Elite dangerous bgs гайд

Обновлено: 04.07.2024

Элемент этой симуляции есть в игре и этим занимаются игроки так же, как кто-то просто исследует или вооружает корабли и стреляет ПвП или ПвЕ , или просто зарабатывает игровые деньги, или прокачивает свои ранги элиты и просто выкладываетв в Зал Славы.

А многие игроки состоят в сообществах и пытаются их расширять. и им это интересно.

И тем более этим занимаются в Колонии

многие из них входят в Галактический Совет.

давайте обсуждать , кому интересно - как же это делается, кто на Первом месте, а кто только зарегистрировался и пытается понять.
_________________
Всем Полный бак!

Лазеры для понта, Пушки для дела!

я бы хотел обсуждать здесь в свободной теме. Здесь же свободные пилоты и из других сообществ есть.

В развитии темы о текущей ситуации в БГС.
Появилось подозрение, что бгс немного поломался в последнее время. у очень многих фракций замечены нескончаемые гражданские беспорядки. и я не думаю что это результат действий неких враждебных сил.
В нормальной системе хорошо настроеной не так то просто поломать за короткое время или поддерживать напряжение за длительное время неблагоприятные состояния.
_________________
Всем Полный бак!

Лазеры для понта, Пушки для дела!

По теме:
использую сбор информации по карте для анализа, еддб очень много врёт.
_________________
Всем Полный бак!

Игра сил банер.jpg

Галактические державы (англ. PowerPlay, с англ. буквально — борьба за власть) были добавлены в первый сезон Elite: Dangerous в обновлении 1.3 — Powerplay Update, которое вышло 5 июня 2015 года.

Обновление «1.3 — Powerplay Update», дало возможность принять участие в борьбе за власть над системами обитаемой части космоса. После того, как пилот выберет сторону, которая своим политическим направлением совпадает с интересами пилота, пилот может начать выполнять серию заданий по захвату выбранной системы под свой контроль и повышения влияния поддерживаемой вами галактической державы в этих системах. Каждое действие пилота будет влиять на баланс галактических держав в галактике.

Содержание

Обзор


Галактические державы и Фракции

И хотя некоторые галактические державы и принадлежат к одной сверхдержаве, они могут конкурировать между собой, защищая свои интересы и идеалы, даже если они идут вразрез с идеалами сверхдержавы. В конечном итоге, каждая галактическая держава независима.

Некоторые галактические державы получили свои полномочия непосредственно от сверхдержав, таких как Имперский Сенат или политиков Федерации, остальные же представляют собой независимые лица.

Важно отметить, что хотя галактические державы и принадлежит к одной из сверхдержав, это не мешает им плести интриги против своих «союзников». В конце-концов, каждая галактическая держава держится отдельно от других.

Пилот может присоединиться (присягнуть) к какой-либо галактической державе. Каждая галактическая держава даёт свои преимущества и особенности. Также существует возможность сменить галактическую державу, что повлечет соответствующую реакцию: будет объявлена охота и агенты галактической державы будут охотиться на пилота в течение одного дня, а так же пилот потеряет половину поощрения (англ. Merits) . Просто выход из галактической державы приведёт к полной потере поощрения.

Командный капитал

Каждая галактическая держава использует некий ресурс, который называется Командный Капитал (КК), используемый для захвата и удержания систем. КК представляет собой сочетание финансового, политического и социального веса, который может быть задействован галактической державой.

КК может быть получен в системах, контролирующихся той или иной галактической державой, и чем выше население в системе, тем большее количество КК может быть получено от неё.

КК является основой существования галактической державы. Без него галактическая держава не сможет провести экспансию или защитить свою территорию.

Циклы

В обновлении «Галактические державы» каждый ход называется циклом, который длится одну неделю реального времени.

Цикл хода представляет собой некоторое количество времени, выделенное для державы, чтобы она предприняла какие-либо действия. В конце каждого цикла все начатые в нём действия будут окончены и КК галактической державы будет вычтен для следующего хода.

Контролируемые и эксплуатируемые Системы

Галактические державы не получают полный контроль над системами, в которые провели экспансию. Вместо этого они фокусируются на отдельных системах и доминируют в них, делая их подконтрольными.

Каждый цикл любая галактическая держава должна заплатить КК на поддержание контроля в системе. Сумма КК, необходимая для поддержания контроля над системой, напрямую зависит от её удалённости от столицы галактической державы. Чем дальше подконтрольная система, тем больше очков КК необходимо на её поддержание.

Подконтрольные системы автоматически собирают очки КК со всех соседних систем, находящихся в радиусе 15 световых лет. Эти системы становятся эксплуатируемыми.

Контролируемые и эксплуатируемые системы не могут быть расширены за счёт территории других галактических держав

Смута и Восстания

Если галактическая держава начинает цикл с малым количеством КК, то такую галактическую державу не ждёт ничего хорошего, так как она не имеет достаточного влияния, чтобы сохранить контроль над всеми подконтрольными системами.

В подконтрольной системе с высоким количеством КК может поселиться смута и хаос и стоимость её поддержания будет удалена из резерва КК галактической державы. В дополнении к этому, хаос и смута будет продолжаться в системе до тех пор, пока у галактической державы не появится положительный КК резерв.

Когда начнётся следующий цикл, подконтрольная система, в которой продолжается смута, больше не сможет эксплуатировать близлежащие системы для получения очков КК, хотя и стоимость на их поддержание по прежнему будет вычитаться в конце цикла.

Каждая подконтрольная система, начавшая цикл со смуты, закончит восстанием в конце цикла, если галактическая держава так и продолжит существовать с дефицитом КК. Системы, в которых началось восстание, больше не будут подчиняться и, как следствие, перестанут быть подконтрольными.

Обратите внимание: системы, в которых началось восстание, не будут передавать КК дефицит остальным системам, они могут так и остаться в состоянии смуты.

Эффекты Контроля

Когда галактическая держава контролирует или эксплуатирует систему, она не просто собирает КК с неё, а так же распространяет один из нескольких эффектов контроля над системами.

Эффекты контроля могут быть самыми разнообразными и зависят от галактической державы, но они могут включать в себя закрытие всех чёрных рынков, увеличение штрафов за преступления или легализации/криминализации определённых товаров.

Процесс галактической державы

Есть три элемента, составляющие галактическую державу, они называются Этос. Это: подготовка, экспансия и контроль.

Этос — это тактика, согласно которой каждая галактическая держава проводит подготовку, экспансию и контроль.

Для начала, выбранная система должна быть подготовлена для экспансии. Эта подготовка может потребовать выполнения различных задач, содержание которых зависит от выбранной галактической державы.

После того, как система была успешно подготовлена, можно попытаться провести экспансию в следующем цикле. Опять же, разные галактические державы могут потребовать выполнения разных задач для успешного проведения экспансии.

Сторонники других сил могут попытаться помешать вам провести экспансию, что делает её проведение более сложным. Когда, наконец, в системе была проведена экспансия, сторонники галактической державы могут укрепить её для того, чтобы уменьшить расходы КК галактической державы из её резервов.

Также, сторонники других галактических держав могут подрывать власть в подконтрольных системах поддерживаемой Вами галактической державы, делая их более дорогими для поддержания и более склонными к поднятию восстания.

Подготовка

После того, как только Вы поступили на службу к какой-либо галактической державе, можно начинать подготавливать системы для экспансии. Детали подготовительных заданий, необходимые для выполнения, можно увидеть в разделе вашей галактической державы, в контактах державы на станции системы, принадлежащей вашей галактической державе, или же в системе, находящийся в стадии подготовки.

Любые системы могут быть подготовлены для экспансии, хоть и с некоторыми оговорками:

  • Система должна быть населена.
  • Система не должна быть уже контролируемой этой или другой галактической державой.
  • Система не должна быть эксплуатируемой системой другой галактической державой.

Также, каждая выбранная система имеет определённую стоимость экспансии. Стоимость экспансии будет вычтена из резерва КК галактической державы в конце цикла, если, конечно, экспансия в выбранной системе была успешно проведена. Система не может быть подготовлена, если экспансия стоит больше КК, чем может себе позволить выбранная вами галактическая держава.

Подготовка лучшей десятки

Хотя любое количество систем могут быть подготовлены, каждая галактическая держава имеет ограничение на оплату не более десяти экспансий на цикл.

Важно, что выбор основан на количестве подготовительных действий, проведенных в системе, а не на стоимости экспансии систем.

В конце цикла попытки экспансии не оплачиваются по списку, если:

  • Попытки экспансии уже оплачены для всех подготовленных систем первой десятки
  • Сила стремительно теряет очки КК

Каждая система имеет своеобразный «порог» подготовки. Если пилоты, поддерживающие галактическую державу, выполнили недостаточное количество подготовительных заданий, чтобы перешагнуть «порог», система не сможет попасть в лучшую десятку.

Голосование

После получения ранга 2 и выше в выбранной галактической державе, каждый пилот получает возможность проголосовать за ту или иную систему из первой десятки, чтобы поднять её вверх по списку и начать проведение экспансии там раньше остальных.

Множественная подготовка

Выбранную систему могут подготавливать более одной галактической державы одновременно. В таком случае в конце цикла получит возможность провести экспансию именно та галактическая держава, чьи пилоты сделали больше подготовительных заданий. Все остальные галактические державы проигрывают.

Множественная подготовка может так же произойти, если системы, в которых происходит подготовка, находятся в потенциальном радиусе эксплуатации для друг друга (15 световых лет).

Подготовка и Карта Галактики

Вы можете использовать также карту галактики, чтобы увидеть системы, являющиеся потенциальными кандидатами на подготовку. Для этого выберите во вкладке обзор режим «Политика», выберите вашу политическую фракцию в выпадающем меню и активируйте фильтр «Экспансия».

Фильтр «Экспансия» показывает все системы за пределами зоны контроля вашей политической фракции со следующими пометками:

Лучшие десять систем для подготовки отображаются на политической карте галактики когда фильтр экспансии активен. Каждая такая система имеет в описании номер, обозначающий её положение в списке десяти лучших систем.

Повернувшись или вызвав терминал информации, можно получить более подробную информацию о системе, а также увидеть все соседние системы, которые стали бы эксплуатируемыми, если бы эта система стала подконтрольной.

Список галактических держав

Таблица Рангов и наград

В таблице ниже представлены сокращения:

Модули корабля могут быть куплены у фракции после достижения 3-го ранга и службы в течении 4-х недель.

Таблица эффектов от галактических держав

Эффекты малых фракций, доступные во всех подконтрольных системах

Эффекты в подконтрольных системах

Следующие эффекты применяются в подконтрольных системах каждой галактической державы и влияют на всех игроков (а не только тех, кто имеет ранг 2 и выше).

Примечания

Ключевые персоны

Many blanks/unknowns, particularly in tables. Limited references provided, possibly non-authoritative.


The Background Simulation

The Background Simulation is dynamic, complex and reflects the evolution of the known galaxy with ever changing power and system influence of factions in response to player behaviour. Every station has its own demands and supply that change dynamically.

Elite Dangerous players on different platforms cannot directly play with each other. However, every player on every platform affects the same shared galaxy, star systems, factions and the dynamic background simulation.

Contents

Overview


Orbis station and traffic

Star systems, as in previous Elite games, differ in their forms of government, local laws, and economies. However, both regular player activity, such as trading or piracy, and special missions will affect how the ruling faction of the system develops over time. Pirate activity, for instance, will lower the security level in the system and prompt its government to issue missions to counter the pirate threat; in extreme circumstances this might prompt a visit from a capital ship. Trading will affect the standard of living and wealth of the population, as well as prices which depend on temporary gluts and shortages.

Influence

Minor Factions are political entities with star systems that vie against each other to control assets within the star system. Assets of a system include starports, outposts, surface ports and surface installations. The strength of a faction’s presence in a system is displayed as their influence level. Influence levels are increased, or reduced by player activity such as completing missions, trading and bounty hunting. Whichever minor faction controls the primary starport for the system is considered the controlling faction for the system.

The minor faction that owns a port will determine the laws for the jurisdiction for that port. This is commonly dictated by the superpower allegiance of the minor faction, and its government type.

Currently, there is little direct linkage between minor factions and powers, although powers can influence certain aspects like laws and markets within their dominion and grant state and influence bonuses to allied minor factions. Conversely, minor factions that are diametrically opposed to a power make that system more costly to control. This connection between powers and minor factions is something we’d like to strengthen during season 2 and beyond.

There is a cap on the amount a Faction can change in influence per day, which is determined by: the size of population (the bigger the harder), the faction state, the amount of player activity that day, and any Power influence on that system. Influence is calculated on an approximately daily tick.

Faction States

As well as affecting influence, player actions also drive the state of that system which can include a range of effects from famine through to lockdowns, the following actions have different strength effects on economic states:

ACTIONS Boom Bust Civil Unrest Famine Outbreak Lockdown INFLUENCE
Trade UP DOWN DOWN (Food) DOWN (Meds) UP
Smuggling UP DOWN UP (Weapons) DOWN (Food) DOWN (Meds) UP (Weapons) DOWN
Redeeming Bounties DOWN DOWN UP
Redeeming Combat Bonds DOWN UP
Selling Exploration Data UP DOWN DOWN DOWN UP
Murder UP UP DOWN
Other Crime UP UP DOWN

State Flow

Player activities shown in the Actions Table above, and through related missions, push the faction towards and away from economic states by adding points to pools. Once the pool is large enough it will queue the state with a countdown after which the event will trigger, assuming it has the largest pool.

When a state triggers, all other economic state pools are reset to 0 apart from Outbreak and Famine which are halved, unless it is Famine or outbreak when they are all reduced to 0.

All States have a countdown before they trigger, a minimum and maximum duration, and a cool down before which the state cannot occur again, even if it has been interrupted.

ACTIONS Countdown Min Length Max Length Cooldown
Expansion 5 3 5 2
Investment ? ? ? ?
War 3 4 28 0
Civil War 3 4 28 0
Elections 3 3 5 2
Boom 2 3 28 3
Bust 2 3 28 3
Civil Unrest 1 3 7 7
Famine 3 3 28 25
Outbreak 4 3 28 7
Lockdown 1 3 14 1
Retreat 1 5 5 3

State Effects

When certain states are active, they can modify which player activities can affect the faction’s influence:

STATE EFFECT
Expansion All activities contribute.
Investment Triggered by a failed expansion and significantly increases development level for a short time and actions contribute to a longer range expansion next attempt.
War Only combat missions and actions contribute.
Civil War Only combat missions and actions contribute.
Elections Combat actions and missions do not contribute.
Boom Trade contributions double in this state.
Bust Trade double reduction of boom but no influence.
Civil Unrest Collecting bounties has double the effect and system security lowers.
Famine Combat actions and missions do not contribute but food has double the effect.
Outbreak Combat actions and missions do not contribute but Medicine has double the effect.
Lockdown Activities have no effect for the duration and many station services are shut down.
Retreat Triggered when a faction falls below 2.5% and owns no assets in any system other than their home. If the situation is not changed quickly they will leave the system.

States also modify the “wealth”, “security”, “development level” and “Standard of living” stats if the faction controls a star system. The prices and production of certain market goods are also affected when economic and conflict states are active.

Expansion

A faction will attempt to expand to a new system when their influence reaches 75% in a system and they are not being blocked by a conflict state. At the end of the expansion state the faction attempts to expand to the nearest system within 20ly fewer than 7 factions present and if successful loses 15% of their influence in the system they expanded from. During the expansion state, they gain bonus influence for actions in that new system. If there is no valid system within 20Ly the expansion will fail and the faction will go into an investment state where actions will allow the next expansion to reach 10ly further. If a system is full but there is a faction with very low influence presence the expansion will work and immediately trigger an invasion war in the new system.

During the expansion state, the faction will offer expansions missions and ask for exploration data to be sold at the system they are expanding from. These actions have an unquantified positive effect on the starting influence in their new system.

Asset Ownership & Conflict States

Assets are ground ports/bases and space stations/outposts. These assets allow the owner faction to be affected by player actions as described above. One asset in every system is the controlling asset whose owner controls the system, setting the local laws and bounties.

Ownership of an asset can change at the conclusion of one of the following states:

  • War (If a faction is invading from another star system)
  • Civil War
  • Elections

To trigger a conflict state the two factions must either be at roughly equal influence or a non-controlling faction must get over 60% influence in the system influence to trigger a conflict with the system controller. No conflicts can happen below 7% influence.

These conflict states take priority over economic states and will block or end them early. Conflicts cannot end before their minimum duration. Conflicts that reach their maximum duration are considered to end in a ceasefire, and no assets change owners. A faction can only take part in a single conflict, no matter how many systems they are present in.

Wars conclude when the gap in influence reaches 5%, Civil Wars and Elections can conclude when the gap is 3%. They will remain active if there is significant action on the losing side up to the full duration of the state.

At the conclusion of a conflict state, the most valuable asset owned by the losing faction is transferred to the winning faction. This is always the asset which controls the system if the system controller loses the conflict.

What conflict state occurs depends on the type of factions involved:

Anarchy Colony Communism Confederacy Cooperative Corporation Democracy Dictatorship Feudal Imperial None Patronage Prison Colony Theocracy
Anarchy W W W W W W W W W W W W W W
Colony W W
Communism W W
Confederacy W W
Cooperative W E W W
Corporation W W E W W W
Democracy W W W
Dictatorship W W E
Feudal W W W
Imperial W W
None W W W W W W W W W W W W W W
Patronage W E W
Prison Colony W W
Theocracy W W

It is also possible to skip a conflict state and have a "coup". This only occurs if a faction rises with excessively increased influence to dominate the system and the rival faction controlling the system drops to very low influence and has no positive player activity. This rare event leads to the changing of the controlling asset instantly but it may be delayed by some states.














. though a few numbers need updating
I'll post again when I have time, if nobody gets in before me.

NewkTV

Ian Doncaster

Systems will have a maximum of six native factions, but can actually hold seven (through expansion) or more (if the faction is manually inserted).

War/Election-winning thresholds are 5%, not 15% - though sure, why not get 15% for safety

Elections take place between factions of the same "ethos", which is broader than "government type", so e.g. a Confederacy will normally have elections with a Democracy . or a Dictatorship with a Feudal. Anarchy governments / Criminal ethos factions [1] never have elections even with each other.

Black market trading harms the influence of non-Anarchy station owners. As of relatively recently, it helps Anarchy factions in the same way that normal trading does.

Cargo and exploration data sales automatically break down per-barrel/per-system when you do them, so you get the same effect from selling a page of 50 systems as from clicking through each one in turn. Bounties/CZ bonds are really the only thing left which doesn't automatically break down this way.


[1] It's unclear whether "never has elections with the same" is a property of the Anarchy government or the Criminal ethos - non-Anarchy governments with the Criminal ethos are too rare to test with, and Anarchy governments with a non-criminal ethos are unknown. You can say "Anarchies never have elections" in your guide and it will be good enough for every known case

NewkTV

War/Election-winning thresholds are 5%, not 15% - though sure, why not get 15% for safety

Elections take place between factions of the same "ethos", which is broader than "government type", so e.g. a Confederacy will normally have elections with a Democracy . or a Dictatorship with a Feudal. Anarchy governments / Criminal ethos factions [1] never have elections even with each other.

Black market trading harms the influence of non-Anarchy station owners. As of relatively recently, it helps Anarchy factions in the same way that normal trading does.

Cargo and exploration data sales automatically break down per-barrel/per-system when you do them, so you get the same effect from selling a page of 50 systems as from clicking through each one in turn. Bounties/CZ bonds are really the only thing left which doesn't automatically break down this way.


[1] It's unclear whether "never has elections with the same" is a property of the Anarchy government or the Criminal ethos - non-Anarchy governments with the Criminal ethos are too rare to test with, and Anarchy governments with a non-criminal ethos are unknown. You can say "Anarchies never have elections" in your guide and it will be good enough for every known case

Читайте также: