Divinity original sin и divinity original sin 2 сюжет есть ли связь

Обновлено: 06.07.2024


Бой здесь происходит как и в D&D про которую я писал в этом блоге. Драка в этой игре пошаговая: у игрока есть очки инициативы которые тратятся на действия, например: подойти к противнику, ударить его или использовать спеллы. Урон здесь зависит от того что идёт в прокачку персонажа. И понятное дело, магам нужен интеллект, а для тупого, но очень эффективного удара нужна сила. Но вот умения персонаж может прокачать любые, если ему хватает очков в той или иной сфере. Получения способностей здесь происходит просто прочитав нужную книгу навыков. Для использования спеллов не нужна мана, они перезаряжаются определенное количество ходов. Некоторым нужен всего 1 ход, а другим может понадобится до 3 ходов. Когда начался бой, надо продумывать каждое свое действие и изучать местность, ведь ваше месторасположение здесь играет большую роль. Скажем, если какой-то лучник стоит на позиции выше своего оппонента, то и процент урона увеличится. Или же если противник стоит рядом с бочкой наполненной водой, то её можно сломать и наэлектризовать воду, что бы противник получили стан и пропустили ход. Понятное дело, что ИИ тоже будет пытаться обхитрить игрока, или же игрок может случайно таким образом продамажить своего напарника, особенно, если вы играете в кооперативе.
Двум охотникам на исток будет сложно победить всех своих врагов, и поэтому они могут пополнить свои ряды. Напарники здесь тоже есть. Игрок может познакомиться с охотником на демонов, который согласится путешествовать с вами, если вы ни в коем случае не будете заключать сделку с дьяволами, или же заключённая, которую вы сумели спасти. Они будут очень полезны в бою и их тоже можно прокачивать и одевать в броню. Союзники могут одобрять или критиковать ваши действия – все зависит от их характера. Если вы не сможете договориться или обидите их, они просто уйдут. Так же, здесь есть и споры, они по моему мнению реализованы очень глупо, ведь для того что бы выиграть, вам потребуется просто угадать в «камень, ножницы, бумага»

Сюжет и квесты


Как я писал раньше, вы охотник на исток, и приплыли для того что бы расследовать убийство советника. По дороге с пляжа, вам встречается один из таких магов истока, и своим примером показывает, что владельцы истока — плохие парни. Начало основного сюжета я вам описал, а вот про дополнительные задания или задания напарников можно поговорить и поподробнее. Для того что бы получить квест, надо еще постараться, ведь в этой игре нет знаков восклицания над головой. Что бы появилось задание, нужно будет подходить к каждому NPC и разговаривать с ним, или даже к животным. Иногда такие разговоры ни к чему не приводят, иногда подсказывают, где есть сокровище или некую хитрость, иногда дадут вам квест. Каждое задание здесь — это маленькое приключение. От того как защитники мира, охотники на исток, профессиональные убийцы пытаются помочь коту завоевать сердце милой ему кошки из богатой семьи, до того что бы своровать говорящую голову или договориться с троллем, дабы тот позволял пройти по его мосту и другим. Подобные квесты зачастую полагаются на вашу смекалку. Отметок на карте почти нет, куда или что сделать, вам разве что намекнут. Например: вы пришли на кладбище, встретили призрака-философа, который даст вам сокровище, если вы пройдет опрос по его книге. И для того что бы выполнить это задание вы отправитесь искать его творчество, получив книгу и прочитав её, вы ничего не понимаете и проваливаете задание, нервно нажимая F8 несколько раз, что бы попытаться ещё раз. Так же, может и случиться то, что выполнив какой-то квест пару часов назад, он вам помогает или даёт новое направление развития событий. Ещё хочу отметить уникальную механику разговора с другим игроком: если вы играете вместе, то после некоторых важных действий, персонажи могут заговорить и каждый из вас будет выбирать что сказать: вы можете подшутить над другом, или если ваши мнения о чём-то важном разошлись, будет спор с ним(в убогой мини-игре), где и решится что вы будете делать дальше и как пойдет сюжет.

Divinity Original Sin 2


Я кратко рассказал вам про 1 часть этой серии игр, а теперь забудьте все что было только что, ведь 2 часть хоть и несёт под собой подзаголовок «sin 2», но практически ничего общего они не имеют. Да, пошаговые бои и комедийный сюжет остались, но это только оболочка. Поиграв во 2 часть, я оказался в восторге. Я бы сравнил изменения этих частей, с 1 и 2 Beholder. Вроде бы, суть осталась та же, но они совсем разные.
Чем же они так отличаются, ведь если сравнить скриншоты 1 и 2 игры, то практически не заметишь отличий, разве что малое изменение интерфейса. Но уже на начале создания персонажа игра преображается. Как я и писал выше, в 1 части нельзя выбрать даже расу, а в сиквеле вам даётся этот выбор. Можете играть хоть за человека, хоть за нежить, хоть за эльфов и каждая из таких рас включает в себя не только изменённую модель, а собственные навыки и предысторию. Вы можете создать своего уникального героя или выбрать из вариантов заранее подготовленных партнеров(как в той же D&D). Например, я решился выбрать уже заготовленного героя, думая, что это не будет влиять на глобальный сюжет, но тут мне попалась девушка в которой живёт демон. и из-за этого, у меня был другой сюжет в «чертогах эхо». Так же, каждая из рас, даёт уникальные способности. Ящер может капать без лопаты, а эльф может, съев часть тела другого существа, узнать, что происходило вокруг от лица владельца конечности или органа.
Так же, теперь бродить по миру в кооперативе можно не вдвоем, а командой из 4 человек, так как число играющих по сравнению с предыдущей частью, увеличено вдвое.


По традиции начнем с боевой системы. Основа осталась как в прошлой игре: пошаговый бой, где количество твоих действий определяет инициатива. Как и полагается всем скивелам, было увеличено количество заклинаний и приёмов, которые игрок может использовать, появились новые зелья и т. д. Но самое главное то, что было добавлено всего 2 вида брони, которые и изменили всё поведение на поле боя. Теперь что бы начать наносить урон, нужно будет пробить броню. Будь то броня физическая или магическая. Что бы, допустим, застанить противника, как я писал ранее, то-есть просто наэлектризовать его, надо будет снять ему магическую броню, или что бы оглушить тараном, соответственно нужно снять физическую. Эта маленькая деталь очень сильно меняет весь геймплей, ведь теперь нужно больше думать, как правильно ударить и, главное, чем.
Система прокачки или получение способностей почти не изменились, только было добавлен своеобразный ульт. Это магия истока, за которой мы охотились в прошлой части. Как и любая другая способность такого уровня, требует перезарядки, но не стандартной(подождать пару ходов), а немного другой. Да, в бою, при использования данного умения, все же надо будет подождать, но еще за каждое такое действие, отнимаются очки истока, которые можно пополнить либо в бесконечных источниках, либо при помощи других предметов или способностей. Напарники в этой игре тоже остались, но если вы играете в большой компании, то увы, максимум число отряда не может превысить 4. Но если вы играете одни, то вам это не грозит. По моему мнению, предыстории и их сюжетный квест намного масштабнее чем в предыдущей части. Они больше детализированы, лучше прописаны, да и вообще, более уникальны и интересны. Из-за системы ”Одобряю, осуждаю”, они выглядят намного живее.
И с ними можно побеседовать, над тем, что произошло в мире или узнать их скрытые мотивы. Я хочу дать вам совет: после того, как вы попали на корабль, вам стоит выбрать с кем вы проведёте оставшуюся часть игры, ведь по сюжету, те которые остались, умирают .

Сюжет и Квесты

Вот я и прошёл Divinity Original Sin 2, и даже после 4ёх дней после прохождения, я остаюсь под впечатлением. Ведь игры, которые создаются с таким вниманием к деталям, что заставляют тебя не без удовольствия, исследовать каждый уголок этого мира. Чтобы создавалась атмосфера того, что сам мир и персонажи, что тебя окружают, становились тебе как родные. А ты это персонаж, что сам пишет собственную историю оперируя теми действиями, что ты совершаешь по ходу сюжета. Такие проекты, в которые вкладывают не только усилия, но и душу, создаются не так часто.

Divinity Original Sin 2 это показательный пример того, каким должен быть сиквел. Ведь проект вырос не только в ширь, но и в глубину, и в каких именно аспектах мы сейчас обсудим.


Геймплей

Боевая система

Думаю, когда мы приводим в пример игры, что были построены на базе D&D, нам в голову приходят такие проекты как Baldur's Gate или его современный аналог Pillars of Eternity, Planescape Torment или же Pathfinder: Kingmaker. И да, их объединяет единая система по D&D или по-собственному ответвлению как это было с Pathfinder, и всех их объединяет ещё один пункт и это боевая система, которая выполнена в Real Time с активной паузой. Но ведь D&D построена на пошаговых боях, и Свен Винке, глава Larian Studios, при разработке дилогии Divinity Original Sin, учёл это, и сделал свою дилогию уже по канонам самой настолки включая и изумительную пошаговую боевую систему, в которой по очередность ходов зависит от вкаченной инициативы, с использованием умений, что на прямую зависят от вашего класса с использованием интерактивности окружения, что является отдельной темой для обсуждения, ведь аналогичная фишка если где-то и использовалась, то не с тем разнообразием и комбинированием, что есть в дилогии Original Sin. Так и Divinity Original Sin 2 осталась та же интерактивность окружения, что была и в первой части, только немного измененную в угоду новому балансу как пример: если в первой части, чтобы оглушить врага, нам хватало атаки одного умения из ветки Аэротеургии, что несло в себе атаку воздухом, а с ним и оглушение. То теперь от нас требуется дважды поразить цель умением, ведь первый удар несет в себе лишь ошеломление, что просто понижает характеристики противника, и при отсутствии у противника магической брони. Игра также может похвастаться и давлением новых элементов к интерактивности, как проклятая и его антипод — благословлённая поверхность, что добиваются за счёт магии, расходников и элементов окружения. Но наверное главным новшеством в области боевой системы можно назвать добавление магической и физической брони, что если не полностью, то значительно влияет на баланс игры. Ведь теперь не получится в начале раунда, заспамить противника умениями выводящих их из строя, так как теперь от вас потребуется снять магическую или же физическую броню, с которой наложить какие-либо эффекты считается невозможным. Разве что есть 2 исключения, это противник имеет талант стеклянная пушка, что добавляет и быстрее восполняет ОД, но превращает вашу броню в здоровье и не защищает от эффектов, или же наносить колющий урон, который способен проходить через физическую броню, не теряя при этом наносимый урон.

Что касается умений, их количество заметно выросло, как и классы которые их могут их использовать, будь это непобедимый инквизитор или папанька призыватель, что способен призвать на поле боя Инкарната, у которого есть всего 2 цели: это убивать, и испытывать на себе ловушки, в общем не заменимый в хозяйстве помощник. Благо и время, с которым призываемые существа могут находиться на поле боя заметно выросло, конечно зависимо от самого существа.

И наконец исток, в игре всё крутится вокруг истока, вплоть до того, что наша душа это и есть исток, и наша сила непосредственно связана с ним. Поэтому в игру добавили новый элемент — это очки истока, с помощью которых вы сможете использовать более сильные навыки, что наносят наиболее сильный урон. Минусом этого нововведения может послужить малое количество тех самых очков, которые игрок может использовать, а процесс его восполнения является не самой весёлой частью геймплея. Благо это не надоедает до конца игры, и даже в каком-то смысле может показаться интересным занятием с точки зрения морали.


Стелс

Но не боёвкой едины, стелс остался на месте, и на мой взгляд не сильно изменился с прошлой части, разве что ваша наглость теперь ограничивается только одним заходом в карманы непися, к которому с этого момента надо находить подход, ведь теперь на себя не получится просто накинуть невидимку и обносить весь город до гроша, при попытке позаимствовать блестящее колечко, невидимость снимается, как и остальные присущие ему эффекты.

Крафт

Думаю, самая спорная часть всего проекта, спорная она лично для меня если посмотреть на крафт из первой части, который в своё время затянул меня не на шутку своей вариацией комбинаций и количеством рецептов. В первой части он был интуитивно понятен и логичен, для улучшения брони нам требовалась сама броня и металлический слиток или кожа, в зависимости от типа брони, то во второй части для улучшения снаряжения от нас потребуется само снаряжение и артефакт вечных, и рецепта этого ты не встретишь негде в самой игре, либо сам додумывай — гений, либо гугли, и так примерно с половиной всевозможных рецептов. Повторюсь, в первой части крафт был логичен, поэтому те рецепты не будет задачей додумать самому, так как 2 ячейки комбинаций не дадут сильно запутаться, во второй части этих ячеек 5, и крафтов где используются все 5 ячеек я не встречал, я слышал что они есть, но собственными глазами к сожалению не узрел, увы. И поэтому комбинирование каких-либо рецептов с удачным исходом во второй части превращается в гадание, где судьба явно не на твоей стороне. Поэтому если в первой части я утонул на часы в изучении всевозможных рецептов, во второй он мне понадобился разве что для созданий расходников.


Создание персонажей

По сравнению с первой часть, в Divinity Original Sin 2 нам будет куда разгуляться. Чтобы представителю рода людского не было скучно, к нему присоединились 3 новых расы: Эльфы, что способны поглощать останки погибших и читать их память, Ящеры которым даже не потребуется лопата, чтобы откопать косточку на заднем дворе Аркса, и Гномы. Помимо геймплейных и визуальных отличий, расы отлаются по тегам (новый элемент, что непосредственно влияет на диалоги, присущ расам, а также заданным персонажу характеристикам, могут зарабатываться во время самого прохождения). Так же все тяготы тех или иных рас могут отразиться в диалогах, особенно это касается мертвецов, которым может стать представитель любой расы при создании персонажа, возможность стать мертвецом является крайне интересной возможностью, и поверьте, вы прочувствуете это по ходу прохождения игры.


Система прокачки

Данный элемент пережил тоже не малые изменения, начиная с того, что теперь ветка прокачки делится на мирные и боевые умения. Из мирных умений больше всего хочется выделить именно что убеждение, которое играет тут определенно не маловажную роль, убеждение можно сказать позволяет выходить из воды сухим, или же способствуют тем навыкам в беседе, будь это телосложение, что делает данный навык в диалоге наиболее уверенным, и даже при отлично вкаченном телосложении и минимально вкаченному убеждению, позволит вам влиять на определенные ветки в диалоге. Так же при наиболее прокаченном убеждении, неплохо располагает вас к новым знакомым, что даёт вам неплохие скидки при обмене. И естественно влиять на персонажей в диалогах, о чем мы еще поговорим. И теперь вернемся к системе ремесла, в отличие от перовой части, где для создания определенных вещей вам требовалось вкладывать очки в ремесло и кузнечное дело, то теперь каждый персонаж может создавать любой предмет из доступных ему рецептов, концентрируясь на прокачке своего класса или без необходимости вкладывать очки в вышеперечисленные навыки.


Сюжет

И так, божественный убит, Король-бог скалит зубы на Ривеллон, а вы пробужденный целью которого служит как можно скорее обрести божественность и принести Ривеллону мир и процветание одолев Короля-бога. Концепт таков, и по началу меня самого не впечатлял НО, дело именно что в повествовании, и персонажах, которые вам будут встречаться по ходу сюжета, а это здесь выполнено отлично. Как и сам мир и мотивы, которые стали куда суровее чем в прошлой части, где под ликом благородного Палладина, может скрываться то, что он сам обязался уничтожить. Или обычная Эльфийка кухарка, которая под личными мотивами теперь в местной харчевне подаёт суп с жилами Магистров. Если первая часть мне напоминала сказку, то вторая часть это суровый мир, в котором нет не белого, не черного, а есть только участник и его мотивы.

Дополнительные задания

Это то, что я обязан был выделить в отдельном пункте. Когда я проходил Ведьмака 3, ведь это одна из тех игр, в которой сайд квесты выполнены на высоте, я думал, сможет ли кто-то сделать доп квесты лучше, и у Larian Studios получилось это в Divinity Original Sin 2. В которой каждое взятое задание, это интересная история с множеством вариантов прохождения. Как и в основной сюжетной ветке, так и в доп квестах к одному заданию может найти несколько путей его завершения, и это впечатляет, как и то, что каждый квест уникален и интересен. Что, конечно, плюс к карме Larian.

Атмосфера

По моему мнению атмосфера держится на двух столбах, это нарратив и музыка. И все здесь так же выполнение изумительно, думаю многие знают, что композитор что писал великолепную музыку в первой части, Кирилл Покровский, бывший солист группы Ария, скончался. И на его место пришёл Борислав Славов, и объективно, он справился со своей задачей, ведь музыка все так же работает на атмосферу, и работает там, где это надо, создавая нотки некой романтики и поэзии. Так и нарратив, который выдержан строго в тех тонах того, где ты находишься, будь это залитый лучами солнца Форт Радость, чьи секреты заперты внутри, и не откроются, пока ты их не откроешь. Или побитый конфликтами Аркс, который просто закинут с ног до головы трупами, что демонстрирует как, схожие события могут отразиться на самом городе и на его жителях.


Стоит отметить

  • В игре появилась возможность пройти игру в кооперативе на четверых персон.
  • Новый режим арены, в котором вы сможете посостязаться со своими друзьями, или же в онлайне, выбрав одного или нескольких из представленных персонажей.
  • Режим «Гейм Мастера», которая позволит вам создать собственную настольную партию. Режим, к сожалению, доступен только на английском языке.
  • В игре так же имеются мешочки подарков, которые можно добавлять при прохождении игры, но при этом если вы их активируете, отключить их будет невозможно.
  • Бесплатное дополнение 4 Реликвии Ривеллона, что добавляет 4 уникальных сета, рассчитанных на определенные классы.

В заключении хотелось бы сказать, что благодаря таким алмазам как дилогия Divinity Original Sin, Disco Elysium, Atom RPG и другим проектам этого изумительного жанра. Он обрастает новыми идеями и всяческими механиками, что делает жанр классических RPG на мой взгляд самым перспективным и интересным жанром из ныне существующих. И дилогия Divinity Original Sin, нам это продемонстрировала.


Никогда не любил игры с видом сверху но попробовал Divine divinity и игра сильно затянула, но вот Beyond Divinity не очень хвалят да и хочу по скорее взяться за DOS и потом за DOS2. Я люблю когда в курсе всех событий )) так что важно ли пройти еще и Beyond для полного понимания сюжета, лора?


Крррва
Первая часть держится относительным особняком и происходит даже до событий Divine Divinity, так что ничто не помешает Вам насладиться игрой, а вот для второй части, происходящей много позже, хотя бы примерное знание сюжета Beyond Divinity будет весьма кстати.


Deadeye181
Ясно, не думал что все так закручено. Думаю пройти DOS, потом Beyond и уже потом DOS2


Народ, все таки поясните за напарников.
Суть такова. Я, как правило, играю в игры в основном ради сюжета и наполненности контента. Если в игре годный сюжет, я многое готов ей простить.
Но, неожиданно для себя, обнаружил в дос2 такую вещь, что по ходу прохождения ты теряешь половину компаньонов при смене первой локации, а следовательно теряешь половину игрового контента, связанного с квестами напарников, что очень ну как бы, болезненно для мну :)
Собственно вопросы:
1. Есть ли возможность сохранить их, например не разговаривая с ними при встрече и есть ли возможность потом вернуться за ними на первоначальный остров и сохраняться ли их квесты?
2. Как я понимаю, если при создании собственного персонажа, ты теряешь 3-х напарников, а при игре за "перса с историей" только двух?
3. Будут ли продолжения личных квестов компаньонов в последующих локах?
4. Если никакой возможности сохранить их нет, то какие ваши рекомендации по персам, у кого наиболее интересные личные квесты?
5. В том числе кем из "персов с историей" рекомендуете играть? (чтоб уж сохранить на одного больше "уникальных" напарников).

Я так понимаю дальше по сюжету будет возможность создавать компаньонов-болванчиков и "хранить" их где-то наподобие зала героев из первой части.
Вообще странное решение Ларианов, уникальных персов под нож, а персов-болванчиков в зал героев.

Сутки уже мучаюсь этой проблемой, никак не могу толком начать играть в Дос2 :)

Читайте также: