Divinity original sin 2 гайд по оптимальному составу партии

Обновлено: 19.05.2024

Мы постарались собрать как можно больше вопросов (и ответить на них), но если у вас вдруг есть еще, о чем спросить — смело пишите в комментариях. Постараемся ответить на все!

ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!

Видел, как некоторые игроки брали второй уровень сразу по прибытии в Глаз Жнеца, а у меня опыта не хватает. В чем проблема?

Все просто. Перед тем, как зайти в каюту с Виндего, пару раз ударьте кого-нибудь из магистров. Как только они на вас кинутся (а враждебными станут все), открывайте дверь и заходите внутрь. После диалога с Виндего она уничтожит корабль, а заодно прихлопнет всех магистров. Вам же достанется много очков опыта — потому что они были с вами в бою. Теперь опыта вам должно хватить, чтобы по прибытию на остров иметь второй уровень.

Пытаюсь добыть «Возмездие» (о том, что это за штука такая, мы уже подробно писали здесь), но Даллис и ее гоп-команда меня постоянно выносят. Есть какие-нибудь советы на этот счет?

Во-первых, сначала выполните задание магистра Ариники — иначе ее придется убить, и квест вы завалите. Теперь смотрите. У вас есть два варианта — вы можете поступить относительно честно, или схитрить. Если вы хотите подраться, то забаррикадируйтесь наверху стены, вооружившись перед этим парочкой заклинаний телепортации (подойдут перчатки и купленное у Гэвина заклинание). Сверху расстреливайте противников, и иногда телепортируйте подальше со стены пробравшихся туда гейстов и Александра. Если не получается так — попробуйте runʼnʼgun тактику — обстреливаете врага, перемещаетесь «Тактическим отходом» или любым похожим скиллом, и так до победного. Времени, правда, уйдет много.

Второй способ относительно легкий, но для его исполнения потребуется начать новую игру. Дело в том, что на корабле, где вы плывете, есть комната с бочками, в которых находится туман смерти. Подобрать бочки можно только в том случае, если у вас 14 силы или прокачан телекинез, плюс все нужно делать очень быстро. Открыв дверь в комнату, сразу бегите забирайте бочки, а затем постарайтесь отбежать с углубления в полу — иначе умрете от тумана. Проще всего это делать или проходя игру в кооперативе (тогда вас сможет воскресить напарник), или играя за нежить — представителям этой расы на туман плевать. После этого останется только донести бочку до ворот, обойти группу Даллис с тыла, и поставить бочку за спиной у Александра. Затем — подорвать ее и наблюдать за кат-сценой.

Имейте в виду, что оставлять бочку где-нибудь рядом с воротами «на потом» не стоит — рискуете ее попросту не найти. Ну и учтите, что тумана в бочке немного, и со всеми врагами у ворот она не справится. Кстати, туман не выветривается, поэтому будьте осторожны, бегая по локации.

Если у вас все получится сделать, как надо, и если вы взяли второй уровень еще на корабле, то к концу этой битвы вы с легкостью получите четвертый уровень.

Где можно закупиться книгами навыков в Форте Джой? Не нашел книг школы X, а мне именно они и нужны!

Часть NPC с книгами вы случайно могли убить, часть — уходят после выполнения квестов. Остальные остаются торговать так или иначе. Вот список нужных вам людей:

  • Военное дело: Калиас, ящер в пещере Сайхеллы, на юге
  • Мастерство охоты: Пенка, девушка, которая стоит на балкончике над кухней Гриффа.* Искусство убийцы: Хильда, девушка-торговка, которая ходит по кухне Гриффа. Пирокинетика: Жалохвост, ящер на юге, слева от пещеры Сайхеллы
  • Гидрософистика: Редзик, синий ящер, который ходит неподалеку от кухни Гриффа. Слева по карте.
  • Аэротургия: Гэвин, маг, который выдает вам задание «Телепорт». Не стоит его выполнять, пока не купите все нужные вам книги.
  • Геомантия: Маол, эльф, бродящий по южному побережью.
  • Полиморфия: доктор Лесте, у входа в пещеру Сайхеллы, на юге
  • Призыв: Небора, кузнец
  • Некромантия: Мона, больная женщина в шатре на востоке лагеря

Где мне найти маску Фейна и лицерез для создания собственных?

Лицерез — с магистра в пыточной форта (позже по игре можно будет найти еще несколько). Маска — с колдуньи Виндего, после выхода из форта налево, по песчаному пляжу. Фейнову маску носить можно только вместо шлема.

Нашел X частей из сета Бракка, где искать остальные?

Про сет Бракка мы подробно рассказывали в гайде о вещах из первого акта.

В лабиринте горгулий есть горящий человек — потушить его никак не получается, «Благословение» тоже не срабатывает. Как быть?

Сначала кастуете «Кровавый дождь», а затем на площадку с кровью (он будет стоять прямо в ней) применяете «Благословение». NPC потухнет и с ним можно будет поговорить.

А почему я никого не могу убедить? У меня высокие показатели интеллекта/силы/телосложения/etc., однако каждая попытка убеждения заканчивается провалом. В чем проблема-то, сколько им там статов надо?

Не в статах дело, а в том, что у вас нет «Убеждения» из ветки «гражданских» навыков. Его стоит прокачать хотя бы одному члену группы, иначе так до самого конца и будете проваливать все убеждения в абсолютно всех диалогах.

Я сейчас в конце первого акта, путь мне преграждает куча крикунов, и пройти я не могу — жезл разряжен, шлем «очищен», а убивают эти ребята моментально. Неужели придется перезагружаться?

Не придется, если вы выполнили квест дракона Слейна. Освободив его из плена, подойдите к крикунам около опустевшего лагеря (там, где их много), и подождите, пока не прилетит дракон и не уничтожит все защитные системы магистров. Это, кстати, еще и квест закрывает — так что если вы «прорубились» через крикунов своими силами, он у вас так и будет висеть в заданиях до конца акта.

Нет. Завершите все квесты, и уже только потом идите дальше по сюжету. Это относится ко всем актам — вернуться назад вы уже не сможете.

А где я могу сменить или перераспределить характеристики?

На «Госпоже Месть», нижняя палуба, стоит зеркало — вот там и меняйте. Ограничений нет, денег зеркало тоже не требует.

Видел у других игроков какие-то зеленые призрачные фигуры, как в Зале Эха, а у меня таких нигде нет. Почему?

На погосте у Райкера вижу горящий сундук, но открыть не получается. А если ломаю — квест не считается выполненным. Что делать?

Тут вам нужно иметь в группе ящера, у которого есть «Разговор с животными». Если ящера нет — сойдет и маска перевоплощения (хотя может и не сработать). Идите к Райкеру в особняк, отыщите там на первом этаже саламандру, а затем поговорите с ней. Она-то и должна сказать вам пароль. Если не получилось — попробуйте использовать «Призрачное зрение» около сундука — там появится парочка духов. Поговорив с призраком ящера-сновидца мой персонаж узнал кодовое слово и смог открыть сундук. Если же вам плевать на то, закрыт квест или нет — можете просто сломать сундук, ничего страшного не будет.

Выкопал на погосте скелета, а он убил моего персонажа, вогнав его в экзистенциальный кризис. Отвечал я вроде бы правильно — как быть?

Есть два варианта. У вас должен быть компаньон Фейн, которому и придется говорить с Криспином. Вам нужны ответы с тегами «Нежить», «Ученый» и «Мистик». Если Фейна в группе нет — придется идти в особняк Райкера и читать там философские трактаты. Всего книг три, как и вопросов у скелета.

А что это за паук такой на чердаке у Райкера? Можно ли с ним не драться?

Вполне. Для этого говорите нейтральными репликами, плюс имейте при себе как минимум один кусок трупа (тело, рука, голова — что угодно), и отдайте это пауку как только она вас попросит. Если принесете еще три куска — получите уникальные перчатки.

Опять дом Райкера, но теперь вопрос про подвал. Там есть черепаха, влюбленная в крыса, и крыса надо как-то приманить к черепахе. Я ему уже все скормил, что было в доме Райкера, а он все не идет. Помогите!

Крыса надо не кормить, а провести дорожку из еды до черепахи. Достаточно будет четырех-пяти кусков провизии, дальше эти двое сами справятся.

По заданию Райкера («Полуночное масло») отправился в Черные копи, там дошел до древнего храма. Там есть светящиеся колонны — как мне их активировать?

Порядок следующий: Амадия, Тир-Цинделиус, Дюна, Зорл-Стисса, Зантецца, Врогир и Ралик.

Наткнулся на квест про четырех героев эльфов — там, где надо активировать различные тотемы разными типами магии. Но тотемы почему-то отказываются работать, хотя заклинания, кажется, подобрал верно. Не поможете?

Прожарить «летний» тотем «Лазерным лучом»

Заморозить «зимний» тотем «Разрушительным градом»

Залить «весенний» тотем «Кровавым дождем»

Наэлектризовать «осенний» тотем молнией. Это самая проблемная штука — тут прямым ударом не получится, нужно хитрить. Для этого кидайте в тотем «Огненный шар», затем — «Дождь». В получившееся облако пара заряжайте любую молнию на ваш вкус. После этого тотем должен засветиться.

Имейте в виду, что тотемы будут «включены» определенное время (кроме «весеннего», он вообще не отключается). Поэтому действовать нужно быстро. После активации всех тотемов появятся четверо эльфийских героев, с которыми вам придется сразиться. Бой не из легких, так что будьте осторожны.

На полях выше Дрифтвуда наткнулся на квест с двумя коровами. Те говорят, что их околдовала ведьма — и просят помочь. А как им помочь-то?

Взяв задание, ступайте к избушке ведьмы, там рядом. В подвале дома есть лягушка в клетке — убейте ее и заполучите рецепт. Вся проблема в том, что рецепт могут прочитать только персонажи с определенным тегом — «Мистик». Если у вас вдруг нет «Мистика», не отчаивайтесь — рецепт простой. Вам нужны «Ведьмин глаз», «Катализатор» и «Цезарский гриб». Смешайте их и отнесите зелье коровам. Вторая порция находится там же, в домике, поэтому расколдовать вы сможете обеих коров.

Если вы вдруг сами выпьете зелье, то превратитесь в корову. Перманентно. Избавиться от лишних ног, вымени и черно-белой расцветки получится в том случае, если у напарника есть заклинание или свиток «Куриная лапа» (превращает в курицу). Вы снова станете собой, однако от вони избавиться не удастся в любом случае.

В подвале под Дрифтвудом, квест «Тень над Дрифтвудом», есть испытание с нажимными пластинами. Не могу понять, как его пройти.

Используйте «Призрачное зрение» и увидите подсказку. А вообще — вот так:

Взял у курицы по имени Мардж квест в курятнике около Дрифтвуда, а как его выполнить-то?

Квест можно взять только с навыком «Разговор с животными». Идите по указанному Мардж адресу, убивайте исчадий Пустоты, забирайте яйцо, и отнесите его Мардж. Спустя некоторое время навестите курицу, затем поговорите с ее духом (для того чтобы видеть призраков вам нужно «Призрачное зрение»). На карте появится маркер — туда надо отвести цыпленка. Суть та же, что и с котом в первом акте. Доведя цыпленка до точки, получите или сундук, или кучу враждебно настроенных цыплят.

Как минимум два персонажа упоминают про некую Косу-избавительницу, которая может разрушить Завет. Это, я так понимаю, двуручное оружие. А как его собрать и кому отдавать?

Рецепт косы можно отыскать в пещере в Черных копях, поговорив с одной из колонн. Кому отдавать рецепт — дело уже ваше, отдавайте кому совесть позволит. В любом случае чертеж — вернее, его копия — у вас останется. Собрать оружие можно будет только в третьем акте, на Безымянном острове. Рукоять находится в пещере Белоликого, лезвие — у Стража-хранителя в Академии. Вторую, уже целиком собранную косу вы сможете найти в Аксе, четвертый акт.

А Анафема? Это что такое?

Анафема — это самое мощное двуручное оружие в игре (да и вообще — самое мощное оружие), демонический клинок, у которого есть ровно один недостаток, делающий его козырной картой только на пару боев — у него всего одна единица прочности, и починить его нельзя. Чтобы собрать Анафему, во втором акте отыщите Таркина у входа на погост Райкера и возьмите у него задание. Первая часть находится на погосте — в одной из гробниц (чуть ниже чем постоянно поджаривающийся сундук). Чтобы ее забрать, вам потребуется «Призрачное зрение». Вторая часть находится в Архивах под Островом Кровавой луны.

Отдав обе части Таркину на корабле, вам придется подождать до четвертого акта. Там, во время квеста «Возрождение короля», вы сможете надавить на волшебника, и он отдаст вам клинок. С его помощью две самые сложные битвы четвертого акта (с Доктором и финальную) можно пройти, буквально выкашивая вражеских персонажей. Главное — не сломать ее ненароком.

После третьего крупного патча Анафема превратилась в буквально «стеклянную пушку», и теперь ломается буквально за один удар, поэтому берегите ее до тех пор, пока не станет действительно жарко.


работяги вот и вышел патч меняющий 3 акт координально, решил перепройти данную игру и толкнулся с проблемкой! какой состав пати (4 человечка) выбрать?
при первом прохождении выбрал :
1. тупо танк с щитом
2. разбойник/вор
3. маг огонь+земля
4. призыватель


Учитывая наличие двух разных защит, твоя пати должна наносить урон одного типа - физический или магический. Гибридная пати весьма уязвима и сложна в прохождении. Вообще самый простой способ это два волка-одиночки. Что-нибудь типа разбойника с лучником, у которых немного вкачаны призыв и некромантия


Metakon
волков сегодняшним патчем порезали


А описание патча где можно найти?


CheГевара
в стиме на оф странице, но с утра его не было, писало мол "подождите мы выпустили патч, а расскажем о всех изменениях позже"


CheГевара
Вот тут


Если вкратце то:
1. Перебалансили цены на шмот (не сильно различающиеся шмотки, теперь менее разбросанны в цене, т.е. обычный шмот в одном ценовом диапазоне, легендарки дороже)
2. Ребаланс боевки и статов (где то стало легче, где то сложнее)
3. Улучшение GUI, фуллскрин для всех экранов, переработка журнала, более удобная сортировка квестов и логов.
4. Больше арен, локальная арена для двух игроков.
5. И конечно же жирно переработанный 3 акт (Новые диалоги, переработанные старые диалоги, новые квесты, новые ветки и возможности решений, и завершения для старых квестов)


Gryxa
Вроде только срезали двойные очки после капа характеристики. Всё равно они весьма и весьма годные


Metakon
Раньше на поздних этапах волки выдавали очень большой урон. Теперь они как все, только добегают до предела в 2 раза быстрее. А дальше только вещами. Ну и в начале игры они все еще имба.


Танк с щитом говно.)
Если физика, то
1 Два оружия воин + превращение + головорез (самая малость)
2 Вор теневой
3 Призыватель - некр
4 Вода/Воздух маг . да и вообще, чистые классы тут убрали, вместо этого ты просто качаешь один из трёх дамажных статов в потолок и да, гибриды не работают. В маг партии можно поизвращаться с лучником, но это именно что извращения. (благо хоть бафает, а то вообще толку никакого) И маг партия это 4-ре кастера, есть правда Инквизитор (огонь -боевое дело) с двуручным посохом огня, у которого все атаки от силовых атак идут как огненные, но это вроде всё. Решает ящер пиро-геомант с 2 мя жезлами на огонь и яд, баффер/хиллер и призыватель.
ЗЫ - А вообще, это 2 волка теневых вора, которыми из инвиза выноситься всё сущее. ))


SlonvprotivogazeSlonvprotivogaze написал:
А вообще, это 2 волка теневых вора, которыми из инвиза выноситься всё сущее


Как? У меня лук дамажит больше вора, спелл на 40% урона из инвиза убрал, ибо в инвиз уйти ток хамелеоном и раз за бой. Или я чего незнаю?
Призыватель-воин качаю, сношу луком и рогой броню на 1 ходе, потом танком нокаут и потом чаром накаут)


Slonvprotivogaze
Поиграй на тактике и сразу поймешь какие классы рулят а какие нет


partizan2033
а разве в рпг есть другие уровни сложности кроме максимального?) И классов как таковых в игре не существует.


makc11021992
вор в данной части понятие ещё более образное)) Я про ловкача в целом.


Решил пройти игру после выхода DE. И вот чувствую что упала сложность. Раньше выискивал врагов по уровню , а теперь зачастую они отстают от моей банды. И вроде лучников порезали. Раньше они были самыми ненавистными , а теперь особо не заметны.
P.S. А что касается пати , то у меня 2 мага - один больше саппорт и лечилка , а другой более настроен на атаку. И воин + вор , который совсем у меня и не вор))) Я решил пройти игру совсем без воровства и читерных призывателей. Денег теперь мало , как и путных вещей , но по игре вот наоборот как-то быстрее продвигаюсь)))


partizan2033
Прошел на тактике с модом на сложность (баф защиты врагов) + увеличение кол-во врагов+ урезание получаемого опыта(иначе от врагов слишком легко качаешься) + без волков(ибо слишком легко), Как итог, лучше рулит пати та, где работает голова, всегда бегал в гибридной пати, единственное что больше 2-3 талантов выбирать не стоит,(2 основных + 1 на пару единиц для каких-либо дополнительных спелов с контролем/защитой).


Slonvprotivogaze
согласен в большей мере-но они есть тк способности требуют определенного оружия и скалируются от качеств(но скалирование очень мало прибавляет)


Вообще как показывает практика самые действенные билды это
4 призывателя стеклянные пушки с телепортациями и навыками на блинк(2 минимумум тк не придется брать перк на пешку и изворотливость)
4 воина щитника с минмальным требуемыми статами для того чтобы одеть броню и максимум в телосложение-пример(13 силы/10/восприятие/10 инта/10 ловк/25 телослож/19 память)
Вкачиваем
2 метаморфа-паучьи лапки,хекс,удар шупальца,стальная кровь
1 военное дело-увечье,2 нокдауна
1 геомантия-каменная броня
3 гидрософт-все хилы и все способности на маг броню
Максимум в обратку(воздаяние)
Перки желательно на живучесть-но в любом случае самые важные оппортунист и ранняя пташка
Ну и естественно самый имба билд через 2 воина одиноких волка которые разносят все в пух,но ими играл в оригинальный дивинити
Такие классы как лучник не имееют выживаемости и контроля и их боты стараются фокусить первыми(поэтому лучник сосо)
На счет ассасина вообще само негативно отношусь,милишник который открывает свой потенциал в раскачке через урон,но при этом по урону все равно будет проигрывать лучнику,щит брать ему бесполезно,раскачивать другие школы-но тогда смыслы в навыках ассасина уже нет,тк нет контроля а лишь дебафы,есть интересные навыки дающие сон и немоту но они бьют по магической броне и ему вообще не сдались
Касаемо магов то они юзлесные,не имеют нормального контроля,навыки контроля метоморфа идут лесом тк по физ броне,да и сопротивления врагов будут больше мешать чем давать приемущество-я ведь ради него не буду в магазине переодевать 4 рыла
Но у магов есть выживаемость,ренж атаки и это плюсы,из минусов нет нормального контроля,слабый дпс,сопротивления врагов
На счет призывателей-то ими играл в оригинал,но в реворк версии их даже апнули

Пообщайтесь со всеми на корабле. Если у Вас есть Альмира, то она даст подсказку, как облегчить дальнейший путь. Пройдите немного юго-восточнее. На лестнице прочтите с трупа дневник магистра, а затем поднимайтесь наверх по лианам сбоку. Пройдите восточнее к алтарю.


К Вам подбежит Скоут из Черного Круга. Здесь придется решить, на чьей Вы стороне: Черного Круга или Магистров. Если хотите стать союзником Черного Круга, используйте реплику, что Вы от Альмиры, или же скажите, что Вы из Одиноких Волков. После боя, если приняли сторону магистров, то один из них расскажет, где найти Александара.

Храм Ралика

В центре площадки, где проходила битва, можно увидеть алтарь Ралика. Используйте спиритизм (только не включайте его рядом с магистрами), чтобы поговорить с рыцарем Ралика. Вы узнаете, что следует посетить семь алтарей, чтобы попасть в храм. Взаимодействуйте с алтарем Ралика и помолитесь.


Следуйте на юг. Оказавшись около разрушенного моста и потоков лавы, спускайтесь чуть западнее – там обнаружите на небольшой поляне краба Храбреца Эмпирео, который ищет Септу Непостижимую. Кроме забавного разговора этот персонаж никакой функции не несет. Рядом с лестницей наверх есть вход в пещеру. Там на небольшом уступе, куда можно попасть только телепортацией, можно поговорить с духом убитого пробужденного. Чтобы решить его проблему, понадобится хорошее знакомство с Таркином и вспомнить его слова.

Храм Зорл-Стисы и Принц Теней

Выйдя из пещеры и поднявшись по лестнице, обнаружите второй алтарь, на этот раз бога ящеров: Зорл-Стиссы. Если играете не за ящера, призовите своего бога на помощь. Восточнее этого алтаря будет лагерь Принца Теней. Это важный персонаж для квестов Себиллы и Красного Принца. Как только решите с ним заговорить, если у Вас в отряде есть Себилла, Принц Теней будет пытаться взять ее под свой контроль.


Когда появится в диалоге возможность, напойте песню, которой Вас обучила Себилла. Начнется бой. Помимо самого Принца Теней, еще Вас будут атаковать его теневые помощники, которые будут стараться пользоваться невидимостью. После битвы включите спиритизм и поговорите с духом Принца Теней. Если у Вас есть в отряде Красный Принц, то он захочет поговорить с духом, чтобы узнать, где находится Красная Принцесса.

Храм Амадии (В облаках)

В юго-западной части карты есть храм Амадии. Добраться до него можно только с помощью телепортации. Обойдите вокруг башни и поднимитесь по лианам на самый верх. Здесь квест начнется автоматически. Пройдите севернее и переправьтесь с помощью телепортации через обрыв. Будьте аккуратны: здесь есть часовые, которые при остановке атакуют различными стихиями, однако они следуют по четкой траектории, и запомнить их маршрут и где они периодически атакуют, не составит труда. Активируйте спиритизм и поговорите с духом грабителя Черного Круга. Он расскажет о здешних опасностях. Пройдите далее на север и активируйте постамент, чтобы дезактивировать защитное поле на востоке. Пройдите туда и взаимодействуйте с еще одним постаментом, чтобы исчезло защитное поле на противоположной стороне. Там будет третий постамент. После того, как взаимодействуете с ним, появится портал в центре этого участка облачного острова. Воспользуйтесь им.


Пройдя через портал, телепортируйтесь на островок севернее и заберите камень с гравировкой. Вернитесь обратно на островок, куда попали с помощью портала и пройдите на юг. Здесь снова будет множество часовых. Активируйте сначала самый южный постамент, затем восточный и, наконец, западный. Оптимально здесь будет использовать навык телепортации, чтобы получить минимальный урон. После того, как все три постамента будут активны, появится рыцарь Амадии и подарит перчатки рыцаря Амадии, а также расскажет, где искать алтарь Амадии. Проходим восточнее и по лианам поднимаемся наверх к алтарю Амадии. Чтобы активировать его, потребуется очко Истока.

Храмы Тир-Ценделиуса и Врогира

Возвращаемся обратно вниз. Идем на север. Там можно встретить Двуязыкого, который преграждает Вам путь далее. Дорога восточнее, идущая вверх, позволит добраться до лагеря эльфов. Можно его уговорить, однако самое оптимальное сначала задобрить, разузнать все, что нужно, а затем разобраться с ним и его подручными. В бою атакуйте Двуязыкого первым, чтобы прекратить действие его ауры. Забираем с его тела Черное зеркало и следуем на восток к эльфам.


Дорогу преграждают вопящие. Используйте жезл избавления, которые можно часто подобрать с трупов представителей Черного Круга, у навыка "Вытягивание Истока" не хватит радиуса, однако его можно использовать, если в режиме невидимости взберетесь по лиане около засады Двуликого позади вопящих. Во втором случае, разобравшись с одним из вопящих, подбежит рыцарь Тир-Ценделиуса. В разговоре настойчиво требуйте Вас впустить. После этого дорога в храм будет открыта, а вопящие Вас не побеспокоят.

На среднем уровне храма можно встретить нескольких торговцев, а на самом верху – Гарета и Александара, между которыми будет конфликт. Если обладаете высоким уровнем убеждения, сможете угомонить Гарета, и он не нападет на Александара (так начнется и закончится квест "Жажда мести"). Поговорите с Александаром, и начнется квест "Необычный посетитель", по которому придется убить Белоликого. По квесту "Белоликий" же придется убить Александара.


Если спуститься вниз по лианам в западной части, то попадете к алтарю Тир-Ценделиуса, радом с которым стоит последний лесной тигр. С животным договориться не получится, он нападет в любом случае, убеждение не работает. А для активации алтаря придется пожертвовать кровью (в диалоге), в результате узнаете, что этому божеству соответствует знак луны.

На западе от храма Тир-Ценделиуса есть святилище Зантеццы. Включите спиритизм, чтобы поговорить с ее рыцарем и получить квест "Как часы". Чтобы получить нужный самоцвет, идем в лагерь Черного Круга, расположенный чуть северо-западнее. Если в четвертой главе в Черных Копях спасли Никора из лап магистров, то он поможет Вам пройти внутрь без боя. Поговорите с капитаном Черного круга, и, если у Вас достаточно убеждения, он отзовет свой отряд, и Вам не придется с ними биться, чтобы Черный Круг прекратил затапливать орочий храм к западу отсюда.


Теперь идите к орочьему храму. Как только подойдете ближе, вода начнет отступать. После этого можете поговорить с озадаченным крокодилом, а затем войдите внутрь. Сразу отправляйтесь на север, где на отделенном участке около водопада, куда можно попасть только с помощью телепортации, возьмите с лишенного Истока трупа ключ. Далее идите на восток. Дойдя до трупов представителей Черного Круга, будьте крайне аккуратны. Здесь множество скрытых ловушек. Также ни в коем случае не наступайте на квадратные плитки на полу. Дойдя до алтаря Врогира, помолитесь ему. Взамен, на героя будет наложено проклятье (снимается навыком "Благословение"), а над алтарем появится знак солнца.


Если пройти чуть севернее, то можно обнаружить каменную потайную дверь. Чтобы ее открыть, осмотрите рычаг рядом в кустах и вставьте ключ в него, чтобы можно было его потянуть. Спускайтесь по лестнице, чтобы попасть в оружейную. Там можно побеседовать с духом рыцаря Врогира, а также обыскать в поисках полезного три саркофага.

Необычный посетитель / Белоликий

Если решили убить Белоликого по просьбе Александара, то отправляйтесь на восток к пещере, охраняемой троллем Кургом. Если убедите его пройти (скажите, что Белоликий послал Вас убить Александара, и надо поговорить об этом), то сможете пройти без боя. Если же убеждение не сработало, в битве просто телепортируйте тролля в лаву рядом. Внутри перед Вами будет алтарь. Если убили Александара, то положите его голову. Если пришли убить Белоликого, то воспользуйтесь капюшоном истинного зрения, который дал епископ и примените навык на части скалы позади алтаря, чтобы открыть проход.


Внизу поговорите с Белоликим. Если в Вашем отряде есть Лоусе, то бой начнется в любом случае, т.к. Адрамалих возьмет ее под свой контроль в разговоре. У Белоликого две фазы в битве. После того, как убьете его один раз, через ход он переродится с меньшим количеством здоровья и брони, также сможет атаковать Вас только физическими атаками. Поскольку урона он наносит много, старайтесь разобраться с ним в первую очередь, а также держите его постоянно в нокдауне, оглушенным и т.д. После боя осмотрите тела представителей Черного Круга и найдите ключ. Также включите спиритизм и поговорите с духом Белоликого, чтобы получить часть решения головоломки на входе в Лунное Святилище. Также, если у Вас есть эльф, можете им съесть его плоть, чтобы получить вторую часть подсказки.

Важно! Если получите эти сведения от Белоликого до того, как посетите все алтари, то не сможете заработать достижение по посещению всех алтарей, т.к. они станут неактивны.


Также заберите с его тела фазовый конденсатор. Помимо этого, воспользуйтесь зеркалами из черного стекла. Если у Вас есть Красный Принц, то он получит подсказку, где искать принцессу. В южной части пещеры отоприте дверь. Вам придется сразиться с Виндего, с которой мы бились ранее. После этого проходите в разрушенный проход на востоке. В сундуке будет Рукоять Избавительницы (квест "Ключ к свободе"). Также прочтите разбросанные здесь письма. Одно из них, письмо от Виндего, даст начало квесту "Сила милосердия", письмо от Исбейл – "Секреты гномов". Продолжение этик квестов будет уже в следующей главе. Если убили Белоликого, вернитесь к Епископу Александару и доложите об этом. В награду он расскажет про богов и их символы. В этом случае, аналогично Белоликому, алтари, перед которыми Вы не успели помолиться, станут неактивными, и получение достижения за посещение всех семи алтарей станет невозможным.

Храмы Дюны и Зантеццы (Милосердия наблюдателя / Как часы)

В юго-восточном углу карты острова будет храм Дюны. На разрушенном мосту около него стоит Наблюдатель. Она попросит убить рыцаря Дюны – начнется квест "Милосердие Наблюдателя". Внутри храма Дюны будет множество каменных защитников, которые будут атаковать Вас при приближении. Можно просто избегать их и проследовать в самый конец храма, где на троне сидит проклятый рыцарь Дюны. Путь к нему преграждает коридор из ловушек, плюющихся ядом, и большим количеством защитников. Самый оптимальный способ преодолеть ловушку – воспользоваться навыками телепортации. Поговорите с проклятым рыцарем Дюны. Если убедить его, то боя не будет, он сам себя убьет, а с ним уничтожатся и все защитники.


Для того, чтобы убеждение сработало, его уровень должен быть не менее 6. После того, как рыцарь умрет, помолитесь перед алтарем (понадобится благословление). Также можно поговорить с призраком рыцаря Дюны. Выходите обратно и поговорите с Наблюдателем, чтобы завершить квест "Милосердие Наблюдателя" и получить в награду амулет.

К западу от алтаря странствий "Лунные врата", если спуститься по лестнице, можно встретить двух волков, Нюхача и Кинжала, занятыми крупным рубином. Этот рубин нужен по квесту "Как часы". Убедите варгов, задобрите мясом или просто убейте их, а затем взаимодействуйте с говорящим рубином. Вас отправят в карманный мир импов.


Необходимо добраться до центра, при этом время замедлено. Для начала опишем стандартный путь: в первой комнате расставьте ящики на 4 напольных нажимных плиты, чтобы открылся проход в следующую секцию. Сбоку есть дверь – открыть ее можно взломав или убрав предмет с нажимной плиты в предыдущей секции. Внутри можно поговорить с призраком импа. В следующей секции – ловушки с ядовитым дымом, расставленными в круг. В дальней части за дымом есть вентиль – ни в коем случае не используйте его, т.к. весь отряд умрет от тумана смерти. Лучше обратите внимание на дверь справа. Она закрыта, однако туда можно попасть или с помощью телепортации, или воспользовавшись светящейся пирамидой в центре (киньте в нее пирамиду телепортации, а затем воспользуйтесь второй, чтобы оказаться по ту сторону двери. Воспользуйтесь вентилем, чтобы ускорить время., а затем потяните рычаг, чтобы выйти из помещения. Теперь нужна дверь напротив – там находится ядро и алтарь Зантеццы. Как только подойдете ближе, начнется обратный отсчет. У Вас только один ход, чтобы добраться до ядра и дезактивировать его. По возможности используйте навык телепортации. Отключив ядро, помолитесь перед алтарем Зантеццы.


Также есть второй, более безопасный и быстрый путь. Как только оказались в карманном мире, переместитесь с помощью телепортации на трубу юго-западнее. Далее по трубам пройдите к центру. Обратите внимание, что на одной из платформ за колонной есть сундук с хорошим лутом.

Академия

Попав в Академию, сразу встретите делегата исчадий Пустоты. Если у Вас в отряде есть Фейн, позвольте ему поговорить с делегатом, а затем используйте убеждение, чтобы не дать Фейну стать на сторону Пустоты. Идем далее и поворачиваем налево, в учительский зал. Там используйте спиритизм, чтобы появились духи учителей. У любого из них спросите, что произошло в академии, а затем поговорите со своими спутниками, когда появятся над их головами желтые восклицательные знаки. Также у каждого из учителей можно улучшить какое-либо качество, при этом уменьшится другое:

В дальней части есть плита "фазовый проводник", аналогичная той, что была на входе в Академию. Поставьте на нее фазовый конденсатор, чтобы появился луч.

Вы встретите епископа Александара, если его не убили, а также потенциальных спутников, которые погибли на "Госпоже Мести" после побега из Форта Радость. Можете с ними поговорить, а Александара даже можно убедить поддержать Вашу кандидатуру в погоне за божественностью, при этом необходимо иметь максимальный уровень убеждения.

Внимание! Это точка невозврата, если отправитесь на испытание, больше на Безымянный остров не вернетесь.

Как только соберетесь воспользоваться ключом, появится Даллис Кувалда. После кат-сцены, идите на восток. Там попадете в засаду Богов, причем они примут обличья ваших сопартийцев и будут иметь такие же навыки, качества и экипировку. Последнее воплощение бога превратится в Титана Истока, являющегося более грозным противником (однако учтите, что несмотря на полную броню, здоровья у него будет такой же процент от полного, как и у воплощения бога на момент превращения). Также в бою периодически будут появляться извержения лавы в виде падения огненных шаров на небольшую площадь. Поначалу они будут наносить только огненный урон, однако затем будут превращаться в лаву, моментально убивая героев и постепенно сокращая место для маневров, поэтому бой не затягивайте. После победы Хворь откроет портал (маячок) добежите к нему хотя бы одним персонажем, чтобы спаслись все.

Оказавшись в Чертогах Эха, поговорите со спутниками. Вы можете провести ночь с тем, с которым у главного героя есть романтические отношения. После этого также можете поговорить с духами соперников на арене Избранного. Для того, чтобы двигаться дальше, поговорите с носовой фигурой корабля, и появится Хворь. Она отвезет Вас в Аркс.

Отряд для Divinity: Original Sin 2. - Изображение 1

Здравствуйте, друзья! Divinity: Original Sin II - потрясающая игра, совершенно точно одна из лучших не только за прошлый год, но и за всё текущее десятилетие. Спустя тридцать пять часов чистого кайфа, я наконец-то добрался до волшебного зеркала, позволяющего изменять характеристики персонажей, и решил поделиться с вами своим отрядом.

Если вы по какой-то причине до сих пор не играли в сей шедевр, настоятельно рекомендую попробовать! Не верите мне? Ознакомьтесь с рецензией, которую написал 3om6o6ep. Если же вы уже успели поиграть, то жду ваши варианты групп в комментариях, ну и, собственно, аргументированная критика моей приветствуется. В се скриншоты сделаны на восьмом уровне, без учёта талантов и предметов.

Виктория

Виктория - созданный мной персонаж: человек, женщина, дворянин и шутник; герой и Чемпион форта Радость - приобретённые характеристики. Она стихийный маг, владеющий всеми четырьмя стихиями, причём как боевыми заклинаниями, так и заклинаниями поддержки, поэтому основные её качества: память и интеллект. В бою использует двуручные магические посохи со стихийным уроном, максимально универсальна и полностью вытягивает на себе специфику конкретного сражения, исключая любые неприятные сюрпризы. В мирной жизни занимается убеждением и обменом, т.к. является ключевым персонажем группы, да и человеческая раса этому способствует.

Бережливость и одарённость - врождённые таланты, дальнобойность позволяет быть ещё эффективнее в бою, мнемоника даёт так необходимые персонажу очки памяти, а друг животных - позволяет общаться ещё и с братьями нашими меньшими. Единственный персонаж группы с рюкзаком, в нём хранятся ключи и квестовые предметы. Она же носит деньги, большинство свитков воскрешения, лежанку и предметы для продажи, если они не слишком тяжёлые.

Красный принц

Красный принц - сюжетный персонаж: ящер, мужчина, дворянин и учёный. Он знаток военного дела и единственный персонаж ближнего боя в отряде, поэтому основные его качества: сила и телосложение. В бою использует одноручное оружие со щитом, смело бросается на врагов, дабы защитить остальных членов группы. В мирной жизни занимается телекинезом и раскопками, т.к. только ящерам для этого не требуется лопата.

Волшебная песня и утончённость - врождённые таланты, оппортунист позволяет проводить атаки по возможности, живой доспех усиливает броню, а здоровяк - увеличивает здоровье. Единственный персонаж группы, который носит зелья здоровья, т.к. активно использует их в бою. Он же занимается ремонтом предметов и таскает тяжести.

Себилла

Отряд для Divinity: Original Sin 2. - Изображение 12

Себилла - сюжетный персонаж: эльф, женщина, преступник и учёный. Она искусный охотник, специализирующийся на стрельбе, поэтому основные её качества: ловкость и восприятие. В бою использует лук, расстреливая врагов с безопасного расстояния. В мирной жизни занимается воровством и каннибализмом.

Отряд для Divinity: Original Sin 2. - Изображение 13
Отряд для Divinity: Original Sin 2. - Изображение 14
Отряд для Divinity: Original Sin 2. - Изображение 15
Отряд для Divinity: Original Sin 2. - Изображение 16

Древнее знание и трупоед - врождённые таланты, дальнобойность позволяет ещё лучше держать дистанцию с жертвами, проводник стихий добавляет стихийный урон к выстрелам, а собиратель стрел даёт неплохой шанс вернуть особые стрелы. Единственный персонаж группы, который носит и использует отмычки и все особые стрелы, т.к. активно ими пользуется.

Лоусе

Отряд для Divinity: Original Sin 2. - Изображение 17

Лоусе - сюжетный персонаж: человек, женщина, мистик и шутник. Она тёмный маг, специализирующийся на призывании, некромантии и превращении, поэтому основное её качество - интеллект. В бою использует двуручный отравленный посох, по большей части призывает союзников и ослабляет противников. В мирной жизни занимается опознанием предметов.

Отряд для Divinity: Original Sin 2. - Изображение 18
Отряд для Divinity: Original Sin 2. - Изображение 19
Отряд для Divinity: Original Sin 2. - Изображение 20
Отряд для Divinity: Original Sin 2. - Изображение 21

Бережливость и одарённость - врождённые таланты, пиявка отлично дополняет некромантию, мастер на все руки даёт по одному очку для боевых и мирных умений, а находчивость - два очка для качеств. Единственный персонаж группы, который носит и использует увеличительное стекло. Она же обладает перчатками телепортации, что на порядок увеличивает мобильность отряда.

Читайте также: