Doors and rooms 3 прохождение 3

Обновлено: 04.07.2024

«The Room Three» – это третья игра в серии головоломок «The Room». Механика игры заключается в исследовании локаций с целью сбора необходимой информации и нахождения предметов или подсказок, с помощью которых можно решить открывающиеся задачи.

Интерфейс игры

На игровом экране, в его левой части, в процессе игры отображаются ячейки инвентаря, постоянно открытого для использования. В правом верхнем углу экрана находится значок, нажатие на который вызывает открытие игрового меню. В стадии обучения, в первой части игры, и при включенном режиме подсказок, в определенные моменты на экране появляются поясняющие надписи. После обнаружения необходимых составляющих и их комбинирования, в правой части экрана будет находиться значок объектива, с помощью которого можно будет рассмотреть объект в ином цветовом диапазоне для обнаружения дополнительной информации. Курсор, как таковой, в игре отсутствует.

Интерфейс оболочки

Стартовое меню имеет четыре опции. Опция «Параметры» позволяет:

- задать громкость звука;

- войти в опцию настроек графики;

- удалить данные игры;

- просмотреть список разработчиков.

Игровое меню открывается нажатием на значок в верхнем правом углу экрана.

Все активные действия выполняются с помощью компьютерной мыши. Перемещений, как таковых, в игре нет. При исследовании объекта его осмотр производится поворотом камеры обзора вокруг него. Поворот осуществляется мышью, при нажатой левой клавише мыши (ЛКМ). Более подробно манипуляции будут описаны в прохождении.

Со хранение

Сохранения (сейвы) текущего состояния игры производятся автоматически. В процессе прохождения имеем возможность перезапустить ту главу, которую проходим.

Совет. Если при прохождении игры возникнут проблем со скоростью перемещения объектов манипулирования при выполнении определенных действий, то нужно выйти в меню и уменьшить настройки графики.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Примечание. В прологе, вводной части игры, проходим обучение навыкам управления, следуя указаниями, появляющимся в верхней области экрана.

Зажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ), двигаем мышь влево-вправо, чтобы осмотреть купе поезда, в котором находимся. Смотрим на дневник, лежащий на столе, дважды щелкаем по нему ЛКМ (левой клавишей мыши), чтобы приблизить взгляд. Открываем страницы, зажав ЛКМ и двигая мышь влево. Читаем записи. Отодвигаемся от дневника, щелкнув правой клавишей мыши (ПКМ).

Поезд въезжает в тоннель и в купе становится сумрачно.

001

На скамейке напротив, появляется мужской силуэт, который, оставив на столике коробку, исчезает. Поезд выезжает из тоннеля.

Приближаем взгляд к коробке. Для этого дважды щелкаем по ней ЛКМ. Забираем, лежащий на ней МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧИК, щелкнув по нему ЛКМ. Обращаем внимание на то, что замочной скважины, куда можно применить ключик, на коробке не видно. Отодвигаемся от коробки, переводим взгляд на чемодан, лежащий на скамье напротив, справа. Открываем правый и левый замок на чемодане. Для этого зажимаем ЛКМ поочередно на пластинках правого и левого замка, отодвигаем их в сторону. Открываем крышку. Для этого зажимаем ЛКМ на крышке, и двигаем мышь вверх. Приближаем взгляд к рычажку в верхней части внутренней поверхности крышки. Обращаем внимание на потертость под ним. Поворачиваем рычажок вправо, открываем секретное отделение. Забираем ОКУЛЯР, который теперь отображается в правой части экрана. Отодвигаемся от чемодана, переводим взгляд на коробку. «Надеваем» ОКУЛЯР, щелкнув по его изображению. Теперь на поверхности боковой стенки коробки видны части головоломки.

002

Не снимая ОКУЛЯРА, смотрим на кусочки головоломки. Сдвигаем их так, чтобы построить квадрат, на котором располагается замочная скважина. Вставляем в нее КЛЮЧИК, поворачиваем его. Забираем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ.

003

Купе поезда начинают оплетать корни странного растения, и персонаж перемещается в незнакомое место. Поезд снова въезжает тоннель.

ЭПИЗОД ПЕРВЫЙ. МАЯК

Часть первая

Приближаем взгляд к окошку в двери, напротив. Отодвигаем засов.

004

В окошко видим, как какой-то человек забирает что-то со стола. Отодвигаемся от дверного окна. Поворачиваемся влево. Приближаем взгляд к письму, лежащему на треугольной тумбе. Читаем послание Мастера. Закрываем текст, щелкнув по стрелке справа и отодвигаемся. Надеваем ОКУЛЯР, смотрим на боковую поверхность стенки тумбы. Читаем проявившиеся надписи, расположенные над полыми вращающимися цилиндрами. Вращаем каждый из трех цилиндров, располагаем под надписью предмет, видимый в окошке цилиндра, являющийся ответом на загадку.

- «Безмолвны, когда нам нечем показать» - часы;

- «У бедняка нет, а богачу не надо» - пустота;

- «Двигатель полета, источник знаний» - перо.

Открываем конверт, лежащий в открывшемся секретном отделении, читаем послание Мастера. Забираем КОРОБКУ С ОРНАМЕНТОМ. Исследуем коробку. Поворачиваем механизм замка, открываем крышку коробки. Достаем из нее ЛИНЗЫ, которые в дополнение к окуляру располагаются справа. Автоматически поворачиваемся к двери. Надеваем ОКУЛЯР, рассматриваем замочную скважину. Дважды производим двойной щелчок ЛКМ, чтобы заглянуть внутрь замка.

008

Двигаем попарно маховики, чтобы установить риски на стержнях вверху в правильное положение, когда они начинают светиться. Проходим в открывшуюся дверь. Приближаем взгляд к письму, лежащему на бортике настольного бассейна, наполненном непонятной жидкостью, от которой отходят щупальца-шланги. Читаем текст послания Мастера. Переводим взгляд на центр стола. На светящийся треугольник помещаем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ. Забираем из открывшегося отделения ЭМБЛЕМУ. Перемещаемся к картине с родословной на стене. Устанавливаем ЭМБЛЕМУ в пустой слот.

Открываются остальные слоты, в которых располагаются другие эмблемы.

009

Решаем головоломку, вращая доступные эмблемы и устанавливая их таким образом, чтобы головоломка отображала комбинацию эмблем группы. Следуем в открывшийся проход.

010

Приближаем взгляд к устройству у стены слева. Двигаем бегунки, соединяем ими полюса «+» и «-» таким образом, чтобы зажглись сердцевины предохранителей.

Автоматически перемещаемся к рубильнику, находящемуся на подоконнике.

Опускаем рукоятку рубильника.

Автоматически перемещаемся к устройству на треноге.

Поднимаем вверх четыре рычажка, нажимаем на ставшую доступной кнопку.

Автоматически перемещаемся к устройству на столе.

012

Вращаем ручки настройки, строим синусоиду, совпадающую по контуру с синусоидой на экране устройства.

Are you stuck with any of the stages in Doors and Rooms Chapter 1? Follow these simple steps to help you beat the game and escape.

DR3 1-1 Map

Stage 1

DR3 1-2 map

Stage 2

DR3 1-3 Map Office

Stage 3

DR3 1-4 Map

Stage 4

DR3 1-5 Map

Stage 5

DR3 1-6 Map

Stage 6

DR3 1-7 Map Second Floor

Stage 7

DR3 1-9 Map Bedroom

Stage 9

DR3 1-10 Map gun

Stage 10

Comments

Boris on August 4, 2015 at 5:26 am said:

thanks for your hints. How about stage 6 in chapter 1?

Admin on August 4, 2015 at 3:10 pm said:

Hello, we are working hard to get them out

Anonymous on August 4, 2015 at 6:40 pm said: Anonymous on August 7, 2015 at 11:12 am said: Hannah F. on August 11, 2015 at 12:24 pm said: Chris on August 12, 2015 at 7:59 am said:

Hello,
How do I unlock stage 9?
Do I need the secret key which can be obtained in stage 9?
Thank you for your reply
C

Hannah F. on August 22, 2015 at 9:53 am said:

Access it via stage 4. Instructions found in that chapter 🙂

Anonymous on September 30, 2015 at 11:57 pm said:

How do I unlock stage 7?

Anonymous on October 10, 2015 at 1:57 pm said:

Replay stage 1-3, and use the secret item on the wall.

Hippee on March 22, 2019 at 7:31 am said:

Hi, i played stage 1,2 and 6 but i cannt unlock next stage 3?? So can someone hepl me?

Sherida on October 12, 2015 at 5:25 pm said:

For me the same question. How to unlock stge 7 in chapter 1?

Smaragda on September 30, 2015 at 11:58 pm said:

How do I unlock stage 7?

Anonymous on October 1, 2015 at 2:14 pm said:

How do u unlock stage 10?

Anonymous on January 11, 2016 at 12:59 pm said:

How do I unlock stage 5

Admin on January 11, 2016 at 9:00 pm said:

Stage 5 will be unlocked upon completion of stage 4

Jan on October 6, 2015 at 6:16 pm said:

I have the same question. How do you unlock stage 10? I have all the secret items and all the previous stages completed and still it doesn´t unlock:( Thanks

Anonymous on November 6, 2015 at 8:31 am said:

So you got to open the secret door on stage 8 using the secret key found in stage 9

hgaktan on March 11, 2016 at 11:41 am said:

I have the same problem. how will I open?

esmail on October 12, 2015 at 3:11 pm said:

Capter 1 stage 7 closed and not open to play how I can open it to play

Trexargo on November 1, 2015 at 6:20 am said:

How to unlock chapter 1 stage 6? Just cant seem to find the way.

Anonymous on January 6, 2016 at 8:08 pm said:

How can I unlock room 7 to play it, I have solved all previous rooms and found all secret items and it will not unlock?

The latest installment of the popular series of Doors and Rooms 3 has just been released! We will be working hard to guide you through all of the stages with the best walkthrough strategy guide!

Please note that we are still working on preparing the guides so this section is not complete yet. So please check back for more updates!

Comments

Sichel on August 24, 2015 at 4:41 pm said: j on October 4, 2015 at 9:02 am said:

Je cherche la solution en francais pour debloquer le jeu de D&R 3 : JE NE TROUVE QUE POUR LE D&R 2. Merci.

Rach Taylor on October 26, 2015 at 5:31 pm said: Oldmac on September 18, 2016 at 11:10 pm said:

063

Приближаем взгляд к панели на двери (1). Видим код, для которого требуется найти значения. С полки стеллажа (2) справа достаем ЗАПИСКУ. Рассматриваем ее в инвентаре. Определяем значения, которые должны стоять на месте знаков вопроса (слева направо) – 3, 2, 1.

Результат получается из расчета сложения массы клеток:

Примечание. За разъяснение принципа решения головоломки благодарю Вадима Левитина (Leo).

Достаем из морозильника (3) ОБРАЗЦЫ КРОВИ. Открываем ящик шкафчика (4) слева, берем ЛИНЗУ МИКРОСКОПА. Выдвигаем средний ящик (5), забираем ЗЕРКАЛО МИКРОСКОПА. Устанавливаем ДЕТАЛИ в микроскоп (6). Помещаем на предметный столик ОБРАЗЦЫ КРОВИ, смотрим в окуляр.

Разглядываем образцы, определяем количество клеток, относящиеся к каждому пациенту - Sila-6, Uj-6, Aska-9, Miro-7, Max-5, Ruly-5.

Открываем навесной шкафчик (7) слева, берем РЕАГЕНТ. С полки шкафчика в центре (8) забираем второй РЕАГЕНТ. Выдвигаем ящик шкафчика справа (9), находим третий РЕАГЕНТ. Берем ЛОТОК с тромбоцитами (10), добавляем в них РЕАГЕНТЫ.

072
073

Сравниваем получившиеся результаты с плакатом определения группы крови на стене (11). Добавляем значения резуса, получаем результаты:

Подставляем значения кода для панели на двери: RH-O, A, B, RH-A, O, AB = 6, 9, 7, 9, 5, 6.

Набираем последовательность 697956 на панели, открываем дверь. Выходим из комнаты.

074

Приближаем взгляд к панели (1) слева от стеклянной двери. Теперь нам нужна отвертка со звездообразным наконечником. Отодвигаемся и смотрим на тело человека в медицинском халате (2) у стойки. Забираем из кармана ФОНАРИК. Отодвигаемся от тела, заглядываем под стойку в районе буквы T (3). Разгоняем темноту ФОНАРИКОМ, берем ОТВЕРТКУ со звездообразным наконечником. Используем ее на панель (1) у двери. Теперь требуется ввести девятизначный код.

Сдергиваем простыню с каталки (4), забираем КОНВЕРТ. Вскрываем его в инвентаре, получаем ВИДЕОКАССЕТУ. Вставляем ВИДЕОКАССЕТУ в телевизор (5). Включаем его, обращаем внимание на надпись в правом верхнем углу – это перевернутая запись числа 1573. Переводим взгляд на игрушечного медведя (6), набираем увиденный код 1573. Забираем КОРОБКУ.

Вскрываем КОРОБКУ в инвентаре, получаем ОТВЕРТКИ. Смотрим на инвалидное кресло (7). Вывинчиваем винты ОТВЕРТКОЙ, забираем три БАТАРЕЙКИ. Разглядываем игрушечного робота (8) под стулом. С помощью ОТВЕРТКИ вывинчиваем винты, забираем две БАТАРЕЙКИ. Дважды разбираем в инвентаре ФОНАРИК, получаем БАТАРЕЙКУ. Приближаем взгляд к пульту под елкой (9). Устанавливаем в ячейки БАТАРЕЙКИ.

078

Смотрим на доску (10) справа. Обращаем внимание на цветные линии, которыми выделены названия кабинетов. Эти линии образуют цифры. Следим за мигающими огоньками на елке, запоминаем очередность мигания. Сопоставляем ее с цветами цифр на доске, получаем числовую последовательность. Вводим полученный код 583271496 на панели у двери, открываем дверь. Выходим из комнаты.

Уровень 3. The Kingdom

080

Берем с бочки КЛЮЧИК (1), открываем им музыкальную шкатулку (2). Выдвигаем ящик (3), достаем КРАНИК. Устанавливаем его в бочку (4) и поворачиваем. Подбираем выпавшую ФИГУРКУ БАЛЕРИНЫ, устанавливаем ее в музыкальную шкатулку. Забираем КЛЮЧИК, которым открываем крышку пианино (5).

Берем стоящий в углу МЕЧ (6), разрезаем им ковер (7). Подбираем выпавшую ЗАПИСКУ. Рассматриваем ее в инвентаре. Видим, что в записке нарисованы ноты. Приближаем взгляд к клавишам пианино.

082

Проигрываем мелодию. Из открывшегося тайника забираем ПЕРСТЕНЬ. С помощью МЕЧА вскрываем половицу (8), достаем ДЕРЕВЯННУЮ РУКОЯТКУ. Берем в углу БУЛАВУ (9). Разбиваем ею ящик (10). Берем ТОПОР. В инвентаре комбинируем РУКОЯТКУ и ТОПОР. С его помощью разбиваем запор (11) на двери. Приближаем взгляд к открывшейся головоломке, вставляем в нишу ПЕРСТЕНЬ.

083

Решаем головоломку, в которой нужно поменять местами плашки, и открываем дверь. Выходим из комнаты.

084

Берем у рыцаря (1) ШЛЕМ и БУЛАВУ. БУЛАВОЙ разбиваем вазон (2). Набираем в ШЛЕМ высыпавшийся грунт, засыпаем им огонь в камине (3). Заглядываем в камин, запоминаем расположение римских цифр. Переводим взгляд на картину (4).

086

Мысленно нумеруем их так, как расположены цифры в камине. Берем со стола НОЖ (5), разрезаем им буженину (6). Достаем ЗАПИСКУ, изучаем ее в инвентаре. Берем с полки шкафа у стены справа ШТОПОР (7), забираем с дальнего конца стола БУТЫЛКУ. С помощью ШТОПОРА откупориваем ПРОБКУ, рассматриваем ее в инвентаре. Берем БЛЮДО (8) и разглядываем его в инвентаре. Забираем со шкафа ФУЖЕР (9), и смотрим на надпись на его ножке.

Сопоставляем имеющуюся информацию, получаем значения:

Приближаем взгляд к шкатулке (10) на камине, набираем получившийся код. Забираем из шкатулки АМУЛЕТ, вставляем его в панель (11) на двери.

092

Решаем головоломку (B-7, A-2, B-1, A-2, B-1, D-2, C-5, B-4), открываем дверь. Выходим из помещения.

093

Отбрасываем одеяло (1) на кровати, подбираем ИГРУШКУ. Разбираем ее в инвентаре, получаем ПОЛОВИНКУ НОЖНИЦ. Приближаем взгляд к чучелу орла (2) на противоположной стене, забираем вторую ПОЛОВИНКУ НОЖНИЦ. Комбинируем в инвентаре ПОЛОВИНКИ, получаем НОЖНИЦЫ. Смотрим на манекен (3) в нижней части экрана, разрезаем его НОЖНИЦАМИ. Достаем СЕРДЕЧКО. Открываем прикроватную тумбочку (4) справа, достаем БУТЫЛКУ С КИСЛОТОЙ. Применяем ее на цепь (5), удерживающую люстру. Достаем из осколков упавшей люстры золотую СТАТУЭТКУ ЛОШАДИ. Разбираем ее в инвентаре, достаем КЛЮЧ. Применяем КЛЮЧ на СЕРДЕЧКО, извлекаем РУБИН.

Приближаем взгляд к правой нижней стойке кровати (6). Щелкаем по ней три раза, достаем из открывшегося тайника КЛЮЧ. С его помощью открываем шкаф (4), достаем МАСКУ. Комбинируем МАСКУ с РУБИНОМ, устанавливаем ее на витраж (7). Приближаем взгляд к отраженным маской пятнам на полу, запоминаем символы. Переводим взгляд на сундук (8) в изножье кровати.

095

Выставляем увиденные символы, достаем из сундука ТРОСТЬ. Разбираем ее в инвентаре, применяем РУЧКУ на дверь (9) слева.

096

Решаем головоломку, в которой нужно повернуть все плашки обратной стороной:

C-2 B-3 C-1 B-4 D-2 A-3 C-2

Открываем дверь, выходим из комнаты.

097

Отгибаем угол ковра (1), берем шахматную ФИГУРУ. С полки шкафчика слева (2) забираем КУВШИН. Открываем его в инвентаре, получаем вторую ФИГУРУ. Третью ФИГУРУ снимаем с вазона (3). Снимаем с доски РЫБИНУ (4), кладем ее в рот медведю (5). Выдвигаем ящик (6), достаем четвертую ФИГУРУ. Приближаем взгляд к механизму завода напольных часов (7). Запоминаем расположение гирь. Переключаем внимание на арфу (8).

099

Проигрываем мелодию, трогая струны в порядке, подсказанном расположением гирь в заводе часов. Получаем КЛЮЧ. Открываем им выдвижной ящик комода (9), достаем пятую ФИГУРУ и ЛИСТОК. Рассматриваем подсказку, изображенную на листке. Исследуем в инвентаре шахматные фигуры, замечаем на них обозначение клеток поля:

101

Мысленно располагаем фигуры на поле и отмечаем те поля, которые оказываются «под боем» каждой фигуры. Отмечаем также и поля, не попадающие под удар. Их числовые значения и будут кодом для замка на футляре, лежащем на комоде. Вводим код, забираем КИНЖАЛ. В инвентаре извлекаем его из ножен, вставляем в гнездо на панели двери.

103

Решаем головоломку и открываем дверь. Выходим из комнаты.

104

Открываем книжку (1) на столе, берем ЗАПИСКУ 1.

Отрываем обивку сиденья стула (2), забираем ЗАПИСКУ 2.

Из-под стремянки (3) справа в углу достаем ЗАПИСКУ 3.

Открываем забрало рыцаря (4) слева, извлекаем ЗАПИСКУ 4.

Приближаем взгляд к картине (5) на стене слева.

Соединяем точки координат, указанных в ЗАПИСКАХ, объединяем линиями.

105
106

Сверяем получившиеся рисунки с картой созвездий (6), получаем символы Водолея, Овна, Весов и Тельца.

Смотрим в объектив телескопа (7). Обнаруживаем четыре созвездия, составляющих цифры 6, 4, 7 и 9.

Открываем шкафчик (8) слева, набираем увиденный код. Достаем из шкатулки СВЕРТОК. Разворачиваем его в инвентаре, получаем таблички с изображениями созвездий.

109

Приближаем взгляд к сундуку (9), вставляем в ниши таблички Водолея, Овна, Весов и Тельца. Достаем КНИГУ. Устанавливаем ее в пустующее место (1) на полке.

110

Решаем головоломку: AABBCCCDD 2x3 B 1x3 BBBDDCC 1x3 CC 1x2 C 1 CCCDDD 1x3 DD 1 DD 1x3 D 1x2. Открываем дверь и выходим из комнаты.

111

Снимаем со стены слева ЗАПИСКУ (1), изучаем ее в инвентаре. Для получения «философского камня» требуется два ингредиента. Рассматриваем схему (2) на стене справа: чтобы получить определенный ингредиент нужно в специальный сосуд с символом положить определенный материал и подогреть на огне.

С полок у стены слева (3,4,5) берем СТЕКЛЯННЫЕ СОСУДЫ с символами. Из корзинки (6) достаем МУХОМОР, с потолка (7) снимаем ЯГОДЫ. Подбираем с ящика (8) КРИСТАЛЛЫ. В СОСУД с символом солнца кладем КРИСТАЛЛЫ, с символом полумесяца – ЯГОДЫ, а с символом дерева – МУХОМОР.

С пола у ступенек (9) подбираем КАМЕНЬ 1. Открываем выдвижной ящик стола справа (10), достаем КАМЕНЬ 2. Комбинируем их в инвентаре, получаем ОГНИВО. Из дальнего правого угла достаем охапку СОЛОМЫ (11), кладем ее в топку печи (12). Поджигаем солому ОГНИВОМ. Приближаем взгляд к печи (13), открываем дверцу. Устанавливаем СОСУД с ингредиентом, закрываем дверцу. После произошедшей реакции открываем дверцу, забираем СОСУД с цветной жидкостью. Повторяем эти действия для всех сосудов.

Приближаем взгляд к черепу животного (14) на стене справа. Согласно подсказке, увиденной в ЗАПИСКЕ, выливаем в левую глазницу черепа красную жидкость, а в правую – синюю. Получаем ФИЛОСОФСКИЙ КАМЕНЬ. Выливаем в горшок (15) часть жидкости из трех имеющихся СОСУДОВ. Подбираем СТЕКЛЯННОЕ ВЕДРО (16), набираем в него из горшка темную жидкость. Опускаем в жидкость ФИЛОСОФСКИЙ КАМЕНЬ, ВЕДРО ставим в печь. Закрываем дверцу, ждем окончания реакции. Забираем ВЕДРО с расплавленным золотом. Приближаем взгляд к шкатулке (17) на столе. Здесь кодом являются числа, которые определяют, сколько прямоугольников и сколько треугольников изображено на полу (18). Вводим получившийся код 2025, забираем ФОРМУ. Устанавливаем ее в подставку (19), выливаем в форму золото из ВЕДРА. Забираем отлитый МЕДАЛЬОН, устанавливаем его в паз панели на двери (20).

114 1

Решаем головоломку. Для этого поворачиваем плашки, создавая рисунок карты. Открываем дверь. Выходим из комнаты.

Читайте также: