Dragon age inquisition сюжет

Обновлено: 18.05.2024

Dragon Age: Inquisition — это пока что самая большая, самая красивая и самая эпичная игра BioWare. Она не похожа ни на первую, ни на вторую части, но проследить, как она стала такой, достаточно просто.

Это результат долгих поисков. В Mass Effect 2 BioWare учились избавляться от избыточных деталей, в Dragon Age 2 — фактически сбросили все наработки и начали искать новый путь. Сколь бы притягательной многим ни казалась фантазия о новой Origins, оставалась одна проблема: первая часть слишком боялась отступить от D&D-канонов и тех механизмов, что были в KotOR и Neverwinter Nights. А это явно не то, чем Dragon Age стоит выделяться сегодня, когда и без нее появляются вещи вроде Divinity: Original Sin и Pillars of Eternity.

В Inquisition же BioWare собрала все, чему научилась за годы, и двинулась дальше. Здесь студия впервые экспериментирует с большими масштабами и открытым миром — причем толково, а не как с катанием на «Мако» в первом Mass Effect. Впрочем, это и вполовину не так важно, как может показаться. В Inquisition по-прежнему главенствуют прописанная вселенная и характеры, а открытый мир имеет мало значения.

Dragon Age 2 удивила весьма не характерной для BioWare историей про локальный конфликт, расизм и нетерпимость, но Inquisition возвращается к тому, с чего началась серия. Здесь снова есть всех и вся спасающая инфузория-шепард и древнее страшное зло — на этот раз в виде плодящих демонов пространственных разломов, открывающихся по всему миру.

Dragon Age: Inquisition

И, в отличие от предыдущих игр серии, здесь вас почти сразу признают последней надеждой человечества. Герой носит на ладони зловещую метку и не помнит, откуда она взялась, но только с ее помощью можно закрывать разломы. А потому в народе уверовали в его богоизбранность и провозгласили вестником пророчицы Андрасте. Теперь под его началом собирается новая инквизиция, и начинается новая кампания по спасению мира. Как обычно, начинается она с поиска союзников.

С этого момента и далее зубодробительный пафос основной фабулы в типичной для BioWare манере разбавляется мелкими деталями, оттенками и даже бытовыми зарисовками из жизни инквизитора. Сценаристы аккуратно прописывают характеры и образы и делают Тедас с его скалами, селами, роскошными замками и манерными французами (то есть орлейцами) в масках живым и правдоподобным. Главное — внимательно смотреть и слушать, иначе вы все это упустите.

История оказалась бы неполной, не будь у инквизитора спутников. За каждым из них видна масштабная писательская работа: беседы с ними не просто раскрывают их характер, они дополняют картину мира, которому по проработке уже не так далеко до тех же Забытых королевств. Заумный, но толковый эльф Солас расскажет о том, что ему ведомо о Тени и сложной душевной организации духов, а от щеголя Дориана вы узнаете все, что хотели узнать о злодейской (хотя на самом деле ничуть не более злодейской, чем все остальные) империи Тевинтер — вплоть до устройства ее церкви и верхушки власти.

Все герои (кроме, быть может, нудной придворной магички Вивьен) так или иначе симпатичны. К примеру, уже хорошо знакомый гном Варрик, даром что обходится без любовной линии (и слава богу), по мере развития отношений станет для вас едва ли не старшим братом, всегда готовым поделиться своей житейской мудростью. Пресловутый Дориан — обаятельный засранец и гей, но его ориентацию вы рискуете даже не заметить, если не начнете намеренно его обрабатывать. Толерантные BioWare наконец-то поняли, как показывать секс-меньшинства, не навязывая их.

Dragon Age: Inquisition

Как обычно в Dragon Age, отношение напарников к вашим действиям («Варрик одобряет») заменяет привычную шкалу «морали». Решения здесь не делятся на добрые и злые, все куда сложнее. Пару раз Inquisition удалось вогнать нас в ступор. К примеру, как лучше поступить: оставить в живых того, кто живым принес бы больше пользы, или того, к кому мы испытываем теплые чувства со времен второй части? Оба варианта в какой-то мере правильные, но какой из них правильнее — не имеем ни малейшего представления.

Однако зачастую, выбирая варианты ответа, вы задаете лишь тон беседы. О действительно существенном выборе вас оповещают заранее, и это случается куда реже, чем хотелось бы. Действительно масштабную реакцию на ваши действия вы ощутите, когда выберете между магами и храмовниками где-то в первой трети игры, и еще раз в самом конце.

Остальное же вам припомнят только в финальном ролике, где разбирается расклад в мире после ваших действий. Inquisition помнит все — включая то, что было в предыдущих играх серии. Только вот не на все основной сюжет дает существенный отклик.

Dragon Age: Inquisition

Inquisition, в отличие от второй части, стремится создать впечатление масштабности, внушить вам, будто вы попали в самый центр чего-то великого и снова решаете судьбу целой планеты. И возможность бросить все и просто погулять по километрам лесов, болот и пустынь укрепляет ощущение значимости одним только фактом наличия. Вот он, Тедас, за который вы отвечаете.

Одна беда — открытые локации здесь почти вырваны из контекста. Подавляющее большинство важных для повествования событий случается на небольших срежиссированных уровнях, а в чисто поле мы ходим просто чтобы накопить опыта перед следующим сюжетным походом. Открытые территории огромны и потрясающе красивы, но в них патологически ничего не происходит — только вы бегаете из стороны в сторону, находите материалы для создания предметов, закрываете разломы и выполняете тоскливые почтово-собирательные квесты. «Привет, я глава инквизиции, и селяне только что попросили меня добыть десять кусков мяса, потому что кроме меня этого сделать никто не может».

Dragon Age: Inquisition

Однако инквизитору к лицу смирение — и вам придется этим заниматься. Чтобы открывать новые локации и продвигаться дальше по сюжету, нужны «очки влияния», а чтобы их зарабатывать, вы обязаны выполнять побочные квесты. И выполняете — не потому, что хотите, а потому что надо. Корпите над картой местности, ищете отметки, бегаете от маркера к маркеру, плачете, колетесь, но не останавливаетесь.

А потом то ли со скуки, то ли от безысходности начинаете бродить по своему штабу. Наконец-то беседуете со всеми напарниками и уделяете время их бедам, читаете тексты, слушаете песни в тавернах, открываете новые локации и смотрите по сторонам. И через все эти мелочи постепенно складываете картину вселенной. Находите фактически все то, чем были хороши предыдущие Dragon Age, — мир и историю.

Получается дико: вместо того чтобы аккуратно намекнуть, где лежит самое важное, Inquisition воздвигает перед вами глухую стену. В попытках обойти ее с наименьшими потерями вы находите все сами — строгая необходимость копить очки влияния заставляет вас сворачивать с пути и искать то, что вы в жизни бы не нашли, пойдя прямой дорогой.

Это явно не самый изящный способ, которым можно было устроить открытый мир: однообразные поручения и поиск всякой мелочевки здесь строго ради того, чтобы в локациях было что-то, и этим чем-то в большинстве случаев легко получается пренебречь.

Dragon Age: Inquisition

У первых двух частей тоже случались приступы занудства: вспомните гномьи тоннели у Орзаммара из Origins или повторяющиеся полосы препятствий с возрождающимися противниками из Dragon Age 2. В Inquisition же все монотонные занятия осели в добровольно-принудительных открытых локациях, зато каждый сюжетный рывок — это выверенный, сбалансированный, насыщенный поход длиной в час или два.

Ни одну из миссий (кроме, пожалуй, куцей финальной) нельзя назвать ни слишком длинной, ни слишком короткой: всего — сражений, диалогов и поисков — в них столько, сколько нужно. Вылазка может начаться скучным предлогом в духе «мы должны взять штурмом крепость такую-то», но почти всегда к ее середине события резко меняют русло, и начинается то, чего вы никак не могли ожидать.

Dragon Age: Inquisition

Всегда всё, впрочем, сводится к дракам, и тут очень кстати, что после Dragon Age 2 боевая система ощутимо похорошела. Суть осталась той же: вы энергично сражаетесь в реальном времени либо врубаете тактическую паузу и спокойно прикидываете дальнейшие действия. Но в DA2 режим планирования был ощутимо порезан, а теперь его подтянули почти до уровня Origins. В Inquisition очень приятно играть, сочетая оба режима: в реальном времени вы до костей чувствуете пыл схватки, но в то же время всегда можете, не отрываясь, осмотреть поле боя сверху и хладнокровно продумать тактику. Одна беда — отчего-то тактический режим до боли криво управляется с клавиатуры и мыши. Создается впечатление, будто вместо человеческой адаптации управления разработчики просто заставили клавиатуру эмулировать геймпад.

Но в остальном все чудесно. Поставив бой на паузу, вы раздаете приказы — скажем, просите «танка» Блэкуолла загородить щитом проход, Дориана — обрушить на авангард огненный шторм, а своего инквизитора-разбойника отправляете в тыл, резать лучников и магов — а потом, если что-то идет не так, снова одной кнопкой останавливаете время и корректируете указания.

Dragon Age: Inquisition

Навыков стало меньше, но у каждого есть однозначная область применения. Каждая атака, каждое умение имеют большое значение и ощущаются подобающе. Вместо того чтобы раз за разом повторять один и тот же порядок активации навыков, вы уделяете больше времени грамотному позиционированию и таймингу. Особенно позиционированию — то есть атакам с флангов, отлову лучников и магов, обходу бойцов с щитами, способных принять на себя весь урон, предназначенный для кого-то из задних рядов.

А устранение лечащих заклинаний, как показала практика, — все же хорошая идея. Это повышает цену ошибки. Здесь нет регенерации, лечиться приходится строго ограниченным запасом зелий, однако почти любого ранения можно избежать, грамотно спланировав ход боя и распределив защитные навыки. Странно только, что ближе к концу игра отчего-то расщедривается на схроны с зельями и проблема экономии ресурсов становится менее актуальной. Поэтому самые интересные схватки приходятся на середину игры.

Еще боевая система неплохо проявляет себя в кооперативе, построенном по образу и подобию мультиплеера из Mass Effect, но его проблема — в отсутствии весомой мотивации. Вы просто проходите полигоны, похожие на инстансы из онлайновых ролевок. За них вас награждают опытом, экипировкой, открывают новые классы. и, по большому счету, всё. Механики в совместном режиме работают отлично, но тем не менее это развлечение на любителя.

Визуально предыдущие Dragon Age не выделялись ничем, кроме разве что брызг крови, обильно покрывавших героев с ног до головы по поводу и без. При этом, к примеру, у многих персонажей были аккуратные, чистые, почти идеальные черты лиц. В Origins это можно было списать на технические ограничения, но во второй части это превратилось в тенденцию, а в третьей получилось так, как получилось.

Inquisition выглядит. интересно. У нее есть стиль. Она выглядит дорого. Ее приятно разглядывать — всю, каждую мелочь: пейзажи, костюмы, доспехи, карнавальные маски, причуды архитектуры, иллюстрации и абстрактные портреты героев «под модерн» — еще не Климт и не Муха, но уже вещь в себе. Inquisition яркая, броская, блестящая, вылизанная. В этом она неуловимо напоминает «Легенду», один из ранних фильмов Ридли Скотта.

Dragon Age: Inquisition

При этом по настроению мир остался таким же темным и агрессивным: маги все так же балансируют между мудростью и одержимостью, храмовники все еще страдают (наслаждаются) зависимостью от лириума, серые стражи сохраняют статус несчастных проклятых отщепенцев, в государствах бурным цветом расцветают заговоры, а герои купаются в крови. Получается совершенное сочетание красоты и беспощадности, не похожее ни на что из того, что мы видели в ролевых играх. BioWare наконец-то поняли, как должно выглядеть их фэнтези.

В Inquisition отлично реализовали идеи, начавшие формироваться в Dragon Age 2. История, характеры, механика и художественное оформление наконец-то сложились в цельное видение.

Но главное — это все же открытый мир. Хотя он сильно оторван от истории, это очень важный шаг для BioWare. Все их последние игры демонстрировали узкие коридоры станций, подземелий и городских улиц, а теперь перед нами предстало нечто новое, открытые локации размером с Сиродил. Почти не вовлеченные в историю, но они уже есть. Судя по всему, дальше BioWare будут двигаться именно в этом направлении — по слухам, нечто подобное готовится в новом Mass Effect.

К тому же Inquisition явно подводит нас к истории куда больших масштабов. На это указывает всё: и то, что судьбоносных решений здесь куда больше, чем последствий, и то, что мы до сих пор не знаем мотивов многих героев, и сцена после финальных титров, которая в корне меняет отношение к истории. Похоже, дальше мы будем разбираться с чем-то куда более сложным, чем обычное древнее зло из ярких зеленых проломов в небесах, и это интригует едва ли не больше, чем вся Inquisition вместе взятая.

Остается надеяться, что на четвертую часть BioWare потратят больше времени, чем на Dragon Age 2. И что в ней наши решения аукнутся по-крупному — для этого Inquisition заложила мощнейший фундамент.

Dragon Age: Инквизиция (англ. Dragon Age: Inquisition) — компьютерная ролевая игра, продолжение легендарной саги Dragon Age в жанре фэнтези, разработкой которой занимается канадская студия BioWare, расположенная в Монреале.

В игре используется движок Frostbite версии 3.0. Также есть мультиплеер.

Содержание

Сюжет

Эпическая серия ролевых игр от BioWare совершила грандиозный прорыв благодаря движку Frostbite 3. Вас ждут потрясающие виды и невероятные новые возможности. Готовьтесь — Dragon Age: Инквизиция.

Новое экшн-приключение от студии Bioware подарит игрокам неповторимый сюжет и просторные изменяемые ландшафты. Исследуя потайные пещеры и побеждая колоссальных тварей, вы будете придавать миру тот или иной облик в соответствии со своим стилем игры.

Исследуйте, возглавляйте и сражайтесь. Происходящее будет зависеть от ваших выборов в игре, и даже одно решение может изменить весь ход событий.


После уймы часов закрытия разрывов, уничтожения красного лириума и истребления драконов, наконец наступает концовка Dragon Age: Инквизиция. Вы счастливы смотрите результаты ваших трудов и решений, но в конце, возможно, задали себе вопрос: «Что черт возьми сейчас произошло!?»

И вы не одни с таким вопросом. Даже фанаты Dragon Age, которые вдоль и поперек прошли Начало, столкнулись с непониманием финала Инквизиции, а если быть точнее, то со сценой после титров, которая заставляет почесать репу. Но самое важное то, что если вы не очень ознакомлены с лором, или вы не играли в предыдущие части игры, или же использовали не тех со партийцев, или-же вы даже не читали Кодекс, то эпилог для вас покажется полной чушью. Но это вовсе не так.

Внимание, далее следует множество спойлеров к Dragon Age: Инквизиция

Для тех из вас, кто случайно пропустил сцену после титров вы можете посмотреть ее прямо сейчас:

В этой сцене показаны Солас и Флемет, которые общаются как старые друзья. До этого момента, мы и подозревать не могли что эти персонажи вообще знают друг-друга. Но когда Флемет превращается в пепел на руках у Соласа, то всё это превращается в еще большую загадку.

К тому-же пару вопросов к этой мистике прибавляет обновленное описание Соласа в Кодексе, после завершения игры. Вот вам скриншоты, дабы вы могли спокойно его прочесть:


И так, что-же мы знаем. Первое, что Солас пропал сразу после битвы с Корифеем. Но не смотря на успешно выполненную задачу Инквизиции, Солас более озадачен фактом разрушения сферы, нежели закрытой брешью. Ведь Солас сам дал ее Корифею.

В конце Флемет называет Соласа довольно интересным именем – «Ужасный Волк». Это имя и есть ключом к понимаю, пусть и частичному, концовки. Что бы было яснее: то что Флемет называет Соласа Ужасным Волком – это огромный твист. И суть его в том, что Солас содержит в себе Ельфийского Бога. И некоторые могут подумать, что Солас, в таком случае, плохой парень, что-то на подобии Иуды.


Но для того что бы понять каков он на самом деле, нужно понять кто-же такой этот «Ужасный Волк»

Настоящая личность Соласа

Ужасный Волк это один из персонажей вселенной Dragon Age, известный также как «Фен’Харел», своеобразный эльфийский аналог Локи. В особенности, он известен своим предательством, говорится что он «запер» эльфийских богов («Создателей») и их врагов (известных также как «Забытые») где-то в Тени. Если быть точнее то они находятся где-то в «Бездне», и именно по этому Корифею было опасно входить в Тень, ведь он бы либо освободил что-то более ужасное чем Мор, либо же он мог найти там Эльфийских богов.

Весь Тедас верит что эльфы пали потому что Тевинтер уничтожил их столицу, Арлатан, но пройдя миссию Источник Скорби мы узнаем, что на самом деле Арлатан пал из-за внутренней войны между эльфами. И Тевинтер не имеет к этому никакого отношения. Никто достоверно не знает что на самом деле произошло в Арлатане. Но если предположить что история Ужасного Волка правдива, то мы можем понять что на самом деле произошло в Арлатане. Ужасный Волк «запер» Эльфийских богов и Арлатан не смог обратиться к ним за помощью, дабы те спасли их от Тевинтера, который уже бушевал у них на пороге. И можно считать, что то какими эльфы стали сейчас – это полностью вина Ужасного Волка.

Но даже эта теория имеет в себе пробелы. Во-первых, давайте посмотрим каким преподносится Ужасный Волк в игре. В Эльфийской истории Ужасный Волк изображается плохим. Даже судя по кодексу, Фен’Харел выглядит ну уж точно не божьим одуванчиком.

Что говорят об Ужасном Волке

Легенда «Медленная Стрела»:

Фен'Харела попросили убить огромного зверя. Он пришёл к зверю на рассвете, увидел его силу и понял, что зверь убьет его, если он будет бороться с ним. И вместо этого Фен'Харел пустил стрелу в небо. Жители деревни спросили Фен'Харела, как же он спасёт их, и он ответил: «Разве я говорил, что спасу вас?»
Затем он ушёл. Ночью тот зверь пришёл в деревню и растерзал воинов, женщин и стариков. Он добрался и до детей, и когда чудовище раскрыло свою огромную пасть, стрела, пущенная Фен'Харелом в небо, вонзилась прямо в глотку зверя и сразила его. Дети оплакивали родителей и старейшин деревни, но всё же принесли благодарность Фен'Харелу, ибо он сделал то, о чем просили жители деревни. Он убил зверя умом и медленной стрелой, которую зверь даже не заметил.

Есть еще несколько других историй об Ужасном Волке, но я думаю общую идею вы поняли. Его описывают ужасный, и к тому-же еще одна часть кодекса тому подтверждение:

Слово «хареллан» у долийцев означает «предатель своего рода», но до века Башен оно не появлялось ни в каких эльфийских текстах. Вероятно, оно родственно словам «хариллен» ― «противостояние» ― и «хеллатен» ― «благородная борьба». Долийцы называют Фен'Харела богом обмана, но мне кажется, что более точным переводом будет «мятежный бог».

А может быть все ошибались?

Вероятно всего, правда нам не видна: Ужасный Волк, он же Солас, не идеален как реальная особь, ведь он делал много плохих вещей. Но возможно, Ужасный Волк был благородным, и у него были достаточные причины и благие намерения дабы «запереть» богов. Это всплывает из диалога Соласа и Сэры, который вы можете прослушать приблизительно на 3:54 этого видео:

Зная это, давайте пересмотрим личность Ужасного Волка. Возможно он был эдаким Робин Гудом, что-то в роде Сэры. Он не прочь прославлять и творить хаос, если он имеет благую цель, и если он приведет к благу. Но в таком случае, появляется вопрос: «Если Ужасный Волк не был плохим, как его описывают в баснях, то какие цели он преследовал?»

Что хотел воплотить Ужасный Волк?

Сложно рассуждать о том, чего нам не описывает игра. Мы видим лишь то, что Солас очень заинтересован утерянной историей Эльфов. Это то, чем интересуется он лично, не потому что мир знает не настоящую историю Эльфов, а потому что эта история содержит в себе его якобы злые намерения. В то время, когда мы можем предположить, что истории об Ужасном Волке могут быть правдой, то история вокруг Митал – ложь. Ведь везде указывается, что Митал была убита Ужасным Волком. Но как мы видим в конце, между ними нету даже неприязни.

Да, в конце концов мы видим как Ужасный Волк поглощает Митал – а такое вряд ли сделает друг, верно? И возможно все истории о Фен'Хареле правда, и он и в самом деле, тот кто бьет в спину? Тяжело сказать, потому что мы не знает какими на самом деле были Эльфийские боги. Все что мы знаем, это то что Митал желает мести за некое предательство, о котором она говорит Морриган. Так-же мы знаем, что переселение духа может произойти только с разрешения «сосуда». Так не должна ли тогда Флемет быть тоже готовой к этому? Мы воспринимаем финальную сцену как предательство, но это может быть вовсе не так. Как мы знаем, Флемет на исчезала и не умерла на самом деле, когда ее убил Герой Ферелдена.

Возможно это поможет понять намерения Ужасного Волка. Мы знаем, что сфера, которую Солас
дал Корифею это всего лишь ключ, то что позволяет связаться с Эльфийскими Богами. Возможно Солас хотел войти в «Бездну» что бы связаться с ними… но зачем? Если она сам запер их там, зачем они ему вдруг понадобились?

Так много вопросов. Концовка невероятно захватывающая. Она такова что знания лора Dragon Age не поможет ее понять, но заставляет задуматься еще больше. И вот здесь начинается самое интересное, ведь у каждого может быть своя теория.

Теория фаната о Соласе

Один из пользователей Tumblr (Knight-enchanter) написал довольно неплохую статью о Эльфийских богах. Во-первых, они, возможно, вовсе и не были богами – примером может быть тот-же Инквизитор, которого некоторые считают богом/полубогом. Не смотря ни на что все считают его святым, с учетом даже того, что он не имеет ни крупицы той силы, которую могли иметь Эльфы.

И поэтому, довольно легко принять идею того, что древние эльфы были просто эльфами, не богами. Но дальше хуже. Они ведь могли быть ужасными эльфами, которые убивали друг друга, развязывали войны, жертвовали народом, и проливали много крови. В этом контексте, «противостояние» Ужасного Волка не такое уж бессмысленное: Если эти «боги» были ужасными, то кто-то же должен был начать с ними бороться. Дело в том, что «запирание» богов, скорее всего потребовало очень много сил, и это даже объясняет то, что происходит в Инквизиции. Knigh-enchanter пишет:

К сожалению, его план [сделать всё лучше, «заперев» богов] дал отпор. Абелас говорит нам, что вовсе не Тевинтер уничтожил культуру древних эльфов – древние эльфы уничтожили ее сами. Без своих Создателей, они начали войну между собой и уничтожили самих себя. И спустя множество веков, Фан’Харел проснулся. Он с ужасом понял, что он натворил, к чему привели его действия – эльфы теперь рабы в тевинтере, живут в эльфинажа, преследуются и убиваются людьми, или же скрываются в лесах как тени собственного былого величия, хватаясь за прошлое, которое на самом деле было вовсе другим. Он захотел освободить их, но в итоге они потеряли всё. Их история, мощь, культура, бессмертие и мудрость канули в небытие. Это не то, чего он хотел. Он искренне жалеет о том, что сделал, и даже говорит об этом: «Это ошибка молодого эльфа.»

Много вещей подтверждает это. Диалог Соласа и Инквизитора, в котом, если вы скажете что хотите сделать мир лучше с помощью Источника Скорби, то Солас спросит о том, а что если вы проснетесь а всё будет еще хуже? С учетом того, что план Ужасного Волка «запереть» Эльфийских богов дабы помочь, дабы сделать всё лучше дал отпор, беспокойство Соласа имеет очень большой смысл.

Вот еще одна прибавка к Твисту: если вы возьмете Соласа в Храм Митал, то он будет спорить с Морриган об истинных намерениях Ужасного Волка:

— И зачем это здесь?
— А что-то не так?
— Это же изображение Ужасного Волка, Фен’Харела. В эльфийских сказаниях, он обманул их богов, заперев их в Бездне на вечно. Ставить Фен’Харела, в храме Митал это богохульно так-же как нарисовать голую Андрасте в церкви.
— Некоторые церкви устанавливают статую предателя Андрасте Меферата, как часть истории
— Это может выполнять ту же роль. Напоминание о злодействе верующим.
— Не смотря на всю вашу «обознанность», леди Морриган, вы всё равно приравниваете легенды и истории. Ведь одно не может заменить другое.
— Молю, скажи, наш эльфийский «эксперт» как понять, что это значит?
— Уж точно не просто смотря.
— Когда вы спорите, кажется что вы сейчас поцелуетесь. Так-же очень легко упустить из виду отношения Соласа и Коула. Как вы знаете, Коул способен читать мысли. Он делает это, потому что хочет помочь. В то время как все в Инквизиции имеют своих скелетов в шкафу, Коул очень сильно сосредоточен на Соласе.

Вот один из диалогов, который происходит только если у вас отношения с Соласом и вы возьмете Соласа и Коула на эту миссию:

— Ar lasa mala revas. Ты свободен. Ты красив. Но потом ты отвернулся. Почему?
— У меня не было выбора.
— Она в невидении, она удивлена, и она не знает. Она думает что она виновата.
— Ты не можешь излечить это, Коул. Пожалуйста, забуть.
— Возможно Коул сможет получить лучший ответ, чем я.
— Ему больно, боль из прошлого, когда всё было также. Ты настоящий, и все могут быть настоящими. Это всё меняет, но не может.
— Они спят, скрыты в зеркалах, спрятаны, больны, и что бы пробудить их ….(вздох!) Куда пропала мысль?
— Извини, Коул. Это не та боль, которую ты можешь излечить. Коул говорит о боли из прошлого. Далее идет винегрет слов, но всё же он слаживается в рассказ о Ельфийских богах: «Они спят, скрыты в зеркалах, спрятаны, больны, и что бы пробудить их… (вздох)!». Если предположить что теория о восставшем боге верна, и что боги спрятаны за Элювианом, связь становится явной. Солас полностью погружен в последствия своих действий и не может продолжить отношения с вами…

Но это не единственный пример. Вот набор диалогов Коула, где он говорит о Соласе:

На 50 секунде, он упоминает кого-то, кого зовут «гордыня/гордость», у которого есть старая боль. Солас – это городсть на эльфийском. Помните миссию «Плоды Гордыни», где вы попадаете в Эльфийский храм? Зная перевод имени Соласа, это воспринимается иначе. Как бы смешно не было, но Коул всё время «спойлерит» об концовке игры.

Так или иначе есть еще один диалог о котом очень много говорят. Он происходит в конце игры, его говорит Коул и все предполагают что он о Соласе:

— Прости, Коул, но с твоим даром, я боюсь ты можешь увидеть мой путь, и я вынужден уединится на вечно. Это моя судьба. И в самом деле, я не пожелал бы ее врагу, а тем более тому, о ком я заботился. Я знаю, что ты сострадаешь. И я настаиваю, что бы ты забыл… Я… эм. О чем мы говорили? Я готов помогать людям, когда и ты. И такое предположение очевидно, ведь видно, что кто-то говорит через Коула, и речь звучит так, словно это Солас. Увы, этот диалог не говорить ничего о дальнейших планах Соласа. А жаль!

Это всего лишь интерпретация

Стоит упомянуть что теория о восставшем боге всего лишь теория. И в зависимости от того, как вы воспринимаете и читаете всё то, что происходит, могут возникнуть разногласия. Не все согласятся с этой истинной сущностью Соласа, но становится всё интересней когда игроки начинают делать собственные расследования. Вот к примеру перевод диалога Соласа в тени:

Если вы возьмете Соласа с собой на эту миссию, демон ужаса будет говорить с ним на Эльфийском. И один из возможных переводов звучит так: «Я говорю тебе, благородный восставший. Твоя потеря тебя не успокоит. Твоя гордыня мертва». Так же есть другие переводы: «Ты некогда не успокоишься своей потерей. Твоя гордость мертва». А когда фанаты не могут дойти к единой точке зрения, то соответственно и эпилог воспринимается по-разному.

Нужно больше теорий!

И тут стоит приписать еще одну теорию, которая написана одним из пользователей Реддита. Ее можно назвать Теорией Старых Богов. Она проводит общую линию между Старыми Богами – драконами, которых поразили порождения тьмы во время Мора, превратив их в Архидемонов – и Эльфийскими богами. Судя по этой теории, есть семь Старых Богов. Так-же есть Девять Эльфийских богово, но два из них – Митал и Ужасный Волк – не были заперты, как мы уже знаем. Если совместить миф о Старых Богах, которые были заключены под землей Создателем и миф о Ужасном Волке, который «запер» эльфийских богов, то можно провести довольно интересные параллели. Могут ли эти две истории быть связанными?

Старые Боги только появились и Тевинтер только начал расцветать после исчезновения Эльфийских богов, и краха цивилизации эльфов. Как не странно, но многие таинства Старых Богов Тевинтера очень схожи с магией Эльфийских богов. Что указывает на то, что Старые Боги – это своего рода Эльфийские боги без учета Митал и Фен’Харела… Старые Боги это наследники семи исчезнувших богово из Эльфийского Пантеона. Они то, что осталось от богово, после того как они были «заперты» или «убиты».

С учетом того, как часть Митал/Флемет вселяется в дракона (своего рода Кристраж), с учетом того, что после того как Мориган выпивает из Источника Скорби она может каким-то образом превратиться в дракона дабы сразиться с Корифеем, с учетом того что Флемет, она же Митал заинтересована в духе, который находится в сыне Морриган, который вероятно является Старым Богом, который был в архидемоне, и которого победил Герой Ферелдена, идея о том, что драконы и Эльфийские боги как то связаны, звучит довольно неплохо, не так ведь? (Ух как много тавтологии)

Другие доказательства

Некоторые связывают Мор и Эльфийских богово. Известно, что мор поражает Старых Богов. Но что, если это связано и с Эльфийскими богами также? Некоторые предполагают, что Золотой Город как таковой не существовал, это был Арлатан. Мор – это не наказание за грехи, как говорит церковь, а лишь защита от того, чтобы никто не мог освободить Эльфийских богов.

И это всего лишь одно из предположений. Во всё той же статье на Reddit что указывалась выше так-же пишут:

Флемет говорит, что процесс перехода духа Митал должен быть добровольным. Если мы допускаем, что эти Архидемоны, и в самом деле частицы древних Эльфийских богов, то получается что они могут переселиться в душу любого порождения тьмы (ведь те служат своему господину) и соответственно полностью восстановиться, так же как это сделал Корифей. Получается, Страж, который убивает Архидемона является самым близким сосудом для духа, ведь страж пил кровь порождения тьмы. Но в тоже время Страж не желает пускать в себя духа, в результате чего погибает страж, наступает конец мора, и возможно дух бога тоже умирает.

Это может выглядеть как полный бред, если не учитывать того, как негативно Солас относится к Серым Стражам. Он ненавидит их. И изначально это выглядит неразумно…пока не копнешь глубже. Их цель – убить архидемона, дабы прекратить мор. Если мы допускаем, что эти драконы имеют в себе частицу Эльфийских богов, выходит, что Стражи убивают Эльфийских Богов, которых Ужасный Волк «запер» в бездне. И естественно, Солас не хочет что бы вы восстанавливали орден Стражей.

И насобирав столько информации, и теорий дальше начинается полный бардак. Некоторые предполагают, что Флемет на самом деле – это Андрасте, а Ужасный Волк – Создатель. Другие говорят, что Андрасте это дитя древнего бога Думата (ритуал которого Морриган проводила с Героем Ферелдена), и вот почему она неким образом могла «слышать» Создателя. Все эти предположения довольно хрупки, но на данном этапе нужно ждать лишь того, что скажут сами Bioware. Dragon Age со своим твистом стал довольно «сочным продуктом», и интересно знать станет ли хоть одна из теорий верной, или-же всё закрутиться еще больше…

Некоторые могут сказать, что «концовка» Инквизиции никудышная. Финальная битва, не интересна, вам так и не удалось использовать все те войска, которые вы с таким трудом накапливали. Черт, да вы даже не смогли круто распорядится своими сопартийцами в финальной битве, на манеру финальной миссии Mass Effect 2, или той-же Dragon Age: Начало. Но эпилог неимоверно крут, и за него можно простить многое. Можно долго спорить о пробелах и даже дырах сюжета, и часами читать игровой Кодекс, дабы лучше понять концовку, но пока-что нам остается только строить теории и догадки… И знаете, что? Если фанаты спорят и обсуждают – это уже успех.

Dragon Age: Inquisition

В третьей части авторы вернулись к привычной концепции: в центре истории – снова избранный, который в одном лице воплощает и последнюю надежду человечества, и власть, способную этот мир изменить. Заставить такое избитое клише заиграть новыми красками – вот истинный талант BioWare. Инквизитор не помнит, откуда на его руке взялась загадочная метка, но знает, как использовать ее во благо.

В Inquisition в роли великого зла выступает огромная дыра в небе, непрерывно извергающая орды демонов – и только чудо-рука (не смейтесь) главного героя способна «залатать» израненные небеса. Неудивительно, что слухи о столь примечательной способности тут же распространяются по всему Тедасу – вот он, мол, вестник Андрасте, который всех спасет! Как и Шепарда, которого игнорировал Совет Цитадели, политические силы не признают Инквизитора. Однако сделать свой голос весомым вам, в отличие от того же Шепарда, еще как по силам. Задача, правда, не из легких: и мечом нужно будет поработать, и со знатью на балу станцевать.

Чего стоят фразы некоторых героев, вырванные из контекста: «Не обращай внимания на жопу в небе, солнышко!»

Решать мирские проблемы не придется в одиночку. В Dragon Age: Inquisition: вам встретятся девять компаньонов; вы можете разминуться с ними или отказаться от их помощи – тогда Инквизитор проведет всю игру в компании Кассандры, Варрика и Соласа. Но едва ли вам захочется строить из себя недотрогу. Все-таки чем BioWare всегда подкупала, так это тщательной проработкой каждого персонажа, особенно напарников героя. С кем-то вы будете постоянно спорить, в ком-то обретете верного друга, а в кого-то даже и влюбитесь – остаться равнодушным просто невозможно!

Чего стоят одни лишь фразы Сэры, вырванные из контекста: «Не обращай внимания на жопу в небе, солнышко!» или «Сим-салабим! Подчинись мне, стрела в роже!» Познакомитесь с ней вы при еще более странных обстоятельствах: разбойница стащила штаны у стражников, потому что «Пфф! Стражники без штанов, прикинь? Ха-ха!» Поначалу хочется покрутить пальцем у виска, но стоит узнать девушку поближе, и тут же станет ясно – она всего лишь выражает себя чуть более открыто, чем это принято. В эксцентричности Сэра может переплюнуть даже Джек из Mass Effect 2.

Словом, заводить новые знакомства в «Инквизиции» — отдельное удовольствие. Хочется особенно отметить заслуги переводчиков: субтитры настолько точно передают суть оригинала, что остается только восхищаться. Некоторые шутки даже стали смешнее в нашей адаптации: «Хочешь спросить обо мне? Давай. Зарядил вральник на полную», — Варрик.

Даже гомосексуальные персонажи (да-да, извечный камень преткновения) наконец-то поданы с правильной стороны. Например, тевинтерский маг Дориан – харизматичный и чертовски обаятельный персонаж. Он умело острит, делится многими интересными фактами об Империи, откуда он родом, да и в бою не становится обузой. Про нестандартную ориентацию Дориана и вовсе можно забыть (даже если вы жуть как нетерпимы к гомосексуалистам) – в романтические отношения завязываются только по инициативе Инквизитора.

С другой стороны, странно, что подобным образом ведут себя вообще все: пока игрок не начнет демонстрировать невероятное мастерство пикапа в диалогах (выбирать реплики с «сердечком»), никто и не подумает сделать первый шаг.

Спрашивается, неужели нельзя просто кому-то понравиться тем, что ты настолько классный в этих сияющих доспехах, да еще и с большим мечом наперевес? Проявляешь милосердие там, где любой другой поступил бы не по чести! Видимо, нет. Зато BioWare по-прежнему выдает трофей «Завести романтические отношения» после постельной сцены – в контрасте с серьезностью, с которой подается тема, это выглядит просто смешно.

Отношениям с союзниками отведена огромная роль. Любое решение Инквизитора не останется незамеченным: начиная от уведомления «Варрик одобряет» и заканчивая диалогами с компаньонами, в которых они высказывают все, что думают о произошедшем. Нельзя разрешить конфликтную ситуацию «хорошо» или «плохо» – у каждого варианта есть свои положительные стороны и неизбежные риски.

Будете всю игру с пеной у рта защищать магов-отступников, развязавших войну с храмовниками, – тогда пройдет не так много времени, прежде чем Вивьен покинет Инквизицию, ведь она, хоть и маг, сторонница порядка. Зато Лелиана поддержит вашу позицию, ведь «маги – тоже дети Создателя и не должны жить в неволе». Но можно придерживаться хотя бы относительных компромиссов и тогда из отряда никто не сбежит. А вот общаться с подопечными определенно стоит – иногда их доводы оказываются довольно весомыми. Если бы не «помощь зала», мой Инквизитор наломал бы немало дров, поставив у власти одной влиятельной нации не того человека.

Болтовня с напарниками и советниками необязательна, но игнорировать ее – большое упущение. Хотя «опрос» всех NPC на базе после очередной сюжетной миссии и занимает около часа, каждая реплика в таких диалогах – всегда либо остроумная шутка или курьезный факт (Кассандра, оказывается, на досуге читает бульварные романы Варрика), либо что-то важное из жизни персонажа.

Кооперативный режим похож на мультиплеер Mass Effect 3. Вы создаете персонажа, прокачиваете его, отбиваетесь от волн противников. Заниматься этим никто не заставляет, но попробовать все же стоит.

Наладив отношения, вы получите один или сразу несколько сайд-квестов: это может быть и просьбой найти пропавших товарищей, используя ресурсы Инквизиции, и более деликатные проблемы, решить которые в одиночку не получится. Такие задания помогают лучше узнать своих товарищей: например, у Дориана сложные отношения с родней, а вам выпадет шанс сдвинуть многолетний конфликт с мертвой точки. И тут мало просто «пойти и сделать», придется подобрать правильные слова, иначе благие намерения усугубят ситуацию. Ваши старания будут замечены – появится больше доступных реплик в диалогах, да и в целом к заботливому Инквизитору отношение совершенно иное в сравнении с эгоистичным лидером. В Inquisition общение кажется чем-то естественным, а не набором блок-схем, как это было раньше.

Игру хочется пройти несколько раз не столько из-за разных классов или повышенной сложности, сколько ради того, чтобы увидеть романтическую линию с другими персонажами. Каждая сильно отличается от другой, а некоторые сцены и вовсе оказываются на вес золота – который раз удивляюсь, что контент, который увидит только часть игроков (и не факт, что б_о_льшая), может быть настолько впечатляющим.

Игру хочется пройти несколько раз не столько из-за разных классов или повышенной сложности, сколько ради того, чтобы увидеть романтическую линию с другими персонажами.

Кроме того, вы наверняка захотите исследовать отношения между членами вашей группы. Вивьен учит Железного Быка хорошим манерам, Кассандра и Варрик – сладкая парочка, постоянно подкалывающая друг друга, а Солас… ну, придирается к спорным высказываниям и всячески занудствует, пусть и по делу. Реакция на окружающую местность тоже у всех разная, некоторые сюжетные сцены развиваются совсем иначе, если вы взяли с собой нужного персонажа. Умножьте эту вариативность на сто часов квестов и приключений – вот теперь вы примерно представляете, насколько большой и проработанной получилась Inquistion.

К счастью, в отличие от Dragon Age 2, где всю игру приходилось бегать по одним и тем же локациям, «Инквизиция» сделана совершенно иначе. Перед игроком лежит огромный открытый мир с непохожими друг на друга локациями. Снежные горные вершины убежища сменяются древними как мир лесами Изумрудных могил, а те – пустынями Западного предела.

Кроме сюжетных миссий можно выполнять побочные задания, собирать осколки, об истинном значении которых вы узнаете только после специального исследования, закрывать разрывы или просто кататься верхом на лошади. Гуляя по местности во время сбора ресурсов или охоты, то и дело натыкаешься на древние статуи, руины крепостей или сожженные дома.

Впрочем, в прогулках лучше знать меру: если сразу пытаться зачистить уровень на 100%, то, во-первых, исследования могут наскучить, а во-вторых, рано или поздно попадутся враги, которые вашей группе окажутся не по зубам. Я это понял, когда бежал по красивому ущелью и встретил дракона. Он был далеко, и я решил, что это лишь «фон» — потому и принялся делать скриншоты. Уже через секунду весь мой отряд погиб от огненного плевка этой бестии. Поэтому не стоит надолго засиживаться во Внутренних землях, лучше все же двигаться по сюжету, а после уже выбивать «ачивки».

Тем более, что заниматься необязательными заданиями все равно придется, ведь большинство сюжетных миссий требуют так называемые очки влияния, которые получаешь за закрытие разломов и выполненные побочные задания. В каждом квесте нужно дойти до маркера на карте и убить, найти или поговорить с кем-то – меняется лишь мотивация. Однако этого достаточно — мир Тедаса богат на увлекательные истории солдат, шпионов, торговцев, беженцев и простых жертв. С каждой прочтенной записью кодекса все начинает казаться еще более правдоподобным и живым. Жаль, что на самом деле как-то повлиять на локации можно лишь пару раз – и то по сюжету.

По ранним презентациям игры казалось, что стоит пойти сперва в деревню на Севере, и поселение на Юге неизбежно погибнет, и наоборот – на самом деле ничего подобного не происходит. Исследование мира Dragon Age: Inquisition похоже не чтение цикла хороших книг, где от страницы к странице приходится прорываться боем: повсюду раскидано множество писем и дневников, барды в тавернах сочиняют песни про все, что видят (обязательно поищите балладу про Сэру!). Все это очень интересно, но факт остается фактом — рассказывать истории иными способами BioWare так и не научилась.

В перерывах между вылазками стоит заглянуть в ставку командования. Здесь можно ознакомиться с доступными задачами (которые, к слову, открываются во время изучения локаций) и заняться наиболее выгодными. Но не собственноручно. Вы – глава Инквизиции, огромной военной и политической машины с кучей ресурсов. Одно нажатие кнопки – и Жозефина отправляется на дипломатические переговоры с потенциальными союзниками, еще одно – Каллен со своим отрядом выдвигаются на поиски военного преступника. Вы ограничены лишь одним ресурсом – временем, причем не игровым, а реальным. Можно поиграть во что-то другое, поставить игру на паузу или вовсе выключить консоль – таймер продолжит свой отсчет.

К слову, о времени — сюжетная кампания также довольно продолжительна (и крайне хороша). Каждая миссия – насыщенное приключение, полное эпичных сцен. Особенно удивила миссия на орлейском балу, где Инквизитору пришлось вслушиваться в сплетни и искать потенциальную угрозу – страсти и интриги среди знати тут показаны едва ли не ярче, чем в Assassin’s Creed Unity.

Но не стоит ожидать постоянных светских «тусовок» — свои будни отряд главного героя проводит в кровавых сражениях. Система боя в «Инквизиции» – это сплав из лучших находок Origins и Dragon Age 2. Само собой, не обошлось без новшеств – маги разучились применять исцеляющие заклинания, а зелий здоровья можно взять с собой совсем немного. Из-за этого требуется чаще думать головой, грамотно расставлять членов группы и ни на что не отвлекаться. Умений не так много, но каждое находит свое применение, а лишних способностей тут нет и вовсе. У компаньонов кроме классовых различий бывают еще и собственные уникальные ветки: Дориан, к примеру, со временем научится некромантии, а Солас начнет использовать Тень в качестве оружия.

Крафт

Если появилось желание поохотиться на драконов (или если вы играете на повышенной сложности), стоит внимательно изучить систему крафта. Она понятная, но в то же время полна тонкостей. Все начинается с того, что вы «выбиваете» или покупаете нужный эскиз, затем собираете нужные ресурсы, которые разбросаны по локациям. Далее начинается самое интересное – создание шедевра: в зависимости от того, какие материалы вы поставите в ячейки рецепта (из требований тут только количество сырья), будут меняться свойства создаваемого предмета. Если это оружие, можно добиться большего урона от критического удара, увеличить атаку или вообще докинуть пару очков к телосложению. Броня также может добавлять характеристики или, например, повышать защиту от стихийных атак. Позже появится возможность вставлять руны, которые также можно крафтить – кроме характеристик они добавляют вещам эффектности: клинок начинает пылать, посох – светиться и тому подобное.

На нормальной сложности врагов можно бить почти не выходя из режима реального времени, но при сражениях с боссами или на «кошмаре» без тактической камеры не обойтись. Стоит навести на врага курсор, и вы увидите уровень и слабые стороны противника – порой без этих знаний не обойтись. На геймпаде все управляется прекрасно, а вот клавиатурой и мышью раздавать приказы не совсем комфортно, что странно.

Но не стоит забывать о системе крафта (подробнее читайте во врезке по соседству). Созданные вами вещи на деле всегда оказываются лучше аналогов, выбитых во время сражений. Жаль только, что «готовое» оружие зачастую выглядит куда привлекательнее, однако приходится бегать с чем-то менее изысканным и более практичным.

Например, моей Кассандре так и не довелось воспользоваться мечом «Сладкие пальчики», который действительно выглядел как ладонь с очень длинными металлическими фалангами. И все потому, что у «Целительного палаша силы» параметр атаки был выше, да и бонус к телосложению пришелся очень к месту. Зато вещи, сделанные своими руками, можно переименовывать как душе угодно – просто для ролевого отыгрыша или же безобидного хулиганства.

Сюжетная кампания также довольно продолжительна (и крайне хороша). Каждая миссия – насыщенное приключение, полное эпичных сцен.

К сожалению, не обошлось и без неприятных моментов. За всю кампанию вам предстоит принять лишь несколько действительно важных решений, которые повлекут за собой серьезные последствия. Причины этой линейности легко объяснить – BioWare учитывает собственные ошибки. Скажем, зачем нужна возможность убить важных для сюжета персонажей, если их потом все равно воскресят, потому что, ну, на них вообще-то держится сюжет! Так было с Лелианой и Морриган в Dragon Age: Origins, и недовольных их возвращением в «Инквизиции» набралось немало.

Еще пример: разработчики хотя и не прямым текстом, но намекали на выбор между спасением Тедаса и его разорением – на самом деле все давно было решено за вас. Опять же, вынужденный шаг, ведь делать из четвертой части две разные игры никто, понятное дело, не станет. И тут можно либо строить из себя обманутого покупателя, либо понимающе кивнуть и поздравить авторов с честным решением.

При этом «Инквизицией» все равно не перестаешь восхищаться даже после шестидесятичасовой кампании — новая Dragon Age прекрасна и как самостоятельная игра, и как дополнение к и без того богатой вселенной. BioWare наконец-то взяла себя в руки и выпустила почти безупречную RPG — мы заранее затаили дыхание в преддверии Mass Effect: Andromeda.

Лица Dragon Age: Inquisition

Редактор персонажей в Dragon Age: Inquisition позволяет изменять только лицо, зато в самых мелочах. Вот, например, для второго прохождения я решил «вылепить» свою Китнисс. Вылитой Дженнифер Лоуренс (скриншот ниже) из нее не получилось, и все же! Конечно, не я один попытался воссоздать знаменитых людей и героев видеоигр. Вот наиболее удачные работы.

Читайте также: