную, или отделенную одной морской плиткой. Выполнение имеет следующие эффекты:

  • Страна переезжает в отобранную провинцию, оставляя их предыдущую провинцию незанятой.
  • Отобранная провинция получит базовый налог и рекрутов от его племенного населения, как будто это было колонизировано и превращено город.
  • Предыдущая провинция сохраняет свое оригинальное племенное население.
  • Страна извлекает пользу 50 очков монарха каждого типа.
  • Оригинальная провинция получает модификатор' '“Ресурсы, исчерпанные мигрантами” в течение 20 лет ценность − 50% местный модификатор налогов.
  • Любые здания в оригинальной провинции будут потеряны.
  • Любой из национальных юнитов в старой провинции немедленно транспортируется в новую провинцию.

У миграции есть cooldown 5 лет или 1,825 дней. Это может быть уменьшено − 25% с племенной дипломатической идеей “Волок” к 1,368 дням. Каждый пункт отрицательной стабильности дает − 10% модификатор cooldown к миграции. Получение дополнительной провинции повредит способности страны к миграции, но оно может быть возвращено, если страна уменьшится до одной провинции. Миграция не может быть сделана в состоянии войны.

Сибирские племена с Сибирским кланом не имеют доступа к Интерфейсу туземцев и не могут получить доступ к интерфейсу миграции, но могут получить доступ к интерфейсу миграции через тревогу, которая подходит, когда cool-down таймер истек.

A few national idea sets provide bonuses to the migration cooldown timer:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
  • Charruan traditions
  • Tapuian traditions

Федерация

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Федерация может быть создана при помощи дипломатического решения "Пригласить в федерацию" с согласной страной (только страны с формой правления Индейского совета имеют право быть приглашенными). Страна, которая создает федерацию, становится своим первым лидером. Всякий раз, когда правитель лидера федерации умирает, новый лидер выбирается из числа членов федерации. Лидеры федерации выбраны тем, кто бы ни держал большую часть федеральной власти, которая основана и на престиже и на дипломатической репутации.

Федеральная власть = престиж + (5 * дипломатическая репутация)

Федеральная власть может быть отрицательной. Лидер федерации также получает:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.23.

Countries will be more likely to join a federation based on their opinions of all federation members and how threatened they feel. Countries who are part of a federation may leave at any time, and the leader of a federation gains a “Kick from Federation” diplomatic option to use with federation members. If the leader's opinion of a federation member drops below zero an AI federation leader will automatically kick the offending member from the federation.

Примечание: Федерации отдельны от союзов; it is possible for nations in a federation to also be allies, but is it also possible that a nation may have no allies in the federation it is in, and multiple allies outside it.

Племенные идеи

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Все племенные идеи стоят 500 из соответствующих очков монарха, чтобы взять. В отличие от нормальных групп идей, племенные идеи могут быть взяты в любом порядке. Возможно взять нормальные группы идей в дополнение к племенным идеям, пока правительство еще не было преобразовано. Однако, все племенные идеи будут потеряны после преобразования правительства.

Административные

Имя Эффект
Традиционная миграция Стоимость зданий: −20%
Родовое общество Модификатор национальных налогов: +25%
Пояса вампуна Модификатор стоимости стабильности: −20%
Закон мира Национальные беспорядки: −2
Племенная конституция Модификатор стоимости административной технологии: −15%

Дипломатические

Имя Эффект
Волок Подготовка к миграции: −25%
- Adjacent provinces of a colony are revealed.
Курительная церемония Дипломатическая репутация: +1
Торговая дипломатия Улучшение отношений: +50%
Миграции рода Колонисты: +1
Говорящие листья Модификатор стоимости дипломатической технологии: −15%

Военные

Имя Эффект
Кланы воинов Мораль армии: +10%
Военные налеты Шок лидера: +1
Племенная опека Лимит армии: +33%
Дорожная сеть Истощение земли: −20%
Гибкая война Модификатор стоимости военной технологии: −15%

Реформация правительства

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Американские и сибирские племенные нации могут преобразовать свои правительства, которые предоставят преобразованной стране благоприятные воздействия. Дополнительно американские племена преобразуют свое правительство по-другому, в зависимости от того будет ли включено Conquest of Paradise DLC.

Сибирские племена

Сибирские племена могут преобразовать свои правительства как решение. Это требует наличия 200 админ. очков, 3 стабильности, принятие феодализма, и выученная одна из следующих групп идей: Экономические, Инновационные, или Административные. Преобразование правительства стоит − 200 админ. очков и − 5 стабильности и изменения правительства в Деспотию.

Американские племена

Североамериканские и южноамериканские туземные племена не могут охватить институт, пока они не преобразовали свои правительства. Это происходит по-другому и обеспечивает различные эффекты в зависимости от того, активирован ли Conquest of Paradise DLC.

'Примечание: Доход, вероятно, понизится после преобразования правительства, если многие из увеличивающего доход племенного здания были построены.

Племенные здания

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Все племенные здания стоят 50 дукатов и имеют основное строительное время 12 месяцев. Возможно построить только одно уникальное здание в стране.

Нормальные племенные здания

Уникальные племенные здания

Здание Эффект
Церемониальный костер -50% Стоимость советников
Укрепленный дом +10 Лимит армии
Длинный дом +1 Доход от налогов
Парильня +1 Дипломатическая репутация

Повод для войны

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Племенные страны не разрешают изготовление претензий, но может извлечь пользу претензий через события или задания. (Они могут также объявить войну без повода для войны - часто разумная стратегия, обладая уменьшенной стоимостью стабильности).

Оскорбление

Доступно только с Conquest of Paradise DLC активированным.

A native nation with only a single province gains a special casus belli called “Оскорбление” against any adjacent single-province native nation (this is distinct from the “Humiliate Rival” casus belli, and can be used against non-rivals). The “Humiliate” casus belli allows a special peace deal “Show strength” at 100% военный счет which causes the target to lose 20 престиж and the victor to gain 100 очков монарха in each category. Этот повод для войны не может использоваться, чтобы захватить целевую страну, но вассализация все еще возможна.

Принудительная миграция

Доступно только с The Cossacks DLC активированным.

Страны, смежные с однопровинчатой племенной страной, которая в настоящее время в состоянии мигрировать, получат специальный повод для войны “принудительная миграция” против этой страны (то есть, страна должна фактически быть в состоянии мигрировать, когда война объявлена - cool-down таймер миграции не должен быть активным). Этот повод для войны позволяет специальному мирному договору "Принудительную миграцию" в 100% военный счет, который позволяет нападавшему выбирать, куда побежденная страна будет мигрировать от любых доступных действительных пятен.

  • Ответы 293
  • Создано 15.01.2014, 00:28:29
  • Последний ответ 08.05.2021, 11:18:20
  • Просмотры 79098

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

GoooGooo

GoooGooo

А теперь про фермы очков монарха. Когда европейцы появятся в америках, надо как можно быстрее их обанкротить. Для этого надо чтоб они начали колонизоровать провки в ЮА, чтоб можно было им объявить в

GoooGooo

GoooGooo

Меня все не отпускает задумка покорить мир нереформированными индейцами, чтоб не терять уникальные возможности формы правления и механики. Пишу сюда, потому что в теме о "южноамериканских индейцах" об

Franc

Игра на очень сложном, с удачливыми странами, за Пекотов, однопровинчатых. До этого пробовал играть на Ирокезах - в итоге подметил пару своих ошибок, которые привели к поражению. В начале - кочуем,

Лем

Майские реформы же можно принимать в любом порядке, не обязательно именно слева направо. К примеру, при вашей задумке будет не особо полезна реформа на -2 к револтриску, ведь вся страна одной культуры

Stolzenberg

Играл недавно кампанию за Чероки на ачивку. Кампания вышла немыслимо скучная, конечно, за ацтеков и инков было веселее. Техи не берем, так и сидим 1-1-1 до встречи в европейцами. Берем пер

GoooGooo

GoooGooo

Закину сюда все бонусы, которые можно собрать будучи Араваком с нереформированным правительством, но майанской религией, (курсивом написаны модификаторы, которые можно получить если не сидеть в техах

GoooGooo

GoooGooo

Вообщем надо проверять в игре. Кстати, если я правильно все посчитал и армия при не сильно большом отставании в воен. техе может боротся с остальными благодаря всяким бонусам и получится держать стран

vasya_pryanik99

@GoooGooo Мне представляется, что сейчас это нереально, вц за примитивов. Если 5-6 версий назад были еще какие-то шансы, то теперь намного сложнее. Нищие индейцы такое не потянут, короче. Флорри делал

Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4

Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4 вернуться к странице

Денис Наревский

Денис Наревский запись закреплена
Дайте совет как играть за Инков Нравится Показать список оценивших Сначала старые

Родион Ильин

1) захватывать соседей, до того как реформируешь религию все провки в южной Америке которые можно захватить должны быть твоими

2) админ и дип техи нет смысла апать, когда реформируешься у тебя все равно автоматом будут актуальные техи

3)воен тех мастхэв, в идеале когда приедут европейцы у тебя должно быть отставание в 2 теха от них
Показать полностью.

3) дип очки тратишь на прокачку золота в своих провках до 8, когда реформируешься огромный ап получишь

4) первой реформой в религии берешь колониста и червяком прокладываешь путь до Колумбии, там по любому будет какая-нибудь колония, твоя задача максимально быстро получить границу с любой колонией

5) прежде чем прожимать реформу надо быть готовым практически к гражданской войне, восстания очень жёсткие и давить иногда реально не просто и это после каждой реформы там ещё и гористая местность везде, короче ад

6) впринципе страна не сложная вообще, но очень скучная, очень много времени стоишь АФК.

7) но ещё не советую оставаться в инти, переходи в христианство при первой возможности гараздо интереснее будет

Нравится Показать список оценивших

Денис Наревский


Денис Наревский Родион, для ачивки a Sun God не надо быть Инти? Нравится Показать список оценивших

Родион Ильин

Денис, честно не знаю насчёт ачивки Нравится Показать список оценивших

Никита Юдин


Никита Юдин ответил Денису + крести провки с золотом сразу, ибо будут дикие дебаффы на его производство, я так один раз обосрался Нравится Показать список оценивших

Денис Наревский


Денис Наревский И как именно происходит реформация? Нравится Показать список оценивших

Родион Ильин

Денис, короче у тебя есть очки реформации внизу где обычно СРИ, китайской мандат и тд. У тебя есть 4(если не ошибаюсь) реформы. Чтобы прожать реформу нужно 100 очков после каждой реформы начинаются жёсткие восстания. Как только ты закрыл 4 реформы у тебя появляется кнопка реформировать религию но чтобы это сделать тебе нужно иметь соседом любую европейскую страну/колонию. Как только ты прожимаешь реформироваться ты становишься республикой и начинаешь получать норм деньги с золота, можешь иметь флот и получаешь +- актуальные техи Нравится Показать список оценивших

Денис Наревский


Денис Наревский ответил Родиону Родион, А, просто я играл уже за инков и не мог реформироваться Нравится Показать список оценивших

Родион Ильин

Денис, теперь ты знаешь как играть за инков, поставьте 5 звёзд в убер Нравится Показать список оценивших

Денис Наревский


Денис Наревский ответил Родиону Родион, Вроде всё понравилось, но ставлю так как слабо Нравится Показать список оценивших

Денис Наревский


Денис Наревский ответил Родиону Родион, Чел ставлю ты забыл сказать что за снижение автономии дают подчинение Нравится Показать список оценивших

Родион Ильин

Денис, азахахахаха, так там же написано Нравится Показать список оценивших

Денис Наревский


Денис Наревский ответил Родиону Нравится Показать список оценивших

Степан Ковтун

Родион, республикой только в том случае, если бот успел создать колониальную автономию. Нравится Показать список оценивших

Денис Наревский


Денис Наревский В самом конце Нравится Показать список оценивших

Никита Юдин


Никита Юдин Нравится Показать список оценивших

Stan Smithov

МИНИ-ГАЙД ПО РЕФОРМИРОВАНИЮ

Военку качай, сколько качается до самого приезда европейцев-колонистов. Можешь для первой войны построить горную крепость, что блочит проход в грубь страны. Админку и дипку под максимальными скидками вливай в золотопровы. Когда реформируешься, доход от них увеличится в 10 раз.

Колонь своим очень медленным колонистом в сторону Муисков и жди Колумбию для республики.
Показать полностью.

Скопи по 1200-1300 очков к моменту реформации, потому что лишние очки сгорят до капа (999) при первой же трате очков данного типа. Милки можно на пару сотен больше, потому что из-за прокачанного теха скидка будет меньше. Когда нажмёшь кнопку реформации в течение месяца можно будет несколько раз нажать тех с максимальной скидкой от соседства.

Если всё-таки прокнул Rapid Collapse of Society, то реформируйся в последний день месяца на первой скорости, крути день или два, потом ставь паузу. Не жми куда попало: могут сгореть очки. Проверяешь наличие скидки, отсутствие штрафа, добиваешь техи до актуальных.

UPD. Ранние милтехи (2-3) помогут в войнах с соседями. Они даже под штрафами пару техов таки возьмут. Поздние (4-8) помогут не развалиться от европейцев совсем жёстко.

Группы идей ничего не дадут. До Бразилии ты не успеешь со своей черепашьей скоростью и отсутсвием возможности колонить провы, НЕсоседние с твоими. А второй приоритет в Южной Америке - это Колумбия, до которой можно добраться итак.

Прокачанные со штрафами золотопровы потом будут приносить солидный доход. Прокачанные со штрафами админ и дип техи - очки в пустоту. Они потом даже уменьшат размер скидки от соседства. Ты итак получишь около-актуальные техи НАХАЛЯВУ при реформации, а с прокачкой под скидкой от соседства - актуальные. За минимум очков.

Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4

Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4

вернуться к странице

Арсений Сенский

Арсений Сенский запись закреплена

Можно как-то за индейцев сформить США. Если да, то как?

Нравится Показать список оценивших

Дима Тосунов

только бывшие колониальные нации могут, если принесёшь столицу в Европу или какой-нибудь другой неколониальный континент и потом пересядешь за получившуюся автономию то сможешь

Нравится Показать список оценивших

Арсений Сенский


Арсений Сенский

Читайте также: