Episode two by slay3rrr прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Игра, как это и должно, начинается с красочного видео-ролика, посвященного главному конечному событию Первого эпизода – взрыву цитадели и последующему спасению главных героев на поезде. Именно с развалин вышеупомянутого поезда стартует собственно игровая часть Half-Life 2: Episode Two.

Идем мимо развалин поезда. Аликс открывает дверь и дает Гордону гравипушку. С ее помощью открываем ворота и прыгаем вниз. Проходим к обрыву. О, ужас! Останки цитадели излучают могучую энергетическую волну, от которой обрушивается мост и ломает решетку для прохода в шахту.

Идем к дыре в полу, прыгаем вниз. Кидаем взрывные бочки в зомби, заходим в пункт управления. Гордон Фримен втыкает гравипушкой вилку в розетку, помагая Алекс вызывать отца через ПУ, после чего открывает дверь.

Проход в шахты открыт. Но дорогу дальше перегораживает большая дверь. Поднимаемся выше, ломаем доски. Тележка, съезжая вниз, ломает этот заборчик. Идем дальше, забегаем справа на возвышенность, прыгаем вниз. Находим лестницу, лезем на крышу и, прыгнув в дыру, нажимаем на кнопку. У Аликс открывается дверь. Открываем дверь на полу…

И вот оно! Аликс протыкает трехногий робот (охотник). Тут же прибегает инопланетянин, уничтожая охотника, который далее будет нести Аликс на руках, поддерживая в ней жизнь, и любезно предлагая нам очищать дорогу от разных злобных существ.

Идем в открытые ворота до лифта, там достаем любимую монтировку из механизмов и падаем вниз. Идем до загрузки в новую локацию.

Забегаем на лифт-подъемник, крутим колесо и быстро прыгаем на верхний этаж. Берем пистолет, прыгаем вниз до тоннеля. В конце тоннеля – не очень дружелюбное создание, швыряющееся светошарами.

Пробегаем мимо него направо в защитном закутке, обнаруживаем гранаты и дробовик. Убиваем из пистолета всех назойливых насекомых, после чего расчищаем гравипушкой дыру там же в закутке где были гранаты и дробовик. Прыгаем вниз, затем идем вперед, расчищая путь гравипушкой и пошвыривая баллоны в жуков-стрелков. Ныряем под воду, пробираемся в следующий сегмент пещеры, после чего видим надпись “загрузка”.

Кольцо Вольты

Новая локация игры называется Кольцо Вольты. Со всех сторон лезут муравьиные львы, поэтому наша главная задача – грамотно расставить стационарные пулеметы. Отбиваем атаку и идем с инопланетянином добывать экстракт для спасения Аликс.

Идем по тоннелям, спрыгиваем вниз, после открытия двери обнаруживаем кучу зомби, с которыми методично разбираемся. Походим до грузового лифта, составляем в него коробки, под тяжестью которых он спускается вниз. Внизу ставим три железки под грузовым лифтом и включаем кнопку, после чего скидываем железки на пол обратно и поднимаемся вверх.

Открываем инопланетянину дверь, идем вверх по тоннелю шахты, между делом убивая зомби. Обнаруживаем лестницу, лезем наверх, сдвигаем емкость и прыгаем вниз в дыру под ней.

Попадаем в тележку, которая скатывается вниз, после чего падаем в пропасть с водой. Вылезаем из водяной ямы и бредем направо от пропасти в очередной тоннель до “ударной установки”. Делаем отбивную из монстров и на подъемнике едем вверх. Наш глазастый друг инопланетянин останится внизу прикрывая нас, но после он поднимится по другому подъемнику.

После инопланетянин открывает дверь. Очищаем проход возле трупа на кресле и идем дальше. Прыгаем в дыру и попадаем в любимые шахты. Гравипушкой сбиваем подпорки у ворот, чтоб продолжить движение.

Проходим дальше, видим надпись “загрузка”. Идем до сломанного лифта, который явно нужно починить. Но как? Перепрыгиваем через шахту лифта к зажатому вентилятору. Гравипушкой выбиваем стол, вентилятор прокрутвшись немного ломается. После этого двигаем вентилятор гравипушкой до момента, где нет одной лопасти, проползаем под ним и идем по тоннелю дальше. Прыгаем вниз, и после встречи с паутинкой попадаем в воду. Проплываем под водой, лезем в очередной тоннель, убиваем парочку недовольных насекомых и подходим к большому обрыву.

О! Оказывается, здесь нас ждет страж, как только мы спрыгнем вниз! Не стреляем в него, а пробегаем мимо и, не останавливаясь, разыскиваем маленькую дыру, куда он залезть не может. Идем дальше по мини-тоннелю, пока не выйдем в большой холл с сотами. Там снова бегает страж, с которым не нужно воевать, а просто пробежать дальше и снова спрятаться в маленьком тоннеле. Как только он уйдет, необходимо быстро бежать до деревянного отсека, пробить доски и спрыгнуть туда.

Именно здесь мы разыскиваем необходимую конструкцию для лифта, которому, как выясняется, не хватает шестеренки. Вставляем шестеренку гравипушкой в механизм (она лежит позади), нажимаем рычаг, а затем кнопку. Ура, лифт починен! Видим надпись “загрузка”.

После излечения Аликс поднимаемся на лифте вверх. Грузится новая локация.

Папа Фримен

Начинается новая локация – Папа Фримен. Идем к “долбильным” установкам вниз налево, впереди открывается чудесный пейзаж: по мосту ходят роботы и солдаты. Месим двух больших стражей гранатами, подствольником и взрывными бочками и вызываем лифт. Однако тот застревает. Идем вверх по лестнице и мимо трупа по узкой дорожке вдоль стены. На крыше лифта выбиваем доску и люк и спускаемся в лифт. Выбиваем из зажатого рычага топор гравипушкой. Лифт спускается, после чего вместе с Аликс и инопланетянином едем наверх.

Видим перед собой смотровую площадку с кучей растерзанных трупов. Обнаруживаем новое оружие – винтовку патруля (импульсник). Аликс открывает дверь, убирая силовые поля. Они с инопланетянином остаются на смотровой площадке прикрывая Гордона снайперкой, а тебе в одиночку нужно добраться до машины на полуразрушенном мосту.

Поднимаемся наверх, разбираем завал и прыгаем вниз в шахту лифта. Затем ломаем доски – и снова вниз, к радостно хрюкающим зомби. Сбиваем крышку на сломанном лифте. Спрыгиваем. Идем по лестницам на крышу ангара и прыгаем в дыру, отбив гравипушкой цинковый лист. Прыгаем вниз.

Там – дружеская встреча из десятка зомби, которые попадают под огонь Аликс из снайперки. После падения железной плиты из загончика выскакивает еще несколько зомби. Убиваем их, идем в загончик, после чего попадаем в какой-то цех. С помощью ящиков лезем наверх, активируем желтый подъемник, используем еще один ящик и попадаем в вентиляцию.

Ползем по вентиляции, выходим под мостом. Прыгаем вниз. Идем вперед по радиоактивной воде, отстреливая по дороге обезумевших зомби. Поднимаемся по лестнице наверх, проходим на мост.

Находим автомобиль с двигателем, но без капота. Дальше это будет нашим транспортным средством. Подгоняем тачку к поручню, перебираемся на второй кусок моста. Мост еще больше разваливается. Сбрасываем гравипушкой три машины с дальнего конца моста. Мост проседает. После этого по перилам возвращаемся на первый отрезок моста, садимся в тачку и перелетаем на скорости через трещину. Для этого не забудте нажать ускорение (Shift - быстрый бег).

Поднимаемся по лестнице, поворачиваем рубильник и выпускаем Аликс с инопланетянином. Инопланетянин говорит много добрых слов, после чего оставляет вас с Аликс наедине, советуя побыстрее добраться до Белой рощи. Садимся в машину и едем дальше.

Дорога к белой роще (Вооружен и на дороге)

Дорога заканчивается завалом. Ищем объезд. Он находится слева вдоль реки. Едем по проселочной дороге и выезжаем к небольшому поселению у радиовышки. Поселение якобы заброшенное, однако парочка зомби там все же проживает.

Возвращаемся наверх с помощью лифта… и попадаем в засаду охотников. Грохаем их, идем в дом к передатчику. Аликс связывается с рощей, однако связь очень плохая. Ворота поселения открываются, садимся в машину и едем дальше.

После загрузки проезжаем еще немного и попадаем в еще одно заброшенное поселение. Обшариваем комнаты, обнаруживаем дыру в полу одного из них. Проползаем по ней и оказываемся в большом сарае. Здесь в металлическом коконе зреет жук-Советник. Стреляем гравипушкой в энергоснабжение кокона, раненый жук вылезает из кокона и сматывается. Появляются солдаты. Укладываем их рядком, затем выходим наружу. Там нас поджидают еще несколько солдат, охотник и вертолет с пулеметом. Быстро прыгаем в тачку и несемся по дороге прочь от поселения.

Пролетаем на тачке вдоль железнодорожных путей, старательно сбивая ящики с амуницией и бродячих зомби. Проехав таким образом пару километров, приезжаем в конечный пункт назначения.

Пока дружественные солдаты ведут по вертолету отвлекающий огонь, нужно проползти под составами, попутно пополнив запас жизней, а затем гравипушкой взорвать валяющуюся в углу бомбу. Она освободит дальнейший проход.

Сбить вертолет довольно просто. Нужно хватать гравипушкой его же бомбы и швырять наверх. После трех попаданий вертолет загибается. Мы попадаем в локацию “На радаре”.

Там нам без Аликс предлагают разобраться с пулеметом, который не дает проехать дальше. Что ж, делать нечего. Разбиваем окно, вылезаем во двор. По кузову грузовика влезаем наверх в окно. Спускаемся по лестнице, выходим в обстреливаемый пулеметом дворик. Аккуратно обходим его, проползаем под покореженной сеткой, а затем – в тоннель.

Прячась за машинами, пересекаем двор и ломаем окно. Там пара солдат. Укладываем их, снова выходим во дворик. Через кузов газели проникаем через сетку, ставим ящик и, быстро перепрыгивая через кузов грузовика, несемся в безопасное место.

Убиваем зомби, затем по кузову и кабине грузовика взбираемся на крышу. Там окно, ведущее в помещение, и пять солдат. Убиваем их, затем открываем кожух и бросаем туда гранату. Все, пулемет обезврежен, можно возвращаться.

Убив по дороге пару зомби, возвращаемся в Аликс, садимся на машину и едем дальше.

Выезжаем из гаража. В фургоне неподалеку находятся боеприпасы, но вход завален сломанной тачкой. Взрываем бочку с топливом, тачка отлетает, освобождая проход. Собираем гравипушкой добычу. Едем дальше. Въезжаем в тоннель, видим экран загрузки.

По горной дороге приезжаем в маленькую хижину, густо измазанную кровью. Обыскиваем ее, едем дальше. Натыкаемся на еще одну заброшенную деревню. Начинаем обыскивать его – и попадаем в засаду. Появляются охотники и солдаты. Ведем с ними перестрелку и обнаруживаем, что силовое поле отрезает нас в крохотном закутке двух домов. После первой волны атакующих появляется вторая, которая проникает в дом через замурованную ранее дверь в подвале. Убиваем охотников и солдат. Выходим через отрывшуюся дверь наружу. Теперь необходимо отключить силовое поле.

Поднимаемся наверх по склону и обнаруживаем еще одно здание. Заходим в него. Алекс находит пульт управления энергией, но отключить его не может. Под самой крышей здания пробираемся в нужное помещение, разбрасываем ящики и обнаруживаем за одним из них у пола узкий лаз в комнату с энергетическим шаром. Гравипушкой сбиваем шар со стержня, силовое поле отключается, необходимо открыть дверь позади, чтоб шар вылетел наружу из комнаты.

Возвращаемся к машине, садимся в нее, едем по дороге, огибая валуны. Въезжаем в тоннель.

После “загрузки” продолжаем ехать до реки. Выходим из машины, поднимаемся по лестнице к воротам… и видим сбитый грузовой корабль. Из-под обломков вылезает страйдер (шагающая боевая тренога), но бить мы его не можем. Внезапно на него набрасывается железный пес Алекс и рвет его в клочья. Затем пес поднимает ворота и убирает обломки грузовика в сторону. Подгоняем машину, садимся в нее и приезжаем на долгожданную базу “Белая роща”.

Прохождение игры Half-Life 2: Episode Two, глава 1: «В Белую рощу» (To The White Forest)

Новые предметы для использования

Контакты

Враждебные столкновения

  • Зомби *
  • Зомби Альянса (зомбайн) *
  • Хэдкраб *
  • Муравьиный лев *
  • Ядовитый хэдкраб *
  • Охотник *
  • Личинка муравьиных львов *
  • Рабочий муравьиных львов *
  • Барнакл *

* первая встреча за игру

Начинаете игру в вагоне сошедшего с моста поезда. Спускайтесь по накренившемся вагонам вниз. Когда доберётесь до последнего с заблокированным выходом, в окне слева увидите валяющуюся без дела гравипушку. Появляется Аликс и с помощью этой мегаштуковины выпускает вас. Забирайте у неё оружие. Прямо за спиной боевой подруги — перевёрнутый товарный вагон, преграждающий путь. Заходите внутрь и сбивайте двери гравипушкой. Спрыгивайте на другую сторону.

Здесь и далее вы будете находить предметы окружения, например: канистры с бензином или валуны. Подбирайте их гравитационной пушкой и швыряйте в супостатов. Таким способом можно убить или серьёзно покалечить врага. Большие объекты, такие как вагонетки в шахтах можно только толкать, используя как ударное орудие. Убив 30 противников брошенными предментами получите достижение «Костолом».

Вы увидите вход в шахту, но он пока закрыт. Девушка побежит к обрыву, ступайте за ней, чтобы насладиться панорамой руин Сити-17 и огромного сверхпортала, поднимающегося из обломков Цитадели. Через мгновение вас накроет портальный вихрь и его последствия: грандиозное разрушение железнодорожного моста, плюс обвал валунов на вход в шахту.

«Будто в первые дни войны», — отметит Аликс.

Вас накроет портальный вихрь и его последствия.

Небольшой экскурс в историю. После печально знаменитого «каскадного резонанса» в Чёрной месе, по планете проносятся портальные вихри, принося невиданные ранее формы жизни с планеты Ксен. Такой вихрь — крайне опасное и разрушительное явление, способное нанести серьёзные структурные повреждения практически любой инфраструктуре людей, даже зданиям или мостам. В Half-Life 2, в Восточной Чёрной месе, можно найти пробковый щит к которому прикреплены различные газетные заметки о драматических последствиях портальных вихрей и семичасовой войны с Альянсом.

Вдоволь всё рассмотрев, возвращайтесь ко входу в шахту. Валуны разрушили забор и проход теперь свободен.

Возвращайтесь ко входу в шахту, проход теперь свободен.

Продвигайтесь по шахте вверх, разбивайте заколоченный досками проход. Дальше проход перекрыт завалом, но в полу есть вовремя подвернушаяся дыра. Перед тем как прыгать в неё, прихватите из шкафчика батарейку. Спрыгнув, разбивайте баррикаду из скамейки и досок и не забудьте прихватить с собой воткнутый в стену диск циркулярной пилы. Повернув направо, увидите как на выходе из шахты дерутся зомби с муравьиными львами. Кто-то из них вас и увидит, но Аликс обещает «взять врагов на себя» и прикончит гадов на расстоянии.

Спускайтесь по лесенке и сразу поворачивайте направо: там за ящиком проснётся зомби. Ещё несколько зомби вылезут из подпола. Вокруг много взрывных баллонов, в руках у вас диск пилы, а в спину дышит Аликс. Этого грозного набора хватит, чтобы усмирить всю кучу малу. При выходе из шахты на шум прибежит зомбайн с гранатой. Можно не отвлекать его, тогда он сам угомонит всех монстров, а можно отобрать гранату и получить достижение «Грабитель могил».

Прихватите из шкафчика батарейку.
Справа за ящиком проснётся зомби.
Вокруг много взрывных баллонов и зомби.
Зомбайна с гранатой - как поступить?

Подобрав ящик с аптечками, заходите в домик с надписью «Шахта Победы». Там расположен узел связи и, соответственно, возможность переговорить с сопротивлением, которое укрылось в старой ракетной базе. Аликс пробует связаться с отцом, но техника ломается. Девушка полезет наверх навести порядок в проводах и случайно скинет вам большой штекер. Втыкайте его в пустое гнездо на стене и связь снова заработает.

Втыкайте штекер в пустое гнездо в стене и связь снова заработает.

Итак, Илай Вэнс, доктор Кляйнер и все повстанцы, укрывшиеся в старой ракетной базе «Белая Роща» несказанно рады вашему благополучному спасению из города. Однако есть и о чём беспокоиться: сверхпортал, образовавшийся из-за взрыва Цитадели, очень скоро откроет путь в главный мир Альянса и тогда Земля уже не будет в силах противостоять новому подкреплению захватчиков. Когда Аликс упоминает о данных, украденных ею из Цитадели, на экран вылезает сварливый доктор Магнуссон, который говорит, что данные являются кодом этого сверхпортала. Они открыли его, и они же могут закрыть, поэтому необходимо немедленно доставить данные в Белую Рощу. Связь снова прерывается — Альянс вас засёк и продолжает охоту.

Под одной из полок завалялась фигурка маленького садового гнома.

Спускайтесь по туннелю в шахту. Справа внизу — ядовитый хедкраб и заколоченный досками выход, слева наверху — тележка, которая поможет разрушить эти доски. Поднимайтесь к тележке, гравипушкой сбейте удерживающие деревяшки и наслаждайтесь тем, как законы физики откроют вам дальнейший путь.

Справа, внизу - ядовитый хедкраб и заколоченный досками выход.
Слева наверху - тележка, которая поможет разрушить эти доски.
Наслаждайтесь тем, как законы физики откроют вам дальнейший путь.

Пока Аликс рассказывает о спутнике, который планирует запустить доктор Магнуссон, обойдите по правому пригорку забор, ограждающий маленькое железнодорожное депо с входом в «Шахту Победы». На крыше рабочих домиков успеете увидеть охотника, а он, к сожалению, успеет увидеть вас.

На крыше рабочих домиков успеете увидеть охотника, а он, к сожалению, успеет увидеть вас.

На стоянке поездов вы обнаружите, что вход в шахты закрыт, а открывается он в домике с КПП справа от ворот. Домик тоже закрыт, поэтому залезайте по лестнице на стропила над вагонами и по ним попадёте в домик через крышу.

Охотник по-прежнему где-то рядом и замышляет пакость, но вход в шахту открыть надо. Нажав на тумблер, оглянитесь и увидите треножного синтета за бронестеклом, пока он не скроется. Из домика выбирайтесь через люк в полу, предварительно выдрав из него засов. Ползите под домиком на стоянку.

Нажав на тумблер, оглянитесь.
Увидите треножного синтета за бронестеклом.
Из домика выбирайтесь через люк в полу.

На выходе вас ждёт Аликс, но охотник внезапно спрыгивает на неё с крыши и смертельно ранит, а вас обездвиживает завалом. Очнувшись через некоторое время, вы увидите, как полумёртвую Аликс вот-вот съест муравьиный лев, но тут на помощь приходит вортигонт. Вас-то он вытаскивает, но Аликс при смерти. Ворт перекликается с сородичами, чтобы встретиться с ними в глубине Шахты Победы и исцелить Аликс. Ворота шахты открыты — в путь.

Убирая преграды, идите вдоль заборов до тупика, там слева — комнатка с лифтом. Летящих муравьиных львов пока не бойтесь, у них тут рядом гнездо, так что настоящий повод бояться появится позже. Двигатель лифта заблокирован. монтировкой! Вытаскивайте гравипушкой и забирайте себе, но тут становится ясно, что её не зря в лифте оставили — кабина оказывается неисправна и ухается вниз. Ваши с вортигонтом пути временно расходятся.

Двигатель лифта заблокирован. монтировкой! Ваши с вортигонтом пути временно расходятся.


Свалившись вниз, идите через проходную пристройку, прихватив зарядник из шкафчика. В следующей комнате путь вам перегорожен, но справа расположен ещё один лифт с ручным управлением. С помощью него вы обойдёте ограду по верхнему этажу. Крутите вентиль и не отпускайте — лифт поедет вверх. Если подниметесь на самый-самый верх, то найдёте тайник отмеченный лямбдой со здоровьем и батареей. Берите их при помощи гравипушки и спрыгивайте с лифта в проход ниже. Возьмите пистолет с патронами. Внимательно прошестерите трупы муравьиных львов, где-то среди них завалялся боезапас к подобранному пистолету. Прыгайте в яму — попадёте во вторую половину нижней комнаты, за ограду (маячащий внизу муравьиный лев убежит). В комнате есть ниша со шкафчиком; забираете оттуда пистолет и зарядник и спускаетесь в шахту ниже, куда убежал лев.

Путь перегорожен, но справа есть лифт.
Вверху тайник отмеченный лямбдой.
Спрыгивайте с лифта в проход ниже.
Возьмите пистолет и прыгайте в яму.

Прыгайте в один за другим три яруса шахты (оставляя за собой, как всегда, разрушения), в третьем среди камней притаился ядовитый хедкраб, а дальше — яма с личинками: гнездо муравьиных львов близко!

Всего в шахтах вам встретится ровно 333 личинки муравьиных львов. Если хотите заработать достижение «Выкопать личинок», то вам необходим уничтожить каждую! Стреляйте, давите ногами, бейте гравитационным ударом или с разгона собственным телом. В этой главе можно найти 91 штуку, в следующей — 242. Внимательно смотрите по сторонам, ориентируйтесь на свечение и звуки личинок. Можете включить полные субтитры и подсматривать в них за звуком «писк личинки». Иногда бывает полезно попробовать вернуться немного назад, чтобы посмотреть на пройденный путь с другой стороны и увидеть что-то новое. Полное описание прохождения этого достижения читайте в сообществе Steam.

Итак, идите по пещере, разрывая паутинную завесу и не щадя личинок — из них после смерти выпадают жёлтые шарики, обладающие лечебным эффектом.

Прыгайте в один за другим три яруса шахты.
Среди камней притаился ядовитый хедкраб.
Дальше - яма с личинками.
Идите по пещере, разрывая паутину.

После нескольких поворотов в конце пещеры будет дыра, ведущая всё ниже в шахту. Прыгнув в неё, увидите, как рабочий лев устроил засаду. Если не желаете тратить пистолет, прячьтесь ото льва за тележками и лупите камнями с гравипушки. Убили? Поздравляем, вы автоматически получили достижение «Кислотные рефлексы». Проход к пещерам впереди отгорожен, поэтому придётся обойти ограду в коридоре слева, однако в конце него засели ещё два рабочих льва.

Укройтесь в освещённом отгороженном решёткой месте, где есть дробовик и гранаты. Гранатами (или парой баллонов) швыряйте во львов, бегающих за баррикадой, заберите оттуда ящики с припасами, а затем прыгайте в яму с личинками (не забудьте о шкафчике с боеприпасами в углу) и по ней перейдите на другую сторону туннеля, подобрав по дороге револьвер.

За дырой рабочий лев решил устроить вам засаду.
Укройтесь месте, где есть дробовик и гранаты.
Убивайте львов, не забыв забрать ящики с припасами.
Затем прыгайте в яму с личинками, не забыв боеприпасы.

За завалом в узком проходе к пещере вас поджидает очередной рабочий лев (стреляйте по бочкам у стены), ещё двое засекут вас у пропасти.

Здесь и далее запомните один факт, который облегчит прохождение: муравьиные львы не умеют плавать. В шахтах много водоёмов. Столкните туда льва гравипушкой — он утонет. Простых муравьиных львов можно смело поджидать плавая в глубокой яме. Они будут напрыгивать на вас и падать в воду. Рабочие муравьиных львов любят поплёвывать издалека, поэтому выманивайте их отходом назад, а потом сталкивайте в воду.

Муравьиные львы не умеют плавать. Столкните льва в воду гравипушкой - он утонет.

Идите по заворачивающему уступу пещеры и перепрыгивайте с него группу сталагмитов. Убейте подлетевшего со спины рабочего льва и плюхайтесь в подземное озеро. Исследуйте подводный паутинный кокон на самом дне, а потом плывите в проход, выступающий на поверхности аркой. Кокон только что встретившийся вам — часть очередного достижения «Паутина с сюрпризом». Ваша задача найти и вскрыть все девять коконов. На этом уровне всего один, оставшиеся ищите в «Кольце ворта».

Идите по заворачивающему уступу пещеры.
Перепрыгивайте с него группу сталагмитов.
Исследуйте подводный паутинный кокон на самом дне.

Всплывайте на другой стороне, и идите по большой пещере, не попадаясь на языки свисающих с потолка барнаклов и собирая по углам припасы. В конце пещеры на вас полетят муравьиные львы, часть из них можно заманить к барнаклам, часть в смертельную воду. Туннель повернёт направо и в следующей пещере с озером на вас полетит ещё группа львов. Затем вам дорога налево, в ещё один туннель. Рабочий лев, который якобы начнёт убегать, на деле заманит вас в ловушку к двум себе подобным тварям.

1

Клавиши WASD используются для управления игровым персонажем. Для передвижения персонажа нажимаем клавишу W, одновременно зажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ) и движением мыши указываем нужное направление.

В меню находятся обычные игровые опции с параметрами, которые можно настроить под свой интерфейс.

Сохранение игры автоматическое, в контрольных точках, предусмотренных разработчиками.

Инвентарь – клавиша TAB. В инвентаре можно изучить не только предметы, но и почитать активные задачи, найденные документы, рассмотреть рисунки Шона, а также полюбоваться собранными коллекционными предметами. Клавишами Q и E можно переключаться между вкладками: телефон (чтение входящих SMS, когда это возможно), дневник, коллекционные предметы. Активные предметы инвентаря, которые используются автоматически, отображаются справа вверху экрана прозрачными силуэтами

3
3а

Во вкладке «Сувениры» есть картинки-подсказки в каких местах можно найти коллекционные предметы.

При появлении синей кнопки взаимодействия, нужно нажать клавишу «Е» и одновременно щелкнуть левой клавишей мыши (ЛКМ)

В процессе прохождения игры перед вами не раз встанет вопрос морально-этического выбора. И этот выбор повлияет как на развитие сюжета, так и на последствия принятых решений, которые изменят судьбу братьев Диасов и всех тех, кого они повстречают. Поэтому ваше прохождение может отличаться от предложенного авторского варианта развития сюжета.

Автор прохождения придерживается линии традиционных семейных ценностей и морали, поэтому и сюжет выстраивает согласно своим убеждениям, которые могут отличаться от мнений других игроков.

По умолчанию предполагается, что игрок самостоятельно осматривает все активные предметы и выслушивает комментарии. В прохождении указаны лишь те действия, которые необходимы для продвижения в игре или для получения достижений и нахождения коллекционных предметов.

Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом

Открытие STEAM-достижений и нахождение коллекционных предметов для прохождения необязательны, т.к. являются лишь дополнительными бонусами от разработчиков

За три месяца до трагедии

Наблюдаем, как Даниэль, незаметно (как ему кажется) проникает в нашу комнату и пытается что-то стащить. Ему это удается, и брат быстро исчезает из нашей комнаты. Надо его найти и отобрать свою вещь. При желании можно еще раз осмотреться в своей комнате, затем выходим. Заглядываем в комнату брата и тоже там осматриваем активные предметы. После этого отправляемся на его поиски. Выходим в гостиную, осматриваем все двери, на которых появляется треугольная синяя кнопка взаимодействия. Изучаем все активные предметы в помещении.

Наконец, подходим к папиной спальне, дверь в которую расположена между двух книжных стеллажей. Устраиваем выскочившему брату «головомойку», не прибегая к физическому насилию. На крик и шум появляется отец. Он отправляет Даниэля в свою комнату и решает поговорить с нами. Эстебан говорит банальные вещи, но они западают нам в душу, потому как мы понимаем, что наш отец прав. Эстебан просит поговорить с братом и погасить этот конфликт.

Погасить конфликт

Выходим из своей комнаты и стучим в дверь комнаты брата.

Даниэль и слушать нас не желает. Находим в комнате игрушки, с помощью которых налаживаем с братом контакт. Присаживаемся рядом с Даниэлем, общаемся с ним. Брат вручает нам часы, которые он успел стащить у нас. Даниэль напоминает, что их мы обещали купить ему. Нам становится стыдно, и мы отдаем часы брату назад. Обрадованный Даниэль торжественно обещает носить эти часы всю жизнь.

Округ Гумбольдт, Калифорния

Через два месяца после событий в Бивер-Крик

Сварить себе кофе

Просыпаемся в своей палатке в одиночку. Даниэля уже нет на своем месте. Осматриваемся и видим те самые наручные часы, подаренные нами брату. Интересно, почему он их снял? Из рюкзака Даниэля видны наши рождественские подарки. Нажимаем на застежку палатки, одеваемся и выходим наружу. Направляемся к костру в центре лагеря.

Садимся на пенек, чтобы порисовать.

STEAM-достижение: Американские граффити. Начать любой рисунок в эпизоде 3.

Заканчиваем рисунок и обращаем внимание на собаку, примостившуюся у наших ног, и которая только что нам позировала.

Гладим собаку, затем идем за ней следом. Гладим собаку еще раз и вновь движемся следом за псом. Поднимаем с земли первый коллекционный предмет.

STEAM-достижение: Бродяги Дхармы. Найти первый коллекционный предмет в эпизоде 3.

Проходим по лагерю, осматриваем все активные предметы. Там, где это возможно, заглядываем и в палатки жителей лесного поселения.

23
24

Закончив осмотр, подходим к кофеварке и наливаем себе кофе. Усаживаемся за стол, потягиваем ароматный напиток и неспешно беседуем с местными обитателями. Закончив скудный завтрак, подходим вновь к кофеварке и варим еще одну порцию кофе для тех, кто еще не успел позавтракать.

Пойти на озеро к Даниэлю и Финну

Подходим к Джейкобу, который сидит в сторонке, общаемся с ним. Даем Джейкобу совет, как ему закончить письмо своей младшей сестре.

32

Решаем, спросить у брата про свои часы или промолчать об этом. Если спрашиваем, то в ответ Даниэль показывает нам браслет, подаренный ему Финном. Не слишком ли много внимания Финн уделяет нашему младшему брату? Просим Даниэля не светить своей силой, и вспоминаем о том, что нам нужно поспешить на работу.

Вспоминаем намек медбрата на то, что он принес для нас нечто, что может нас порадовать.

Находим полотенце, которое принес нам Джоуи, и разворачиваем его. В полотенце находим свой дневник и радуемся ему, как старому другу. Пролистываем все странички дневника. На стр. 72 читаем запись, которую оставил для нас Джейкоб, а на стр. 70 находим его адрес.

Найти способ сбежать из больницы

Решаем, что бежать из больницы лучше всего ночью.

Берем со стула простыни, из которых можно сотворить имитацию тела на постели. Подходим к кровати и сооружаем из этих простыней обманку. Осматриваем потолочные плиты. Задергиваем занавеску, чтобы никто не смог увидеть, чем мы тут занимаемся.

Заглядываем в коридор через дверное стекло, делаем рекогносцировку. Слева находится палата, которая давно закрыта на ремонт. Напротив нее находится ординаторская, в которой находятся наши вещи.

Обращаем внимание на сонного охранника у наших дверей. Возможно, нам удастся его обмануть? Стучим в дверь и говорим, что нам необходим аспирин. Вместо лекарства получаем грубый отказ. Тогда в голову приходит мысль о том, что можно заманить охранника в палату и оглушить его. Только вот чем это сделать?

36
37

Заходим в ванную, нащупываем выключатель и включаем свет. Присматриваемся к поручню и пытаемся его оторвать.

38
39

Для того, чтобы оторвать поручень, быстро щелкаем левой клавишей мыши (ЛКМ).

Через окно осматриваем двор. У главного входа никого нет. Внизу стоят припаркованные машины. Справа находятся строительные леса.

Конечно, мы можем пригласить в палату охранника и поручнем оглушить его. Но мы этого делать не будем, а пойдем другим путем. Вскрываем окно, для чего снова быстро щелкаем ЛКМ, затем вылезаем через окно на строительные леса.

Нам нужно пройти право вдоль стены к ремонтируемой палате. Нажимаем клавишу «D» и медленно движемся вправо. Добираемся до строительных лесов, перемещаемся по мосткам до окна ремонтируемой палаты. Решаем забрать свои вещи из ординаторской. Сказано – сделано. В своей одежде вновь осторожно движемся по строительным лесам.

49

Проходим мимо палаты Финна. Решаем его разбудить и пообщаться.

- Не могу сказать

- И у тебя неприятности?

«Наслаждайся теперь своей свободой», - говорим мы Финну и спрыгиваем на парковку. Находим незапертый автомобиль и пускаемся на нем в путь.

Дорога в Хейвен-Пойнт

Через некоторое время останавливаем машину у обочины, чтобы передохнуть.

Осматриваем вещи владелицы угнанного автомобиля. Находим визитку детектива Флорес и забираем ее в качестве сувенира.

STEAM-достижение: Одинокий волк. Найти 2-й коллекционный предмет в эпизоде 4.

Открываем свой рюкзак и достаем из него лекарства, чтобы промыть глаз. Обращаем внимание на индикатор топлива и понимаем, что до Хейвен-Пойнт нам бензина не хватит. Заканчиваем процедуру осмотра и выключаем освещение, чтобы немного вздремнуть. А сон нам снится замечательный… Только вот пробуждение вконец испортило нам настроение. Два незнакомца стучат нам в стекло автомобиля и в грубой форме предлагают выйти из машины.

53
54

Примечание. Если хотим сохранить игрушку в целости и сохранности, то не пытаемся отнять ее у бандитов.

Нас провоцируют, чтобы потом еще больше поизмываться над нами. Изо всех сил не поддаемся на провокацию.

- Не делайте этого

- Прошу вас. Хватит…

Сохраняем остатки чувства собственного достоинства и отказываемся петь, за что нас избивают до полусмерти. Затем неожиданно нам отдают вещи и велят ехать дальше при условии, что мы забудем про эту историю. Вскоре бензин в машине заканчивается. Идем дальше пешком.

Добраться до Хейвен-Пойнт

Солнце палит нещадно, на пустынном шоссе не видно ни одного автомобиля.

Решаем передохнуть в тени очередного рекламного щита. Садимся на камень в тени, открываем рюкзак и решаем выпить немного воды из бутылки. Принимаемся за рисование, потому что мы еще никогда не рисовали пустыню. В качестве деталей решаем, нарисовать ад или оазис. Закончив рисунок, встаем и осматриваемся.

Замечаем стремительно промчавшуюся лисицу и решаем рассмотреть ее нору поближе. Возле норы лисы находим и подбираем череп какого-то мелкого животного.

STEAM-достижение: Великая благодать. Найти третий коллекционный предмет в эпизоде 4.

Выходим на шоссе и через некоторое время нас обгоняет грузовик, который останавливается.

63
64

Подходим к машине и открываем дверцу грузовика. Когда дальнобойщик спрашивает, подвезти ли нас, выбираем: пойти пешком или доехать на машине до нужного места. Общаемся с дальнобойщиком, который представился Антоном. Говорим ему правду о том, что нас по дороге избили, и соглашаемся взять у дальнобойщика бутерброд. Незаметно для себя засыпаем, и Антон будит нас уже в местечке под названием Хейвен-Пойнт.

IGN удалось пообщаться с ведущим дизайнером Valve Дарио Казали, который рассказал о ключевых причинах отказа заниматься третьим эпизодом Half-Life 2.

Для начала студия не хотела одновременно заниматься производством и игры, и движка, поскольку это слишком тяжело. Тяжёлый урок был усвоен во время работы над Half-Life 2, а первые мысли о надобности работать над новым движком появились уже к выпуску второго эпизода HL2.

В итоге новую Half-Life было решено отложить до лучших времён, а пока заняться совершенствованием собственной технологии.

Иронично, что изначальная идея заняться эпизодами состояла в том, чтобы не уходить с инфополя слишком надолго, однако каждый эпизод становился слишком амбициозным для своего формата, из-за чего в итоге было решено отказаться от сериальной модели.

Ещё одна причина — нежелание «лишь бы выпускать» Half-Life. Все наработки сиквелов никогда не удовлетворяли команду, поэтому концепты никогда не уходили в полноценное производство. Студия всегда видела игры серии как важные вехи, а не очередные части серии.

Последней причиной отказа от третьего эпизода стала философия Valve: игры серии должны «решать интересные задачи», а не выпускаться для квартальных отчётов, как у многих других издателей.

В общем-то, именно поэтому свежая «Аликс» следует духу франшизы, вновь оказываясь на острие технологий — на этот раз Half-Life пытается популяризировать шлемы виртуальной реальности, пытаясь решать многие проблемы креативными способами.

При этом в разговоре с Kotaku дизайнер Valve Робин Уокер поведал, что за время разработки Half-Life: Alyx команда настолько набила руку и накопила много идей, что вряд ли нам предстоит долго ждать новой части франшизы.

Читайте также: