Dying light испытание паркур как пройти

Обновлено: 30.06.2024

Ядро геймплея Dying Light основано на паркуре в открытом мире — игрок может попасть куда угодно и при помощи самых разных маршрутов. Мы выбрали главное из лекции разработчика Бартоша Кулона с GDC 2018 о том, как в игре устроена система передвижения.

Основы дизайна перемещения

Как дать понять, что игрок может куда-то залезть? Для этого он должен различать три вектора: начало и конец платформы, а также направление вперёд, по которому можно пройти дальше.

Исходя из этого принципа, поначалу в Techland все конструкции для паркура хотели расставить вручную — чтобы у разработчиков был контроль над всеми маршрутами, по которым может пойти игрок. Однако на ранних тестах это вылилось в то, что на прототипе игровой карты уже существовало 50 тысяч платформ, и их число продолжало расти.

Так как изначально Dying Light разрабатывалась под прошлое поколение консолей, от такого подхода пришлось отказаться — память устройств тех лет была невелика и быстро забивалась. Поэтому в Techland пошли по другому пути: вместо того, чтобы расставлять платформы вручную, они определялись игрой автоматически в реальном времени.

От положения игрока прокладывается некое количество лучей, которое сканирует окружение и проверяет, где он сможет залезть. Когда происходит совпадение по нужной высоте, по длине луча игра удостоверяется, что на конструкции хватает места для персонажа. Если все нужные условия соблюдены, платформа для паркура «активируется».

Благодаря этому в Techland добились «потрясающей свободы передвижения» — но также появились две большие проблемы.

Во-первых, это означально, что левелдизайнеры и художники окружения теперь должны были позаботиться о проработке всех мест, куда игрок мог попасть — от двора до крыши дома. Во-вторых, у игры резко упала производительность — но благодаря работе программистов её удалось оптимизировать. Так, окружение вокруг игрока теперь «пакетировалось», а сканирующие лучи одного и того же направления складывались.

Помимо этого, разработчикам пришлось ввести новые движения для паркура — например, в таких случаях, когда игрок не может залезть на следующую платформу сразу, и ему остаётся лишь свисать. Всё это требовало расширения алгоритма передвижения.

Следующим шагом стала проработка механики прыжков, которая лежала в основе всего паркура. Как отметил Кулон, прыжки от первого лица не настолько интуитивны, нежели в платформерах — из-за искажения перспективы.

Во время первых тестов игроки прыгали либо слишком рано, либо слишком поздно — из-за чего преодолевание препятствий чрезмерно усложнялось, или, наоборот, упрощалось. Поэтому разработчикам пришлось сгладить некоторые углы, добавив в Dying Light то, что они назвали jump assist — «помощь в прыжках».

Во-первых, эта система слегка откладывала прыжок, выжидая наилучший для него момент.

Во-вторых, она давала возможность совершить прыжок, если игрок только-только начал падение — но с этим нужно было быть аккуратным, так как такое движение «очень плохо выглядело в кооперативе».

И в-третьих, если игрок хочет отпрыгнуть от препятствия, игра позволяет это сделать. С технической точки зрения, это прыжок в воздухе — но так как подобное движение чувствуется более естественно в геймплее, его решили ввести в систему паркура.

Проблемы и решения

После того, как игра подбирала нужную анимацию в зависимости от вида препятствия, позиция игрока с ней синхронизировалась. В этот момент персонаж протягивал руки, чтобы зацепиться за край платформы. Действие либо ускорялось, либо замедлялось в зависимости от скорости игрока — чтобы избежать её потери и сделать передвижение более плавным.

Затем, когда персонаж начинал карабкаться, его анимация вновь сихронизировалась с позицией. Звучит просто, да и выглядит красиво — но на деле это вылилось в ряд проблем.

Анимация паркура включалась, когда герой начинал карабкаться — в это время у игрока отнимался контроль над управлением, и это очень плохо им воспринималось. В итоге разработчикам пришлось ускорить паркур и добавить возможность крутить головой во время воспроизведения анимации — простой трюк, но, как выяснилось, довольно действенный.

Также из-за того, что игроки зачастую прыгали на препятствия не перпендикулярно их краям, а слегка под углом, возникала проблема с руками — одна обязательно застревала в текстурах, а другая висела в воздухе.

Так как из-за особенностей движка разработчики не могли рендерить руки в конце фрейма, они пришли к более изобретательному решению — масштабированию модели игрока. Поэтому в моменты карабканья со стороны она выглядела. необычно.

А в случае с рукой, которая висела в воздухе, игра просчитывала позицию грани платформы и «переносила» кисть поближе к ней.

Последние проблемы касались управления на геймпадах. В Techland приняли решение перенести стандартную кнопку прыжка с X на R1 (на Dualshock) — из-за того, что при использовании крестика игрок перемещал большой палец с правого стика и на короткий момент терял управление в воздухе.

Более того, разработчики добавили возможность зажимать R1 в моменты, когда игрок может попасть сразу в несколько мест — как на скриншоте ниже. В итоге он может зацепиться за грань платформы лишь в том случае, если зажмёт кнопку — иначе произойдёт просто прыжок.

Кулон также упомянул то, что в Techland экспериментировали с введением фрирана из Assassin's Creed, где весь паркур происходит автоматически при зажатии кнопки. По его словам, фича работала «превосходно» — однако так игрок не получал удовольствия от правильного расчёта тайминга во время передвижения, да и никакого навыка от него больше не требовалось.

Полировка деталей

Как выяснилось во время разработки, очень малый процент игроков в Dying Light сталкивался с укачиванием во время геймплея.

Со мной такого никогда не случалось, так что представьте моё удивление, когда однажды ко мне приходит коллега и рассказывает историю: «Чувак, я показывал нашу игру на конференции одной из репортёров Polygon. И тут она внезапно побледнела, выбежала из стенда, и её вырвало». Он был в шоке.

Потом журналистка даже написала ему письмо, где сказала, что ей было плохо до конца дня. Это была катастрофа, мы не могли позволить случиться тому, чтобы репортёры выбегали со стенда, а игроков тошнило во время игры. В Techland никто с этим не сталкивался.

Бартош Кулон

В итоге разработчики почитали несколько статей об укачивании и подготовили билд с исправлениями. Также Techland прибегла к помощи специалистов, которые выяснили, из-за чего конкретно игрокам становилось плохо.

Во-первых, создатели исправили покачивание камеры — как на гифке ниже.

Во-вторых, убрали уведение камеры назад во время ускорения игрока вперёд.

В-третьих, разработчики добавили крохотную точку в центре экрана — чтобы глаза игрока (пусть даже неосознанно) всегда на чём-то фокусировались. Без прицела это происходило хаотично на разных объектах.

Также специально для конференций Techland сделала больше расстояние между экраном и игроком на своих стендах — так как при большом ТВ глаза могут улавливать даже малейшие движения. В итоге, как отметил Кулон, никто не почувствовал укачивание — даже та самая журналистка Polygon.

Из остальных деталей разработчик также упомянул дополнительные нововведения, призванные компенсировать недостаток контроля над персонажем. К примеру, во время бега среди вертикальных препятствий игрока слегка подталкивает из стороны в сторону, а если на пути встречается ступенька или небольшая кочка, он наступает на неё автоматически, без прыжка.

Нужно больше гигов Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры 49 комментариев Популярные По порядку Написать комментарий.

Все понятно, пошел пилить свою игру про паркур с блэкджеком и шлюхами

Лучшая игра евер в плане мувмента, ни в одной игре мне не было так весело и интересно просто двигаться на своих двоих из точки А в точку Б, независимо от наличия цели, активной миссии и т.д. ред.

Играл в неё пару часов и удалил (в стиме всё так же в очереди на прохождение), вообще не зацепило, в т.ч. мувмент, может в будущем пройду и изменю своё мнение.

Первые несколь уровней, когда тебя перед элементами останавливают разговорами - бесит. Это как раз час-полтора. А дальше бежать на одном дыхании не имея возможности, остановится, отобрать пушку, спустить обойму, отобрать снайпёрку у снайпера, сагрить скэмперить пару охранников и снова в безостановочный ровный бег без запинок. Это было прекрасно :)
Catalyst лучше не трогать, таких ощущений от забегов она не дарит :)

Ну хз, я бы не был так категоричен, в Каталисте тоже есть какой-то свой шарм, когда ты начинаешь понимать более-менее маршруты и уже чувствуешь крыши как родные. Да, не без огрехов, первая, в отличие от каталиста, играется на одном дыхании, да и вынужденный бег начинает подзадалбывать, под конец сюжетки я и вовсе начал фаст тревелами пользоваться, но моё желание "вау, паркур круто, Mirror's edge офигенна, ХОЧУ ЕЩЁ" удовлетворила сполна, было прикольно просто самому побегать попридумывать челенджи и маршруты, да и забеги с телеграммами тоже интересны (отбросим кривое вплетение их в сюжет, смотрим на механику)

крыши как родные

Мне надоело на середине, даже испытания и доп челенджи :)
"вау, паркур круто, Mirror's edge офигенна, ХОЧУ ЕЩЁ"

Было только в оригинале) Перезапуск было круто первые пару миссий сюжетных. А дальше стало скучно =\
смотрим на механику

Не зацепило)

Но это всё моё мнение :)

Да это понятно, моё мнение тоже сугубо имхо, не пытаюсь его навязать, у каждого человека свой экспириенс от игр. Испытания и челенджи тоже дропнул где-то на середине, но мне и половины хватило на побегать и пофаниться. Про желание я говорю, что загорелся именно после оригинала, что хочу ещё, но оригинал пройден, и каталист дал мне это в какой-то мере. В общем, мне повезло больше, экспириенс от этой игры более позитивный, чем у вас, и не вижу ничего плохого, если человек погоняет в неё ПОСЛЕ оригинала. Ни в коем случае не ВМЕСТО. Там как пойдёт, но оригинал всё же переплюнуть у второй части не вышло по атмосфере, только по длине сюжетки разве что

- Фэйт поезда, попробуй поезда!))

в ДЛ то же самое, но лучше

Я играл в обе и не совсем согласен. Мувсет с переходом от бега к драке без оружия в ME интереснее + подкаты и продолжение бега. Передвижение и бег - примерно одинаково, просто Харан разнообразнее в элементах, т.к. openworld, а ME продуманней. В целом и то и то отлично, просто в ME мне само передвижение очень сильно село в память) Хоть игра и короткая))

В ДЛ все таки проигрывает МЕ только в том, что у Крэйна дыхалка сдает, в МЕ 1 ощущение свободы и фрирана все-таки лучше передано

Нет. Хотя странно.

Не знаю с чем именно вы не согласны, но в ME приятно двигаться из точки A в точку B при всём при этом вполне интуитивно понимая куда тебе двигаться нужно, за исключением пары уровней внутри зданий)

Не знаю. ДЛ цепляет сразу и не отпускает даже после 100+ часов. От МЭ у меня - никакие воспоминания.

DL основная замута не в паркуре, а в сочетании зомби и паркура. С ловушками, пробежками, пушками, взрывами и т.п. Весёлая и интересная песочница. Тем более что после получения крюка кошки, передвижение превращается в человека паука. У меня так ещё и безлимитная, длинная, замораживающая крюк кошка :D И да, в DL можно провести и больше часов на модах, кастомных картах и мультиплеерных режимах :)

В то время как ME это линейное приключение на 4-5 часов, основная фишка которого это просто сам бег с паркуром) Но т.к. я перепроходил её недавно, приятные ощущения от неё у меня всё ещё есть)

DTF, пожалуйста, напишите статью о саунде из Dying Light
Уж больно он атмосферный

Что удивительно, во время прохождения (двух) я кроме главной темы особо ничего не запомнил, а сейчас у меня на репите в спотифае весь ОСТ оригинальной игры + длц. Я слушаю и будто играю в это время, каждый трек обожаю. Может поэтому я не обращал на саунд внимания по время игры потому что 1) Игра для меня просто нереально увлекательная, вообще без скучных моментов, был очень сконцентрирован 2) Саунд ложится на игровой процесс настолько идеальной, что его будто бы и нету (звучит странно, но это вот мои ощущения). ред.

Да лучшая ваще. Прошел только в этом году, отпугивали 7 на метакритике. Оказалось ваще шедевральной в плане геймплея. Постоянно держит тебя в тонусе. ред.

Странно. Я запомнил только завывание чувака на фоне

Чувак, я показывал нашу игру на конференции одной из репортёров Polygon. И тут она внезапно побледнела, выбежала из стенда, и её вырвало».

Элита игрожура и тут успела выделиться ред.

Делаешь годный, хоть и жутко аркадный паркур

даешь имбовый и разрушающий баланс и погружение крюк блять

на твой паркур все забивают

К концу игры от паркура устают, к тому же появляются слишком большие области, обходить которые по крышам начинает отдавать избыточной рутиной. ИМХО, крюк - крайне грамотное геймдизайнерское решение.

Крюк открывается к концу и с жуткой перезарядкой без прокачки.

Со мной поделились имбовым крюком, который замораживает, не имеет cooldown, и по длине в два раза больше чем стандартный :) Я там человек паук :) ред.

В любом случае, никто не заставляет его использовать, кто хочет паркурить - паркурит, кто хочет летать - тот летает

Да нет, на самом деле. Крюк выдаётся где-то на 12-м уровне, а ты его можешь не особо запариваясь взять ещё в первой локации. Бегай себе, делай сайдквесты, да дропы собирай. Главное днём не помирать слишком часто.

От 2020 жду только ДЛ2 и КП2077.
Польская мегавесна!

Не ждать новый дум, маунт анд блейд 2? У сюка.

Первый Дум хорош, но мне достаточно, сорян).

Поляки вообще очень радуют последнее время, witcher, kcd, dl - аля годнота. Но chernobylite это не то, какой-то сериал с первого канала с примесью сурвайвла, на трейлере смотрелось интересней

Пффф, какая разница)

Поэтому в моменты карабканья со стороны она выглядела. необычно.

Теперь мне хочется увидеть один из этих разборов "за пределами камеры" на Dying Light. :-D ред.

Как увидел эту хероту сразу тема из Атаки титанов заиграла

Вот вам паркуристые салки.

Офигеть, вот это крутота!

p.s. Вот бы в игру такой режим)) ред.

Знаю что глупо но там есть онлайн заруба, где 1 человек за зомби а остальные выжившие

В первой гифке крипота прям

Столько нюансов, очень круто!

Вот правильно выше написали про крюк и разрушение . Я когда только начал читать статью, то всё в голове каждый раз отмечал мол "ага, вот как оно должно работать, но плевать, у нас же крюк есть" , "ааа ясно, вот почему *что-то там* , но не важно, у нас же крюк есть" Потому что в начале игры реально приходилось на каждое более-менее высокое здание вот прям действительно с товарищем искать откуда куда можно пропрыгать , что бы забраться выше. Здание обходили с разных сторон, звали друг друга проверить тут прыжки , в общем забраться на крышу было даже увлекательно . А потом появился крюк и как-то уже особо не видел смысла искать интересный путь забраться куда-то, если можно парой кнопок взять и залететь куда надо . Как бы да, Мы сами виноваты, могли бы и дальше пользоваться мозгами, а не крюками, но больно уж велик соблазн был. Просто дали бы его позже по прохождению и всё. Например где-то в втором городе может .

Если идти чисто по сюжету не выполняя сайд квесты то так и выходит что мы получаем крюк во втором городе

ааа, поняв. Мы просто с товарищем выполняли всё - что видели . Мы даже как-то наиграться в игру успели чутка, а тут на тебе движ такой что тут и второй город оказывается есть ))

Спасибо за подобные разборы, очень круто.

Очень хочется, чтобы игроки так же были требовательны к геймдизайну и с пониманием к нему относились бы. Тогда и игры станут лучше и будут делать верные акценты.

Уххх. помню как постоянно об горы хотел крюком зацепиться, а он цеплял в небо и постоянно умирал.

Неплохая всё таки игра, но очень уж сырая. Интересно смогут ли они привести всё в нормальное состояние во второй части
(ещё так и не понял зачем моды запретили. там такой простор для мододелов, ууух)

Предварительный Петя

Кулон также упомянул то, что в Techland экспериментировали с введением фрирана из Assassin's Creed, где весь паркур происходит автоматически при зажатии кнопки. По его словам, фича работала «превосходно» — однако так игрок не получал удовольствия от правильного расчёта тайминга во время передвижения, да и никакого навыка от него больше не требовалось.

Какого хрена этого не поняли в Ubisoft?
до сих пор для меня это большая загадка


Поболтаем с Виктором, который находится в гавани. Чтобы начать испытание, необходимо воспользоваться его медицинской сумкой. Итак, нам придётся доставить четыре поставки лекарства в разные точки в Трущобах. Кроме этого, нам нельзя будет пользоваться своим крюком. Там будет 4 точки, после того, как все пробежим, возвращаемся к Виктору. Чтобы начать новую гонку, нужно будет встретиться с Виктором немного позже. В новой гонке точек будет уже намного больше. Для начала потребуется навестить дом, который находится впереди, после чего нужно будет сразу же свернуть в левую сторону, чтобы дойти до следующей точки, которая уже на два этажа выше прежней. В конце концов, нам остаётся совершить такой же круг, чтобы пробежать оставшиеся точки.

Гонка не на жизнь, а на смерть


Награда увеличивается с каждой победой, и после первой начинаются очень неплохие деньги. Это должно побудить вас явиться на последнюю гонку. Последний забег невероятно быстрый. Одержите лёгкую победу, пронёсшись через территорию на Цепляющемся Крюке. Не беспокойтесь о Петардах, потому что преследователям не хватит времени, чтобы поймать вас. Получите $2500 за работу.

Психопат


Джеффри находится к северу от Башни в Трущобах. У него есть для Крейна испытания, требующие умения убивать. Первое – отрубить у зомби 40 рук за короткий период времени. Вам даётся великолепное (неразрушимое) рубящее оружие, но всё равно это трудное испытание. Цельтесь низко и подавляйте в себе искушение делать хедшоты. Нужно бить по рукам и туловищам, чтобы получить максимальное число отрубаний. Убивая зомби на крыше, где начинаете, вы с лихвой перемахнёте за 20 очков, но вам всё равно будут нужны новые цели. Осторожно спрыгните с крыши и попадите на землю с левой стороны. Недалеко находится ограда, перепрыгните через неё и идите на стоянку, где ещё МНОГО зомби. Несколькими быстрыми взмахами закончите там испытание и не будьте особенно разборчивы, выбирая мишени.

Третье испытание – сломать 30 заражённых ног за короткий отрезок времени. Это очень трудно. Цельтесь в коленные чашечки (не в ступни и не в бока). Когда метишь в ноги, огромное значение имеет позиция. Если подойдёте слишком близко к зомби, в конечном счёте ударите его верхнюю половину тела, даже если будете целиться вниз. Дайте Кайлу пространство для замаха, отойдя от вашей цели. Также используйте стрейф, чтобы получались именно атаки с замахом, а не удары из-за головы (которые здесь практически бесполезны).

Мишеней в достатке, но вам нужно пробежать всё шоссе, воспользоваться выходом справа и прыгнуть ко въезду напротив (где поджидает ещё больше зомби). Кроме того, продвиньтесь вперёд в начале испытания, чтобы оказаться как можно дальше ещё до того, как начнёт отсчитываться время.

В четвёртом испытании оружие получше! Теперь вам выдан настоящий меч. Это сеанс релаксации по сравнению с тем, что вы только что провернули. Цельтесь в головы и шеи, махайте быстро и продолжайте двигаться, чтобы проходить через группы вместо необходимости выискивать мишени. Зачистите автозаправку, затем обойдите здание слева, чтобы найти новых врагов.

Гранд-финал следует вскоре за этим. Последнее испытание Джеффри – взять большой Топор и перерубить 30 зомби надвое. Если не быть осторожным, то целей не хватит, а время замаха до ужаса долгое. Вам нужно наседать с Топором, чтобы получить максимальную раздваивающую способность, так что залог победы в основном заключается в наседании и замахивании без пустой траты времени.

И на этом испытания Джеффри заканчиваются. Вместо того, чтобы выдать кучу денег, Джефф пытается перерезать вас надвое. Будьте готовы к быстрому и агрессивному бою. Перережьте этого психопата и возьмите его Безопасную Зону себе.

Постеры


В Старом Городе есть такие испытания – Постеры. На каждом из них указана своя задача, и они начинаются, когда подходишь к ним и принимаешь вызов.

Один находится сразу к западу от центра города. Он высоко на крыше и просит подстрелить 10 Прыгунов. Начните ночью. Вам даются бесконечные боеприпасы и Двуствольный Дробовик. Оставайтесь на балконе, где вы начинаете, Прыгуны лезут к вам. Валите их до того, как доползут до вашего уровня, пока группа не начнёт редеть. Если больше никто не приходит, просто отправляйтесь вниз на площадь, и появятся новые. Оставайтесь в стороне от других зомби и используйте скорость и агрессию, чтобы убить последних нескольких Прыгунов, прежде чем время истечёт.

Второй Постер находится к северо-востоку от центра города. На этот раз вам предстоит избрать незаметный подход. Это испытание выполняется днём, так что приходите, когда огни уже погаснут. Вы должны убить восемь зомби сзади, используя Тэйкдаун. Даже если зомби увидит, что вы подходите, можно перепрыгнуть через него, получить бесплатное оглушение и провести задний Тэйкдаун без всяких потерь. С противниками на крышах проще это проделывать, потому что они не собираются в большие группы.

Третий Постер расположен к северу от центра. Это тест на умение лазать. Есть высокая башня, на которую нужно взобраться как можно быстрее. Вам здесь понадобится план. В противном случае вы каждый раз будете терпеть поражение. Чтобы попасть на вершину отмеченной башни, вам следует лезть вверх по другой. Для этого спрыгивайте со стартовых перил и бегите прямо к далёким башням. Прыгайте на небольшой навес между ними и соскакивайте на здание справа для быстрого пути наверх.
Перебегите к другой башне и половину подъёма лезьте по правой стороне, а потом переключитесь на левую. Возле вершины переметнитесь вправо и подтянитесь на самый верх. Быстро повернитесь, прыгните и попадите на целевую башню. Закончите подъём и получите свою награду.

Далее к северо-востоку находится следующий Постер. Вы должны сплавать в море и забрать шесть ящиков. Это просто! Ныряете как можно глубже, собираете четыре ящика справа, а затем всплываете, чтобы глотнуть воздуха и поплыть быстрее, направляясь к последним двум. Нырните, чтобы забрать их, и готово.

Самый восточный Постер содержит очередную головоломку с лазанием. Начните её и прыгайте по направлению к отмеченной башне, но даже не пытайтесь залезь наверх снаружи. Там не за что зацепиться. Обойдите здание и с другой стороны влезьте в открытое окно.
Не запрыгивайте внутрь здания. Вы упадёте вниз и потеряете кучу времени. Вместо этого оставайтесь на подоконнике и прыгните прямо напротив себя. Подтяните Крейна и совершите следующие несколько прыжков вверх как можно медленнее и осторожнее. У вас будет куча времени в запасе, если сделаете это правильно. Наверху есть ещё одно окно. Вылезайте, взбирайтесь по соседней лестнице и заканчивайте головоломку. Если не упадёте в башню, то у вас останется больше 15 секунд в запасе.

Юго-восточная задачка – очередной боевой тест. Даётся бесконечный запас боеприпасов, чтобы убить восьмерых Зомби с баллонами (подорвав собственно баллоны). У вас позиция на возвышении, благодаря чему проще целиться в противников, не будучи атакованным. Если Зомби с баллонами не обращены к вам, стреляйте по ногам, чтобы опрокинуть их. Затем палите по баллонам, пока они пытаются подняться. Перепрыгивайте между припаркованным транспортом, когда закончатся лёгкие мишени. Там ещё куча Зомби с баллонами!

Очередной постер расположен на юге. Он начинает гонку. Обязательно пересекайте первый промежуток по металлическим тросам, а не спускаясь на землю. Когда пройдёте Маркер 3, не плавайте долго. Вылезайте из воды и включайте спринт, чтобы поспеть вовремя. В остальном же гонка не так плоха. Проследите, чтобы у вас были навыки Ловкости, которые всегда важны в забегах (в частности, умения Фрирана, улучшающие ситуацию с Усталостью). Вот и все дела!

Поищите «гонку» на северо-западе. Она не очень-то похожа на предыдущие. Таймер щадит, и головоломок никаких нет. Зато вы должны избежать урона от немалого количества Жаб. Не пытайтесь их убить. Лучше постоянно кидайте Петарды и старайтесь не бежать прямо ни к одной из Жаб, которых видите. Активно поворачивайтесь, чтобы уходить от них, и позвольте Петардам обеспечить достаточно хорошее отвлечение внимания, позволяющее преодолеть маршрут.

Рядом с городским центром имеется Постер с последним испытанием умения лазать. Времени более чем достаточно, так что расслабьтесь и идите вперёд. Поищите слева, рядом с синим строением под мостом, белый фургон. Заберитесь на него, запрыгните на синюю крышу и оттуда попадите на мост. Так вы окажетесь у основания башни спустя всего несколько секунд.

Взбирайтесь с этого места, смещаясь влево и вправо, чтобы всё время было за что зацепиться. Вы уже имели дело с подобными подъёмами, так что ничего нового. Финишировать можно с 20 секундами на часах, и даже мелкие ошибки не обернутся провалом.
Когда пройдёте все тесты, с вами свяжется Бозак. Он просит найти его (к западу от городского центра, рядом с Безопасной Зоной). Заберитесь наверх здания в том месте. Там есть Флаг, Чертёж Взрывающихся Метательных Звёздочек и сам Бозак. Соберите вещи, пока он говорит, а когда встанет, убейте психа. Так заканчивается длинный ряд испытаний.

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Dying Light. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Dying Light.

Доступность: скрытый

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

Доступность: только для друзей

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.

GD Parkour Instructor / Чертов паркурщик

Dying Light


GD Parkour Instructor / Чертов паркурщик

Пройдите все испытания серии «Паркурная лихорадка» ночью.

Трофей из дополнения «Parkour Fever»

ИНФОРМАЦИЯ

Дополнение есть у

Трофей получен

Среднее получение

Эпический трофей

Редкость PSN

Крайне редкий трофей (0.10%)

Время получения

Трофей не получен

Скорость получения

Одиночная игра, Накопительный

13 подсказок

Сортировка

Подождите, идёт загрузка.

starpuk — 15.06.2015 в 16:37

Пластмассовый охотник за трофеями

Версия 1.05 глитч работает с кошкой. Сначало нажмите сенсорную панель, потом одновременноL2+круглешок. Принцып действия такой выбераешь кошку бежыш смотришькуда стрельнуть нажимаешь тач пад потом л2+круглешок подтягиваешьсябежишь дальше.

Tait_Grim — 11.04.2017 в 16:10

Начинающий охотник за трофеями

Не унывайте, учите маршрут.
Пара советов: почаще прожимайте кнопку прыжка чтобы перс перепрыгивал через препятствия, а не залезал на них, а также чтобы перепрыгивать на большие расстояния, прыгая при этом через препятствие. Старайтесь не останавливаться, дабы не сбивать счетчик накопленного ускорения.
Если кому-то поможет вот мои прохождения:

Читайте также: