Endless legend кочевые кланы гайд

Обновлено: 30.06.2024

В английском варианте их название звучит как Broken Lords, по этому я коротко буду называть их Лордами.

Больше особенностей нет, что выражается в 55 из 80 очков свойств в редакторе фракций. Из владык праха можно сделать более совершенную пользовательскую фракцию.

Базовые войска

Базовые войска лордов отличаются высокой обороной, запасом здоровья и различными способами вытягивания здоровья соперников. Не имеют регенерации до появления Часовни кающихся, но могут исцеляться за прах, тратя так же очки действия.

Герои

Герои Лордов играют огромное значение для этой фракции как генералы и губернаторы. Находясь в городе они способны повысить приток праха, особенно в городах, расположенных на реке, а так же приток ресурсов, добываемых в пределах города. Как генералы хороши тем, что обладают высокими показателями обороны и здоровья и могут исцеляться за прах, как и все войска Лордов. В каждом городе, производящем прах, должен быть губернатор лордов, который будет экипирован квестовыми амулетами и амулетом за стеклосталь, увеличивающим приток праха с жителя. Так же в губернаторы подходят любые герои с пассивным бонусом на производство праха.

Стражи

Особых приоритетов в выборе стражей нет, однако они будут хорошей поддержкой к армии лордов. Скорос может так же исцелять повреждённые войска, а Фотиос будет наносить серьёзный урон, стоя за крепкими щитами защитников. Стражи всегда должны приходить в подкреплении, особенно у лордов, так как их войска требуют определённого построения. Нападение стража заставит войска приходить только в виде подкреплений, что значительно снизит боевой потенциал армии.

Технологии

Для Лордов важны абсолютно все технологии на добычу праха, по этому их всегда нужно изучать в первую очередь. Общий приоритет в изучении технологий таков:

  • Технологии для добычи праха, рынки и торговые пути
  • Технологии для добычи стратегических и редких ресурсов
  • Научные технологии и технологии производства
  • Военные технологии и оборонные технологии
  • Технологии для довольства и престижа

Описание начального технологического развития будет описано ниже. Остановимся на добыче праха. Для малого числа городов основным доходом будет приток с клеток и горожан, по этому изучать нужно будет в первую очередь такие технологии. Если городов больше 4-5, то не стоит забывать о торговле, которая так же может увеличить приток праха и науки. Акцентировать внимание на высоком производстве не стоит, так как чаще всего здания нужно будет покупать по сниженной цене, благодаря технологии Заключённые и добровольцы и 2 уровню ветви Экономика и Население в планах империи. Акцент на науке стоит делать только в том случае, если большая часть городов расположена в пустыне, где прогресса нет вовсе. Особенно это полезно если специализировать один или два города под добычу прогресса.

Так как владыки праха не видят пищу, и не могут изучать технологии связанные с ней, им доступно больше вариантов других технологий, которые можно изучить. Нишу эту могут занять оборонные технологии, которые повышают фортификацию городов, число ополченцев и опыт при вербовке юнитов.

Обязательно нужно будет изучить второй уровень доспехов из титана и стеклостали, чтобы получить амулет 2 уровня для героев-губернаторов.

Планы империи

Начиная с первого доступного плана империи, всегда держим на максимум ветвь Экономики и Населения. С помощью левой ветви мы получим увеличение количества праха, получаемого с горожанина, снижение стоимости покупки войск и зданий, увеличение прибыльности торговых путей и общее увеличение производства праха во всех городах. В ветви Прогресс и Продукция нас интересуют первые 2 уровня: увеличение прогресса на 20% и снижение стоимости зданий на 33%. Снижение промышленной стоимости зданий так же снизит стоимость их покупки. Первый уровень ветви Войска так же будет полезен для более быстрой постройки и покупки войск. Остальное делается по желанию и по нуждам империи.

Чем больше городов, тем дороже планы империи, по этому для широких империй обязательны к изучению технологии престижа, а также возможна специализация одного из городов для получения престижа.

Войска для ассимиляции

Очень важно найти и ассимилировать Пещерников. Эта малая фракция даст +5% к производству праха за деревню. Если же их не оказалось, то лучшими кандидатами могут стать Незрячие (+5 к довольству), Казанджи (+5% к престижу) или Умертвия (+5% к прогрессу). Если есть желание увеличить число возможных народов для ассимиляции, то можно так же использовать Гармонитов (+0.5 к производству стратегического ресурса) и Доргеши (+0.5 к производству редкого ресурса). Ассимиляция Урс не только снизит стоимость строительства зданий, но и стоимость их покупки за прах.

По моему мнению, квест Лордов самый интересный и богатый на награды. Мы можем получить 4 амулета, несколько технологий и большое количество ресурсов. Однако для его прохождения требуется захват вражеского города.

Как только мы вступим в 2 эру нужно будет изучить несколько технологий оттуда, прежде чем изучать остальные в 1 эре. Нам понадобятся Заключённые и добровольцы, а при возможных военных стычках Меритокатические принципы и Епископы праха. При наличии титана желательно изучить Гидрологию и Алхимические лаборатории. Когда количество городов станет 3 и больше изучаются Имперские дороги.

Как только будет изучено 12 технологий в 1 Эре мы получим амулет Дрожащий обруч. Нам предложат построить город на территории, производящей 13 праха. Для владык найти такое место не очень сложно, но желательно подготовиться к этому заранее. В награду мы получим героя.

Дальнейшее прохождение квеста чаще всего зависит от политической обстановки в игре, и не всегда получится пройти его, однако квест очень понятен и доступно написан. Я лишь опишу награды и их особенности:

В городе строится Мемориал основателю, далее в очередь ставится Имперский монетный двор. На весь прах покупаются жители в город, а все горожане ставятся на производство.

Высокие империи Владык праха

Под высокими империями понимаются те, в которых 3-4 города, с максимально возможным населением. Увеличение числа городов чаще всего происходит во время захвата вражеских городов или под конец игры, когда нужно заселять регионы с гиперием или мифритом. Акцент на добычу праха делается в основном на производство с горожан и процентное увеличение этого показателя, а так же с клеток.

Способ игры через высокие империи наиболее понятен для новичков, а так же используется на небольших картах. В отличие от других фракций, для лордов намного проще достичь высокого населения, если налажена добыча праха.

Каждый город должен иметь губернатора Владыку праха, для ещё большего прироста добычи. Губернаторам даются квестовые амулеты и амулет за стеклосталь. Помимо владык можно так же использовать губернатора-культиста, для того чтобы можно было использовать население более выгодно при добычи прогресса и престижа. В каждом городе должен быть полный гарнизон, для того чтобы губернатор быстрее получал опыт, а так же для защиты.

Специализация городов в данном случае не будет явной. Каждый город должен в равной мере производить большое количество праха, прогресс и немного престижа. Запас возможной производительности нужен для периода военных действий, чтобы сильно не тратиться на покупку дорогостоящих войск.

В целом способ игры высокими империями почти не отличается от стиля игры другими фракциями, за исключением покупки горожан за прах, по-этому перейдём к разбору более сложной стратегии.

Широкие империи Владык праха

Такой способ требует опыта игры за данную фракцию и некоторым знаниям о правильной добыче праха. Вот некоторые особенности:

  • Большое количество городов. Колонизация должна продолжаться до тех пор, пока это может выдержать довольство империи.
  • В малых городах не строятся районы до тех пор, пока там не будет 10 населения, а так же высокое возможное производство.
  • Широкая специализация городов на научные, промышленные, престижные. Все остальные города максимально добывают прах через население. В соответствии специализации города подбираются и герои-губернаторы.
  • Население в городах увеличивается равномерно. Резкое увеличение население производится в специализированных городах при недостатке прогресса, престижа или производства в империи.
  • Основной приток праха с горожан и через торговые пути, которые должны быть в каждом городе. Большое число городов даст высокий доход от торговли, который можно будет пустить на увеличение численности населения
  • Гарнизон нужно держать в каждом приграничном городе и столице.
  • В каждом городе нужно будет покупать или строить здания на довольство и престиж, для того чтобы можно было принимать планы империи. Так же нужно будет изучать почти все технологии на довольство населения и снижение осуждения экспансии.

Первый город должен стоять в таком месте, чтобы иметь возможность добыть достаточно праха для увеличения населения и быстро построить начальные здания, защитника и поселенцев. Для этого нужно искать производственные аномалии возле рек, либо реку в лесах. В данном случае прогресс не так важен. Каждый новый город должен стоять на реке или возле водоёма, чтобы можно было получать прах от зданий Аквапрахномики и способностей героев. Все новые города ставятся на производство праха (однако это всегда зависит от ситуации и нужно знать как правильно регулировать это)

Во второй эре в первую очередь изучаются технологии Заключённые и добровольцы и Имперские дороги. Право проезда покупается в каждом городе (оно будет стоить около 220 праха). В третьей эре сразу же изучаются технологии Прахоочистительный завод и Алхимия праха. Здания из этих технологий строятся или покупаются в каждом городе как можно скорее. Преобразователь праха строится в крупном пустынном городе.

Специализация городов производится только после изучения соответствующих технологий и достаточном производстве праха.

Война с соседями поможет расширить границы вашей империи, однако от этого будет сильный штраф к довольству. Кроме того любой другой игрок захочет объявить нам войну из-за стремительной экспансии.

Стратегически важно получение легендарных подвигов:

  • Знаток торговли 2 Эра. +50% к доходу от торговых путей.
  • Великолепный отец 4 Эра. +100% к праху при довольстве Радость.
  • Любимец народа 5 Эра. -50% к осуждению экспансии.

Иногда нужно изучить технологию Исторический район во 2 Эре, для того чтобы можно было ассимилировать Пещерников и Незрячих одновременно.

Торговля имеет ключевое значение для экспансии. Города ставятся с таким расчётом, чтобы можно было получить максимальный приток праха от торговли. По мере увеличения населения в городах, также будет расти и приток от торговли. Особенно хорошо, когда удаётся заключить мир с соседом, тогда торговые пути могут быть направлены к нему на большее расстояние. Торговля так же будет основным способом получения прогресса, так как научные постройки не будут являться приоритетными.

Если игра затянулась до 5 эры, то советую построить или купить Таможенное министерство в самом дальнем городе, максимально увеличить его население и назначить губернатором героя кочевых кланов. В таком случае можно достичь огромного дохода от торговых путей в этом городе, который будет процентно увеличен от наших построек.

Рынок так же имеет ключевое значение. Для получения дополнительного праха можно продавать войска, которые производятся в промышленных городах, можно продавать стратегические ресурсы, которых будет скапливаться большое количество в 2-4 эре, а так же закупать редкие ресурсы, чтобы постоянно поддерживать их эффект в империи.

Обязательными редкими ресурсами являются: Вино, Краска, Золото, Шелкотравы, Праховода, Праховая орхидея. Ртуть и Редсанг можно использовать для увеличения поступления праха от Крематория праха.

  • Высокий скачок в добыча праха начиная с 3 Эры. Большинство зданий можно будет сразу покупать почти в каждый город.
  • Более быстрое достижение экономической победы, чем при высоких империях. Возможность получения экспансивной победы.
  • Большое количество стратегических ресурсов можно будет использовать для модернизации нескольких армий.
  • Более высокий бонус от ассимилированных малых фракций
  • Более высокие бонусы от наград квеста фракции
  • Возможность компенсировать плохие стартовые условия несколькими городами.
  • Требуется практика и огромный микроконтроль.
  • Требуется наличие ресурсов роскоши, которые помогут повысить довольство. Если таких не будет, то империя очень сильно отстанет в научном прогрессе и производстве праха.
  • Нужно будет покупать много героев. Нужных героев может просто не оказаться, особенно если против нас играют другие владыки праха или кочевые кланы.
  • Высокая уязвимость к заблокированному рынку кочевыми кланами.
  • Слабость против раша со стороны агрессивных соседей в 1-2 эре.

В общем на этом я думаю закончить, и как всегда желаю Вам удачи на просторах Ауриги!

Endless Legend Combat Guide

As it says on the tin, a guide to the sometimes infuriating but very sophisticated Endless Legend combat system. The first two sections will be the most helpful for newer players. This guide is based on single player, default game settings.


A simple Endless Legend guide for beginners

от Obsidian Shadow

When I started playing this game I had a hard time at first because the tutorial is lame and there is no ingame encyclopedia and I needed to google a lot of questions and watch a lot of very long videos. I want to spare that pain for new players beca.

Приветствую тебя, дорогой читатель! В данной статье я постараюсь объяснить основные принципы игры за малопопулярную, среди игроков Endless Legend, расу.

Обмани меня в цене, но не в товаре

1.Чем мы отличаемся?

2.И тысяча дорог уходит вдаль…

Чем мы отличаемся?

Начнем с расовых умений которые и формируют, собственно, расу:

Занимайся торговлей, а не войной – Объявить войну нельзя.

Доступная роскошь – здоровье наемников удваивается, скорость их передвижения увеличивается на один. Способность полностью компенсирует невозможность объявить войну, однако многие игроки отказываются заменять постоянную армию каперов.

Ключи от рынка – накладывает эмбарго на выбранного игрока. Рекомендую использовать на империю находящуюся в состоянии активной войны с вами либо с вашим союзником, так как города стоят на производстве, а переключение на престиж может пошатнуть линию фронта, ему придётся выбирать.

Мир и процветание – торговые договора и договора о совместных исследованиях бесплатны. Без этого перка стоимость вышеупомянутых соглашений значительна, поэтому, если есть возможность, не раздумывая заключайте.

Приготовьтесь – зимой прирост дохода с торговых путей уменьшается на четверть, а содержание городов увеличивается на половину. В начале игры зимы коротки, а потом вы и не заметите убытки.

Теперь перейдём к другой отличительной черте – юниты.

Герои

Герои Кочевых Кланов стрелки, и сильны в связке с прочими стрелками, однако в качестве губернаторов они смотрятся лучше, их способность позволяет прокладывать торговые пути в города государств с которыми идет война или холодная война, а для нас торговые маршруты приносят львиную долю прибыли. Однако если вас вынуждают воевать то лучше экипировать героя луком и прокачать увеличение дальности стрельбы.

Классовые войска быстры как глобальной карте, так и на поле боя, разберём их особенности:

Дервиш – кавалерия доступная с начала игры. Обладают рывком (увеличение урона за пройденное расстояние до удара). Рекомендую вооружать их молотом и щитом ради оглушения.

Кассаи – лучники открывающиеся в I Эре. Идеальны для тактики hit and run со своими пятью скорости и увеличением дальности атаки до 4 радиуса от героя. Выбор арбалет и щит или лук выбирается от местности.

Йирмак – Пехота II Эры. Нет каких либо примечательных особенностей, однако бьют довольно сильно. Могут экипироваться копьем или когтями в зависимости от противника.

Прочие

Ещё есть Стражи, но их надобность сомнительна для нас, однако если кто-то продаст Стража, мы сможем нанять его как наемника и наш бонус будет на него работать.

И тысяча дорог уходит вдаль…

… и в каком направлении нам идти, чтобы не заблудиться.

Планы империи будут выглядеть примерно так:

В приоритете левая ветка экономики, потом правая – прогресса, ветки экспансии и войны становятся актуальными при расселении и войне соответственно.

Ассимиляция малых фракций для нас чуть важнее чем для прочих из-за фракционного квеста. Так как кочевники относятся к широкому типу империй, для которых важен захват регионов что накладывает штрафы на ресурсы роскоши, стратегические ресурсы, престиж приоритет идет на расселение в регионах с такими деревнями:

Пещерники – +5% к пыли

Доргеши ­- +0,5 ресурсов роскоши с месторождения

Казанджи -+5% к престижу

На поле брани

Начало

  1. Монумент
  2. Литейный цех
  3. Амбар
  4. Библиотека

Исследования в I Эре ситуативные, но позже можно развиваться по описанным выше приоритетам.

Первые шаги

Разведка и входящие в неё действия вроде сбора руин, мы выполняем быстрее других за счет скорости юнитов. Наметьте себе план расселения на этой части исходя из ресурсов, малых и крупных фракций.

Если есть необходимые стратегические ресурсы открываем, как можно быстрее, печь алхимика и можно попытаться построить легендарные здания первых двух Эр.

Расширение империи

С начала II Эры начинаем расширятся. Почему нам выгодно много городов? Больше городов – больше торговых путей. Наша цель разрастись до трёх регионов в эту эру, это даст максимальный выхлоп с торговых путей. Ставить новые города мы будем до конца игры, строя и покупая в них необходимые постройки, а именно: литейный цех, амбар, право проезда, канализация ,система каналов, караван сарай, зернохранилище.

Так как всё это может строиться в какой-нибудь тундре пол сотни ходов, что нас не устраивает рекомендую обратить внимание на Сетсеке.

План прост, если недалеко от стартового региона есть очень производственный регион, вы ставите, растите и отстраиваете города там, а потом переносите куда вам вздумается.

Если обнаружилось, что в ближайших соседях культисты и/или некрофаги, то готовьтесь к тяжёлой обороне, они непременно захотят воспользоваться вашей слабостью в начале.

Как только прибыль праха станет достаточной, начинайте покупать губернаторов, каких именно героев брать решается из нужд города, однако только свои дают бонусы к торговым путям.

Финал

Здесь вы познаете истинную силу праха, покупка любого здания, наемника, ресурсов по первому клику. В течении всей игры вы готовились к этому, прокладывая торговые маршруты через опасности Ауриги, но сейчас никто не в силах противостоять вам.

Послесловие

Кочевники необычная фракция, без дипломатии, не игровой, а между людьми, шансы на победу довольно низки, помните об этом в первую очередь.

Помимо фракционной способности магам доступны 9 технологий:

Заклинания используются в бою за прах. Использовать их можно всего лишь 3 раза за бой во время прицеливания 1, 3 и 5 фазы. С каждым новым уровнем заклинаний увеличивается их мощь, однако радиус увеличивается только у Заклинания Бессилия. Начиная с второго уровня заклинание бессилия оглушает не одну цель, а цели в радиусе одной клетки от места применения. С третьего уровня это заклинание так же снижает оборону противника.

Войска

Герои

Есть так же герои Культистов и Некрофагов, которые повышают запас здоровья и оборону армии, но их я не рассматриваю в данном обзоре, так как нас интересует герой поддержки благодаря нашему квесту фракции. Относительно войск для ассимиляции я не буду останавливаться, так как они ситуативны и выбираются в зависимости от нужд империи, ведь магам легко даётся любой из путей к победе.

Благодаря Алтарю знаний, доступному с начала игры, маги очень быстро могут уйти в отрыв по прогрессу и исследованиям с первого же хода. Если повезло с прахом из руин, то с первого хода можно установить сразу 2 алтаря.

Технологии

Из-за такой особенности магов можно изучать любые технологии, которые вам нужны. Однако, если вы хотите дойти до шестой эры, вам нужно сразу изучить все важнейшие технологии, потому что после изучения 45й технологии нужно изучать только исследования шестой эры: с каждой новой технологией стоимость исследования возрастает в полтора раза, а это очень большие затраты прогресса.

Планы Империи

В планах империи нужно придерживаться ветки Прогресс и продукция. Нужно с самого начала игры держать минимум один уровень в этом направлении. Пользы от ветви Экономика и население очень мало, за исключением первого уровня (Во время зимы иногда приходится ставить население на производство праха, по этому первый уровень пригодится) Так же несколько слов по поводу ветви Войска. При высоком производстве в городах можно создавать войска и продавать их на рынке наёмников. Первый уровень этого направления ускорит поступление праха таким путём.

Ветвь Империя и экспансия важна нам из-за второго уровня. Из-за необычной планировки городов (об этом чуть позже), довольство будет сильно снижено. По этому увеличение довольства от второго уровня поможет избежать снижения производительности ваших городов.

Исследования нужно начинать с Площади языков мира, а далее по нуждам вашего города. Первая технология является ключевой для выполнения квеста фракции, который нужно начинать делать независимо от будущей игры. Если нам повезло и в регионе есть залежь титана и стеклостали, то изучите Печь алхимика в самом начале: ресурсы нам будут нужны для строительства улучшений и первого и второго легендарного здания.

Намечая план экспансии нам нужно будет выделить регион, который мы колонизируем позднее. В этом регионе город при установке должен добывать с клеток 10 прогресса, то есть желательно наличие аномалии на прогресс, либо этот город будет расположен во льдах. Для дальнейшего прохождения квеста фракции на нужно будет иметь минимум 4 региона: 3 региона, в которых будет 5 деревень, а так же выделенный регион, в котором будет посмтроен Храм Верды. Этот храм является уникальным сооружением, которое нужно строить в квестовом городе. Это здание подобно геомическим лабораториям. На маленьких картах не всегда получится добиться такой экспансии, однако на средних и больших это нужно делать, для того чтобы получить Зимние алтари. Зимние алтари увеличивают приток праха, прогресса или пищи зимой на 3, а престижа на 1, не зависимо от уровня алтарей.

Немного слов о боевых действиях:

Застройка магов очень необычна. Это связано с тем, что нужно постоянно держать активные алтари. Для наибольшей эффективности алтарь должен располагаться в кольце из районов: в таком случае алтари 1-2 уровня будут покрывать 7 клеток районов и разработок, а алтари 3-5 уровней будут покрывать 19 клеток. По это причине для города должно быть много места, а в самом городе высокий уровень довольства, так как районы 1 уровня дают штраф к довольству. Строительство легендарных зданий позволит сократить необходимую численность населения для строительства такой необычной планировки.

Ранний раш за магов

Особенности экипировки колдунов против разных соседей:

Кого можно зарашить:

  • Всегда нужно понимать, когда можно зарашить соперника, а когда нельзя. Неудачная атака убьёт вашу экономику, мало повлияв на экономику соперника.
  • Работает только тогда, когда вы можете дойти до столицы соперника максимум за 4 хода.
  • Требует более глубокого понимания игры, просчёта каждой единицы 5П производимого начальным городом, требуется хороший тайминг.
  • Мы не сможем использовать заклинания по той причине, что у нас не будет на это праха. Тем более оглушение изучается во второй эре, а эта тактика пригодна только для 1 эры.

Раш фениксами

Фениксы являются чуть ли не лучшим юнитом в игре (лично для меня они являются явными фаворитами). Способность к перерождению отлично дополняет фракционную способность магов, что даёт фениксам больше возможностей для нанесения огромного урона. Убить феникса не просто, так как нужно разбить его яйцо, а на это тратятся дополнительные фазы сражения у противника. Однако наши птички очень слабы против стрелков с луками и титанов хранителей. Против таких противников как раз и подбирается добавочная армия колдунов и фанатиков. Раш фениксами является очень мощным оружием против большинства противников. Иногда это срабатывает даже при нападении на город культа, если там неполный гарнизон. Отбить эту атаку очень сложно, а её внезапность вызывает панику у оппонента. (Лично у меня много раз была ситуация выхода соперника из игры, при нападении на столицу врага фениксами, где он не держал гарнизона.)

Для подготовки к атаке можно посадить шпиона в желаемый город. Он даёт там обзор города и его окрестностей, а так же позволит снизить укрепления или мораль сразу перед атакой. Такой вариант наиболее благоприятный, так как поможет избежать лишних потерь, если в радиус нападения попадёт армия, которая получит броню.

  • Мощнейшая манёвренная атака. При правильном проведении операции можно получить город без потерь, сильно деморализовав противника.
  • Универсальность армии. Фениксы одинаково хорошо сражаются со всеми юнитами. Единственным их недостатком является слабость против высокоинициативных стрелков. (хотя это слабость всех кроме Гиоса)
  • Гибкость тактики. Рашить фениксами можно как при классическом развитии, так и после раннего раша другого игрока.
  • В отличие от раннего раша нам станет доступно использование заклинаний. Явным приоритетом является заклинание бессилия, которым можно исключить из боя на 1-2 фазы стрелком или героя противника.
  • Идеальное средство борьбы против принуждения к перемирию драккена.
  • Требуется разведка места атаки. Вас сильно опечалит, если в поле боя попадут в подкреплении основная армия или стражи соперника.
  • Фениксы очень дорогие в производстве. Слабая экономика полностью исключает быстрый набор армии, да и вероятность победы, кстати говоря, тоже исключает.

Спел маг

Основными требованиями являются:

  • Изучение соответствующих технологий
  • Знание и быстрое прохождение квеста фракции
  • Высокий приток праха и его наличие во время боя

В состав армии должны входить: 4 фанатика Атеши для нанесения высокого урона по оглушённым и ослабленным целям, 2-4 феникса для нанесения урона по целям, которые не были оглушены или могут напасть на наших стрелков, 0-2 колдуна для нападения на кавалерию противника.
Герой подбирается по нуждам армии, но безусловно приоритетным является герой драккенов с пассивной способностью на здоровье и вооружённый квестовым жезлом за гиперий.

Стражи прекрасно проявляют себя в бою бок о бок с неистовыми магами, однако использование заклинаний возможно даже если сражается только один страж. Например заклинание бессилия поможет гиосу добраться до целей, которые стараются убежать от его землетрясения.

Технологии на усиление алтарей изучаются первыми, как только становятся доступны. Усиление заклинаний следует проводить перед битвой или в любой свободный момент.

Плюсы и минусы использования заклинаний:

  • Возможность полностью поменять исход битвы благодаря паре удачных заклинаний.
  • Возможность сохранить своих юнитов в сражениях, которые они явно бы проиграли (например сражение фанатика атеши против война рассвета)
  • Использование более мощных алтарей для усиления экономики (о действии алтарей описывалось выше)
  • Магическая кара на голову драккенов, использующих армии из древних, которые стоят бок о бок!
  • Стан от бессилия может на некоторое время нарушить поступление подкреплений, если оглушить юнита на флаге. (Хорошо когда это нельзя сделать атакой ваших войск)
  • Нужно пренебречь несколькими технологиями для развития города, чтобы изучить усиления заклинаний и алтарей.
  • Требуется прохождение квеста фракции, что возможно не в каждой игре.
  • Требуется высокий доход праха
  • Опытный враг будет использовать рассеянное построение, препятствующее поражению большой численности войск.
  • Лейтовая разновидность тактики, которую нужно планировать заранее, ведь мы не сможем извлечь всю пользу от заклинаний, если мы их не улучшали, однако комбинация Тайна власти + Очистка праха (стан группы заклинанием бессилия) доступна уже во второй эре.

На этом я думаю закончить. Изучайте различные варианты игры этой интересной фракцией, набирайтесь опыта, а я же в свою очередь желаю вам удачи на просторах Ауриги!

Читайте также: