Dissidia final fantasy 012 сюжет

Обновлено: 18.05.2024

Следует знать, что Dissisia 012 Final Fantasy — это приквел к Dissidia: Final Fantasy, в которой где-то за пределами вымышленной вселенной что-то не поделили Космос, богиня гармонии, и Хаос, бог разрушения. Два года назад их конфликт послужил поводом к тому, чтобы собрать и столкнуть лбами главных героев и злодеев всех игр Final Fantasy по одиннадцатую часть включительно. Причины и полная история их противостояния припоминаются уже с трудом.

Dissidia — это трехмерный файтинг, сделанный прежде всего в расчете на фанатов Final Fantasy, поэтому главные его достоинства — аллюзии на разные части серии и вообще постоянное подмигивание «своим». Но это, к счастью, не значит, что в Dissidia будет неинтересно играть обычным людям, главное — соблюсти определенные условия.

012 друзей Оушена

Шумные и яростные взрывы в японских играх почему-то особенно частое явление. Напрашиваются мрачные исторические параллели.

Dissidia Duodecim (от лат. duodecimus — «двенадцать») проще расценивать как аддон, чем как полноценное продолжение. Самое важное новшество — это появление девяти свежих персонажей со своими, индивидуальными стилями игры. Например, Лайтнинг из FF XIII умеет переключаться между тремя режимами-«парадигмами»: лечит себя, колдует или берется за меч. А Лагуна из FF VIII на войну со злом берет огромный арсенал огнестрельного оружия и во время драки старается держаться от противника на расстоянии.

Игровая механика осталась почти без изменений: на порядочных размеров уровне сражаются два персонажа. Происходящее похоже на специально ускоренный и приправленный эпилептическими спецэффектами бой из фильма «Крадущийся тигр, затаившийся дракон» — с обязательными атрибутами вроде полетов в воздухе, шквалом разнообразных заклинаний и неправдоподобными комбо со скоростью десять ударов в секунду. Не стоит смущаться: здесь не требуют проводить многокнопочные комбинации, важнее умение держать правильную дистанцию и вовремя уворачиваться — в мире, где в большинстве файтингов требуются безупречная реакция и феноменальная память, это выглядит форменной отдушиной.

«Кто все эти люди, зачем я здесь?» — вопрошает Лайтнинг, которая еще не поняла, что попала в файтинг.

У персонажа есть два главных показателя — храбрость и здоровье. Обычные атаки деморализуют противника и увеличивают храбрость бойца, в то время как медленные и сильные снимают столько здоровья, сколько было набрано очков храбрости на тот момент. Сразу вырисовываются возможные тактики: кому-то проще часто атаковать и снимать здоровье, другой набирается храбрости на один решающий удар.

Ключевое отличие от предыдущей части — это персонажи-ассистенты. Время от времени вам позволяют призывать помощника, который проводит одну-две атаки. Таким образом можно подловить или отвлечь врага, а то и провести особо болезненную совместную атаку. Для людей, незнакомых с файтингами, даже придумали «RPG-режим», где все маневрирование персонажем берет на себя AI, а игроку остается больше времени на планирование и выбор приемов.

012 разгневанных мужчин

Если файтинг-составляющая у Square Enix получилась прекрасной, то о сюжете этого точно сказать нельзя. Вся история — вереница кат-сцен с неловкими диалогами, главная цель которых — засветить всех героев на радость фанатам. У каждого персонажа есть какая-то характерная черта, которую сценаристы довольно грубым образом раздувают до неприличных масштабов. В итоге вместо интересного и увлекательного повествования Square Enix аккуратно подсовывает нам фан-фикшн за авторством Мотому Ториямы. Смотреть на душевные страдания воздушных мальчиков и девочек надоедает уже в первые двадцать минут игры.

Настроение у большинства персонажей подавленное. Их можно понять: согласно сюжету игры, они обречены биться друг с другом вечно.

В оригинальной Dissidia эта неприятность усугублялась еще и бездарной подачей сюжета. Фактически это была последовательность схваток, между которыми вы перемещались по обрезанной шахматной доске с разными фигурами. Это могли быть враги или полезные предметы, а в конце пути вас ждала особо важная фигура, встреча с которой подводила итог очередной части истории. При этом игрока ограничивали, вводя лимит ходов, за нарушение которого по окончании сюжетной линии его лишали бонусов.

В Duodecim решили провести работу над ошибками: сюжетная линия снова поделена на эпизоды, в каждом из которых вас обычно представляют новому персонажу. Вместо шахматной доски теперь приходится путешествовать по открытому, но пустоватому миру и время от времени заглядывать в порталы, щедро расставленные по карте. Каждый портал — это такая же шахматная доска из предыдущей части, разве что теперь за удачное истребление врагов и исполнение определенных требований поощряют специальными очками, которые можно тратить в отдельном магазине. Кроме того, от жестоких наказаний решено было отказаться.

В одиночку бегать по неуютному миру приходится не всегда: попадаются сюжетные последовательности, где предлагают путешествовать с кем-то в команде, но, чтобы дойти до этого, следует основательно погрузиться в игру, потому что авторы Dissidia Duodecim совсем не стремятся выложить все козыри на стол сразу.

В стремительных японских файтингах вроде Dissidia бывает трудно с ходу определить пол персонажа — экран PSP не такой уж большой, а по костюмам сразу и не скажешь.

В то же время Dissidia всеми силами старается поощрять игрока по принципу коробки Скиннера — когда за повторение одних и тех же операций человек обязательно получает награду. На такой же логике построено большинство MMORPG, и в Dissidia действует похожая схема: с каждым полученным уровнем или сыгранным боем появляются дополнительные бонусы, что-то открывается, появляется возможность купить усиливающие предметы или получить новую атаку. В начале игры даже просят выбрать время, в которое вы будете чаще играть, и дают в эти часы больше разных бонусов. А после прохождения основного сюжета Dissidia Duodecim делает роскошный подарок: длинный дополнительный сценарий про тринадцатый цикл битвы добра со злом, полностью повторяющий предыдущую игру, но переделанный под вторую часть — с глобальной картой и без садистских наказаний.

Dissidia 012 Final Fantasy требует серьезной отдачи: чтобы в полной мере раскрыть потенциал игры, придется быть готовым провести за ней не один десяток часов. Но с файтингами — и вообще с нормальными играми — на PSP в последнее время дела обстоят не очень здорово, поэтому даже тем, кто не готов с открытым ртом внимать героям Final Fantasy, стоит обратить внимание на Dissidia. Хотя если вы не отличаете одной «Фантазии» от другой, то лучше дождаться Mortal Kombat.

Dissidia012.jpg

Welcome kiddies, it's that time again! Yes, I, Drake Clawfang, am writing another walkthrough! Hold your applause, please. you could at least pretend to applaud a little.

Contents

Gameplay Basics [ ]

  • Bravery and HP - the white number above your HP gauge is your Bravery, when you use a Bravery attack you damage an opponent's Bravery and increase your own. When you land an HP attack you damage the opponent's HP equivalent to your Bravery, but your Bravery falls to 0 and slowly regenerates back to its base value. If Bravery is reduced below 0, the character enters Break status, where their Bravery attacks do no damage (but their own Bravery is still increases) and an HP attack will do 0 damage. The opponent that broke them receives the stage Bravery pool displayed between the two HP gauges at the bottom of the screen. After getting Broken, Bravery will be shown in transparent numbers and regenerates back to its base value, and Break is cured.
  • EX Mode - as you land hits, glowing blue-white orbs called EX Force appear in the air, and occasionally bell-like EX Cores appear and absorb all the EX Force in the arena. Gathering EX Force and Cores will fill the purple gauge by your character's portrait. When filled it turns orange and you can enter EX Mode by pressing R and . While in EX Mode you get Regen status and deal more critical hits, and get a special ability for each character. You can perform an EX Burst when you land an HP attack by pressing . The EX Gauge depletes while in EX Mode and can still be refilled, and when empty EX Mode ends.
  • Assists - as you attack, your Assist gauge below your HP bar will fill, and will turn orange when filled half or full. Press and L when you have half a charge to all your Assist character to use a Bravery attack at the cost of half the bar. When the bar is full, press and L to call them to perform an HP attack. This guide only uses Bravery Assists as I find HP Assists unneeded and a waste of a charge. Don't let your Assist get attacked though, or you'll get Assist Locked and be unable to charge or use Assists until it wears off.
  • AP and CP - All skills cost CP to equip, and you gain more CP as you level up. As you earn AP you will master skills, reducing their CP costs. To gain AP quicker, watch at the start of each fight for the AP chance. It may say something like "First attack over 500: +2". This means the first character to land an HP attack of 500 Bravery or more, without getting struck prior will get 2 AP. Thus avoiding attacks is helpful to master attacks quickly since it lets you get the AP chances.

Симпатичный и душевный, но довольно несуразный файтинг с участием героев культовой ролевой серии.

Обзор Dissidia Final Fantasy NT. Ностальгия против инноваций

Обзор Dissidia Final Fantasy NT. Ностальгия против инноваций
Обзор Dissidia Final Fantasy NT. Ностальгия против инноваций
Обзор Dissidia Final Fantasy NT. Ностальгия против инноваций

Близкие по духу

Файтингом, где сходятся в бою герои разных популярных игр, фильмов или комиксов, нынешнюю публику не удивишь. Capcom додумалась до этого еще двадцать лет назад, выпустив X-Men vs. Street Fighter. С тех пор потасовки между своими героями успели устроить Sony и Nintendo, издатели комиксов, манги и мультфильмов. Square Enix в стороне не осталась и в 2011 году начала выпуск цикла файтингов-кроссоверов по вселенной Final Fantasy. Его новая часть продолжает радовать встречами со знакомыми персонажами и озадачивать необычной механикой.

Анонсирующий трейлер игры

Меньше слов, больше дела

Хотя Dissidia Final Fantasy NT — это продолжение серии, общего с предшественницами у игры меньше, чем может показаться. Да, это по-прежнему трёхмерный файтинг, в котором пафосные герои и злодеи «Финалок» дерутся друг с другом ради спасения вселенной от очередного катаклизма. Однако раньше сюжету и ролевой составляющей уделялось больше внимания. В Dissidia 012 Final Fantasy была длинная кампания, в ходе которой можно было бродить по миру, посещать магазины и вступать в разговоры, раскрывая всё новые детали истории, будто в заправской ролевой игре.


Ноктиса и Лайтнинг мы в большом разрешении уже видели, как и Ваана с Тидусом, спасибо ремейкам. А вот герои ранних игр впервые предстали во всей красе

В Dissidia Final Fantasy NT тоже есть игровой режим, гордо именуемый сюжетным, но он даже по меркам файтингов блёклый. По сути, это просто набор роликов, изредка перемежающихся битвами с участием определённого отряда бойцов. Повлиять на развитие сюжета тут никак не получится. Более того, новые части истории нужно открывать за очки, заработанные в поединках с системой или с другими игроками. С тем же успехом можно было сделать просто галерею, где сохранялись бы открытые ролики, картинки и прочие приятные глазу мелочи.

Такой переход объясняется сменой платформы. Прошлые части Dissidia разрабатывали для PlayStation Portable, с расчётом на многочасовое прохождение и одиночную игру. NT же пришла на PlayStation 4. с игровых автоматов. В Японии они всё еще популярны, и «парк» аркад в крупных городах вроде Токио или Осаки регулярно пополняется жадными до монет машинами. Владельцам залов невыгодно, чтобы игроки сидели по полдня за автоматом и смотрели ролики, поэтому немудрено, что те перешли в разряд бонусов за хорошую игру.

Зато, чтобы привлечь завсегдатаев аркад, игра обзавелась рядом оригинальных черт.


Поначалу интерфейс кажется перегруженным, но к нему быстро привыкаешь

Сообразим на троих

Главное отличие проекта как от предшественниц, так и от собратьев по жанру в том, что в бою с каждой стороны участвует не один, а трое персонажей. Однако они не сменяют друг друга и не приходят изредка на помощь, чтобы провести крутой приём, — как, например, в недавно вышедшей Dragon Ball FighterZ. Они все одновременно находятся на арене, но игрок управляет только одним. Остальными руководит неглупый искусственный интеллект.


В онлайновом режиме игроки управляют всеми героями. И вдруг файтинг превращается в командный экшен!

В игре два с лишним десятка героев, и при наборе команды есть из кого выбрать. Персонажи разделены по четырем классам. Вангарды — крепкие бойцы, способные не только нанести сокрушительный удар, но и выдержать мощную атаку. Ассасины предпочитают грубой силе скорость и хитрые техники, которые портят и здоровье, и планы врагов. Стрелки, как нетрудно догадаться, сражаются дистанционно. Ну а специалисты всячески помогают союзникам и мешают оппонентам.

При этом монотонно размахивающих мечами воинов или хлипких магов, которые только и могут, что кидаться огненными шарами, здесь нет. Каждый боец индивидуален и владеет той или иной формой волшебства. И вооружены они по-разному, что сказывается на дальности их атак. Ну и конечно, в распоряжении героев есть по несколько особых приёмов, которые можно провести, накопив энергию.


В игре есть коробочки с лутом! Но платить за них не надо, и на баланс лежащие в них милые безделушки никак не влияют

Внимание, внимание!

Отсутствие комбо — ещё одна необычная особенность Dissidia Final Fantasy NT. Нажимать сложные комбинации кнопок с таймингом в долю секунды здесь не нужно. Зато сколько в игре разных шкал! Помимо полоски здоровья, у каждого из героев есть полоска храбрости. Храбрость можно «красть» у оппонента, атакуя его неопасными для жизни ударами. При этом сила физической атаки героя равна его уровню храбрости, а удар понизит этот уровень до нуля. Что делает героя уязвимым: если уровень храбрости уйдет в минус, тот будет сломлен и ослаблен, а его враг, наоборот, быстрее наберется сил.


Призванное божество не только помогает в бою, но и эффектно появляется. Правда, по сотому разу смотреть заставку уже не так радостно

Со временем заполняются и упомянутые уже полоски энергии, которые стоит оперативно тратить на имеющиеся в арсенале героя суператаки, усиления и прочие полезные штуки. И обязательно нужно призвать дружественное божество, способное обрушить на врагов мощь стихии! Для этого надо вовремя разбивать кристаллы, которые то и дело появляются на поле боя. И да, шкала, отмечающая время до его пришествия, тоже есть. С непривычки от обилия цветных полосок рябит в глазах, но разобраться в интерфейсе на самом деле нетрудно. Гораздо сложнее уследить за тем, что происходит в бою.


Знакомые локации отлично смотрятся. Жаль, игра не даёт спокойно по ним побродить и полюбоваться

В остальном Dissidia Final Fantasy NT ведёт себя как обычный трёхмерный файтинг. Здесь можно блокировать атаки или уклоняться от них, останавливать череду ударов противника и самому составлять длинные цепочки выпадов, перебежек и полезных навыков. Можно комбинировать и атаки членов своей команды, — по крайней мере, в теории. На деле углядеть, чем за сполохами спецэффектов занимаются шестеро героев, сложно. Поначалу вообще кажется, что на экране творится какой-то слабо зависящий от игрока сумбур, но это впечатление ослабевает, стоит хорошенько разобраться в игровом процессе.

Однако ювелирной точности классических файтингов вроде Guilty Gear или Tekken новой «Диссидии» не хватает. Из-за управляемых системой союзников теряется чувство контроля над ситуацией, а беготня за оппонентами по большой арене замедляет темп игры.


Временами игра выглядит вот так. Разобраться, что происходит, куда бежать и кого бить, получается не сразу

Огорчает и отсутствие локального мультиплеера. В Dissidia Final Fantasy NT нельзя сыграть с другом на одной консоли. Так что ностальгическую вечеринку или посиделки за игрой в шумной компании устроить не получится. Потягаться с другими игроками можно в онлайновом режиме, который больше похож на командный экшен, чем на файтинг. Тут всеми шестью персонажами управляют разбитые на две команды люди, и, хотя принцип игры не меняется, ощущения от онлайновых сражений совсем иные, нежели от одиночной игры.


История о том, как героев из разных миров призывают для предотвращения катастрофы, весьма тривиальна. Но от файтинга-кроссовера редко ждут большего

Здравствуй, старый друг

Но что мы всё о механике. В конце концов, львиную долю шарма Dissidia Final Fantasy NT обеспечивают прославленный сеттинг и персонажи, полюбившиеся не одному поколению игроков. Square Enix и Team Ninja тщательно подошли к их переносу в свежую игру. Игра выглядит великолепно, и дело тут не только в качественных моделях и аккуратной анимации. Внешность героев проработана до мельчайших деталей: украшения в волосах покачиваются и поблескивают при движении, на мечах играют разноцветные блики. Даже текстуру одежды и доспехов отлично видно — кажется, их можно пощупать, стоит только протянуть руку.


В бою можно общаться с соратниками от лица героя. Польза от этого сомнительна, но послушать любимых персонажей всегда приятно

Но даже сотни дифирамбов графике и анимации не передадут главного: все без исключения персонажи здесь обаятельные и живые. В них моментально узнаёшь тех самых ребят, вместе с которыми ты летал на воздушных кораблях, распутывал дворцовые интриги и побеждал чудовищ. Совершенно разная мимика, манера двигаться и держать себя отлично передают характеры героев. Даже те, кто с «Финалкой» знаком понаслышке, с ходу разглядят в Зидане деятельного воришку, а в Фирионе — закалённого в битвах самоотверженного воина. Ну а для фанатов встреча со старыми друзьями, да ещё и при полном параде, — настоящий подарок. Тем более что героев ранних частей на большом экране нам видеть ещё не приходилось.


Заставки здесь очень милые. Для фанатов уже их одних хватит, чтобы оправдать покупку

Арены игры тоже легко узнаваемы и разнообразны. Живописные леса Корнелии, уютная площадь фэнтезийной Александрии, стимпанковый Мидгар, хайтековый Эден и другие известные локации постоянно чередуются, не успевая примелькаться и в то же время навевая приятные (а временами и грустные) воспоминания. Исключительно положительные эмоции вызывает и звуковой ряд. Энергичные аранжировки знаменитых композиций звучат свежо, но знакомо, а герои говорят голосами тех же актёров, что озвучивали их в играх основной серии.


Арены тут большие и многоуровневые. Не заблудиться бы!


Онлайновые части серии не остались без внимания. Милая на вид, но острая на язык малышка Шантотто пришла из Final Fantasy XI

Square Enix не смогли до конца определиться с целевой аудиторией своего детища и попытались сыграть одновременно на фанатской ностальгии и на интересе к новым механикам. Первое создателям удалось. Несмотря на куцый сюжетный режим и тривиальную историю, Dissidia Final Fantasy NT подкупает отлично проработанной графикой, музыкой и, главное, возможностью сразиться плечом к плечу с любимыми героями культовой ролевой серии и побегать по знакомым местам.

А вот файтинг с закосом под командный экшен получился странным. В нём много оригинальных нововведений, их увлекательно применять на практике, но присущей жанру скорости и точности «Диссидии» не хватает. Всё-таки файтинг, в котором поединок то и дело превращается в кучу-малу где-то на горизонте, очень трудно воспринимать всерьёз.

О сюжете новой Диссидии рассказывать совершенно нечего. Катсцены длятся примерно час, и в них не происходит ну вот буквально ничего. Я много ругался на сценарии первых двух Диссидий, но там по крайней мере они пытались (плохо, но пытались) как-то сталкивать разных персонажей, показывать их точки соприкосновений и конфликты. В сценарии была какая-то движуха, особенно в 012, где цикл поломался и новые-старые герои шли разбираться, в чем дело, и чинить его собой. В NT нет ничего. Настолько ничего, что я даже не стал терпеть ее отвратительный геймплей и посмотрел ролики на ютубе.

NT начинается с перспективы Ноктиса, попавшего в Диссидию впервые. Он офигевает и от нового сеттинга, и от манекенов, и от других героев, но больше всего - от того, что они все ведут себя так, будто происходящее - нормально.


Все протаги встречают богиню по имени Материя, чемпионку 2018 года в конкурсе на самое ебланское имя в финалках и заодно на самый ебланский дизайн.



И она им говорит, что есть злой хер Спиритус, го его пиздить. Никто толком даже не сопротивляется - типа, ну, мы ведь в Диссидии, раньше были Космос и Хаос, сейчас Материя и Спиритус, насрать вообще. На выходе некоторые герои решают узнать побольше о сеттинге, в который попали, и о местных божках (не у них же спрашивать).


Спрашивать надо у саммонов, и у нас есть как раз для этого лучший эмиссар.
Герои находят дебильные причины разделиться, потому что как же еще.


Эта тройка героев заключает, что миры, в которые они попадают, конструируются из их собственной памяти. Ведь они Чемпионы!


В процессе общения с саммонами герои узнают, что Спиритус - вовсе не главный злодей. ВОТ ЭТО ПОВОРОТ


А злодей - миропожирающий дракон Шинрю, уже знакомый по предыдущим Диссидиям.


В общем-то, в игре есть ровно одна хорошая сцена.



Две надменные колдуньи находят друг друга и начинают многословную перебранку. Вот такой должна быть Диссидия! Чтобы персонажи попадали в ситуации, невозможные в их собственных играх, показывали себя с новой стороны!
Да, такая сцена тут всего лишь одна.



Каждая вторая катсцена завершается тем, что прилетают лангольеры и едят арену, а все в панике прыгают в порталы. Число телепортаций тут совсем неприличное.


Джект и Куджа в продолжение их веток из 012 сражаются на стороне героев.


В общем, больше тут нечего обсуждать, просто посмотрите на ебло Ноктиса.


Мое лицо, когда я смотрю эти катсцены.


Суть всего происходящего. Прыгай из арены в арену, дерись с врагами без какой-либо причины, пизди саммонов, чтобы получить их кристаллы, прыгай в порталы дальше.



Моя любимая реплика тут. Они даже не стараются! Просто "ну бля, она крч новая Космос, пох, го в следующий портал".



Вот эта троица просто кладезь ума. Материя им сказала - Спиритус злой, го его пиздить. Они подумали и типа - а пойдем спросим Спиритуса про сеттинг, НЕ БУДЕТ ЖЕ ОН НАС АТАКОВАТЬ. А то что все чемпионы Спиритуса атакуют их непрерывно, их не смущает.


Но на самом деле да, не будет. Спиритус тут бро, а Материя - какая-то вредная хуйня.


Сказал Куджа о сценаристе этой игры.

Итак, герои все узнали о сеттинге, оказывается, двое богов, которые ведут ЕБАНУЮ НЕПРИМИРИМУЮ ВОЙНУ, в которую вовлекают чемпионов из других миров, появились, потому что добрейшая Космос хотела, чтобы этот мир был в безопасности. Ох бл


В итоге все объединяются, чтобы отпиздить Шинрю. Для этого они устраивают показательную драку, чтобы боссяра прилетел на ее запах - это и есть бой из опенинга.


И знаете, что происходит после последнего боя с Шинрю? ИДУТ ТИТРЫ. Нет даже сценки прощания, ничего, просто блядь титры. А в сценке после титров просто Материя и Спиритус (на которых всех насрать) говорят - ок, го пиздиться еще.

That's it. За полгода с выхода игры успели выкатить еще в качестве играбельных персонажей Вэйна, но и у него полторы дебильные сценки ни о чем.

Что же до геймплея и контента в этой игре, то я об этом всем довольно подробно написал в рецензии на Канобу. Все мои опасения, появившиеся после знакомства с аркадной версией, подтвердились: это самая неиграбельная из ВСЕХ оффлайновых финалок. У нее даже получилось быть хуже Мёбиуса. Если сомневаетесь, посмотрите стрим.


Я провел по 140 часов за первой диссидией и за 012 из-за того, что в них был интересный геймплей и куча контента. NT испортила абсолютно всё, не привнесла ничего нового и хорошего, зато превратила классный геймплей предыдущих частей в пытку. Избегайте любой ценой.

Читайте также: