Egypt old kingdom гайд

Обновлено: 01.07.2024

2 сен. 2018 в 12:58 Пирамидономика

***Апдейт от 23.09.2018: написанное здесь касалось предыдущей версии игры***

Во множестве отзывов на Egypt: Old Kingdom утверждается, что игра слишком тяжела, заставляет игрока совершать строго определённые действия в строго определенном порядке и жестоко наказывает за любое отступление.
Эти утверждения совершенно не соответствуют истине. Игра предоставляет игроку огромный выбор вариантов действия. Так как это игра про Древний Египет и строительство пирамид, то вполне естественно, что самый главный выбор связан именно с ними. А именно: «строить пирамиды или не строить?»

Я купил эту игру, как только она вышла, потому что был знаком с её предшественницей, Predynastic Egypt. Основным принципом успеха в Predynastic было «чем больше вкладываешь, тем больше получаешь». Потрать всё, что у тебя есть, на досрочное возведение Святилища Сокола и получи награду, которая с лихвой покроет твои издержки. Направь рабочих с малопродуктивных участков на разведку, и заработай на этом больше, чем если бы поставил на малую, но гарантированную награду. Появился избыток ресурса? Найди, как пустить его в дело, и он окупится многократно. На первый взгляд, Древнее Царство унаследовало этот принцип, поэтому как только мне было предложено начать строить гробницы, я с энтузиазмом взялся за дело. Культура и богоугодность (там она называлась «авторитет») в Predynastic были самыми важными ресурсами, от количества культуры зависел успех в финальном испытании, а авторитет был полезен почти в любом испытании, так что я был уверен, что в накладе не останусь. К тому же, механика порчи стимулировала на поиск способа вложить имеющиеся запасы продукции во что-нибудь, а других вариантов на горизонте не виднелось.
Где-то на восьмой гробнице я начал замечать, что у меня кончается еда. Потом еще и засушливый период начался. Ну, не зря же я производство богоугодности наладил. Милостью Хапи я дожил до третьей династии, после чего и её перестало хватать. Базовый доход-то не растёт. На карте Египта просто нет столько еды, чтобы скомпенсировать расходы на поддержку полутора десятков гробниц.
Ситуация повторялась раз за разом: к середине третьей династии я становился банкротом. Я пошёл на форумы выяснять, что я делаю не так. Ответы, которые я там нашёл, сводились к одному: надо строить поменьше гробниц. И сами гробницы тоже поменьше. Я пробовал, и играть действительно становилось легче, но. у нас тут Древний Египет, или где?? Как это я добровольно откажусь от возможности построить пирамиду? В общем, я срывался, и всё заканчивалось тем же.
Потом вышла версия 1.1.0, и я благодаря обновлённому культу Осириса смог-таки закрыть гештальт, прошёл игру, построив абсолютно все гробницы в той конфигурации, которая предложена по умолчанию. А потом, ради любопытства, я решил пройти игру еще раз, строя самый минимум гробниц, чтобы понять, что же гробниц дают мне взамен за мои усилия.

Итак, прохождение игры «на золото» с постройкой всех гробниц с параметрами, установленными по умолчанию, на средних настройках сложности, полностью соответствовало тем отзывам, где игру называют сложной и ограничивающей в плане выбора. Например, начиная с царского кризиса и до испытания пирамид всю богоугодность приходится тратить на благословения Хапи и Осириса, а иначе еды просто не хватит. То же касается и выбора культуры для засева полей: производство можно добыть многими способами, а каждая единица еды бесценна, соответственно, засевать имеет смысл только пшеницу. Вообще, на протяжении всей игры ресурсов хватало строго впритык до самого финального испытания. Кроме культуры. Культуры было слишком много. Я открыл последние технологии задолго до финального испытания, так что мои египтяне переосмыслили свою жизнь заранее. Про финальное испытание всё уже написали без меня: по сравнению с гражданской войной это не испытание вовсе, даже если не копить 2 килобогоугодности заранее.
Я ожидал, что во время прохождения с минимумом гробниц (только самая первая — для увеличения лимита рабочих, все пирамиды соответствующего испытания — для золотой победы, и последняя — для снижения силы хаоса) у меня будут проблемы с культурой и богоугодностью. Ничуть не бывало. Культуры как раз хватило на исследование всех технологий к концу игры, за вычетом одной бесполезной технологии на скорость разведки. Если бы я хоть одного рабочего отправил исследовать далёкие земли, то открыл бы и эту. Долг перед предками сбалансирован так, что он съедает тем больше прироста богоугодности, чем больше этого прироста есть, а так как я производство богоугодности не наращивал, то и долг у меня был невелик. Поклонение, доступное каждые 5-6 ходов, немногим хуже, чем поклонение, доступное раз в 3-4 хода. При этом мне не приходится тратить богоугодность на поддержание шатающейся под тяжестью пирамид экономики. Можно молиться только Осирису и Сету. Можно вообще никому не молиться. Ах да, экономика. Я купался в богатствах, как Скрудж Мак Дак. Я заканчивал испытания царского кризиса и реформ на том же ходу, на котором они начинались, за счёт гор продукции, которые я не пустил на пирамиды, а армию сепаратистов я уменьшал до безопасного размера, даже не запыхавшись. Я засыпал пустыню роскошью и подчинял племена одно за другим. Вторая половина игры была, честно говоря, скучновата за счёт отсутствия серьёзных трудностей. Никаких жёстких рамок, на которые жалуются игроки: делай, что хошь. Победа всё равно у тебя, считай, в кармане.

Итого. Гробницы — это такой способ увеличить сложность игры прямо во время прохождения. Все бонусы, которые они дают, они же сами и уничтожают. Прирост богоугодности съедается долгом перед предками и затратами на компенсацию расходов на их обслуживание. Культура настроена так, чтобы её как раз хватало на почти все технологии без постройки большей части гробниц и без каких-либо попыток добыть культуру альтернативными способами, такими, как разведка дальних земель и поклонение Тоту.

Не поймите, пожалуйста, меня превратно: я не утверждаю, что вышеописанная игромеханическая ситуация — это недостаток игры. Если создатели игры поставили перед собой цель проиллюстрировать материалистическую точку зрения, согласно которой пирамиды — это зряшная трата ресурсов, то цели они достигли вполне: игрок думает, что он строит нечто весьма полезное, а на самом деле оно. см. выше.
Однако некоторые аспекты игры, такие, как общеизвестный способ скоростного прохождения финального испытания и введённая в 1.1.0 механика культа Осириса, наводят меня на мысль, что цель была другая.

Отредактировано Alexander; 23 сен. 2018 в 1:50 2 сен. 2018 в 12:58

Поэтому я позволю себе пофантазировать, каким образом можно было бы сделать гробницы чем-то действительно важным и полезным с точки зрения игромеханики, примерно как в предыдущей игре серии практически любое здание с лихвой компенсирует затраты на своё строительство.
Варианты «начислять победные очки за каждую гробницу» и «штрафовать за непостроенные гробницы в конце династии» не рассматриваю, т.к. это неспортивно. В качестве отправной точки я использовал высказывание представителя разработчиков: «Pyramids were the main source of the order of the universe in the mentality of Egyptians. And we have to underline this by gameplay.»
1) На этот вариант меня навела способность Птаха в финальном испытании, где он увеличивает эффективность гробниц. Практически все испытания в игре связаны с кризисами доверия к власти Хоров. Так пускай же эффективность действий Хора во время всех испытаний зависит от того, сколько гробниц игрок успел построить. И то сказать, когда Хор будет доказывать свою божественность, увещевать сепаратистов, вербовать армию усмирения, проводить непопулярные реформы и т.п., величественные гробницы предков в качестве фона придадут его словам больший вес.
Речь не о том, чтобы сделать испытания легче. Речь о том, чтобы пирамиды проявили себя как источники порядка на уровне игромеханики. Незадачливый Хор занят мирскими делами не заботится о вечном? Его право. Но когда люди в нём усомнятся, мирских богатств на исправление ситуации может и не хватить.
2) Изменить саму механику утилизации богоугодности. Насколько я вижу, «долг перед предками» служит для того, чтобы бонус богоугодности от пирамид выглядел достаточно значительным, но при этом не позволял в итоге игроку купить слишком много благословений. Система «кошелёк на верёвочке».
Вместо этого можно было бы сделать так:
Пускай каждый рабочий потребляет, скажем, 0.1 богоугодности в ход, по аналогии с роскошью. Пускай также каждому рабочему требуется какое-то количество запасённой богоугодности, чтобы чувствовать себя уверенно. Богоугодность будет выступать как бы кредитом народного доверия, который есть у Хора. Чем больше рабочих, тем больше богоугодности нужно иметь в резерве просто для того, чтобы народ не волновался. Если в резерве нет достаточного количества богоугодности, то существенно повышается вероятность несчастий, причём, чем больше нехватка, тем сильнее растёт эта вероятность. Механика, аналогичная механике перенаселения. Назовём минимальный уровень запасённой богоугодности, при котором дополнительная вероятность несчастий равняется нулю, уровнем народного спокойствия.
Пускай также порча богоугодности подчиняется немного другой формуле, чем порча прочих ресурсов. Пускай она равняется нулю, пока количество накопленной богоугодности меньше или вровень с определённым уровнем, а с превышением этого уровня процен порчи начинает расти по экспоненте. Назовём этот уровень уровнем царского авторитета.
Таким образом, игрок физически не может накопить больше богоугодности, чем уровень царского авторитета + некоторое количество, определяемое ускорением порчи: на этом уровне доход и порча сравняются. При этом игрок вынужден постоянно увеличивать количество хранимой богоугодности, чтобы увеличивать количество рабочих и при этом не пасть под градом небесных кар.
Так вот, гробницы и прочие царские постройки как раз и будут повышать уровень царского авторитета, позволяя беспрепятственно строить новых рабочих.
Также описываемая система полностью берёт на себя функцию «долга перед предками»: всё больше и больше богоугодности оседает в неприкосновенном запасе. Запас, конечно, можно в любой момент пустить в дело, но цена — казни египетские чуть не каждый ход - может оказаться великовата.
Ну и, конечно же, вызвать дух Атума в финальном испытании сможет только тот, кто построил все или почти все гробницы.

Я, конечно же, не могу сказать с уверенностью, что предложенные выше варианты сделали бы игру лучше, если бы были реализованы. Это просто попытки представить, как «источники порядка» могли бы выглядеть на уровне игромеханики. Игра достаточно хороша в том виде, в котором она сейчас есть. Сотня часов, которую я на неё потратил, тому подтверждение. Большое спасибо разработчикам. С нетерпением жду следующую игру в этой серии.

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Egypt: Old Kingdom. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Egypt: Old Kingdom.

Доступность: скрытый

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

Доступность: только для друзей

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.


Как пройти Egypt Old Kingdom с максимальным результатом (31/31)

Руководство по прохождению игры на максимальной сложности. Добавлено видео прохождения.


1


1

В избранное

В избранном

Этот предмет добавлен в избранное.


mviner
Не в сети

4 авг. 2018 в 0:42

19 авг. 2018 в 1:17

960 уникальных посетителей
34 добавили в избранное

Оглавление руководства



Общие замечания


Расписание


Последовательность изучения технологий


Первоначальный рост (1 – 43)


Объединение карты поселения (43 – 76)


Объединение Египта (76 – 122)


Эпоха династий (122 – 289)



Комментарии

Общие замечания

  • Играем за Хора или за Сета. Их ключевое преимущество над Птахом – возможность чаще вести атаки. У Хора 2 атаки по 4 хода, у Сета 1 атака за 3 хода, у Птаха всего лишь 1 атака за 5 ходов. Это особенно критично до 76 хода, когда нет существенных источников ресурсов, кроме грабежей.
  • Пройти игру с результатом 31/31 возможно, но для этого требуется большая удача и много-много попыток. Чаще всего у вас просто нет возможности выполнить ключевые испытания, что бы вы ни делали. Что может пойти не так:
    • Вы разведываете 20 ходов подряд и не нашли ни одного источника еды
    • Долг предков растет так быстро, что невозможно накопить существенное количество веры ко 2-му испытанию
    • Вы обеспечили 50+% вероятности победы во втором испытании на каждом ходу, однако победы не последовало в течение 3 ходов подряд
    • Вы обеспечили существенное превосходство над силами хранителей в 1-ом испытании, либо над силами Нармера в 3-ем испытании, либо над силами сепаратистов в 5-ом испытании, однако битва завершается поражением
    • На карте Египта на вас нападает племя с силой 2000+, противостоять которому нет никакой возможности
    • На карте Египта нет никаких доступных источников роскоши, и вы не можете построить гробницы
    • покажет места расположения источников еды на карте, что позволит правильно спланировать разведку;
    • содержит функцию автоматического восстановления удаляемых игрой сохраненных файлов.

    Расписание

    1-е испытание (завершить ассимиляцию до 38 хода; либо подчинить племя врагов до 43 хода)

    Чужой компьютер

    Просмотр темы 19

    Clarus Victoria

    Если вы уже играли в Egypt: Old Kingdom, то в этой теме вы можете поделиться своими впечатлениями об игре и высказывать пожелания/замечания/предложения и всё, что считаете нужным :)

    Нравится Показать список оценивших

    Карлов Кирилл

    Ну что, поиграл, вышло не так уж сложно, особенно поначалу. Ну, когда игра только на карте Мемфиса, тем более, что, кажется мне, я конкретно так поломал начало игры. Закончил с объединением на 68 ходу и, при этом, это была только вторая игра, а затем просидел достаточно времени ожидая хотя бы войны с Верхним Египтом. Да, признаю. на самой простой сложности, но всё-таки. А вот что меня конкретно поразило - а как, собственно, господа, призвать божка за 2к и вознестись, а?

    Нравится Показать список оценивших

    Роман Фильченков

    Каждая новая стратегия от вас всё лучше и лучше, эта не исключение :D

    Нравится Показать список оценивших

    Владимир Кошарский

    С точки зрения развития идей предыдущей игры - все круто. Но есть проблемы с балансом.
    Например, приручение зверей. Из слишком долго приручать, а бонус идёт только в самом конце. В итоге на них проще наплевать, чем приручать. И тому подобное.

    Нравится Показать список оценивших

    Владимир Кошарский

    Но главные проблемы баланса тянется ещё с предыдущей игры (если не вообще с мраморного века).
    1. "Линейность".
    Вся игра упирается в испытания, между которыми слишком мало времени на свободное развитие. И получается, что вместо наслаждения развитием, ты делаешь задания, страдая от случайных плохих событий.

    Нравится Показать список оценивших

    Владимир Кошарский

    2. "Ступенчатость".
    Все время не хватает ресурсов. Приходится чем-то поступаться, перекидывать рабочих на нужные ресы. И ждать.
    В потом - раз - и все уже хорошо. Все племена подчинены, все территории разведаны, ресов хватает. Но цену нет цели развития.
    А новая цель все такая же недоступная.

    Нравится Показать список оценивших

    Михаил Васильев

    Радимир, линейные они были пока мы учились делать игры, теперь мы готовы делать их нелинейными.

    Нравится Показать список оценивших

    Владимир Кошарский

    А где тема по прохождению Кингдома?
    Вот, например, что нужно построить. чтобы избежать этого эффекта?

    Нравится Показать список оценивших

    Владимир Кошарский

    А вот еще: чтобы получить подобный бонус, нужно ли посылать рабочего? Или он дается по-умолчанию за сам факт существования этой ячейки?

    Нравится Показать список оценивших

    Егор Молчанов

    Радимир, надо дождатся царя менеса построить царский дворец и храм бога-покровителя по заданию

    Нравится Показать список оценивших

    Егор Молчанов

    Карлов, я лично с начала игры не тратил богоугодность. Ну почти

    Нравится Показать список оценивших

    Егор Молчанов

    Clarus Victoria я у вас нашел пасхалку из будующего
    У вас в планах я так понимаюсоздать игру про Месопатамию т.к. одно из уведомлений про соседнее государство написано + 1000культуры при игре за Месопатамию

    Нравится Показать список оценивших

    Николай Якимов

    В начале мне хотелось бы поблагодарить вас за работу над вашими замечательными играми, в особенности над последней, которая, так уж вышло, стала первой игрой, опробованной мною у вас.
    Теперь к сути вопроса, ваша работа настроила меня на волну познания, в связи с чем меня чрезвычайно заинтересовала проблема выбора источников. Не могли бы вы порекомендовать какую-нибудь достойную, и желательно доступную, литературу, которой, может быть, руководствовались вы при создании игр по древнему Египту.
    Большое спасибо.

    Нравится Показать список оценивших

    Алексей Ерофеев

    Не понял, а до какого года можно играть. Доиграл до 300 г н.э. примерно. Последние технологии на 6-7 уровне, а тупо ничего не происходит.

    Нравится Показать список оценивших

    Владимир Ильин

    Поиграл и бросил. Взбесили две вещи - налог богоугодность, который возникает сам по себе и варьирется хз как( т.е. копить богоугодность бессмысленно), и то что технологии обмена ресурсов на развитие доступны только в конце игры. Обе эти фишки призавны типа сбалансировать игру костылями. В период от 100 хода до 200 не хватает пищи на экстенсивное развитие, но для минимального прохождения достаточно, в игре не поощряется развитие не соответсвующее сценарию.

    Нравится Показать список оценивших

    Сергей Афанасов

    Какая гадость, какая гадость, эта ваша "богоугодность". Я не знаю, как и чем она вычисляется, но предсказать поведение на следующем десятке ходов просто за гранью: у меня был случай, когда в один присест отняло аж -54. Это при том что было чуть больше +10. Я просто улетел в глубокий минус, и, хмыкнув, игру продолжать не видел больше смысла. Уже специально не ставил ничего такого, что бы, по возможности, не выйти даже за десяток, а тут такое.
    С гробницами тоже странности: с одной стороны, игра заставляет их строить, а с другой стороны - за них ресурсы в поддержку тратятся настолько бешеные, что вопрос возникает, как они простояли все это время. Не говоря уже о том, что то, что их бонусы немного цену не оправдывают (в режиме песочницы вообще их не строю).
    А в целом, игра неплоха. Но предыдущая часть, как-то, лучше, все-таки, зашла.

    Нравится Показать список оценивших

    Алексей Румянцев

    Нравится Показать список оценивших

    Никита Власов

    Игра просто супер, особенно по искусству древнеегипетской живописи. Но в целом хорошая стратегия, правда негативные события происходят неожиданно и вреда от них больше, чем от положительных моментов.

    Нравится Показать список оценивших

    Илья Бортников

    игра прекрасная но есть 1 вопрос: купил игру в стиме на pc однако играть планирую на телефоне как подключить стим аккаунт к египту на телефоне? есть ли такая возможность вообще?

    Clarus Victoria

    Как и с ПК версией, понадобится 3 вида теста:

    1. Тест производительности (делается отдельно от фокус теста но записывается в ту же тему);
    2. Тест функционала (удобство интерфейса);

    Читайте также: