Эндерал прохождение апофеоз

Обновлено: 02.07.2024


You can begin this quest immediatly after Apotheosis, Part I by talking with Yerai.

Agnod

To get to Agnod, go to the Myriad Tower near the Frostcliff Tavern and follow the path North, always going down whenever possible. You'll arrive on a ravine, and at its end, there's Agnod. You'll need to parkour your way up using the "arms" hanging from the side of the ship to reach the door.

Inside the ship you'll have to fight various high-level Starling enemies, so be prepared. Following the quest marker will lead you to a Master locked door. If you have 100 Lockpicking, the Master Thief memory, or a Scroll of Ondusi's Key (Master), you can pick that door and skip directly to the Generator room. Otherwise, you'll have to take the long way through, starting at the Quarters to the south.

The Generator Room

In the Generator room you'll fight The Mechanist, a stronger version of the Starling Centurion. Use the elevators there to go down and find Pahtira (You may have issues with the elevator, see the Bugs section). Open all four valves located in hanging platforms near the generator and walk down to take the core. As you are ready to take the core, however, Pahtira reactivates the energy surplus and you're shocked. She tells you of her plans of treason, and the room begins flooding as soon as you wake up.

Betrayal

The lower elevator is destroyed in the explosion, so you'll have to wait until the water rises to reach the upper elevator. Leave the ship and head to Ark. Before heading into Yerai's home, be sure to prepare for a tough fight. When you're ready, head into Yerai's home and you'll notice that Horst has disappeared, and so have Yerai and Pahtira. Head into Yerai's Workshop.

You'll have to fight Horst, or rather, Pahtira united with Horst. The easiest way to defeat them is to strike them from a distance since Horst, like all Starling Centurions, is fairly slow. Once all is done, talk with Yerai and the quest will complete.


Записи в журнале

  • После того как герой придет в себя и поговорит с Джеспаром в его лагере:

После вчерашней встречи с двумя апотекариями, у меня было что-то вроде видения. В тот момент, когда это "предчувствие" схлынуло, два апотекария разговаривали точно о том же, что в видении. Потом на плотину напали бандиты и убили их. Мою жизнь спас наемник по имени Джеспар Даль'Варек. Он сообщил мне, что эта проклятая лихорадка вызвана моим неожиданным магическим талантом, и предложил помочь, представив меня своим нанимателям, которые могут излечить ее. Взамен мне придется помочь ему пролить свет на причины неистовства магистра.

  • После встречи с Джеспаром в подвале дома Йеро:

Мою жизнь спас наемник по имени Джеспар Даль'Варек. Он сообщил мне, что эта проклятая лихорадка вызвана моим неожиданным магическим талантом, и предложил помочь, представив меня своим нанимателям, которые могут излечить ее. Взамен мне придется помочь ему пролить свет на причины неистовства магистра.

Прохождение

Пробуждение в лагере Джеспара

После нападения бандитов на лагерь апотекариев в предыдущем квесте герой приходит в себя в незнакомом месте. Человек, который спас его и обработал раны представляется Джеспаром Даль'Вареком. Он говорит, что Финн и Карбос мертвы, а также проливает свет на происхождение странной лихорадки, которая оказывается вызванной пробуждением магического дара (открывается квест " Поиски шкатулки Йеро

От места, где герой приходит в себя, проще и быстрее всего будет добраться до шкатулки вплавь. Она находится на дне реки в месте ее впадения в море на юге Солнечного берега, неподалеку от Дома Пентаса с одной стороны и Сгоревшего рыбацкого домика и Дома Йеро с другой - или просто следуйте за маркером квеста. Игроки, желающие быстрее набрать больше боевого опыта, могут добираться до места назначения по суше, сталкиваясь с различными враждебно настроенными существами.

В шкатулке найдутся три части дневника Йеро, в которых он описал наиболее важные и трагичные события своей жизни, а также некий ключ. После помещения этих предметов в инвентарь активируется квест "Секреты". Можно вернуться к Джеспару и рассказать ему о находке, а можно сначала добраться до Речного и поговорить с Алфридом, это не имеет значения (разве что возвращаться обратно в лагерь наемника значит проделать довольно бессмысленный и долгий путь, т. к. после все равно придется идти в Речное).

Разговор с Алфридом

Деревня Речное, где живет Алфрид, расположена рядом с отмеченной на карте по умолчанию Башней мирада на Солнечном берегу. Можно использовать это как ориентир при передвижении или же следовать маркеру квеста. До Речного, так же как и до шкатулки Йеро, можно добраться вплавь, чтобы избежать лишних проблем.

Поднимаемся к деревне, дом Алфрида находится на улице выше таверны "Пьяная пчела" и ниже рыночной площади. К его дому также приведут деревянные указатели на Арк. Старый мужчина будет подметать дорожку возле своего жилища. Он сразу понимает, что герой хочет побеседовать с ним о Йеро, его друге детства и предложит присесть на стоящую рядом скамью. Садимся рядом с Алфридом и слушаем рассказ о трагичной кончине матери будущего магистра, о его магическом таланте и вступлении в орден. Старик замечает, что за всеми планами и деяниями Йеро всегда стояли злость, разочарование и отчаяние, что очень пугало. После разговора Алфрид будет утомлен и отправится в дом отдыхать.

Теперь у нас есть вся необходимая информация и можно отправляться на встречу с Джеспаром в Дом Йеро.

Исследование подвала Йеро

Встреча в таверне Речного

Используем свиток для возвращения в Речное или отправляемся туда на своих двоих. Джеспар будет ждать в таверне "Пьяная пчела", готовый возвращаться в столицу в любой момент. В разговоре с ним можно согласиться идти немедленно или же попросить подождать еще немного. Если на улице дневное время суток и герой предложит собираться в путь прямо сейчас, то наемник предложит дождаться темноты, чтобы было меньше шансов нарваться на засаду. После этого Джеспар прокомментирует стиль боя игрока и предложит на выбор книги навыков для воина, мага или разбойника - выбрать можно любой комплект.

Путешествие в Арк

Дождавшись темноты, отправляемся в столицу - пешком, так как мирад из Речного, по словам Джеспара, болен. Путь предстоит неблизкий и по дороге нам встретятся разные враги, однако в компании наемника мы без труда их одолеем. В Речном есть указатели на Арк и в дальнейшем заблудиться на местности не получится - дорога не имеет ответвлений и предельно хорошо видна; дополнительным индикатором служит сам Джеспар, который перестает следовать за героем, как только последний отклоняется от намеченного маршрута. Локации, которые вы обязательно обнаружите по дороге: Таверна на Медяковом тракте (здесь в засаде сидят несколько разбойников; те, кто предпочитают путешествовать при дневном свете, могут поспать в этой локации в спальном мешке), Башня разведчиков (возле нее на точке обзора можно поговорить с Джеспаром), Хижина шахтера, Двойные башни (в них также засели бандиты, которые обязательно заметят героев и нападут всем скопом).

На отрезке пути между Башней разведчиков и Двойными башнями есть два интересных события:

  1. На дороге героям встретятся голодные волки, которые стерегут тело убитого возле телеги мужчины. Рядом с ним лежит дневник, в котором процитирована самая меметичная фраза из TES V: Skyrim.
  2. После перехода по обледеневшему мосту мы увидим сидящего на коряге мужчину по имени Бунвар. Разговор с ним активирует маленький квест Вражда между братьями.

Вид на Арк в свете утреннего солнца


Сириус мертв, а мне удалось выжить. Я пишу эти слова, но нельзя быть уверенным, что мне удается их понимать. Похоже, удача на моей стороне - сейчас я в какой-то бухте; это, должно быть, Эндерал. Я странно себя чувствую, у меня лихорадка, слабость, но в то же время я чувствую силу и. мой разум чист. Как будто пелена, которая была у меня перед глазами всю мою жизнь, сейчас спала. И я также помню странный сон, который мне приснился; особенно слова женщины под вуалью, которая шептала нам с Сириусом в носовой части корабля: "Все начинается с видений. Помни". Мне нужны ответы. И я могу найти их, скорее всего, на суше.

Прохождение

После использования Медитации в Междумирье главный герой вновь оказывается в реальности. Как только герой выходит на берег, у него начинается странная лихорадка. Бухта, в которой он/она находится, со всех сторон окружена скалами. Наша задача - найти путь на материк, в Эндерал.

TESV 2019-01-10 13-27-13-37.jpg

Прежде чем идти дальше, стоит осмотреть побережье. Рядом с бочкой здесь можно взять прогорклое зелье здоровья, свиток милости и кошель. Если двигаться на юг от того места, где нас вынесло на сушу, то чуть выше, слева от ручья, текущего по камням, лежит скелет. Возле него есть кирка (одноручное оружие, урон - 3), 2 прогорклых зелья здоровья, факел и кошелек. С самого скелета можно снять кинжал с уроном 3.

Продолжаем двигаться на юг, и скоро покажется вход в руины Заброшенного храма ("Руины. прямо как в видении".). Слева от входа - телега с лежащими вокруг контейнерами, сундуком и скелетом. Охраняется двумя рудниковыми крысами. Здесь можно подобрать прогорклое зелье прилива здоровья, в одном из мешков находится случайный ингредиент. Там же растет красный цветок Мальфаса. Справа от входа - тропа со следами крови, в начале которой можно сорвать пурпурный цветок Мальфаса. Тропа ведет к старому лагерю. Если повернуться в сторону, куда смотрит вход палатки, увидим еще одну тропинку - бежим по ней, почти сразу видим слева проход между камнями. Он ведет к жиле железной руды, возле нее брошены кирка и лопата. Здесь же лежит бесплотный заблудший, с которого можно подобрать железный меч. Возвращаемся ко входу в Заброшенный храм и идем внутрь.

TESV 2019-01-10 13-44-44-71.jpg

Бежим вперед. Всплывает подсказка, что книги используются для обучения, тут же герою дают одно такое очко. Подбираем возле ноги скелета, лежащего рядом со странным светящимся механизмом, книгу по одноручному оружию уровня ученика. Здесь же растет грязевая морель и можно взять еще одну кирку. Рядом со скелетами лежит приметный Рунный ключ - берем его и взаимодействуем со статуей слева от механизма. Ключ изымается из инвентаря, а из озерца рядом поднимаются каменные колонны-ступени. Поднимаемся по ним, бежим дальше через тоннель до развилки.

Идем через дверь дальше. В коридоре за ней растет свисающий мох. За следующей дверью - зал из видения главного героя, только без трупов и света, что герой и отмечает. Открываем дверь в следующую зону Заброшенного храма.

Попадаем в зал с неким разрушенным каменным устройством, которое кажется герою знакомым. По периметру зала сверху можно найти растущий гриб маны, а также ледяной коготь - очень ценный предмет в игре (каждый съеденный коготь увеличивает емкость инвентаря на 1). Спускаемся к самому устройству, возле него есть тоннель (напротив двери, через которую мы вошли), идем по нему. На полу растет грязевая морель.

TESV 2019-01-10 14-31-37-04.jpg

Выходим в Эндерал через тоннель, из которого просачивается дневной свет. Текущий квест завершается, герой получает 150 опыта, активируется квест "Новое начало".

Erkezhan Amirbay

Александр Старков

А тяж броня кроме как замедления персонажа никаких дебафов не даёт? Играю через элементализм
И вообще какой билд самый интересный в сравнении с ванилой или реквой? То есть наибольшее количество уникальных механик

Михаил Пинягин

Александр, играл за элементалиста-некроманта. По-моему. К середине игры стал монстром, под конец и вовсе машиной для убийств.
Заклинания там прикольные. Чем отличаются не помню, но магом быть КУДА веселее чем в скайриме.

Сергей Лященко

Начал снова проходить эндерал. Решил в третий раз попробовать пройти милли классом как основа. И что же?)
Опять я качаю мили ветки, но пользуюсь луком, магией и тем что можно бегать вокруг препятствий)

У кого получалось проходить милли классом с начала и до конца на высоких сложностях? Мастер/Железный путь? Любое контактное взаимодействие со врагом заканчивается печально или выходят очень сложные бои. А некоторые противники типа пепельной девы вселяют ужас, хотя я и зельями и вещами пытался набрать максимум защиты от огня.
Думаю попробовать уйти в сопротивления, но очень большие потери по ХП постоянно. Приходится есть все что можно и нельзя) Я конечно понимаю, что можно сразу ломануться в главный город, стырить там темнотанц и с его помощью набрать базовые уровни. Но блин же, а не проще ли тогда качать лучника + яды/зелья + скрытность?)

Сергей Лященко

Кроме того ветка дает мощный призыв, а фазмалист дает еще один призыв. Так же в ветке есть заклинания и таланты контроля разума. Например можно из скрытности захватить контроль над сильным врагом с помощью таланта Энтропийная кровь. В определенный промежуток времени мне помогло проходить локации с гораздо более сильными противниками.

Заклинание Пожиратель снов было основным дамажащим. Оно имеет фиксированный урон ис уровнем заклинания повышается, но главное оно за каждые 3 навыка псионики наносит 1-2-3 (от уровня заклинания) ед. урона. Если учесть что руки 2, то дамаг очень большой. Даже на железном пути крошит сильнейших мобов (правда как и они тебя)))

Фазмалиста лучше качать на мили война. Т.к. у мага быстро заканчивается мана, а лучник непомерно тупой. Роль призванных больше танковать нежели дамажить. Хотя и урон от них тоже есть. Единственная проблема тут это узкие проходы. Всегда надо быть готовым к тому, что придется кинуть призванного чтоб отгородить себя от врагов. Иначе жизнь мага коротка)

Еще один огромны + псионика — заклинание очарования. При скрытном применении ( чтоб не сагрился) на торговца позволяет снизить цены на память — втрое от изначальных, и увеличить от продажи. На максимальной прокачке естественно.

Ну и это единственный билд с помощью которого я с нуля стартанул на железном пути и примерно к 10-15 лвлу уже не ощущал особо сложности (если конечно не подпускать врагов иначе могут быть ваншоты). Базовая магия на старт это дыхание смерти. Оно потоковое, но не стоит зажимать. Лучше наносить короткие разряды длительность как можно меньше. Механика игры устроена так, что оно наносит урон на протяжении пары секунд, даже если использовать лишь мгновенный разряд. Очень экономит ману и ХП, а значит позволяет убивать жирных врагов. Стрела гораздо хуже (хоть и считается следующим этапом) так как там механика иная. Однако у нее большая дистанция.

В приоритете учить книгами псионику т.к. от цифры зависит дамаг заклинания Пожирателя снов. Дыхание смерти нужно пока не доберешься до уязвимости к псионике элементалей, нежити и маг.созданий (т.к. до этого они иммунны).

В ветке фазмалиста есть преимущество увеличивающее зачарование. Однако зачарование это поздняя стадия игры. Если касательно призыва, то первые души 1-2 лвла довольно слабы. Лучше постараться добраться до 3-4 лвла война или наемника (лучше война). Измученная душа — 5 уровень призванного воина при хорошей экипировке на железном пути 1 на 1 справляется с великаном нежитью или зачарованным големом. Или с 3-4 рядовыми врагами высокого уровня.
Находится она в месте с очень сильными противниками. Однако псионика позволила мне добыть (начать добывать) душу на 23 лвле. Правда вернулся я от туда уже ближе к 30 ))))

Читайте также: