Discworld прохождение на русском

Обновлено: 06.07.2024

Вне UU: поговорите с учеником. Возьмите лягушку. Щелкните два раза, чтобы открыть дверь университетская.

Вы у городской карты, аккуратно управляя мышью чтобы найдите: Дворец барабанов, парк, гостиница, невидимый университет (UU), Переулок, (LS), Городские ворота

(CG), площадь и улицу

Площадь: подберите помидор, бросьте его в сборщика налогов, подберите другой помидор, поищите на земле червяка. Поговорите с уличным пострелом и изучите науку карманного вора и проколитесь пару раз. Войдите к психиатру, выйдите и войдите снова, возьмите сеть на бабочек.

Улица: магазин Игрушки: возьмите игрушку и веревку. Привяжите червя на нить.

Торговец рыбой: возьмите картину. Парикмахеры: посмотрите на ролик для волос. Дважды поговорите с женщиной, поговорите с парикмахером, когда он замечтается, вытащите из его КАРМАНА, ролик для волос.

LS: возьмите зерно из мешка

Дворец: говорите с охраной L . Войдите в дворец. В ванной возьмите зеркало

Переулок: поместите зеркало в R"s инвентарь. На земле каменная плита подбросит вас на крышу. На крыше посмотрите на задний план башни. Идите туда. Используйте зеркало на наконечнике флагштока. Используйте зеркало снова, чтобы откорректировать угол. Вы словите дыхание драконов. Спуститесь на крышу, перемещайте L, пока не увидите лестничный мост, щелкните на лестницу и она упадет на багаж. Для выхода двойной щелк на окне.

Переулок: пройдите дальше вниз по переулку и направо. Войдите в дверь. Посмотрите на коробку, толкните ее крышку, поместите зерно во флягу.

Двойной щелк на постреленыше освободит его. Он выйдет справа через мышиную нору. Используйте червя на веревке, чтобы вытащить его.

Барабан: Говорите с испуганным парнем. Говорите с барменом. Получите пивную кружку и спички.

UU: обойдите университет, и берите распылитель. Поместите сеть для бабочек в R " s инвентарь. Используйте лестницу на окне. Используйте сеть для ловли блин (это легче сделать, когда он вверху)

В туалете, используйте спички и возьмите пачку

Кухня: Возьмите банан и кастрюлю для жарки

Библиотека: Смотрите на банан за ухом парня, поговорите с ним про это

Комната Канцлера: Дайте ему кастрюлю для жарки, ролик волос, постреленыша, жезл и дыхание драконов.

Когда появляется городская карта, передвигайтесь rincewind вниз и налево, щелканье, когда вы приблизитесь к дракону - это датчик на дракона.

Когда Вы найдете его, Вы доберетесь к .

Сарай: возвратитесь в сарай и возьмите отвертку

Библиотека: отдайте все сокровище, чтобы получить золотой банан

Гостиница: Получите лист от кровати и пенной ванны из ванной

UU: возьмите урну сзади университета

Кухня: получите cornflour

Библиотека: дайте библиотекарю золотой банан, и он откроет, L-место . идите подождите, появляется вор и берет книгу. Позже у вас появится возможность взять эту книгу. НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО. Если возьмете ее, то не сможете пройти через L-проход, на экран появляется смертью с друзьями. Подтолкните книгу - откроется книжный шкаф и выходите. Появляется ночная карта города. Следуйте за вором, чтобы найти нычку.

Укрытие: двойной щелк на L-стороннюю водосточную трубу, чтобы отрегулировать ее. Позже вы сможете подслушать через нее пароль.

Гостиница: войдите в спальню, и используйте лист на rincewind. Двойной щелк на коробку с драгоценностями. Появится молотком. Испуганный парень вам не говорил про это.

Парк: Используйте лягушку на пьяном человеке. Используйте сеть, чтобы поймать бабочку.

Улица: Откройте дверь, и прочитайте надписи на стенах. Идите угол и бросьте бабочку на лампу, возьмите горшок на подоконнике.

Барабан: Посмотрите на картину позади небольшого парня, возьмите его стекло когда он повернется и начните драку. С помощью лестницы и барабана достаньте барабанные палочки. Возвратитесь через L-проход (войдите в отверстие UU, чтобы войти в библиотеку)

Барабан: Говорите с испуганным парнем снова и расспросите про молоток, посмотрите на спиртные напитки ( Противомудрое вино) и спросите бармена про этот напиток. Возьмите стакан.

Улица: Получите одежду, получите куклу из магазина игрушки.

Возвратитесь через L-проход

Позвольте вору украсть книгу снова, но добираться к нычке до него. Когда

Он придет, с помощью стакана на правой водосточной трубе, подслушайте Пароль. Используйте одежду на rincewind. Наблюдайте за вызов и т.д. .

Гостиница: Делайте тот же самый как прежде с листом, на сей раз Вы получаете проход ворот.

Гостиная: ударьте палочкой по гонгу. Возьмите чернослив вне UU

Площадь: Войдите в психиатрический кабинет, поговорите с троллем, подождите своей очереди.

Возьмите чернильные кляксы у психотерапевта. Войдите снова в поговорите с горничной про записку. Получите пончик от dibbler, и дайте это dunnyman. Поговорите с уличной морской звездой.

Улица: Дайте парикмахеру записку, используйте аппарат - Вы получаете ЗОЛОТОЙ зуб.

Городские Ворота: Откройте корзину, возьмите бочонок и фейерверк. Выйдите из города.

Темный Лес: По дороге возьмите василиск, перо и яйцо. Заполните горшок заварным кремом.

Край мира (смотрите на горизонт): двойной щелк на кокосовом дереве.

С помощью сетки достаньте кокосовый орех и откройте отверткой. Возьмите лампочку.

Торговец рыбой: Чтобы получить осьминога, используйте веревку. Поместите в заварной крем. Обменяйте чернослив на икру. Возьмите у него пояс с ЗОЛОТОЙ застежкой.

Дворец: Озадачьте чернильными пятнами охрану и войдите. Поговорите с крестьянином. Дайте урну дурачку. Используйте пенистую ванну в ванной. Возьмите кепку с ЗОЛОТЫМ звонком.

Тени: Идите направо, войдите в дом. Поговорите с большой солью и спросите про специи. Дайте ей яйцо, кокосовый орех и зернышки, чтобы желтый батон.

Площадь: Дайте пострелу батон, чтобы пожать руки и получить бюсгалтер. Используйте бюсгалтер на лестнице.

Тени: Пожмите масону руку и возьмите ЗОЛОТОЙ совок.

Идите направо к лачуге. Используйте спрятанную лестницу, чтобы перебраться туда.

Попытайтесь взять ключ, используйте перо на воре, берите ЗОЛОТУЮ отмычку.

Переулок: поместите куклу в R"s инвентарь. Идите на крышу. Использование куклу на дымоходе

Магазин Алхимиков: используйте бочонок на камине, и затем бочонок на нитке. Выйдите, спичками зажгите фитиль, болтающийся на водосточной трубе.

Вы получаете ЗОЛОТУЮ щетку.

Сарай: Вы теперь у вас есть все золотые изделия, отдайте их дракону

Площадь: Поговорите с Nanny Ogg, чтобы получить ковер. Используйте сарказм, она хочет, чтобы вы ее поцеловали, в то время как она ждет, возьмите из кабинки пакет с заварным кремом. Пройдите L-проход

Библиотека: Прежде, чем вор придет, возьмите книгу дракона (она в безопасности на сей раз) и двойной щелк на пакете с заварным кремом. Это поменяет книжные обложки. Положите новую книгу драконов обратно .

В этом акте Вы должны получить 6 изделий, которые сделают вас (поговорите с городской охраной про это)

Эти изделия: сажа (камуфляж), маска, передача(родинка),

Волшебная книга (волшебное заклинание), волшебное изделие (глаз оффлера), и меч.

UU: Кухня: возьмите лопаточку. Комната канцлера: возьмите Шляпу Барабана: Посмотрите на спиртные напитки (Klatchian сок кактуса) поговорите дважды с хозяином бара.

Возьмите из стакана червя и привяжите его за веревку.

Укрытие: Удар, чтобы добраться едкий крем

Тени: Поговорите с большой солью снова. Лачуга: откройте мешок и достаньте нож. Фреска: (на стене, где был масон..) с помощью лопаточки возьмите сажу.

Улица: берите парикмахерские ножницы и ежедневник

Площадь: Дважды войдите к психотерапевту, говорите с девушкой, возьмите автограф в ежедневник. Вы видите психотерапевта. Возьмите мешок с пиявками, откройте его. Используйте нож на резиновом ремне машине Dunny. Подберите яйцо из кабины. Возьмите змею на полу. Используйте распылитель, а затем крахмал на змеи. Говорите с Амазонкой.

Лес: поверните рукоятку, заполните горшок из ковша, с помощью отвертки возьмите рукоятку.

Дворец: Чтобы пробраться мимо охраны, используйте кляксы или пиявки. Возьмите щетку из ванной. Идите направо, мимо трона, войдите в темницу. Засуньте червя на
веревке в отверстия. Посмотрите и используйте крысу, которая превратится в чертика. Используя ручку в трещине, получите меч. Возьмите кость от скелета

Магазин игрушки: Возьмите игрушку, используйте кость на банке с клеем.

Гостиница: В ванной, заполните горшок мылом. Выйдя, идите направо. Дайте кость собаке. Поговорите с моряком и хозяином гостиницы. Посмотрите на татуировку у моряка и поговорите с ним снова.

Переулок: поговорите с алхимику, когда он выйдет, чтобы взять зерно, возьмите камеру (коробка).

UU: столовая, обменяйте змею на жезл.

Край мира: Используйте свисток на Rincewind. Зажгите фейерверк, и бросьте его в полли. Используйте ручку метлы, чтобы растянуть сеть, и доберитесь до полли. Свисток перебрался через край. Посмотрите на шляпу. Используйте шляпу на рогатине. Используйте веревку из носовых платков. На A-Туине, найдите вспышку, возьмите ее. С помощью носовых платков вернитесь в discworld.

Управление: осуществляется нажатием левой клавиши мыши (ЛКМ) по видоизменяемому курсору.

Однократное нажатие левой клавишей мыши (ЛКМ) – перемещение к месту, указываемому курсором в виде звездочки или стрелки (при переходе на другую локацию). Однократным нажатием ЛКМ пропускаем также предложение в разговоре.

Двукратное нажатие ЛКМ – активные действия с объектом (объект выделяется надписью) или быстрое перемещение в указанное место.

Нажатие правой клавишей мыши (ПКМ) – получение информации об объекте (предмете).

Нажатие клавиши «Esc» - закрыть окно в меню. С помощью этой клавиши также пропускаем видеофрагменты и диалоги.

Меню: - клавиша F1.

Инвентарь: открывается нажатием ЛКМ на сундук (багаж) и на главного персонажа игры (Ринсвинда).

Рис. 05

Совет, который можно было и не давать:

Игра выполнена по мотивам книги Терри Пратчетта, юмор которого уникален. Получайте информацию обо всех предметах, находящихся на локации, говорите со всеми персонажами, учитесь мыслить, как мыслит волшебник-недоучка, роль которого Вам предлагается сыграть в этой игре и Вы получите от нее незабываемое наслаждение.

Рис. 06

«В одном из не самой первой свежести комплекте измерений, в некоем астроплане, не предназначенном для полета, клубящиеся звездные туманы дрожат, расступаются и…

То приближается Великий А'Туин, черепаха, медленно плывущая по межзвездному проливу. На Ее могучих ластах инеем застыл водород, Ее гигантский и древний панцирь изрыт метеоритными кратерами, а ее глаза величиной с два моря, покрытые слизью и астероидной пылью, неотрывно глядят в сторону Цели».

Рис. 07

Рис. 11
Рис. 12

Рис. 13

Невидимый университет

Комната Ринсвинда

Рис. 14

Ринсвинд просыпается от стука в дверь – его срочно требуют к архиканцлеру.

Вступаем в игру. Дважды кликаем ЛКМ на дверцу шкафа, на которой нет ручки. Достаем кисет.

Сундук, стоящий на шкафу, достать пока не можем.

Выходим из комнаты.

Рис. 15

Кабинет архиканцлера

Рис. 16

Выслушиваем архиканцлера. Отправляемся в библиотеку, чтобы принести требуемую книгу.

Рис. 17

Пытаемся поговорить с библиотекарем, который оказывается … мартышкой.

Рис. 18

Рис. 19

При разговоре открывается «окно диалога, в котором мы можем выбрать вариант эмоционального состояния, чтобы задать вопрос:

1 – простая речь

2 – шутливый тон

6 – выход из диалога.

Проходим вправо, приближаемся к парню, у которого из уха торчит золотой банан. Разглядываем банан, задаем проныре вопрос о банане (в диалоговом окне выбираем изображение банана).

Парень заявляет, что не отдаст золотой банан и за все золото королевства, но, подумав, все же соглашается отдать его за … все золото королевства.

Уходим из библиотеки, заходим в чулан, расположенный слева от библиотеки.

Рис. 20

Забираем метлу, перемещаемся в комнату Ринсвинда.

Комната Ринсвинда

Рис. 21

Используем метлу на сундук, чтобы опустить его вниз.

Теперь сундук, который исполняет роль инвентаря, будет постоянно сопровождать Ринсвинда в его приключении.

Выходим из комнаты, спешим в библиотеку.

Отдаем банан мар…ОЙ! Библиотекарю, получаем книгу. Спешим к архиканцлеру.

Кабинет архиканцлера

Вручаем книгу, получаем задание - собрать требуемые для детектора ингредиенты: посох возбужденной терматургии, спираль неиссякаемой индукции, миниатюрное создание возбужденного треска, контейнер из прочнейшего черного металла, а также - образец дыхания дракона. Отправляемся на поиски.

Обеденный зал

Рис. 22

Подходим к старому волшебнику Виндлу Пунзу.

Больше всего старик боится за свой посох.

Улучив момент, когда Виндл тянется к тарелке за очередной порцией еды, меняем посох на ручку от метлы (Ринсвинд автоматически отделит метлу от ручки). Выходим из столовой, спускаемся на первый этаж.

Рис. 23

Говорим с поваром (но стараемся не слишком отвлекать его от работы), смотрим, как он ловко управляется со сковородой. Прихватываем банан, идем на выход. Перемещаемся к главному входу, выходим из здания Университета.

Для активного действия (разговор, применить предмет) требуется двойной щелчок левой клавишей мыши (ЛКМ).

Для того, чтобы услышать комментарий персонажа о предмете, надо навести курсор на этот предмет и нажать правую клавишу мыши (ПКМ).

Меню: вызывается клавишей «F1».

Инвентарь: открывается нажатием курсором на Льютона или же клавишей «F2». Блокнот с записями может вызываться отдельно клавишей «F3».

Сохранения: находятся в папке «Save» в папке с установленной игрой.

Для ускоренной прокрутки видеороликов и диалогов используется клавиша «Escape».

Предлагается один из вариантов прохождения игры. Посещение локаций может быть произвольным.

Фразы о том, что «с персонажами в игре нужно говорить на все темы», что «нужно тщательно обследовать все активные зоны на локациях с использованием ПКМ», в первую очередь направлены на то, чтобы игроки смогли по достоинству оценить, скорее даже, насладиться той атмосферой тонкого, умного, чистого юмора, которым наполнена вся игра. Читайте все комментарии Льютона, разговаривайте с неподражаемым Батлером, дворецким графа фон Убервальда, с полуэльфом Мэнкиным, барменом бара «Октариновый попугай», со всеми первостепенными и, не очень, персонажами.

Читаем проплывающий снизу вверх текст, рассказывающий историю исчезновения Золотого меча.

Рис. 07

Льютон работает частным детективом в городке Энк – Морпорк на планете Диск, в котором постоянно идет дождь. Стаж его работы всего немногим более месяца и дела идут плохо. Ведь для того, чтобы нанять детектива, ему надо доверять, в Энк – Морпорке же не доверяют никому.

В одно из таких дождливых дней (трудно определить время по солнцу, которого никогда не видно), холодным сентябрьским вечером, в его конторе появляется женщина по имени Карлотта, чтобы нанять его для расследования исчезновения парня по имени Манди.

Обещанный аванс Карлотта заплатить «забывает», но мы вступаем в игру.

Сведения, которые нам дала наниматель, заносятся в блокнот. Листаем записи, нажав на клавишу F3. На карте появляется локация «Пристань».

Выходим из комнаты офиса. Попадаем на карту. Выбираем локацию «Пристань» (на этот момент она единственная).

Подходим к трапу, говорим со стоящим на палубе корабля помощником капитана, мистером Скоплетом (двойное нажатие ЛКМ на фигуре персонажа).

Открывается диалоговое окно (в дальнейшем – ДО). В левой верхней части окна располагаются изображения нижней части лица – говорить, и руки – попрощаться. В нижней части ДО появляются вопросы, которые мы можем задать собеседнику. В разговоре можно использовать записи из блокнота и предметы из инвентаря (сумки) из правой верхней части окна.

Обменявшись взаимными колкостями, разговариваем с помощником капитана.

- вопрос о пассажирах Милки из ДО - женщина и мужчина, похоже – иностранец – новая запись;

- вопрос из блокнота о Манди – известие о карлике, также интересовавшемся им – новая запись;

- вопрос из блокнота о Милке – на нашу просьбу осмотреть каюты, Скоплет отправит к капитану Дженкинсу, находящемуся в кафе «Энк» - новая локация на карте.

После беседы проходим в левую часть экрана. Здесь матрос производит погрузку ящиков на корабль. Отмечаем это для себя, идем на выход с локации в нижнюю часть экрана, по карте перемещаемся в кафе «Энк».

Перед входом в кафе сворачиваем под арку направо, к винному погребу. Забираем с телеги лом, пока голем ,таскающий ящики, спускается в погреб. Поднимаемся на крыльцо, входим в кафе.

Делаем замечание пианисту Самюэлю – еще восемь лет назад мы его попросили больше никогда не играть мелодию, которую он сейчас играл. Решаем больше не отвлекать от игры нашего давнего знакомого.

Присаживаемся за столик, где расположился бывший сослуживец, полицейский наблюдатель Нобби. Говорим с ним.

- вопрос из ДО о полицейском Вайсе – благодаря удачной женитьбе, тот стал дворянином и его назначили начальником полиции. Теперь у них новое здание в Псевдополис Ярде – информация к сюжету, новая локация;

- вопрос из блокнота о Милке – с прибытием Милки, в городе произошла серия убийств – запись в блокноте.

Переходим к капитану Дженкинсу. Общаемся с ним.

- вопрос из блокнота о странных пассажирах – ими были мужчина и женщина. Мужчина похож на иностранца – информация к сюжету.

Разрешения осмотреть корабль так мы так не получили.

Возвращаемся на пристань, по пути заглянув в офис (это нужно сделать, чтобы продолжить расследование).

На борту «Милки»

Матроса, грузившего ящики, на месте не оказывается. Вскрываем ящик ломом, забираемся внутрь.

Ящик, в котором мы находимся, лебедкой перемещают в трюм корабля.

Среди плавающих в воде трюма бочек и обломков досок, находим бирку с надписью на неизвестном нам языке.

Переместившись по стрелке вверху экрана, мы ничего интересного для себя не найдем, кроме норы, в которой кто-то живет. Выяснять, кто это, мы не будем.

Проходим вниз по стрелке указателя курсора. Поднимаемся на палубу, проходим к каютам пассажиров. В каюте, под подушкой на койке, находим кусок картона, на котором нацарапана цифра то ли 6, то ли 9.

Осматриваем царапины на спинке кровати.

Больше ничего интересного здесь не находим. Поднимаемся на палубу.

Чтобы избежать встречи с помощником капитана, покидаем корабль, спрыгнув за борт.

Офис Льютона

Важно: карлик приходит в офис только после того, как мы туда наведаемся перед перемещением на любую локацию. В блокноте появляется новая запись – Эль Кхали.

Направляемся в Псевдополис Ярд, чтобы поговорить с Нобби..

Беседуем с Нобби, но ничего нового он нам не говорит. Выходим из здания. У крыльца к нам обращается тролль с просьбой отыскать Терму (новая запись в блокноте).

Выясняем, что тролля зовут Малахит, и что Терма была певицей в баре "Октариновый Попугай" (на карте появляется его местоположение).

Возвращаемся к Нобби. Не вступая с ним в разговор (не нажимаем на персонажа), в блокноте выбираем запись «Таинственные пассажиры». Закрываем инвентарь (отводим курсор в виде листа в сторону), наводим курсор на Нобии и дважды кликаем ЛКМ.

Нобби скажет, что женщина, прибывшая на «Милке» в Энк – Морпорк, находится сейчас в кафе «Энк».

Выбираем запись «Малахит».

Узнаем, что Малахит числится в бегах – информация к сюжету.

Направляемся в кафе, чтобы поговорить с пассажиркой с «Милки».

Приближаемся к Самуэлю с дежурной фразой и … застываем как вкопанные. За столиком сидит наша первая и единственная любовь – Ильза. Просим Самюэля сыграть еще раз нашу песню. Бросив нашего героя некоторое время назад, Ильза унесла с собой все хорошее, что у него было в жизни. Автоматически оказываемся за ее столиком, разговариваем о прошлом, мечтая дать Ильзе пощечину.

Задаем собеседнице вопрос о пассажирах на «Милке».

Оказывается, что этими пассажирами были она, и ее друг, Ту-Конкерс, агатиянец, уроженец Каунтервейского континента (новая запись в блокноте).

Спрашиваем о Манди.

Ильза говорит, что он вел себя очень нервно, и, она подозревает, что у Манди в трюме было что-то спрятано (информация).

Показываем Ильзе бирку, найденную в трюме «Милки».

Она переводит надпись как «Пирс №5» (новая локация на карте).

Прощаемся, перемещаемся на пирс.

Говорим с ночным сторожем.

Внутрь склада он нас, конечно, не пустит, но зато, на вопрос о Манди, сторож сообщает, что тот два дня назад пытался проникнуть на склад, но сторож его прогнал.

Вне UU: поговорите с учеником. Возьмите лягушку. Щелкните два раза, чтобы открыть дверь университетская.

Вы у городской карты, аккуратно управляя мышью чтобы найдите: Дворец барабанов, парк, гостиница, невидимый университет (UU), Переулок, (LS), Городские ворота(CG), площадь и улицу.

Площадь: подберите помидор, бросьте его в сборщика налогов, подберите другой помидор, поищите на земле червяка. Поговорите с уличным пострелом и изучите науку карманного вора и проколитесь пару раз. Войдите к психиатру, выйдите и войдите снова, возьмите сеть на бабочек.

Улица: магазин Игрушки: возьмите игрушку и веревку. Привяжите червя на нить.

Торговец рыбой: возьмите картину. Парикмахеры: посмотрите на ролик для волос. Дважды поговорите с женщиной, поговорите с парикмахером, когда он замечтается, вытащите из его КАРМАНА, ролик для волос.

LS: возьмите зерно из мешка

Дворец: говорите с охраной L . Войдите в дворец. В ванной возьмите зеркало

Переулок: поместите зеркало в R"s инвентарь. На земле каменная плита подбросит вас на крышу. На крыше посмотрите на задний план башни. Идите туда. Используйте зеркало на наконечнике флагштока. Используйте зеркало снова, чтобы откорректировать угол. Вы словите дыхание драконов. Спуститесь на крышу, перемещайте L, пока не увидите лестничный мост, щелкните на лестницу и она упадет на багаж. Для выхода двойной щелк на окне.

Переулок: пройдите дальше вниз по переулку и направо. Войдите в дверь. Посмотрите на коробку, толкните ее крышку, поместите зерно во флягу.

Двойной щелк на постреленыше освободит его. Он выйдет справа через мышиную нору. Используйте червя на веревке, чтобы вытащить его.

Барабан: Говорите с испуганным парнем. Говорите с барменом. Получите пивную кружку и спички.

UU: обойдите университет, и берите распылитель. Поместите сеть для бабочек в R " s инвентарь. Используйте лестницу на окне. Используйте сеть для ловли блин (это легче сделать, когда он вверху)

В туалете(шкаф), используйте спички и возьмите пачку

Кухня: Возьмите банан и кастрюлю для жарки

Библиотека: Смотрите на банан за ухом парня, поговорите с ним про это

Комната Канцлера: Дайте ему кастрюлю для жарки, ролик волос, постреленыша, жезл и дыхание драконов.

Когда появляется городская карта, передвигайтесь rincewind вниз и налево, щелканье, когда вы приблизитесь к дракону - это датчик на дракона.

Когда Вы найдете его, Вы доберетесь к .

DiscWorld АКТ 2

Сарай: возвратитесь в сарай и возьмите отвертку

Библиотека: отдайте все сокровище, чтобы получить золотой банан

Гостиница: Получите лист от кровати и пенной ванны из ванной

UU: возьмите урну сзади университета

Кухня: получите cornflour

Библиотека: дайте библиотекарю золотой банан, и он откроет, L-место . идите подождите, появляется вор и берет книгу. Позже у вас появится возможность взять эту книгу. НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО. Если возьмете ее, то не сможете пройти через L-проход, на экран появляется смертью с друзьями. Подтолкните книгу - откроется книжный шкаф и выходите. Появляется ночная карта города. Следуйте за вором, чтобы найти нычку.

Укрытие: двойной щелк на L-стороннюю водосточную трубу, чтобы отрегулировать ее. Позже вы сможете подслушать через нее пароль.

Гостиница: войдите в спальню, и используйте лист на rincewind. Двойной щелк на коробку с драгоценностями. Появится молотком. Испуганный парень вам не говорил про это.

Парк: Используйте лягушку на пьяном человеке. Используйте сеть, чтобы поймать бабочку.

Улица: Откройте дверь, и прочитайте надписи на стенах. Идите угол и бросьте бабочку на лампу, возьмите горшок на подоконнике.

Барабан: Посмотрите на картину позади небольшого парня, возьмите его стекло когда он повернется и начните драку. С помощью лестницы и барабана достаньте барабанные палочки. Возвратитесь через L-проход (войдите в отверстие UU, чтобы войти в библиотеку)

Барабан: Говорите с испуганным парнем снова и расспросите про молоток, посмотрите на спиртные напитки ( Противомудрое вино) и спросите бармена про этот напиток. Возьмите стакан.

Улица: Получите одежду, получите куклу из магазина игрушки.

Возвратитесь через L-проход

Позвольте вору украсть книгу снова, но добираться к нычке до него. Когда

Он придет, с помощью стакана на правой водосточной трубе, подслушайте Пароль. Используйте одежду на rincewind. Наблюдайте за вызов и т.д. .

Гостиница: Делайте тот же самое как прежде с листом, на сей раз Вы получаете проход ворот.

Гостиная: ударьте палочкой по гонгу. Возьмите чернослив вне UU

Площадь: Войдите в психиатрический кабинет, поговорите с троллем, подождите своей очереди.

Возьмите чернильные кляксы у психотерапевта. Войдите снова в поговорите с горничной про записку. Получите пончик от dibbler, и дайте это dunnyman. Поговорите с уличной морской звездой.

Улица: Дайте парикмахеру записку, используйте аппарат - Вы получаете ЗОЛОТОЙ зуб.

Городские Ворота: Откройте корзину, возьмите бочонок и фейерверк. Выйдите из города.

За Городом: Вгорах возьмите перо и яйцо. Отправляйтесь в Темный Лес и в доме заполните горшок заварным кремом из котелка.

Край мира (смотрите на горизонт): двойной щелк на кокосовом дереве.

С помощью сетки достаньте кокосовый орех и откройте отверткой. Возьмите лампочку.

Торговец рыбой: Чтобы получить осьминога, используйте веревку. Поместите заварной крем в туалет и тудаже добавте осьминога. Обменяйте чернослив на икру. Возьмите у него пояс с ЗОЛОТОЙ застежкой.

Дворец: Озадачьте чернильными пятнами охрану и войдите. Поговорите с крестьянином. Дайте урну дурачку. Используйте пенистую ванну в ванной. Возьмите кепку с ЗОЛОТЫМ звонком.

Тени: Идите направо, войдите в дом. Поговорите с большой солью и спросите про специи. Дайте ей яйцо, кокосовый орех и зернышки, чтобы желтый батон.

Площадь: Дайте пострелу батон, чтобы пожать руки и получить бюсгалтер. Используйте бюсгалтер на лестнице.

Тени: Пожмите масону руку и возьмите ЗОЛОТОЙ совок.

Идите направо к лачуге. Используйте спрятанную лестницу, чтобы перебраться туда.

Попытайтесь взять ключ, используйте перо на воре, берите ЗОЛОТУЮ отмычку.

Переулок: поместите куклу в R"s инвентарь. Идите на крышу. Использование куклу на дымоходе

Магазин Алхимиков: используйте бочонок на камине, и затем бочонок на нитке. Выйдите, спичками зажгите фитиль, болтающийся на водосточной трубе.

Вы получаете ЗОЛОТУЮ щетку.

Сарай: Вы теперь у вас есть все золотые изделия, отдайте их дракону

Площадь: Поговорите с Nanny Ogg, чтобы получить ковер. Используйте сарказм, она хочет, чтобы вы ее поцеловали, в то время как она ждет, возьмите из кабинки пакет с заварным кремом. Пройдите L-проход

Библиотека: Прежде, чем вор придет, возьмите книгу дракона (она в безопасности на сей раз) и двойной щелк на пакете с заварным кремом. Это поменяет книжные обложки. Положите новую книгу драконов обратно .

DiscWorld АКТ 3

В этом акте Вы должны получить 6 изделий, которые сделают вас (поговорите с городской охраной про это)

Эти изделия: сажа (камуфляж), маска, передача(родинка),

Волшебная книга (волшебное заклинание), волшебное изделие (глаз оффлера), и меч.

UU: Кухня: возьмите лопаточку. Комната канцлера: возьмите Шляпу Барабана: Посмотрите на спиртные напитки (Klatchian сок кактуса) поговорите дважды с хозяином бара.

Возьмите из стакана червя и привяжите его за веревку.

Укрытие: Удар, чтобы добраться едкий крем

Тени: Поговорите с большой солью снова. Лачуга: откройте мешок и достаньте нож. Фреска: (на стене, где был масон..) с помощью лопаточки возьмите сажу.

Улица: берите парикмахерские ножницы и ежедневник

Площадь: Дважды войдите к психотерапевту, говорите с девушкой, возьмите автограф в ежедневник. Вы видите психотерапевта. Возьмите мешок с пиявками, откройте его. Используйте нож на резиновом ремне машине Dunny. Подберите яйцо из кабины. Возьмите змею на полу. Используйте распылитель, а затем крахмал на змеи. Говорите с Амазонкой.

Лес: поверните рукоятку, заполните горшок из ковша, с помощью отвертки возьмите рукоятку.

Дворец: Чтобы пробраться мимо охраны, используйте кляксы или пиявки. Возьмите щетку из ванной. Идите направо, мимо трона, войдите в темницу. Засуньте червя на
веревке в отверстия. Посмотрите и используйте крысу, которая превратится в чертика. Используя ручку в трещине, получите меч. Возьмите кость от скелета

Магазин игрушки: Возьмите игрушку, используйте кость на банке с клеем.

Гостиница: В ванной, заполните горшок мылом. Выйдя, идите направо. Дайте кость собаке. Поговорите с моряком и хозяином гостиницы. Посмотрите на татуировку у моряка и поговорите с ним снова.

Переулок: поговорите с алхимику, когда он выйдет, чтобы взять зерно, возьмите камеру (коробка).

UU: столовая, обменяйте змею на жезл.

Край мира: Используйте свисток на Rincewind. Зажгите фейерверк, и бросьте его в полли. Используйте ручку метлы, чтобы растянуть сеть, и доберитесь до полли. Свисток перебрался через край. Посмотрите на шляпу. Используйте шляпу на рогатине. Используйте веревку из носовых платков. На A-Туине, найдите вспышку, возьмите ее. С помощью носовых платков вернитесь в discworld.

Гостиница: дайте полли и свисток пирату

Ливрея: Намочите щетку в мыльной воде. Используйте щетку на брусок бампера. Посмотрите на бампер, посмотрите на номера, посмотрите на наклейку на бампере

(Леди Рамкинс теперь появляется на городской карте)

Переулок: Поместите нож в R"s инвентарь. Идите на крышу. Срежьте лестницу ножом. Спуститесь в переулок и поговорите с убийцей. Осел теперь на площади.

Площадь: Срежьте хвост у осла ножницами

Леди Рамкинс: Постучитесь дверным молоточком в дверь. Посмотрите расплавленную стопку, поговорите с нею. Используйте молоточек снова, когда она появляется, идтите назад и украдите розетку, привязь и гвоздь.

Городские Ворота: Говорите с морковью про мечи

Nanny Oggs: двойной щелк на шерсти. Берите молоток на деревянной груде. Используйте розетку на овце. Используйте чертенка с камерой. Используйте камеру на овце. Используйте картину овцы с картиной осьминога. Идите через люк. Посмотрите на микстуры. Говорите с Nanny про микстуры, использование обмажьте себя едким кремом и поцелуйте ее. Берите микстуру правды.

Шахта: используйте меч

Лес: Дайте парикмахеру ежедневник

Улица: Поговорите с парикмахером

Площадь: Поговорите с уличной морской звездой

Переулок: поместите резиновый пояс в ваш инвентарь. Поднимитесь на крышу, затем на башню. Используйте пояс на наконечнике флагштока и bungee, чтобы получить передачу.

Сломанный Барабан: Поместите гвоздь на перекладину. Повесите картина овцы на перекладине. Поговорите с хвастуном. Если у вас есть пивные кружки, налейте в них микстуру правды и продолжайте беседу, он сообщит вам где храм оффлеров. Спросите бармена про вино из бузины. Он должен упомянуть лис ..

Гостиница: войдите в спальню, и посмотрите на дверь. Отвинтите дверь. Поговорите с парнем с тележкой (говорите сердито)

Барабан: Спуститесь по в люк. Ищите вино бузины. Заполните им пивную кружку. Поместите ее в R"s инвентарь, иначе ее выпьют по дороге к Шахте.

Шахта: Дайте вино хранителю меча, затем меч

Ущелье: переберитесь через отброшенный мост, затем накройте ковром монаха. Войдите в Храм. Берите маску, используйте веревку на багаже, используйте маску на rincewind. В алтаре наполните мешочек песком и приложите на глаза.

UU: В столовой поговорят с лектором про героя.

Библиотека: ищите волшебную книгу (между L-прохлдом и парнем)

Вы - теперь Герой

DiscWorld АКТ 4

Площадь: Ищите ключ леди Рамкин, и возьмите его

Леди Рамкинс: Откройте ключом дверь драконов. Расплавленная груда на полу. Чтобы перебраться через нее вам нужны резиновая обувь. Так или иначе, если вы щелкаете несколько раз рядом с синей заплатой, вы решите эту проблему. Так или иначе, возьмите Mambo дракона.

Площадь: используйте mambo на драконе. Дайте mambo зажженный фейерверк, используйте его на драконе снова. Чтобы закончить игру, используйте любовный крем на драконе.

Читайте также: