Эдна и харви взрыв мозга прохождение

Обновлено: 06.07.2024

Сад (Hintergarten)

Беседуем на все темы с Эдной. Девушка сообщает нам, что сможет помочь с устранением термитов, но для этого нам необходимо отыскать банку варенья или меда. Также Эдна сообщает нам, что она нашла место, где спрятан клад, и ей не помешала бы лопата. Возвращаемся обратно к пруду, после чего идем в левую сторону, к колодцу (Brunnen).

Колодец (Brunnen)

Здесь мы видим нашего одноклассника – Фримана, который смотрит вниз колодца. Беседуем с ним на все темы. Фриман говорит, что видел нечто блестящее на дне колодца, и этим предметом может быть ключ от подвала. Обсудив все вопросы, обращаем внимание на пчелиный улей, который висит на дереве, прямо над головой Фримана. Рядом с колодцем валяется шланг. Возвращаемся к пруду и слышим какой-то всплеск со стороны колодца. Подбегаем обратно к колодцу. Похоже, неуклюжий Фриман провалился вниз! Применяем грабли на пчелиный улей, после чего опускаем шланг в колодец. Идем к пруду.

Пруд (Schulteich)

Осматриваем куст, расположенный в правой части экрана, и обнаруживаем насос. Щелкаем по зеленому шлангу, который прикреплен к крану с красным вентилем. Берем зеленый шланг в руки и привинчиваем его к насосу под окном. Опускаем рычаг на насосе и тем самым запускаем его. Побеседовав с Игнац, спешим к колодцу.

Колодец (Brunnen)

На скамье сидит потерпевший Фриман, держащий в руках ключ. Колодец заполнен водой, а не его поверхности на плаву держится улей. Применяем кисть из инвентаря на улей и направляемся в сад.

Сад

Применяем кисть с медом на бочку с ветками, расположенную рядом с деревом, поврежденным термитами. Термиты, по проложенной дорожке из меда, сползают с дерева. Мы опять слышим звук Фримана. Бедный мальчишка!

Колодец

Спешим к колодцу и видим, что на скамье от Фримана практически ничего не осталось. Поднимаем с земли ключ от подвала и идем к пруду.

Пруд

Найденным ключом отпираем дверь в подвал и спускаемся вниз.

Подвал (Keller)

Берем лопату и отбойный молоток. Поднимаемся наверх и бежим в сад.

Сад

Применяем лопату на взрыхленную землю, в которой роется Эдна. Смотрим видеоролик. Вот оно сокровище: авиабомба. Применяем лопату на авиабомбу и смотрим видеоролик.

Кабинет настоятельницы (Buro der Oberin)

Берем кошачью еду, расположенную в кухонном лифте, позади плотоядного растения. Выкладываем корм в миску рядом с кошкой по имени Люмпи. Автоматически беседуем на все темы с Игнац и оказываемся в нашей комнате, где выслушиваем Эдну. Кстати, Игнац сообщила нам, что Люмпи не ест обычный кошачий корм. Настоятельница отдала нам рецепт для приготовления специальной пищи для ее кота.

Спальня (Schlafsaal)

Эдна просит Лилли отвлечь Геррета. Берем мешочек со стеклянными шариками, лежащий на столе в левой части помещения. Выходим в коридор.

Общежитие. Коридор (Schlafsaal – Korridor)

Беседуем с двумя девчонками, стоящими у окна – Шай (Shy) и, простите за выражение, Сука (Suka). У Сука (не будем склонять ее имя) есть шпилька, но просто так она отдавать ее не намерена. Идем в актовый зал.

Актовый зал (Hauphalle)

Обращаем внимание, что Геррет спустился вниз и прошел в часовню монастыря через проход в левой части экрана. Также замечаем воздушный шарик, который зацепился за люстру. Спускаемся вниз, проходим мимо одноклассников и те забирают у нас рецепт Игнац. После того, как мальчишки уходят, спускаемся на первый этаж, идем через проход в левой части экрана и оказываемся в часовне.

Часовня монастыря (Kapelle)

Но где же Геррет? В часовне находится только Фрэнк и это притом, что выход отсюда только один. Беседуем с Фрэнком на все темы. Фрэнк говорит, что под каменными плитами в центре часовни находится тайный проход, но чтобы его открыть ему не хватает инструмента. Отдаем Фрэнку отбойный молоток из инвентаря. Видим, как Геррет покидает часовню, при этом выходит из исповедальни. Подходим поближе к исповедальне и открываем дверцу (Beichtstuhltur), через которую вышел Геррет. Лилли обнаруживает, что здесь находятся мониторы от камер наблюдения. Теперь мы понимаем, каким образом Геррет шпионит за учениками. Подбираем доску, лежащую на полу, внутри кабинки. Проходим внутрь исповедальни через проход, который завешен красной шторкой. Геррет возвращается в часовню, жалуется, что Фрэнк до сих пор шумит, после чего покидает это место. Следуем и мы за ним в актовый зал.

Актовый зал

Направляемся в столовую, проход в которую расположен в правом нижнем углу экрана.

Столовая (Kantine)

Из витрины, в левой части столового помещения, достаем яблоко, банан и кокос. Разговариваем на все темы с Дорис. Для приготовления еды для кошки Игнац нам необходимо не только вернуть рецепт, но и отыскать банку консервов, а также разжечь печь. Обращаем внимание на то, что на стене не хватает какого-то полотна с изображением животного. Покидаем столовую.

Актовый зал

Поднимаемся по лестнице на второй ярус и идем направо, в прихожую.

Прихожая монастыря (Klosterflur)

В прихожей находится Капу (Capu). Осматриваем двух каменных горгулий. Обращаем внимание, что на крыле левой горгульи висит связка фейерверков. Изучаем часы монастыря и проходим на склад (Sammlung)через дверь, в середине прихожей.

Склад (Sammlung)

Берем с полок стеклянную колбу с морской свинкой. Общаемся на все темы со стариком, висящим на вешалке. Грейс, так звать старика, пытается рассказать нам историю о тамплиерах, но у него отказывает память. У нас собраны не все предметы, поэтому покидаем складское помещение и из прихожей направляемся в класс.

Класс (Klassenzimmer)

Беседуем на все темы с Бригит, после чего обращаем внимание на витрину, за которой находятся три макета животных, которые нам необходимо достать. Покидаем класс, далее следуем в правую сторону и оказываемся в прихожей. Поднимаемся на третий ярус по лестнице, расположенной в левой части экрана.

Лестничная клетка (Treppenhaus)

Здесь на стене висят три маски, обозначающие эмоции: грусть (traurig), радость (fronlich) и сердитость (wutend). Взять эти маски сейчас не получится, поскольку все они привинчены к стене. Необходимо раздобыть специальный инструмент! Идем в проход, который подписан словом «обход» (Rundgang).

Обход (Rundgang)

Срываем плоды белладонны, которая обвивает деревянную опору крыши. Осматриваем камин и крюк, расположенный на его верхней части. От камина можно пойти либо по левой стороне, либо – по правой стороне. На стене, немного правее камина, установлен кронштейн, который нам может пригодиться в будущем. Обходим камин по левой стороне и оказываемся в кабинете Игнац.

Кабинет настоятельницы Игнац

Читаем записку, которая находится на столе Игнац. Забираем со стола держатель, на который была насажена записка (Quittingsspieb). Возвращаемся в актовый зал и спускаемся на первый ярус.

Актовый зал

Немного правее прохода в часовню находится деревянная дверь, ведущая к колодцу. Именно туда и направляемся.

Колодец

Рядом с колодцем сидит Шоуни, мальчишка, забравший у нас рецепт. Пока мы с ним ничего не можем сделать, поэтому спешим в сад.

Сад

Берем детонатор, лежащий рядом с авиабомбой.

Общежитие. Коридор

Спешим обратно в общежитие и отдаем девочке по имени Suka детонатор. Девочка при помощи шпильки обезвреживает бомбу. Выходим на улицу, к колодцу, затем следуем к пруду и спускаемся в подвал.

Подвал

В печи сидит Мемфис, который считает ее самым безопасным местом в монастыре. Печь сделана из свинца и может выдержать даже взрыв. Помещаем в печь детонатор и забываем о существовании Мемфиса. Спешим в столовую.

Столовая

Отдаем Дорис стеклянную колбу с морской свинкой. Теперь у нас в инвентаре эти два предмета распложены отдельно друг от друга: морская свинка и стеклянная колба со спиртом. Насаживаем морскую свинку на держатель для записок, найденный в кабинете Игнац. Направляемся в класс.

Класс

Отдаем Бригит морскую свинку на держателе и выслушиваем нашу одноклассницу. Возвращаемся в класс и забираем зеленое полотно с изображением свинки, висящее на мольберте в задней части помещения.

Лестничная клетка

Идем на лестничную клетку и, с помощью шпильки, которую мы получили после взрыва бомбы с детонатором, отвинчиваем три маски с разными эмоциями.

Столовая

Вешаем зеленое полотно с изображением свинки на пустое место стены. Игнац явно не в духе! Снимаем полотно и спешим в класс.

Класс

Смотрим сцену, в которой Игнац ругает Бригит. После того, как настоятельница покинет помещение, достаем из витрины макеты трех зверей: гризли, олень, дикобраз. Также из витрины вынимаем круглое серое полотно с рисунком коня. Возвращаемся на склад.

Классическое для данного жанра игр point&click управление при помощи мышки. Левая кнопка мышки отвечает за основные действия, а правая кнопка мышки – за детальный осмотр предметов. При нажатии клавиши «Space» (Пробел) включается подсветка активных точек. Для выхода в главное меню игры стоит нажать клавишу «Esc». Инвентарь и панель запретов находятся в нижней части экрана и открываются при подведении к ним курсора мышки. Предметы в инвентаре можно комбинировать путем перетаскивания их друг на друга. Панель запретов появляется в игре не сразу, а после погружения главного героя в гипноз. На панели находятся восемь запретов, которые нужно научиться обходить и использовать в своих действиях. Когда запрет «взломан», щелкаем по нему, а затем совершаем запретное действие. Если у Вас не получается решить головоломку, то Вы можете пропустить её, нажав кнопку «Пропустить» в окне головоломки. Темы в диалогах представлены иконками с изображениями. В разговорах содержится важная информация, без которой порой никак не продвинуться в прохождении, поэтому не ленитесь и общайтесь с персонажами на все предложенные темы, а иногда приходится щелкать по иконке диалога несколько раз для того, чтобы исчерпать тему полностью. Игра нелинейная и имеет три различные концовки. Нелинейность не влияет на процесс прохождения и напоминает о себе лишь в конце игры.

Глава I. Монастырская школа

Смотрим вступительный видеоролик, в котором маленькая девочка Лили убирает листья со двора монастыря. Настоятельница запрещает Лили петь песни во время работы. К нам подходит лучшая подруга, Эдна, и приглашает присоединиться к поиску клада. Мы бы с радостью присоединились, но сначала нужно закончить работу. В этот момент на экране всплывает окно с предложением пройти обучение управлению игры. Вы вправе как согласиться на обучение, так и отказаться от него. Перед нами находятся три кучки листьев, щелкаем по ним и сгребаем их в одну общую кучку. Если Вы еще раз (или несколько раз) нажмете на листья, то Лили будет их перемещать из стороны в сторону. Трижды скребем граблями по одной из каменных плит, тем самым побуждаем мать-настоятельницу выглянуть в сад. Получаем новые задание: вскопать клумбу на заднем дворе и избавиться от термитов на дереве. Проходим направо и оказываемся на заднем дворе.

Задний двор

Подходим к подруге и беседуем с ней на все темы. Из беседы узнаем о том, что Эдна ищет клад в той самой клумбе, которую нам надо вскопать. Почва в клумбе сухая, поэтому нужно найти лопату. Лопата находится в запертом подвале. Термиты оказались друзьями подруги и их можно завлечь джемом или медом, которых у нас также нет. Завершаем разговор и возвращаемся к школьному пруду.

Слева от пруда находится дверь в подвал, на которой висит замок. Замечаем окно справа от подвальной двери и заглядываем в него. В куче угля у печки видим лопату, щелкаем по ней правой кнопкой мышки и понимаем, что до лопаты сейчас не добраться. С полки под окном забираем кисточку и, нажав на окно, выбираемся из него. Обходим подвал с левой стороны и направляемся к колодцу.

Придя на место, видим мальчика Фримана, высматривающего что-то на дне колодца. Обращаем внимание на улей с пчелами над колодцем. Общаемся с мальчиком и узнаем о том, что на дне колодца что-то сверкает, по всей вероятности туда упал ключ от подвала. Исчерпываем все темы диалога, покидаем локацию и, услышав плеск воды, сразу возвращаемся к колодцу. Осматриваем колодец, кликнув по нему правой кнопкой мышки. Фриман таки свалился в колодец и теперь зовет на помощь. Берем конец садового шланга и кладем его край колодца. Граблями из инвентаря сбиваем улей над колодцем и роняем его в колодец. Шагаем за дерево к школьному пруду.

Пробуем повернуть водопроводный кран, но в нем не оказывается воды. Раздвигаем кусты справа от пруда и обнаруживаем за ними скрытый водяной насос. Снимаем садовый шланг с крана без воды, берем конец шланга и надеваем его на верхнее отверстие насоса. Включаем насос, нажав на него. На шум работающего агрегата прибегает мать-настоятельница и велит выключить эту штуковину. Спешим к колодцу.

Видим колодец полный воды, на поверхности которой плавает улей. На лавочке под деревом сидит Фриман и держит в руке ключ от подвала. Говорим с мальчиком, но он все еще зол на нас и отказывается дать ключ. Кисточку из инвентаря применяем на плавающий улей и получаем кисточку с медом. Проходим через школьный сад к заднему двору.

Задний двор

Обращаем внимание на то, что мед с кисточки Лили капает на землю, образуя дорожку от колодца к дереву с термитами. Кисточкой обмазываем бочку с компостом и видим, как термиты перебегают с дерева на бочку. Немного полакомившись, насекомые отправляются по разлитому меду к колодцу и, судя по звукам, добираются до Фримана. Спешим к юноше у колодца.

Фриман обезврежен. Дабы не шокировать игроков трупами детей, всех умерших замазывает розовой краской какой-то зверек. Подбираем с земли ключ от подвала и отправляемся к школьному пруду, где найденным ключом открываем дверь подвала и спускаемся в него.

Осматриваем консервы в шкафу, с правой полки берем отбойный молоток, а из кучи углей достаем лопату.

4

Подвал школы

Выходим из подвала и бежим к Эдне на задний двор.

Задний двор

Применяем лопату на клумбу возле Эдны и выкапываем клад, коим оказалась авиационная бомба. Используем лопату на бомбу, открываем её крышку и выясняем, что бомба сейчас активирована. Слышим вопль настоятельницы и спешим на общее собрание, после которого оказываемся в кабинете Игнац.

Кабинет матери-настоятельницы

После окончания нравоучений получаем задание - накормить кота. Осматриваемся в кабинете, обращаем внимание на плотоядное растение и берем кошачий корм из лифта за растением. Движемся к коту Лампи и выкладываем корм в его миску. Настоятельница снова недовольна, ведь котик ест не обычный корм, а приготовленный по специальному рецепту. Получаем рецепт корма, а вместе с ним и рецепт для ужина настоятельницы. Сейчас нам нужно отнести оба рецепта поварихе Дорис, но сначала мы идем в комнату к Эдне.

Спальня Лили

Подруга боится встречаться с доктором Марселем, ссылаясь на старые счеты с ним, и решает на время сбежать из школы. Для успешного побега нам нужно отвлечь ученика Геррета, который следит за Эдной и докладывает обо всех её действиях настоятельнице. На столике слева осматриваем правой кнопкой мышки пяльцы для вышивания и берем мешочек с шариками. Выходим из спальни, в коридоре встречаем Шай и Саку и беседуем с детьми. Спросив заколку девочки, получаем отказ и узнаем о том, что снять заколку можно только в крайнем случае и только в случае смертельной опасности Саку откажется от украшения. Через деревянную дверь в конце коридора выходим в холл.

Видим, как Геррет проходит мимо школьных хулиганов и отправляется в часовню. Пытаемся пройти в столовую мимо хулиганов, но мальчики нас останавливают и отбирают рецепт настоятельницы. Раз в столовую нам уже незачем идти, то отправляемся в часовню за Герретом.

Странно, но Геррета в часовне не видно, хотя второго выхода из нее нет. У алтаря замечаем мальчика Фрэнка, изучающего плитку на полу. Заводим с мальчиком разговор и узнаем о том, что в каменных плитах скрыт секрет тамплиеров. Отдаем Фрэнку отбойный молоток, которым он сразу же начинает разбивать плиты. На шум из исповедальни выходит Герри и покидает часовню. Осматриваем боковую дверь исповедальни правой кнопкой мышки, а затем открываем её. Ого, мы обнаружили пункт наблюдения! Берем из комнаты доску и покидаем часовню. Если Вы зайдете в исповедальню, то в часовню зайдет Герри, но услышав шум, сразу покинет её. В холле поднимаемся по лестнице, движемся к спальням и заходим в спальню Лили.

Спальня Лили

Беседуем с подругой и разрабатываем план поимки Геррета. Но сначала нам нужно помочь Фрэнку разыскать секрет тамплиеров для того, чтобы он перестал шуметь в часовне и покинул её. Выходим из спальни, по коридору проходим в холл и, не спускаясь по лестнице, идем в правый проход – коридор школы.

Коридор школы

Исследуем часы на фасаде здания и две горгульи по обе стороны от часов. Левая горгулья висит на одной веревке, а на плече у нее находится связка петард. Беседуем с учеником Капу и заходим в кладовую.

Окидываем взором кладовую комнату. Справа от двери видим сундук скаута и пытаемся его открыть, но подвешенный старичок у окна запрещает нам это делать, т.к. у нас нет сертификата скаута. Мушкет над сундуком также является принадлежностью скаутов, и взять его не получится. Из левого шкафа достаем банку с морской свинкой и исследуем три пустых места на полке правого шкафа. Расспрашиваем старика и узнаем о том, что на три постамента нужно поставить три предмета. Только что это за предметы старичок подзабыл, помнит лишь напоминание для каждого постамента:

Первая «Э» - это эмоция. Она напоминает старику о том, каким он был в той ситуации: грустным, счастливым или злым.

Вторая «Э» - это энтузиазм. Напоминает старичку о том, как он преодолел ситуацию: силой, храбростью или сонливостью.

Третья «Э» - это энергия. Она напоминает герою о том фрукте, который он съел в тот день.

Обратите внимание на то, что в левом верхнем углу экрана появилась иконка «Блокнот». Сейчас он нам не нужен, но чуть позднее мы к нему вернемся. Итак, нам нужно найти по три предмета для каждой буквы «Э». Выходим из комнаты, по коридору движемся налево в класс.

Учебный класс

Осматриваем школьный шкаф с чучелами, но он оказывается запертым, а ключ есть только у настоятельницы. Говорим с любимицей настоятельницы, Биргит, и от нее узнаем черты характера животных: медведи символизируют силу, олени – храбрость, а дикобразы символизируют сонливость. Девочка просит сбегать в столовую к настоятельнице и узнать у нее, какое животное вышить её любимице на флаге. Пытаемся отдать Биргит банку с морской свинкой - попытка не засчитывается, т.к. манекен должен стоять на подставке. Покидаем класс и следуем в холл, а оттуда поднимаемся по лестнице на площадку.

Лестничная площадка

На правой стене сразу замечаем три маски, каждая из которых отражает различные эмоции: веселья, зла и грусти. Щелкаем по однй из масок, пытаемся её снять, но маски крепко прикручены к стене – нужно найти инструмент, которым можно будет открутить винтики масок. Идем налево в арку.

Балконный столб обвила смертельная белладонна, собираем ягоды ядовитого растения и заглядываем в камин, в котором настоятельница кипятит чайник. Исследуем крючок и приходим к выводу о том, что на него вешают чайник. Идем за камин к кабинету.

Кабинет матери-настоятельницы

На углу письменного стола расположен штырек, на котором нанизана записка настоятельницы Игнац. Прочитав записку, узнаем о том, что настоятельница недовольна присланным животным – морской свинкой. Забираем штырек со стола, выходим из кабинета и спускаемся в холл, откуда направляемся в столовую.

С прилавка в левой части экрана берем кокос, банан и яблоко. Мы собрали три предмета для третьей буквы «Э». На стенах между окнами висят баннеры с изображениями животных. Видим свободное место между окнами и понимаем, что там должен висеть еще один баннер. Говорим с Игнац и от нее узнаем о том, что Биргит вышивает недостающий баннер, символизирующий добродетель самоконтроля. Общаемся с поварихой Дорис на все темы и выясняем, что у нее наступила череда сплошных неприятностей: пропал нож, печка погасла, рецепта кошачьего корма нет и, вообще, она, Дорис, давно не открывала банок. Отдаем банку с забальзамированной морской свинкой поварихе и получаем банку со спиртом и морскую свинку по отдельности. Выходим в холл, поднимаемся по лестнице и через школьный коридор спешим в учебный класс.

Учебный класс

В инвентаре нанизываем морскую свинку на штырек из кабинета настоятельницы и получившуюся модель отдаем Биргит. Автоматически Лили выходит из класса для того, чтобы девочка закончила свою вышивку. Сразу заходим обратно в класс, с мольберта у окна снимаем новый баннер и спускаемся в столовую.

Вешаем новый баннер на свободное место между окон и слушаем ругательства Игниц, после чего она выходит из столовой. Также покидаем столовую и поднимаемся в класс.

Учебный класс

Наблюдаем, как мать-настоятельница отчитывает свою ученицу, а потом уходит, позабыв запереть шкаф. Достаем из шкафа вышивку и модели медведя гризли, оленя и дикобраза. Мы собрали три предметы для второй буквы «Э». Возвращаемся в холл и идем в дверь под лестницей, ведущей к колодцу.

Общаемся с Шони, который украл у нас рецепт, и взываем к его совести, но все наши попытки оказываются тщетными. Через школьный сад бежим на задний двор.

Задний двор

Берем детонатор, который ранее достала Эдна из бомбы. Возвращаемся в школу и поднимаемся к спальням.

В коридоре отдаем Саку детонатор, после чего она снимает заколку и, поместив её в бомбу, временно её обезвреживает. Девочки велят нам отнести бомбу в безопасное место, для этого выходим из школы и спускаемся в подвал.

Открываем дверь печки и обнаруживаем внутри мальчика Мемфиса, с которым общаемся на все предложенные темы. Кладем детонатор в печь, достаем заколку и закрываем печь. Поднимаемся в сад и слышим грохот от взорвавшейся бомбы. Возвращаемся в холл монастыря и дважды поднимаемся по лестнице.

Лестничная площадка

Поочередно применяем заколку на три маски и, раскрутив винтики, снимаем со стены маски. Мы собрали три предмета для первой буквы «Э». Спускаемся на один пролет лестницы вниз, шагаем в школьный коридор и заходим в кладовую.

Подходим в гараж к авто. Вешалкой открываем дверь авто. Машина сломана. Поднимаем гаечный ключ. Возвращаемся в психушку и видим водителя. Возвращаемся на улицу, подходим к лимузину и пытаемся снять колесо. Срабатывает сигнализация. Возвращаемся в больницу и, пока нет шофёра, поднимаемся по лестнице на 2 этаж. Открываем ключом решётку. Выпускаем Ключника. Говорим с ним. Теперь идём на 4 этаж в комнату, рядом с туалетом. Открываем окно, берём жвачку. Эдна жуёт её и выплёвывает. Снова срабатывает сигнализация. Спускаемся вниз и идём в гараж. Там уже сидит Ключник. Разговариваем с ним.
Возвращаемся в психушку. Проходим на кухню. Садимся в тележку с разносом. Общаемся из под стола с Хоти и Моти. Потом едем на тележке обратно на кухню. Смотрим на меню и выставляем напротив имён:
Питер – кофейный пудинг.
Хоти и Моти – пюре.
Адриан – колобки.
Профессор Нок – цыплёнок.
Человек-Пчела – картошка.
Едем на тележке в столовую и втыкаем Пчеле вилку в ногу. Начинается битва едой. Выходим на улицу. Хоти и Моти уже в гараже. Общаемся. Идём к лимузину и бьём его клюшкой.
Заходим в психушку. По лестнице на 2-й этаж. Заходим в комнату профессора Нока. Там сидит Алюмен. Разговариваем с ним. Он уходит. Смотрим на телевизор и запоминаем, как на экране расположены отпечатки пальцев Алюмена. Выходим, опять идём на 4 этаж, жуём жвачку и выходим на улицу.
Идём вниз экрана. На лавочке сидит Алюмен. Разговариваем с ним. Проходим чуть дальше в сад, берём грабли и возвращаемся. Теперь на песке расставляем камни так, как были отпечатки на телевизоре. Затем жмём на грабли. Разговариваем с Алюменом. Идём в гараж. Поднимаем стартовый кабель. Отдаём его Алюмену. Потом идём к лимузину, тихонько сворачиваем гаечным ключом запасное колесо. Возвращаемся в гараж. Отдаём колесо Хоти и Моти.
Идём в сад к вышке. Заходим, открываем шкафчик. Поднимаемся выше, нас замечает охранник. Прячемся в шкафу. Затем в темпе поднимаемся наверх, жмём на зелёную кнопку и перерезаем ножницами провод под столом. Всё, сбежали.

В багажнике лимузина берём трос. Заглядываем в кабину и играем с Хоти и Моти в карты. Чтобы отгадать карту следим за реакцией Хоти. Когда карта верная у него начинают бегать глаза. 3 раза выигрываем и получаем разряд током. Выходим и поднимаемся наверх. Там стоит Алюмен. Трогаем его и заряжаем током. Забираем окислитель. Спускаемся и идём направо. Видим фургон. Заходим в него, пробираемся в кабину нажимаем на сцепление, рычаг переключение передач и на ручник. Фургон покатится и Пузырь побежит за ним. Привязываем канат к ограждению моста и возвращаемся к лимузину.

Теперь идём направо к мосту. С помощью каната перебираемся на другую сторону. На калитке используем окислитель и заходим. Проходим к церкви.

Идём к двери справа. Разговариваем с пастором. Он убегает, а мы забираем наушники, усилитель (его перетаскиваем к двери и включаем), смотрим книгу на пюпитре и запоминаем. Идём к концу сидений. Поднимаемся наверх и видим Ключника и повешенного пастора. Разговариваем с Ключником и поднимаемся ещё выше. Бьём клюшкой по колоколу. Ключник на нас ругается. Спускаемся и подходим к органу. Втыкаем наушники в магнитофон и в клапан, слева от органа. Подходим к органу и жмём 3-ю клавишу – наушники вылетают к Ключнику. Далее играем мелодию, которую видели в книге. Ключник надевает наушники. Поднимаемся опять к колоколу и бьём его клюшкой для поло. Спускаемся, Ключника уже нет. Спускаемся ниже – он скинулся. Забираем у него ключ и уходим.

Подходим к двери. Заперто. Берём клюшку и разбиваем всех гномов. Берём ключ и черепки от гнома. Идём открывать дверь, но он ломается. Идём за дом, доходим до веранды с зонтом, сворачиваем к сараю. Берём там лопату и щипцы. Возвращаемся. Щипцами достаём ключ из скважины. Опять идём за дом. Лопатой выкапываем сорняки у окна. Черепки мочим водой в бочке. Клюшкой открываем подвальное окно. Заходим в дом. Поднимаемся по лестнице, через проход и опять вверх по лестнице. Левая дверь. Забираем там зажигалку и спускаемся в подвал. Поджигаем зажигалкой печь и делаем ключ так же, как в больнице (золото добываем растопив больничный ключ). Затем в бочке на улице её охлаждаем и ножницами достаём. Заходим обратно в дом, идём на 2-й этаж дома, в сторону, где не видно дверей. Открываем ключом дверь и оказываемся в своей комнате.

Прошлое № 3. Комната.

Читаем дневник. Открываем окно и переключаемся на Харви. Вылезаем в окно, подходим к соседнему окну. Берём иконку Альфреда и дятла. Возвращаемся. Перетягиваем иконки на Эдну. Переключаемся. Открываем шкаф, стучим в дверь и прячемся в шкаф. Альфред заходит, а мы выбегаем и закрываем Альфреда в комнате.
Дальше Харви спускается вниз на кухню и дальше, дальше, дальше. Затем мы опять оказываемся возле комнаты. Из неё выходит Альфред и забирае Харви. Дальше смотрим мульт. Воспоминание окончено.

Поднимается доктор Марсел. Разговариваем с ним и выбираем любой вариант. The End.

Психиатрическая лечебница. Мы в палате. Подхдодим к стулу. Смотрим на него несколько раз. Ага, ножку стула можно открутить. Открцчиваем. Подходим к столу, бьём по нему ножкой от стула и ломаем её. Подходим к оббивке и вырезаем её всю сломаной ножкой от стула. Теперь разговариваем с охранником. Просим его включить кондиционер. Он не соглашается. Говорим ему, как он профессионально охраняет дверь и говорим о мини-гольфе, потом говорим, что от мини-гольфа даже вспотели. Охранник включает нам кондицеонер. Из одной из прорезей вылетает какая-то фигня. Подходим к этой прорези. Аха! Там воздушная щель. Опять её ковыряем ножкой стула. Видим решётку. Подходим к вентилятору. Решётка прекручена на шурупы. Мы их вывентить не можем, т. к. у нас нет отвёртки. Используем на шурупы Харви. Он нам говорит, что раньше мы умели откручивать шурупы и без отвёртки и предлагает перенестись в прошлое. Соглашаемся.

Прошлое № 1. Подвал.

Мы в подвале своего дома. Харви спрашивает Эдну обо всех вещах, кот. Там есть (наводим курсор на предмет и перетягиваем его на Эдну). Всё узнали, теперь переключаемся на Эдну. Берём грабли. Используем грабли на окно и открываем его. Переключаемся на Харви. Просим Эдну подбросить Харви к окну. Харви на улице. Идём за дом. Берём из газеты статью № 2. Складываем в инвентарь. Идём к Эдне и рассказываем о статье (перетаскиваем статью на Эдну). Переключаемся на Эдну. Подходим к двери, берём ноготь, применяем его на шуруп. Але-оп! Шурупы отвинчены. Переносимся из прошлого обратно в психушку.

Подходим к вентиляционной решётке. Отгрызаем ноготь на ноге. Отвинчиваем шурупы ногтем. Снимаем решётку. Там работает вентилятор. Подходим к двери и опять разговариваем с охранником. Просим его выключить кондицеонер, он не соглашается. Тогда разговариваем с ним о мини-голфе и выводим его из себя. Охранник выключает кондиционер. Идём обратно к кондицеонеру. Ножкой от стула выдавливаем вентилятор, идём к шахте. Доползаем до кабинета доктора Марсела и узнаём, что отец Эдны убийца. Здесь что-то не так. Смотрим в решётку. Доктор Марсел и его помощник ушли. Снова применяем ноготь на решётке и попадаем внутрь офиса доктора Марсела.

Берём словарь с камина, шариковую ручку с письменного стола, клюшку для поло. Смотрим на рамку над камином. Там написано, что отец Эдны убийца. Подходим к двери и нас ловит охранник. Он хочет нас запереть обатно в камеру, но этому не бывать! Берём из инвентаря клюшку и бьём ей охранника. Открываем шкаф и прячем туда охранника. Закрываем шкаф и выходим из офиса.
Разбиваем горшок на колонне и заходим в дверь, которая напротив офиса Марсела. Открываем там окно и выходим. Проходим по коридору и видим там охранника. Проходим. Охранник бежит за нами. Мы возвращаемся в кладовую и вылезаем через окно. Идём по крыше, ломаем антенну. Обходим крышу и видем решётку шахты, по которой мы выбрались из палаты. Применяем ноготь – решётка снята, а мы в шахте. Ползём и опять заходим в офис. Выходим из него. Подходим к колонне и двигаем её к двери, сверху кладём словарь. Теперь охранник из комнаты не выберется. Можно идти дальше.
Спускаемся с лестницы на 1 этаж и идём к двери налево. Заходим и видим охранника Пузыря. Разговариваем с ним и узнаём,что он выпил много воды и хочет в туалет, но уйти ему нельзя. Запоминаем это и выходим. Идём по коридору в комнату, кот. Находится рядом с туалетом WC. Открываем там шкафчик и достаём кукурузные хлопья. Из хлопьев достаём полицейский жетон. Выходим из комнаты и спускаемся по лестнице в самый низ. Пытаемся выйти на улицу, но нас ловит охранник и Эдну уводят в большую комнату, где сидят психи.

3-я дверь – человек-Пчела. Забираем со стола ножницы, разговариваем с человеком-Пчелой и узнаём, что он хочет кофе. Заходим в дверь, которая находится в комнате и попадаем в бар. Там сидит Питер. Разговариваем с ним и даём ему бобовый соус. Питер убегает. Берём с барной стойки карту коктейлей. Идём в следующую дверь. Поднимаем с пола стаканчик. Подходим к автомату, ставим стаканчик в отверстие, кидаем монетку – кофе готов. Выходим в бар. Просим у официанта коктейль из коктейльной карты. Соединяем коктейль и трубочку. Выпиваем коктейль – фу, гадость какая, да ещё и мух на дне! Включаем свет. Выходим к человеку-Пчеле. Отдаём ему кофе. Он выпивает. В инвентаре у нас появляется стаканчик с ушной серой. Кладём в него муху. Идём к профессору Ноку. Он нам даёт взамен вешалку. Идём в большую комнату.
Просим у Дрогельбехера пропустить нас к королю. Он не соглашается. Показываем ему полицейский значок – вход свободен. =) Заходим к королю. Он нас парит о своём троне и предлагает за него посостязаться. Мы, конечно, проигрываем. Выходим и идём к Алюмену. Меняемся с ним вешалками и идём в 1-ую дверь. Даём конролёру вешалку. Поехали!
1-ая остановка. Выходим из комнаты, проходим прямо по коридору. Крайняя дверь слева. Заходим, включаем свет. Разговариваем с Ключником. Узнаём, как сбежать из психушки. Выходим. Заходим в другую дверь – туалет. Тоже включаем там свет. Видим мультфильм, что Пузырь убегает в туалет. Теперь идём вглубь коридора. Видим Хоти и Моти. Разговариваем с ними. Используем на них ножницы. Уходим, садимся в лифт, объезжаем вокруг и возвращаемся к Хоти и Моти. Их уже нет. Используем на кровати чипсы (простыню унесут в прачечную, но нам этого не покажут). Возвращаемся к лифту.

2-ая станция – прачечная.

Прыгаем на простыню, поднимаемся по лесенке, выходим в дверь. Заходим в дверь слева. Берём бланк с ящика, изучаем истории болезней пациентов. Запоминаем историю короля Адриана. Выходим. Идём в дверь возле рисунка. Эта котельная. Спускаемся вниз по лесенке, видим яму. Разговариваем с ней. Из неё вылезет Алми. Говорим с ним, он роет тоннель и ему попался глинозём. Теперь ему нужна ложка. Возвращаемся к двери в прачечной. Напротив неё есть лестница. Поднимаемся по ней. Заходим в дверь с окном.

Смотрим ящик стола. Ни одной ложки! Забираем нож и вилку. На плите забираем кастрюльку, на стене снимаем прихватки. Идём в следующую дверь – это столовая. Забираем со стола кетчуп и горчицу. Заходим в дверь слева – коридор. Проходим к двери. Там идёт какой-то сеанс и нас туда не пускают без подписанного бланка. Выходим, возвращаемся в столовую и выходим в другую дверь. Поднимаемся по лестнице на самый верх. Возвращаемся в офис доктора Марсела. С помощью ножа взламываем ящик и берём из него ключ. Выходим из офиса и спускаемся на 2-ой этаж. С помощью ключа открываем запертую дверь и заходим. Смотрим тетрадь Альфреда. Затем в инвентаре выбираем Харви, наводим его на тетрадь. Всё, поехали в прошлое учиться подделывать подписи.

Прошлое № 2. Школа.

Играем Харви. Наводим все предметы, которые берутся, на Эдну, чтоб учитель закрыл её в шкафу. В шкафу висит пальто, из кармана которого торчит письмо. Просим Эдну достать его и передать Харви через щель. Читаем его. Затем перетягиваем на панель Харви учителя, используем его на Эдне и он нас выпускает. Теперь спрашиваем Эдну о записке в сумке. Всё, подписи делать научились. Воспоминание закончилось.
Выходим из комнаты. Поднимаемся обратно в офис доктора. Подделываем его подпись наведя «Харви2» на диплом. Теперь спускаемся на 1-ый этаж и выходим в дверь, чтоб нас поймал охранник. Идём в бар. Подделываем подпись на карте коктейлей и заказываем это у бармена. Бармен уходит, а мы воруем совок, который торчит из бочки. Идём к лифту. Едем до прачечной, спрыгиваем и идём к Алми. Даём ему совок. Возвращаемся к двери, где нас ловят и уводят в большую комнату.
Подходим к Алюмнеу и узнаём у него, как обыграть короля Адриана. Алюмену нужна другая вешалка. Идём к лифту, садимся и используем кетчуп на профессора Мантела. Доезжаем до прачечной, забираем вешалку со стойки. Заходим к Алми и забираем там глину. Возвращаемся к двери, где нас ловят.

Отдаём Алюмену вешалку и идём к электрическому стулу: лифт – прачечная – к двери, ГД ловят (туда не заходим) – вверх по лесенке на 2 этаж (дверь с молнией). Эдну там бьют током. Теперь идём к королю Адриану на аудиенцию. Теперь мы отгадываем сторону монеты, но он нам всё равно не хочет отдавать медаль. Идём к лифту, едем в прачечную и идём к группе, у которой сеанс психотерапии. На бланке подделываем подпись доктора Марсела, заходим и отвечаем на вопросы: «Я Адриан», «1-ый номер на физкультуре», «чёрный». Выходим, идём к лестнице в коридоре, поднимаемся на 4-ый этаж. Заходим в туалет WC. Мочим глину в воде, делаем оттиск ключа. Возвращаемся в большую комнату. Заходим к королю Адриану. Говорим с ним о физ-ре, про собаку и отвечаем «красный». Затем 2 раза выбираем 1-ый вариант – медаль наша!
Едем в котельную. Кладём слепок в электрокамин. Вытаскиваем его прихватками. Кладём медаль в кастрюльку., засовываем в электрокамин и тоже достаём прихватками. Заливаем растопленное золото в форму для ключа. Теперь идём на кухню и засовываем раскалённую форму под воду. Выковыриваем ключ из формы ножом. Выходим из кухни и открываем запертую дверь. Смотрим мульт.

Читайте также: