Earth 2160 прохождение

Обновлено: 06.07.2024

После чего начинаем уничтожать базу ЕД, но не добиваем их до конца. Сначала отправляемся к передатчику энергии и там укрепляемся в проходах. Вот теперь можно добивать. Сначала противник будет лезть с востока, потом вам предложат найти передатчик. Если вы уже укрепили передатчик, то вам не составит труда его защитить.

Наконец-то прибыли в Эдем. Однако тут же наткнулись на центр ЛК, который оказался заброшенным. К сожалению, мало кто успел высадиться, после чего поломался гравитронный лифт, который теперь не может переправлять живых существ. Из общения с "управляющим" базой ЛК удалось выяснить, что на этой планете уже давно существуют чужие, и именно этот человек и его друзья выпустили их "на свободу". Фолкнер отправляет Эрии дрона, чтобы она смогла построить лагерь.

Как правильно сказали, нужно возвращаться к зоне высадки и там отстраиваться. Благо как раз туда морфиды не доходят. А дальше уже начинаем потихоньку выходить из этого угла и уничтожать противника. Авиации у противника практически нет, она будет только в самом конце охранять базу, поэтому поначалу можно обойтись без ПВО.

7. Освобождение Эдема

Удалось найти последнее место, где на Эдеме расположились морфиды. Здесь их много, но людям кажется, что, уничтожив своего врага, удастся нормально существовать.

С самого начала быстро отстраивайте базу и выдвигайте по 3 "Ягуара" в проходы, чтобы защититься от прорывов противника. После этого стройте войско и начинайте идти вперед. Играть на карте сложно из-за большого количества проходов, поэтому придется захватывать контрольные точки, которые чаще всего соответствуют очередным залежам ресурсов. Поначалу противник атакует почти исключительно наземными силами, но если тянуть время, то станут прилетать и истребители с крейсерами. Последний редут противника с несколькими крейсерами располагается в юго-восточном углу карты.

В ходе миссии ван Трофф неоднократно будет связываться с Фолкнером и сообщит ему о том, что выбрал его генералом для своей армии. И неважно, что люди выиграли, - Фолкнера все равно поставили генералом морфидов. Начинается новая эпоха.

Итак, майор Фолкнер резко позеленел. И теперь он возглавляет совсем другую армию.

Итак, Фолкнер претерпел довольно резкую метаморфозу, но пока он умеет воевать только против морфидов, и его учат воевать ими. Ибо это совсем по-другому, нежели воевать людьми.

Обычная обучающая миссия, где вас научат клепать солдатиков, после чего попросят уничтожить несколько баз противника. Хоть что-то, а то, в силу своих особенностей, морфиды могут производить все войска с самого начала.

2. Скрытая звезда

Теперь мы учимся действовать авиацией. Сначала нужно найти и отвоевать кремний и металл, а затем уже строим флот. То есть вы узнаете все сложности деления и кто что из летунов кушает. А как построите - разнесите крейсерами базу ЕД.

У нас есть легкий крейсер, 4 истребителя и 2 репликаторуса. А против нас вновь силы СЦШ. Есть много мелких долин с ресурсами. Но в этих долинах кучи пушек СЦШ. Но ведь роботы снабжают свои пушки через передатчики энергии. Достаточно расстрелять их, и пушки будут мертвы. Главное на этой карте - не залезать в центр карты. Ибо там пушки стоят рядом с энергостанциями, и связываться с ними опасно. А вот как появятся тяжелые крейсера, можно взорвать энергостанции, тогда защищать будет вообще некому.

Теперь морфиды пытаются выжить людей и с Марса.

Сначала надо провести мантийскую госпожу к месту размножения. Разумеется, потерять ее ни в коем случае нельзя. Поэтому герой идет впереди, а чуть позади его прикрывает авиация. Но далеко за их спинами вести госпожу нельзя - сзади тоже иногда набегают, могут и уничтожить ценный груз. Осторожнее и с "зенитками", иначе противник их уничтожит. После того как проведете госпожу к месту размножения, стройте базу. Баз у противника (да и самих противников) несколько, поэтому постарайтесь уничтожить побыстрее хотя бы одну базу - сразу станет намного легче. Ну, а за ней и следующую. Есть еще какие-то бандиты, которые просто приходят, но своей базы не имеют.

Вот мы и схлестнулись с бывшими союзниками - есть приказ уничтожить базу Эрии.

Нам с самого начала многое доступно, надо только уничтожить базу Эрии в центре. Но первым делом лучше перекрыть проходы, ведущие на север, - по несколько пушек разного назначения. Потом построить армию и из гаубиц как можно дольше расстреливать базу Эрии. Дело в том, что следующая часть миссии начнется, когда ваши солдаты зайдут на середину базы. Тогда после непродолжительных уговоров Эрия запустит новый план, согласно которому с севера пойдет много войск и откроется новая часть карты, на которой будут еще 2 базы. После их уничтожения миссия считается законченной.

Последний бой, он многолюдный самый.

Противник на сей раз многолюден. Пока ван Троф, провозгласивший себя Тиранусом, требует, чтобы вы уничтожили всех людей. Однако защита на базе красных (СЦШ) немногочисленна, а за ней простые мирные люди. Тут-то Тиранус, первоначально снабжавший вас авиацией, возмущается, и Фолкнер оказывается в одиночестве. Хотя не совсем - на помощь приходит старая подруга Эрия, на базе которой спрятан репликаторус. Так что авиацию можно развивать на ее ресурсах. Только сначала надо уничтожить Рифкина, который мешает проходу к базе Тирануса. В сражении с Фолкнером он явно проигрывает. После гибели Рифкина его солдаты больше не пожелают сражаться и пропустят нас дальше. А дальше ждет только еще одна перестрелка в духе Дикого Запада с Тиранусом. Но и он ничего не может против Фолкнера. Вот и все.

Все? Казалось бы, осталось только уничтожить отдельные дикие "банды" морфидов. Но тут открываются врата. Дело пахнет продолжением.

На Титане располагается тюрьма Династии. А Фолкнера сюда отправили забрать заключенного Лю Хана, который подбивает народ к восстанию. Оказывается, Лю Хан знает, что ЛК известны координаты Эдема, планеты земного типа. Однако тут-то как раз начинается бунт. Тут-то нас и научат передвигать пушки по стенам, для того чтобы они более эффективно расправлялись с противником.

Тюрьма перекрыта баррикадами, поэтому сначала надо сходить за взрывчаткой, чтобы уничтожать их. Плюс необходимо уничтожить башни ПВО, чтобы они не мешали приземлиться кораблю. На северном складе кроме взрывчатки есть еще и куча мин. Взрываем все башни (только перемещайтесь аккуратно, потому что толпа народа запросто уничтожит Фолкнера). Перегоняем транспорт к заключенным, после чего к нам придет помощь. И это означает, что придется уничтожать повстанцев. Хотя при правильном подходе Фолкнер может из имеющегося Мортимера 49 (можно найти на этой миссии) и в одиночку перестрелять базы повстанцев.

Чуть позже появится проблема в виде транспорта ЛК, которому удалось прорваться к планете. Чтобы не утруждать себя позже уничтожением мощных лагерей, лучше заняться этим раньше и перехватывать посадочные модули ЛК в момент их приземления. А это просто — надо отослать истребители к месторождениям ресурсов, расположенным по углам карты. После создания орбитального орудия останется только добить оставшиеся базы ЛК (если им все же повезло высадиться).

6. Мы пришли с миром

Теперь нас отправили узнавать, почему горнодобывающая база не выходит на связь. А на ней опять кучи трупов. Но хотя бы она немного отстроена. И тут же командование приказывает нам договориться о прекращении огня с ЛК. Очень вовремя — базу ЛК как раз атакуют морфиды, поэтому у вас хорошие шансы их выручить. В результате переговоры о перемирии заканчиваются успехом. Правда, тут же вылезает полковник Рифкин и требует забрать у ЛК какой-то артефакт. Фолкнер не согласится. А дальше останется только очистить местность от морфидов. Что будет очень просто, если вы будете использовать гаубицы и противокислотную броню.

7. Один против всех

Полковник Рифкин подстраивает несчастный случай генералу, и теперь он отдает приказы Фолкнеру. А приказ его такой — уничтожить морфидов. Однако в назначенном месте контакта с проводником вас обстреляют войска ЛК (сюрприз!). Возвращение на ближайшую базу не радует — там проведен акт саботажа, и у вас не работают тяжелые орудия. Однако достаточно побродить вокруг базы, и саботажник найдется, после чего работоспособность артиллерии будет восстановлена. Дело за малым — уничтожить базу ЛК.

Возвращение не сулит ничего хорошего — полковник Рифкин давно ненавидит Фолкнера и удивлен, что и теперь не удалось его сжить со свету. И вот герой войны отправляется в тюрьму на Титан.

У Лунной Корпорации свои герои и предатели. Здесь пытается выиграть войну Эрия, но с ней проделывают практически то же самое, что с Фолкнером.

1. Поселение предков

Внезапно на Марс приземлился (ну не примарсился же!) какой-то шпионский спутник. Начальство считает, что в нем уйма информации, поэтому этот спутник надо срочно подобрать. Однако легкой прогулки не получится — объект похищен какими-то бандитами. И у них уже укрепленные базы, поэтому придется строить свою. Первые месторождения ресурсов будут забракованы, но чуть дальше на юг есть вполне приличные запасы, которых хватит на все.

Основа базу, быстренько обносите ее заграждениями и создавайте небольшую армию для ее обороны. Теперь надо довести исследования до магнитных гранатометов. Дело в том, что территория просто кишит вражескими мини-базами, защищенными орудиями. И будет правильным расстреливать их издалека, а не класть множество людей и техники под стенами этих баз. На западе можно будет найти кое-какое снаряжение для героини.

В итоге база противника с грузовиком со спутником окажется на северо-западе. Уничтожить базу просто, но надо еще довести грузовик до своей базы. Будет как минимум пара налетов, причем один навстречу движению на наземных багги. Второй — с воздуха вдогонку. Так что не тяните, а то вполне сможете дождаться третьего и более поздних. Охраняйте грузовик хорошо, так как он является основной целью для противника.

Осторожно продвигайтесь к базе “Октан”. Противника много, и, если сдвинуться чуть дальше, вашу небольшую армию могут разнести в клочья. Во многих местах есть камни, выстрелив в которые вы вызовете лавину, которая сильно повредит роботов противника. Следите за боеприпасами у “Казуаров” и, если нужно, сбрасывайте им запасы патронов (герой и их может подобрать). У разбитой базы вы подберете информацию, но тут ваша помощь особо и не требуется.

В конце концов вы доберетесь до базы “Октан”, которую вот-вот атакуют. Стройте как можно больше войск, чтобы отразить нападение. Зато после нападения можно спокойно заняться исследованиями и, когда все закончится, выйти с базы системами ПВО и уничтожить несколько зарядных устройств, которые и не дают закончить миссию, — повторного нападения не будет.

Найденную реликвию начали старательно исследовать. Но нас атакует флот Династии, и надо продержаться до прибытия нашего флота и не дать противнику уничтожить хотя бы один из трех генераторов защитного поля. На самом деле все просто. Нужно произвести побольше “Фобосов”, поставив по 3-4 таких машинки около каждой базы, и добавить им в прикрытие генераторы с установками ПВО. Можно еще добавить двухбашенные пушки, но делать это надо быстро — через какое-то время над планетой будет господствовать флот Династии, и тогда можно будет поставить только генераторы с установками ПВО. Все три генератора находятся далеко друг от друга, но от самых первых врагов отобьются собственными силами. Если же потом их подкрепить войсками, то вы вообще ни одного не потеряете. Тем более что противник одновременно атакует не более одного генератора, поэтому защищаться будет несложно. Не забудьте подобрать снаряжение внутри защитного кольца на первой базе.

4. На благо человечества

Стоит отвернуться — и база атакована. Надо срочно прорваться к ней (и тут же подобрать замечательную пушку на базе, после разговора она почему-то исчезает). А на базе вырвались какие-то мутанты, и только прибытие майора Фолкнера из войск Династии спасает базу. Теперь же надо уничтожить морфидов, которые сбежали из лаборатории ван Троффа.

Я бы рекомендовал некоторое время никуда не двигаться, а усиленно добывать ресурсы и изучать технологии. Особенно пригодятся “Деймосы”, которые отлично справляются с большинством вражин. Где-то через час произойдет какая-то странная диверсия, которая обрушит полбазы. Но если вы отправите к тому времени команду в юго-западный угол карты, то найдете там нейтральный лагерь Династии, около которого полно ресурсов, и их можно совершенно безопасно добывать. Это позволит окончательно достроить армию и пойти на приступ базы морфидов в юго-восточном углу карты. А вот для штурма потребуются “Аполлоны” с гранатометами. Без них там делать нечего — защитная система морфидов легко уничтожит обычные танки. Позже выяснится, что Эрию фактически предало начальство, так что — уходим.

5. Космопорт Марса

Уйти-то ушли, но куда с Марса денемся? Пока некуда, надо пробираться в космопорт. У нас есть замечательный транспорт, который на время умеет отключать энергию, но Эрия, найдя на месте старта кое-какое снаряжение, до поры до времени будет играть в одинокого рейнджера. А именно — все отряды до встречи с эдемитами ей по плечу, а оборонительный узел из нескольких башен уничтожается путем сваливания на него камней. Освобожденные эдемиты расскажут про Эдем, хранилище техники рядом с космопортом и еще одну группу эдемитов. Техника захватывается очень легко, и вы получаете в свое распоряжение по паре “Деймосов”, “Фобосов” и “Крионов”. А дальше идет бесконечная вражеская оборона с башнями, где ваши гаубицы будут очень к месту. Важно только защищать их от вездесущих вражеских “Аполлонов”.

Второй отряд эдемитов можно разыскать на северо-западе. Около них будет еще один склад техники, где вы разживетесь еще парой “Деймосов”. А дальше только космопорт, который легко расстреливается из “Крионов”. Там Линн легко взломает корабль, и вам удастся улететь.

Эдемиты рассказывают, что лучше всех путь на Эдем знает Лю Хан, поэтому придется освобождать и его из тюрьмы Династии на Титане. Заодно уж тут же можно освободить несколько своих пилотов, томящихся в тюрьмах. Сразу же начинайте отстраивать базу и возводить оборонительные сооружения. Не стройте ничего около хребта возле входа на базу — он легко перебрасывается снарядами вражеских гаубиц. Если не будет хватать ресурсов — к востоку от вашей базы, если освободить там пилотов, можно вполне безопасно добывать и кремний, и воду.

Пилоты освобождаются довольно просто, но иногда попадают под огонь наших танков и погибают. Не волнуйтесь — всех освобождать совсем не обязательно. В северо-восточном и северо-западном углах расположены две базы противника. Очень желательно уничтожить хотя бы одну, чтобы не опасаться удара с тыла во время штурма тюрьмы. Обязательно создайте “Меркурии”, чтобы было чем бороться с вражеской авиацией, которой особенно много в центре карты. Да и штурмовой группе можно придать какую-нибудь ПВО. Например, снабдить “Харонов” снайперскими винтовками.

При захвате тюрьмы в ней же окажется уже знакомый нам майор Фолкнер. Так что счастье не приходит в одиночку. Сажайте их в какие-нибудь танки и ведите к точке эвакуации. Обещают, что противник будет защищать ее даже ценой жизни, но что-то я таких геройских потуг не заметил.

7. Укрытие на комете

Соединенные Цивилизованные Штаты

СЦШ? Какие СЦШ? Нет их больше. Только некоторые герои обзавелись собственной техникой и теперь старательно оживляют этот трупик.

Нашим героям удалось-таки найти корабль с техникой СЦШ, но не все так просто. Планета с кораблем прикрыта силовым полем, и теперь надо уничтожить генератор этого силового поля. Для начала нам выдано несколько роботов и несколько хакеров. Так вот, не стоит рваться в бой — используйте по максимуму хакеров. Еще и армию пополните. Подбираемся к вражеской базе и уничтожаем генератор в центре ее.

Когда-то Фолкнер строил орбитальную пушку. Теперь придется ее рушить. Удалось скинуть его на планету с запасами и несколькими строительными роботами. Очень важно подняться от места приземления чуть к северу. В процессе создания базы нужно обязательно поставить пушки в направлении на восток. В общем-то, миссию можно закончить очень быстро, всего лишь уничтожив орудие в центре карты. Защита базы ликвидируется легко — уничтожаем передатчики, и стрелять по нам будет уже некому.

4. Заблудшие души

В пустыне удалось обнаружить городок, где проживают случайно спасшиеся с Земли. Но и их пытаются взять под свое покровительство силы ЕД. Фолкнер пообещал им помочь. Ничего сложного здесь нет — просто отбиваем первые нападения противника, потом создаем армию и идем к вражеской базе. Причем не надо разбивать ее всю. Достаточно уничтожить управляющий центр вместе с командиром, и остальные сами сдадутся. Для героя тут будет немало полезных предметов.

Наверняка все те, кто сейчас читает эту страницу, в детстве играли в солдатиков. Хотя солдатики. Они все как-то понятнее и ближе, чем компьютерные игры. Куда хочешь — туда и поставишь, никаких ограничений. И генералом его можно сделать когда пожелаешь, а не когда он наберет необходимый опыт. Но — теперь монитор стал намного ближе, нежели коробка со старыми бойцами. Да и места на полу они занимают немало. Поэтому и приходится общаться с RTS и прочими стратегиями.

Думаю, что для большинства из вас солдатики были отнюдь не единственной игрой. Наверняка вы видели и такую штуку, как конструктор. Это могла быть и обычная коробка с набором железок и винтиков. Мог в этой роли выступить и “Лего”. Мне доводилось видеть и конструктор компьютера под названием РК-86.

Но я отдалился от темы. Когда уже много лет тому назад на глаза настоящим игрокам попала игра War Inc., где войска вам предлагалось собирать самостоятельно, большинство было в невероятном восторге. Что соберете — с тем и побеждать придется, полная демократия и вседозволенность. Однако идея не привилась, и долгое время варианты свободы были примитивны — быть улучшению или не быть.

Но совсем не таковы разработчики Earth 2160. Они уже предлагали конструкторы войск в своих предыдущих играх. Правда, предыдущая версия конструктора была гораздо сложней, и, видимо, из-за жалоб утомленных изучением гигантских схем пользователей все намного упростилось. В общем — встречайте! Сплав стратегии с конструктором, возможно, мечта всей вашей жизни. На монитор!

С Земли на Эдем — почем билетик?

Началось все как всегда. В результате очередной кровопролитной войны Земли таки не стало. Поэтому все здравомыслящие корпорации, числом три, перебрались на Марс и там продолжили выяснение отношений. Евроазиатская Династия (ЕД), Лунная Корпорация (ЛК) и Соединенные Цивилизованные Штаты (СЦШ) и на Марсе не собираются прекращать свои разборки. Соответственно, первые — наследники России. С последними все и так ясно. А ЛК — какой-то феминистический альянс, судя по преобладанию в нем женщин-воинов. Только все не так уж и ясно. Очень скоро к разделу Марса приступили и некие инопланетяне. Так что все идет к тому, что Марс повторит судьбу Земли и местным воякам придется искать планетку поуютней и попригодней для жизни.

Вот такие дела творятся нынче на Марсе. А между тем расы, участвующие в конфликте, различаются абсолютно во всем: в способе добычи ресурсов, организации базы, подборе войск и основных способах атаки, снабжении боеприпасами. Инопланетяне к тому же совершенно не умеют изменять свою технику. Впрочем, они не особенно в этом нуждаются — посмотрите на их крейсера, и поймете. Удача всегда была на стороне больших орудий.

Экономика всегда была завязана на сборе тех или иных полезных ископаемых. Здесь их три — кремний, металл и вода. Но, вот что странно, человекообразные пользуются всего двумя видами ресурсов. И только инопланетянам выделили все три. Видимо, в порядке компенсации за невозможность создания собственных оригинальных войск. Что ж, зверушки остались довольны.

В остальном же — все как у всех. Собираем ресурсы и строим войска. Впрочем, не у всех оно так.

Технологии новейшего конструирования

Прежде чем что-то собрать, нужно это что-то изучить. Наука “повешена” на отдельную кнопку, расположенную в верхней части экрана. Рядом расположена и кнопка, отвечающая за разработку новых систем.

Сразу определимся, что есть крупные и мелкие кнопки изобретений. Крупные — непосредственно новые открытия. Мелкие — улучшения к большим технологиям. Например, увеличение дальности выстрела орудия, увеличение мощности энергетического щита. Причем изобретения четко разделены цветами. Желтый — новые модели техники. Зеленый — щиты и броня. Красный — оружейные системы. Синий — то, что не вошло ни в одну из этих категорий. В принципе, цены на изобретения часто похожи друг на друга по “размеру”, но нередко различаются по виду ресурсов, которые требуются для изобретения. Изобретение новых образцов техники традиционно требует сразу двух видов ресурсов.

Мало что-то разработать — нередко нужно еще и собрать все в оптимальную модель. А любая машина состоит из брони, двигателя, щита, вооружения и специальных устройств. Броня очень часто определяет то, победите вы или проиграете. Обычная броня применяется крайне редко. Только совсем глупые оппоненты (компьютер таким не бывает) будут использовать против вас лишь один вид поражения. Поэтому и броня выбирается либо антихимическая, либо антиэнергетическая. Двигатель тоже часто имеет немалое значение. Тут вам предстоит решить дилемму — важна для вас скорость или необходимость восстанавливать щиты. Для какой-то техники скорость будет важнейшим фактором. Тяжелым танкам все равно, с какой скоростью двигаться, большой прибавки они не дадут. Вооружение часто имеет значение в зависимости от того, какой броней пользуется противник. Ну, и от того, что есть у вас. Щиты часто заменяются автоматически. Зато, если есть возможность поставить еще один прибор в ячейку спецоборудования, стоит задуматься. Кому милее еще один щит, а кто жить не может без ремонтного робота.

Не действуйте мне на нервы!

Было бы странно, если бы в стратегии не было нескольких видов нанесения урона и защиты от них. Поэтому давайте разберемся, что куда класть. Во-первых, у всех войск есть так называемая жизнь, измеряемая в небезызвестных HP. Те, у кого жизнь закончилась, — элементарно и без излишних идей становятся трупами. У всех живых существ есть понятие разума. Утрата разума означает то, что боец необратимо сходит с ума и начинает нападать на своих. Эдакая “пятая колонна”. Кстати, разум тоже измеряется в очках, и его полосочку можно увидеть над головами бойцов. Разум есть не только у пехоты, но и у техники, если она управляется пилотом. Исключение — роботы. У техники, в отличие от пехоты, есть еще электроника. Если ее вышибить — техника на некоторое время выключится и будет стоять без дела. Однако правильные водители со временем электронику восстановят. Только может быть уже поздно. Наконец, у большей части техники есть такая штука, как энергетический щит (у разных рас он называется по-разному). Часто он отрабатывает перед тем, как начнет тратиться жизнь, потому штука полезная.

Теперь о видах поражения. Начинается оно с обычного, баллистического. Это обычно снаряды и ракеты. Чаще всего лупят прямо по “жизни”, обращая чрезвычайно малое внимание на энергетический щит. Энергетическое же оружие, напротив, пока не пробьет щита, до тела жертвы не доберется. Отсюда — когда сражаешься с вооруженными энергетическими пушками, нужно обязательно запастись щитами. Психическое оружие действует напрямую на разум жертвы, совершенно не влияя на ее показатели “жизни”. Защиты от него нет, поэтому с психами надо расправляться в первую очередь, иначе получите кучу “предателей”. Химическое оружие похоже на баллистическое тем, что не обращает внимания на энергетические щиты. Наконец, рентген действует только на живых существ. Зато он может выжигать водителей из танков, и вы сможете практически бесплатно пополнить свою армию большим количеством вражеских танков. Рентген довольно слаб, зато защиты от него никакой. Бьет все по тому же разуму, но когда он заканчивается, то жертва умирает. Есть оружие, поражающее именно электронику, действуя только на технику. Но действует оно не радикально (техника только на некоторое время выключается), и эффект довольно слабый. Кроме того, каждое оружие имеет коэффициенты, согласно которым оно меньше или больше поражает какой-то вид целей. Например — коэффициент 0,2 при стрельбе по пехоте и 10 при стрельбе по зданиям. Выводы очевидны.

И последнее, что есть в игре, — это броня. Она бывает обычная, противохимическая и противоэнергетическая. Обычная снижает эффект только от баллистического оружия, остальные же — от конкретного вида оружия и несколько меньше от баллистического. Универсальной брони в игре, увы, нет.

О бедном герое замолвите слово

И не об одном только герое. Опять же, в игре есть опыт, который распространяется не только на героя, но и на любых пилотов или пехотинцев. А опыт поднимает количество жизни и мощность выстрела. Причем стоит бойцу влезть в какую-нибудь машинку, как эта благодать начинает распространяться и на нее. Как правило, за уровень опыта эти характеристики поднимаются на 10% (для героя — на 25). Только набирать эти уровни непросто — если на первом хватит всего 5 очков, то на каждый последующий нужно вдвое больше. И набрать можно всего 8 уровней. Но это того стоит.

Это важно: роботы и инопланетяне опыта не набирают.

Но чем герой особенно отличается от обычных граждан — тем, что у него есть свой инвентарь, в котором можно повозиться. В первую очередь там находятся оружие и броня. Уж что герою удастся подобрать. Такие вещи, стоит их заметить, обозначаются на мини-карте ромбиком с кружочком в центре, и их нужно обязательно подбирать. Дело в том, что броня у героя бывает и универсальная, от всех трех видов поражения. А оружие встречается такое, что и танка не надо. Важно только отключить автоматическую смену оружия. В противном случае вы узнаете, что компьютер довольно своеобразно понимает то, какое оружие целесообразней в конкретной ситуации. В итоге герой после таких суперзамен часто оказывается очень мертвым.

Но и это еще не все. Очень часто можно встретить ящички с ремонтными комплектами, аптечками и батареями. Все это герой использует автоматически — аптечки и батареи, когда закончился энергетический щит или жизнь. Ну, а ремкомплектами мгновенно восстанавливается жизнь танка, если тот вдруг был сильно поврежден. Вот такие тут герои.

В отдельных миссиях герои покупаются. Как только нужный ресурс достигнет некоторого количества — у вас появятся несколько героев на выбор. Причем им еще и периодически надо выплачивать зарплату. Но герои великодушны и не требуют все и сразу. Они готовы даже несколько раз подождать, пока вы не выплатите деньги. Однако если эти самые деньги появятся, то заберут все сразу, без проволочек. В этом варианте игры герои намного полезнее, чем в кампании, — одни ускоряют производство, другие усиливают войска, третьи двигают науку. Так что имеет смысл присмотреться и выбирать нужных. Хотя даже без этого герои интересны своими “монологами”, а у некоторых есть еще и близкое знакомство друг с другом, перетекающее в общение, на которое стоит поглядеть.

Настало время поподробнее рассказать обо всех участниках конфликта. Хотя что такое участники — они все живут этой войной, и без нее не будет и всех этих бойцов.

Самое же интересное — это редкая стратегия, где о войсках можно говорить только в общем. Конструктор войск не позволяет этим самым войскам получать совершенно точное описание. Ведь смени мы всего лишь броню — и перед нами совершенно другой робот или танк. Отныне он предназначен для сражения с иным противником, нежели предыдущая модель. Плохо это или хорошо? С одной стороны, какой-нибудь невзрачный на вид гранатомет может сделать нашего бойца в 2 раза дороже (да и производиться он будет настолько же дольше). С другой — пусть противник десять раз подумает, прежде чем переть на эти ранее безобидные войска. Ведь все уже могло несколько раз поменяться. Поэтому хоть вы и не увидите четких характеристик каждой из боевых машин (и пехотинцев), но основные направления применения каждой узнаете.

Русские, по мнению авторов игры, подходят к процессу сбора сырья довольно традиционно. У них есть банальные сборщики, которые прилетают и садятся на кучку ресурсов. И сидят на ней до тех пор, пока она не иссякнет. После этого перемещаются на следующую. Удаленность от базы не имеет значения. Да и не возит он эти ресурсы — просто телепортирует. А требуются Династии металл и вода. Этого им вполне хватает для жизни и дальнейшего процветания.

Зато база строится по принципу муравейника. Сначала спускается орбитальный строительный комплекс, превращающийся в центр колонии. А уже затем к нему начинают прилепляться остальные здания, все компактно. Если какое-то здание ставить неудобно — стройте дополнительные соединительные коридоры. Хочешь построить хоть что-то вдалеке — строй новый центр колонии. Ограничение по количеству войск преодолевается центром колонии (10 мест) и складами (еще по 20 мест).

Это важно: для Династии обязательно наличие на базе выхода — через него на поле боя будет поступать техника. Фокус с уничтожением выходов у вражеской базы может привести к быстрому поражению.

Войска опять же наиболее привычны из всех — танки, колесная техника. Есть даже транспортники для перевозки пехоты. Авиация есть, но, как правило, стартовых площадок не требует. Основное оружие — обычное, им вооружена почти вся техника. Лазеры и химическое оружие встречаются куда реже. Зато техника Династии умеет прятаться после некоторого времени простоя. Снабжение боеприпасами осуществляется со склада, на котором узнают, что на каком-то из танков закончились снаряды, после чего адресуют ему снаряд-посылку. Что интересно — этот снаряд сбить невозможно. Правда, ему нужно время, чтобы прибыть к адресату. А за это время танк могут прикончить из-за того, что ему оказалось нечем стрелять.

Это интересно: расположив свои войска на противоположной стороне от вражеской базы, можно легко узнать расположение вражеского ПВО, которое будет безуспешно стрелять по вашим неуязвимым болидам.

Отлепить одно здание от другого у Династии практически невозможно. Но мы попробуем.

Центр колонии (2000М, 750В). Его назначение простое — давать жизнь новой колонии. От него отпочковываются все остальные здания. Плюс места на десяток солдат (или их танковый эквивалент).

Генератор энергии (300М, 300В). Выдает энергию, от которой будет впоследствии работать вся база. Аж 200 единиц. В связи с малым размером их чаще всего используют вместо коннекторов.

Автоматические ворота (200М, 150В). Обозначенный выход для пехоты и техники. Нет ворот — все войска задержатся в недрах комплекса, и некому будет противостоять врагу.

Лазерная башня (500М, 150В). Может использоваться как разветвитель, обладая аж 4 выходами. Заодно уж и пушка наверху стоит. Стреляет по всему, до чего только сможет дотянуться, но очень слабо. Плохо пробивает энергетические поля, но очень любит пехоту. Можно поменять на химические ракеты (ПВО), бронебойную пушку (высокие обычные повреждения против наземных целей) и тяжелую лазерную пушку (высокие энергетические повреждения против наземных целей).

Башня ПВО (800М, 150В). Вооружена химическими ракетами и предназначена для борьбы с вражескими самолетами.

Защитная башня (1200М). Вооружена бронебойной пушкой. Как и все предыдущие виды башен, может быть переквалифицирована в любую другую. Правда, замена обычно близка к полной стоимости здания.

Склад (800М, 750В). Не только повышает максимальные запасы ресурсов, но и открывает 20 койко-мест для ваших солдат.

Казарма (500М, 500В). Создает все виды пехоты.

Производственный модуль (800М, 750В). Производит любые виды техники.

Арсенал (300М, 600В). Снабжает все войска боеприпасами. Больше одного не нужно. Если только обзаводиться вторым в порядке дублирования от случайного уничтожения противником.

Научно-технологический центр (800М, 600В). Просто занимается наукой.

Баллистический ракетный комплекс (2500М, 600В). Может запустить баллистическую ракету. Может прилететь в район вражеских позиций и навести там шороху. Обычная ПВО на них не реагирует — только оборона против баллистических ракет.

Аэродром (1000М, 600В). Производит всего одну вещь — самолеты “Хан”. Отсюда они взлетают, сюда и возвращаются. Причем сложно сказать, что это — в зависимости от комплектации могут стать как скоростным бомбардировщиком, так и истребителем. На аэродроме размещается до 3 самолетов.

Стена (100М). Можно построить неподалеку от своей базы и отгородиться ею от противника. Один блок стены занимает одну клетку, но зато на стене проложены рельсы, по которым могут кататься пушки (все те же, что и на обычном комплексе). А это: лазерная турель (600М), тяжелая лазерная турель (1500М), химическая ракетная турель (800М), турель с бронебойной пушкой (1200М).

Это важно: прямо под стену пушки стрелять не смогут.

Ворота (200М). Автоматически закрываются при приближении противника. Но, в самом деле, надо же нашим войскам как-то выходить наружу?

Коннектор (20М, 150В). Соединяет любые строения базы между собой — иногда без него очень неудобно.

Мультиконнектор (200М, 150В). От обычного отличается тем, что имеет 4 выхода в разные стороны. То есть может соединять не 2 здания, а 4.

Автоматический радиолокационный центр (500М, 300В). А эта штука отметит на мини-карте все, что находится в воздухе. Нам вот, например, может понадобиться узнать, где роют ресурсы термиты Штатов. Может использоваться в качестве мультиконнектора.

Генератор щита (1500М, 300В). Специально против энергетического повреждения. После подключения такой штуки к комплексу для всего комплекса возникает энергетический щит, который надо снять, прежде чем противник начнет уничтожать здание. Щиты от нескольких генераторов суммируются. Правда, энергию они едят. Тоже сойдет за мультиконнектор.

Русские отличаются повышенным вниманием к пехоте. К сожалению, в основном в количественном отношении. Но вы оцените их танки!

Пехота. Как и вся пехота в этой игре — явные аутсайдеры. Бегают шустро, дохнут быстро. Дешевые и стреляют из лазерных автоматов. Улучшения неочевидны и к тому моменту, когда они могут быть сделаны, уже и не нужны.

Гранатометчик. Стреляет навесом из гранатомета. Может стрелять и по самолетам (!). Очень эффективен против всевозможных зданий. Если, конечно, вы соберетесь его использовать. Правда, дальность выстрела всего 10, что автоматически снижает его шансы в дуэлях с нормальными защитными сооружениями.

Снайпер. Как ни странно, для получения снайпера надо исследовать взрывчатку. Противопехотный боец с сильными повреждениями пехоте. В остальном бестолков.

Водитель. Водить русские танки — это вам не фунт изюма. Хоть и во всем похож на пехотинца (только здоровья поменьше), но в брошенную технику положено залезать только ему. Но вот почему-то в танк залезает обычный пехотинец и ведет его ничуть не хуже водителя.

МИГ-Б23 “Лагерь 9”. Сборщик ресурсов. Особенных улучшений для него не полагается. Да его и дешевле использовать без всяких лишних улучшений.

ГАЗ-49П “Дубна”. Мотоцикл с богатым выбором в виде лазерного бластера, ионного бластера, противовоздушных химических ракет и просто ракет. Довольно “дохлый”, но очень быстрый. Поэтому чаще всего на него ставят скоростной двигатель и ракеты (или противовоздушные ракеты) и действуют согласно тактике “бей-беги”. Он ведь при нормальном двигателе даже некоторые истребители обгоняет.

ГАЗ-Н21 “Гагарин”. Багги, которое располагает все тем же набором вооружения, что и предыдущий экземпляр, но есть еще пушка “Вампир”. Эта штука перетаскивает энергетический щит с вражеской техники и устанавливает на свои (только с наземной техники). Несколько поздоровее, но и помедленнее. Если у противника есть энергетические щиты, то ставятся “Вампиры”, в противном случае пойдет как более долгоживущий вариант мобильного гранатомета или ПВО.

Т-850 “Распутин”. Средний танк с весьма неплохими щитами и 2 ячейками под спецоборудование. То есть на него можно установить и щит, и ремонтного робота. Набор вооружения состоит из бронебойной пушки, тяжелой лазерной пушки, химической пушки. Только для него были разработаны тепловые ловушки, которые замечательно используются в качестве противоракетной системы. Наиболее симпатично смотрится бронебойная пушка. Против любителей ракет нужно несколько танков с тепловыми ловушками. Химическая пушка нас не устроит из-за крайне низкой дальности стрельбы.

Т-926 “Киров”. Тяжелый танк, обладающий удвоенной ударной мощью из-за возможности поставить 2 ствола. У него тоже 2 ячейки под спецоборудование и те же орудия (исключая тепловые ловушки). Мощный танк прорыва, рассчитанный на то, что будет на переднем плане собирать на себя все шишки. Но и те, кто эти шишки раздает, получат от него на орехи. В принципе, на “Кирова” можно ставить даже химические пушки.

Т-930 “Москва”. Сверхтяжелый танк с 3 стволами, из которых 2 стреляют только вперед, а один — с круговым сектором обстрела. Вооружение все то же, что и у “Кирова”, но поменьше “жизни” и побольше электроники. Идет скорее в качестве машины поддержки, не стоит совать его на переднюю линию. В силу этого и орудия для “Москвы” надо выбирать подальнобойней. Однако симбиоз с заградотрядом из “Кировых” получится неплохой.

КВ-4Х “Аврора”. Дальнобойная гаубица, при максимальном уровне технологий бьет на 20 клеток. Бьет либо дальнобойными снарядами, либо бомбами. Передвигается крайне медленно, поэтому стоит поставить на нее скоростной двигатель.

ГАЗ-65В “Грозный”. Командная машина, на которую устанавливают радар, не позволяющий противнику маскироваться. Но действует только на небольшой дальности, что требует обязательного нахождения машины в войсках. Можно на нее установить генератор хаоса, на дальних дистанциях запутывающий противника, который не различает, свой это или чужой. Первое подходит только для мультиплеера, а вот второе — штука полезная.

АН-85 Десантный корабль. С этой машины начинается авиация русских. Перевозит до 8 человек пехоты, она еще и восстанавливается на его борту. Очень мощная броня, но зато оружия не несет вовсе.

К-78 “Груз”. Ремонтник, занимается починкой зданий и техники. Можно поставить только щит и ремонтного робота. Ремонтирует только то, что стоит. Бомбардировщики на аэродромах чинить не может.

К-74 “Амурск”. Многофункциональный самолет, который может быть как истребителем, так и штурмовиком. Довольно слабый, поэтому в основном используется для разведки. Однако можно вооружить противовоздушными химическими ракетами, и получится очень неплохой истребитель вражеской авиации. Универсальное (но слабое) оружие — лазерный бластер. Ионный бластер должен неплохо подходить против роботов, так как хорошо сносит щиты и уничтожает электронику. Есть и обычные ракеты для стрельбы по наземным целям.

К-95 “Орск”. Тяжелый штурмовик. Можно установить дальнобойные ракеты либо дальнобойные химические ракеты. Стреляет довольно далеко, что позволяет компенсировать медленный темп стрельбы. У химических снарядов к тому же довольно продолжительное последующее действие. Обычно используется для уничтожения базы, у которой смогли прорвать оборону. Гаубицы еще подтащить надо, а эффект от группы таких штурмовиков часто и посильней, и побыстрей.

К-82В “Хан”. Скоростной истребитель/бомбардировщик. Размещается на аэродромах, поэтому постоянно войска сопровождать не может. Как истребитель очень эффективно действует против вражеской авиации за счет мощной бронебойной пушки. Как бомбардировщик кидает на противника 2 бомбы, которые накрывают довольно большую область. Звено из 3 “Ханов” мало что оставляет в месте попадания бомб.

Честно говоря, основа тактики здесь часто стандартна. Берется основной танк, подкрепляется танком поддержки и несколькими гаубицами. И вся эта конструкция идет на позиции противника. Просто обычно оборона значительно превосходит начальную атаку, что не способствует тактике быстрых атак. И основное различие между войсками разных держав в том, что они смогут предложить с воздуха и чем сами могут ответить на аналогичную агрессию противника.

В варианте от ЕД бронированный кулак возглавляют “Кировы”, подкрепленные “Москвой” и “Авророй”. Но у них серьезные нелады с авиацией. В то время как со штурмовиками полный порядок, но истребители слишком слабы, а “Хан” вряд ли всегда успеет к полю боя. Конечно, можно использовать “Гагарины”, но они довольно слабоваты на фоне мощных танков.

Очень тяжело и неудобно проходит строительство базы. Базы у ЕД всегда монолитны, и если хочешь хоть чуть-чуть отодвинуть границу в сторону — будь готов строить совершенно новую базу. Кроме того, у ЕД прямо-таки патологическая зависимость от выходов. Ибо именно через эти самые выходы техника поступает наружу. Зато уж с оборонительными сооружениями у них полный порядок.

Лунная Корпорация подходит к сбору ресурсов нетрадиционно. У нее существуют собирающие модули, которые собирают любые ресурсы, попавшие в их зону контроля. То есть — одновременно могут “окучивать” сразу два вида полезных ископаемых. А нуждается Корпорация в воде и кремнии. Если же ресурсы в

месторождении иссякли, то наши сборщики могут подняться в воздух и проследовать к следующему источнику, укорениться там и продолжить давать стране сырье.

Не менее радикальный подход к строительству базы. Она создается в виде сборных домиков на опорах. На одной опоре размещается до 5 модулей, хотя некоторые модули могут быть только верхними, поэтому надо внимательно подходить к вопросам размещения модулей. Тем не менее ошибки легко исправляются, потому что элементы конструкции легко, подобно бабочкам, перепархивают с одной опоры на другую. В качестве “домиков” служат сами опоры и складские конструкции. Первые дают по 5 очков в фонд проживания, вторые — целых 10. Еще один плюс таких технологий — никакие строители не нужны. И в случае утраты базы все зависит лишь от того, есть ли у нас заранее накопленные ресурсы.

Это важно: модули Корпорации строятся где-то вдалеке в космосе и после готовности спускаются на опоры в той последовательности, в какой вы сами их установили. В момент спуска они особенно уязвимы и сбиваются буквально плевком. Если же противник ведет огонь по “башне” — сначала умрут самые “слабые” модули, а остальные опустятся ниже.

Армия Корпорации предпочитает для своих целей всевозможные танки на гравитационной подушке, эта часть вооруженных сил у нее традиционно сильна. Да и вообще, их наземные войска — наиболее сильные в игре. Авиация же довольно неубедительна. Зато и противовоздушная оборона подкачала, приходится сваливать ее на истребителей, которых надо вызывать непосредственно в момент нападения авиации противника — могут и не успеть. Из всех видов оружия наиболее разнообразным стало энергетическое, на втором месте стоит оружие с воздействием на психику, что особо полезно при войнах с войсками Династии. Однако в запасниках найдется и обычное оружие, не говоря уже о химии. Но его гораздо меньше. Зато у Корпорации куда более простой подход к вопросам снабжения боеприпасами. Энергетическое оружие не требует каких-то запасов, поэтому танки Корпорации действуют совершенно автономно. Из оригинальных решений можно отметить оружие против электроники.

Читайте также: