Disciples 2 гвардия света за гномов прохождение

Обновлено: 05.07.2024

В данной статье мы завершим цикл-прохождение саги за Легионы Проклятых, подробно рассмотрев финальную его часть под названием " Князь Ада ".

Бетрезен умирал. Утер, самопровозглашенный претендент на Адский Престол, медленно, но неотвратимо поглощал сущность истинного Владыки. Никто не был в силах объяснить, каким образом это происходило, но одно было очевидно - Бетрезен долго не продержится без помощи со стороны.
Узурпатор, используя новообретенную мощь, без труда взял под свой контроль бОльшую часть Империи, причем не силой меча и инфернального когтя, а манипуляциями с сознанием. Ему без труда удалось внушить податливым людским созданиям веру в то, что он - посланник Всевышнего в этом мире, а демонические отродья рядом с ним - святые ангелы, проводники Его воли. Чем ужаснее ложь, тем легче человечество в нее верит - пожалуй, наиболее горькая правда реальности.
Обладая фанатичной поддержкой значительной части населения Империи - как простого люда, так и дворянства -, имея личную гвардию из наиболее опытных и закаленных в бесчисленных боях инфернальных легионеров и получивший практически безграничные возможности воздействия на окружающую реальность, Утер, Обожествленный наследник Имперского престола и, по совместительству, Князь Ада, готовился во всеуслышание провозгласить эру Нового Порядка, окончив тем самым жизнь Владыки Бетрезена и его подданных.
В это время лояльные своему повелителю остатки разрозненных инфернальных когорт готовились к последнему отчаянному сражению, в котором решится судьба самого их существования.

Приятного прочтения. Если выдержите такую стену, конечно.

Сага за Легионы Проклятых:

Начало

Наш респ. Обратите внимание, источники маны поблизости отсутствуют. Наш респ. Обратите внимание, источники маны поблизости отсутствуют.

Цель данной главы - уничтожить Утера-Демона и защитить Адский Разлом.

Что такое этот "Адский Разлом"?

Вот он. Две лавовые колонны рядом с курсором. Оберегаем-защищаем. Вот он. Две лавовые колонны рядом с курсором. Оберегаем-защищаем.

Это локация на юго-западе от нашей столицы, которую мы должны оберегать от посягательств сюжетных отрядов неприятеля. Если кто-то пройдет между колоннами - засчитают проигрыш. Но, как мы выясним в дальнейшем, наш наиболее удачный экспансионный маршрут как раз предполагает безопасность данной местности.

К слову, за все время игры к нему по серьезному никто и не собирался приближаться. Только на 40-ом ходу триггернутся сюжетные отряды оккультистов, которые находятся под контролем нежити (и располагаются в одном шаге от их столицы), но они, как правило, уже к этому моменту 100% мертвы.

Помимо ГГ, под наше руководство поступает довольно прыткий демонолог с парой прислужников:

Берсеркер "родной", не апался. Берсеркер "родной", не апался.

Очень удобно, на начальном этапе (да и по ходу всей игры в целом) вполне себя вольготно чувствует в роли охранного отряда, экономя нам, тем самым, приличную сумму на создание оного.

Дается он нам для того, чтобы мы его привели к вышеобозначенному разлому, чтобы "Бетрезен смог говорить через него и помогать нам". Сделав это, однако, мы не получаем с его стороны абсолютно никакой поддержки - вот чего стоит слово нашего Владыки. Неудивительно, что не смог удержать власть. Либо я просто до конца не осознал, в чем заключается полезность сего действия с нашей стороны. К слову, не нужно бояться подводить его к Разлому, не отнимут, контроль сохраним.

Возвращаясь к нашему респу - он имеет форму некоего условного "кратера" с естественной преградой в виде гор, а также выходами на юго-восток (береговая линия) и юго-запад (отряд Титана) . Зачистив всю живность внутри замкнутого со столицей пространства, перед нами встает вопрос - куда идти?

Да, чуть не забыл. На данной карте у нас 3 оппонента - Орды, Империя и Кланы. Андеды, к слову, изначально в союзе с Империей - данный идиотизм внутриигровые диалоги объясняют очень натянуто. Но даже это покажется сценарным гением не хуже Игры Престолов по сравнению с тем фактом, что нам настоятельно советуют объединить усилия с Горными Кланами. Объединиться. С гномами. Которых мы топтали всегда и везде самыми изощренными способами. Которые еще И НЕ ПРОТИВ ("хэй, демоны" прилагается).
Пщщщ, нужен огнетушитель.

Приоритетное направление

Юго-западный регион, граничащий с нашим респом. Захватив нейтральный город можем обеспечить себя маной, не нанимая баронессу, а пролетев чуть западнее - найти золотую шахту. Но тут уже без жезлотыка не обойтись. Юго-западный регион, граничащий с нашим респом. Захватив нейтральный город можем обеспечить себя маной, не нанимая баронессу, а пролетев чуть западнее - найти золотую шахту. Но тут уже без жезлотыка не обойтись.

В данной главе всегда стараюсь выходить именно на юго-западное направление, ибо на первоначальном этапе наш основной оппонент - Орды Нежити, которые находятся как раз в левом углу карты.

Почему так важно вынести сначала именно Орды? Дело в том, что фракции расположены таким образом, что, условно, у каждого есть свой "основной" агрессивный сосед. Империя будет постоянно сражаться с гномами, т.к. изолирована на юге и у них нет выхода, а гномы, соответственно, с Империей, т.к. будут нести постоянные потери на данном фронте.

У Орд же таким естественным противником являемся мы, сдерживать их больше некому. К тому же, они обладают двумя укрепленным городами и усилены сюжетными отрядами оккультистов (некоторые, к слову, имеют в наличии юнитов 5-ого уровня) . Поэтому - действуем быстро, начиная с захвата данной буферной области.

Альтернативный путь

Юго-восточный регион. Сам по себе очень богат, но нужная нам на начальном этапе "родная" мана уже на острове - обязательно нужна будет баронесса. Изначально под контролем зеленокожих. Юго-восточный регион. Сам по себе очень богат, но нужная нам на начальном этапе "родная" мана уже на острове - обязательно нужна будет баронесса. Изначально под контролем зеленокожих.

Также, мы можем пойти на юго-восток от столицы и обнаружить вкусный регион, захваченный орками. "Вкусный" он потому, что таит в себе аж 3 источника разной маны (демоническая, жизни и смерти) , а также 1 золотую шахту на самом юге. К слову, рядом с золотой шахтой есть также магазин, который бустанет так необходимое нам при обилии опыта золото.

Вы же взяли с собой Клинок Сущего из прошлой главы, правда?

Регион, в теории, имеет боковые выходы как в юго-западный регион, описанный выше, так и дальше на юго-восток, в земли гномов. Но эти выходы находятся под двойной охраной с каждой стороны, поэтому в отношении ИИ считаем его неприступным в этих местах. На первых порах.

Но данный регион неудобен тем, что на юге он оканчивается условным геополитическим центром на карте, где регулярно будут встречаться жезлотыки всех мастей - вынуждены будем оставить там охрану для препятствия прохода в наши владения. К слову о центре.

Место встречи

Та самая "южная" часть. С юго-востока будут переть как гномы, так и люди. С запада - андеды, но их не учитываем, ибо занимаемся мертвяками основой. Та самая "южная" часть. С юго-востока будут переть как гномы, так и люди. С запада - андеды, но их не учитываем, ибо занимаемся мертвяками основой.

Условный "центр" расположен недалеко к востоку от Адского Разлома. Контролировать данный регион наиболее удобно, если поставить охранный отряд в лице Советника/начального демонолога чуть южнее магазина - цепляем как южное направление, так и юго-восточное.

Когда я начал активно прессинговать слуг Мортис, Кланы предложили мне союз. Я принял его, но через пару ходов тут же разорвал. Дело в жезлотыках - гномы начинают бесконтрольно их слать в места скопления ресурсов на вражеской земле, т.е. - андедские территории, которые, в данный момент, были оккупированы мной. Из-за потери некоего элемента контроля и начала гонки за ресурсами, я принял решение возобновить охоту на слишком вольготно себя почувствовавших втыкателей врага, начав снова активно сокращать их популяцию - все равно гном ничего полезного не делает, так пусть хоть под ногами не шляется. Потенциального (в данном случае даже 100%-ого) врага стоит держать на коротком поводке.

К данному региону можно также попасть и из юго-западного коридора, если мы выбрали его изначально - просто спускаемся чуть южнее вниз по речке - не заблудимся.

Если столкнулись с трудностями при ориентации - миникарта на скриншотах в помощь, ландшафт ярко выраженный, не заплутаете.

Центр мы будем держать всю первую половину игры, т.к. после уничтожения андеда я вернулся зачищать пропущенные нейтральные паки/подземелья перед тем, как двинуться дальше, что подчеркивает важность данного места.

Земли мертвых

Один из оплотов Орд, который мы встречаем на юго-западном направлении, выйдя к нему через северный проход, охраняемый демонами Утера. Обратите внимание, тут тоже есть так нужный нам магазин. Один из оплотов Орд, который мы встречаем на юго-западном направлении, выйдя к нему через северный проход, охраняемый демонами Утера. Обратите внимание, тут тоже есть так нужный нам магазин.

Орды Нежити помимо столицы удерживают контроль над двумя городами - один мы встретим при продвижении с северо-востока (скриншот выше) , а другой - двигаясь на юго-запад из центра (скриншот ниже) .

Другой оплот Орд. Аккурат на север через речку расположился наш Адский Разлом. Другой оплот Орд. Аккурат на север через речку расположился наш Адский Разлом.

Изучив скриншоты можно понять, почему я предпочитаю нападать на нежить с северного направления, а не из центрального - их северный оплот - аки отрезанный ломоть, обособленная и абсолютно самостоятельная крепость, находящаяся далеко от основной зоны боевых действий, а это может сыграть с нами злую шутку, не захвати мы ее на первых порах - получим удар во фланг, да еще и далеко от непосредственной линии фронта - на граничащий с нашей столицей город, который мы захватили самым первым на этой карте! К тому же потеряем инерцию движения, отвлекая нашего героя на север, когда основное действо происходит в южной части респа.

Их условно южный оплот, напротив, даже связан со столицей дорогой, что позволяет какому-нибудь Носферату за один присест доскакать до него из главной цитадели. Да и, к тому же, в южной области расположены их основные силы, как "родные", так и "сюжетные" - несколько армий оккультистов с магистром во главе.

Магистр и львиная часть его последователей не двинутся с места до 40-ого хода.

К моменту полного экстерминатуса вражеских военных отрядов желательно обзавестись уже инкубом, ибо дальше - только столица, а оставлять ее за бортом крайне не рекомендую - у нас на карте еще много работы, все силы понадобятся дальше. Поэтому - апаем хотя бы одного, защищаем свитками/зельями от первой атаки - и захватываем главный город.

У меня получилось уничтожить андедов под корень на 24-ом ходу
Руины вражеской столицы. Рядом с ядовитой лужой была стоянка оккультистов. Руины вражеской столицы. Рядом с ядовитой лужой была стоянка оккультистов.

После уничтожения мертвецов, я начал заниматься планомерным отстрелом нейтралов, на завоеванных территориях, закончив где-то на ходу 45-50-ом аккурат в центральном регионе, где у нас активно работала группа защиты. Параллельно захватываем уже никому не принадлежащие ресурсы, безусловно.

На этой карте разведка играет крайне важную роль для грамотного построения логистики отряда ГГ, поэтому первое заклинание, которое нужно выучить - фантом адской гончей. Дешево и сердито.

Буферная зона

Собрав все имеющиеся экспансионные силы в центральном регионе, начинаем свое продвижение на юго-восток. Сначала на нашем пути оказывается город Империи:

Имперский оплот с хай-левел героем и гарнизоном. Перед моей атакой был благополучно захвачен гномами. К слову, к гномам в этой главе приходят серьезные подкрепления (ход не вспомню сейчас) - они его и захватили. Имперский оплот с хай-левел героем и гарнизоном. Перед моей атакой был благополучно захвачен гномами. К слову, к гномам в этой главе приходят серьезные подкрепления (ход не вспомню сейчас) - они его и захватили.

Единственная изначальная территория Империи, которая не изолирована на самом юге вместе с респом. Регулярно спамит жезловтыкателей, что дает возможность нашим охранным отрядам отрабатывать свой хлеб. Однако, забот у людей и без нас буквально по горло, ибо немного к востоку от их оплота вольготно расположилась крепость Кланов:

Гномская цитадель с героем и хай-левел охраной. Является неким маяком - дальше на востоке - респ Кланов. Гномская цитадель с героем и хай-левел охраной. Является неким маяком - дальше на востоке - респ Кланов.

Пограничная крепость карликов выполняет аналогичную с имперским близнецом функцию - спамит жезловиков и отлечивает потрепанные в битвах с нейтралами боевые отряды.

При отсутствии союза с гномами лучше захватить эти две крепости как можно скорее, ибо помимо уничтожения основной боевой силы врага мы получим в свое распоряжение внушительную ресурсную базу, тут речь даже не о золоте, абсолютно ненужным к этому моменту, а о мане - как можно заметить на скриншоте выше, рядом с гномским городом расположились 2 источника - жизни и рун. У них максимальный приоритет на захват в этом сценарии - я говорю про сам тип маны.

Почему - поговорим ниже.

После захвата городов, вся наша братия переезжает на остров с маной жизни к востоку от гномской крепости и занимается охраной региона, дабы никто не проскочил. Основу же мы возвращаем к имперскому поселению и отводим южнее, в крайне важную в этом сценарии нейтральную зону.

Южные болота

Основной профит - башня магов, куда в обязательном порядке нужно заглянуть. Основной профит - башня магов, куда в обязательном порядке нужно заглянуть.

Данная локация изолирована от имперского респа обрывом, откуда можно увидеть огроменную модель главного злодея саги. Но пока не о нем.

Зайдя в данную область прямиком из имперской крепости, нам повстречается орче, который на ломаном "всеобщем" (классика) приглашает нас следовать за собой. Пройдя за ним пару шагов, мы видим очередную здоровенную летающую хреновину (с) , правда, на этот раз черную.

Как выясняется, черный дракоша - босс местной орочьей банды - "устал" от Утера под боком, бизнесу мешает, власти угрожает (никакие эпично-героические стены текста не вывезут объяснения данного диалога) - в общем, он хочет нам помочь его пастукать , взамен требует обойти его племя стороной, то бишь, лишить наших воинов халявного опыта. Экий нахал.

Лично я прошел в эту локацию сразу после захвата имперского города и до уничтожения основных сил гномов. Дракон имеет внушительные характеристики, в одиночку спокойно разносит полный отряд (гномский, прошу заметить) 3-4 уровня без особой потери по хп.
Помимо него дают контроль на парой отрядов орков, абсолютно никчемных, правда. Но для разведки сгодятся.
Однако, если мы начнем нападать на оставшихся нейтральных орков в локации, то все переданные под наше управление отряды зеленокожих (в.т.ч. дракон) станут враждебными.
В целом, в уничтожении орков особого смысла нет, ибо пара сундуков, которые можно было взять исключительно после убийства охраны (что влечет за собой взрыв пукана дракона), не содержат в себе ничего интересного, кроме пары расходников.
Правда, дракона уничтожал почти сразу же. Ну не могу я оставить в живых кого-то на карте.

Помимо незадачливого дракона с его бойзами эта локация примечательна наличием Башни Магов . Должен сказать, что эта та самая башня, которую НЕЛЬЗЯ пропускать, ибо вот неполный список того, что в ней продается (из баффов, разумеется) : +50% восстановление ОД , +20 к броне отряду, +20% к урону отряду. Одно только восстановление ОД, критичное, к слову, в данной главе, стоит того, выложить за него любую сумму. Поэтому-то нам так и были необходимы источники жизни и рун. Покупаем/воруем, но не пропускаем.

В данной статье, завершающей наш цикл, мы рассмотрим архетипы, которые могут быть для нас проблемными при игре против Горных Кланов.

Злые и толстые гномы

Гномы, пожалуй, являются для нас самым неприятным оппонентом, прежде всего, из-за большого количества здоровья и, как следствие этого, довольно обширных контрящих нас вариаций отряда. Поэтому сборки, описанные ниже, будут отталкиваться от выбранных героев, а не юнитов - для лучшей структуризации.

Сборки на воине

1) Герой, горец и 2 стрелка. Одна из классических сборок кланов, разве что уход в горца вместо ветерана является нестандартным решением. Напомню профиль:

Воин Кланов, 3-ий уровень, правая ветка развития Воин Кланов, 3-ий уровень, правая ветка развития

2 стрелка на третьем уровне становятся защитниками горна, имеющими следующий профиль:

Стрелок Кланов, 3-ий уровень (финальный, вариант 1) Стрелок Кланов, 3-ий уровень (финальный, вариант 1)

Здоровье защитников горна, ровно как и горца, позволяет им всем пережить нашу прополку. После того, как ход перейдет к ним, они сделают по выстрелу в наших архонтов, подбив их здоровье под финальный "свисток" горца.

Однако, даже оставшись в одиночестве наша героиня вместе с латником еще могут затащить - ибо если учесть тот факт, что латник в первом раунде атаковал вражеского горца, то после атаки нашей феи во втором раунде в живых останется только вражеский герой - воин, что, при живом кентавре-латнике с примерно половиной здоровья - аргумент явно в нашу пользу.

Но по факту все решает бросок кубов - у меня был случай, когда горец и герой-воин ходили раньше моей одинокой героини и вырывали победу прям из под носа, хотя инициатива была ниже. В общем, это тот вариант сборки, когда идешь ноздря в ноздрю. Поэтому опасна.

2) Герой, 2 горца и друид. А эта сборка нами не выигрывается в принципе (либо выигрывается при ОООЧЕНЬ большой удаче - самому плохому варианту при ролле противником минимального значения при разбросе доп урона от 0 до 5) . Дело в том, что друид баффает горца, повышая его изначальный урон в 30 единиц до 52, что в паре нам дает минимум 82 единицы урона. Здоровье наших архонтов равняется 85, поэтому горцы должны при своем ударе ролять МАКСИМУМ единичку дополнительного урона (т.е. когда один бьет на 31, а второй - на 53 = 84) , что, разумеется, практически невозможно - нужно быть конченым неудачником, чтобы такое получить. Поэтому наша задняя линия складывается за первый ход - а потом уже забирают и кентавра.

3) Герой, повелитель бурь и друид. Эта сборка тоже не выигрывается. Напомню профиль повелителя бурь.

Вспомогательное существо Кланов, 3-ий уровень, левая ветка развития Вспомогательное существо Кланов, 3-ий уровень, левая ветка развития

Дело в том, что под друидом урон повелителя становится 87-88 единиц, что равняется ваншоту всей нашей задней линии. За один ход снести 350 хп мы ну никак не успеем, поэтому надежды нет , как любит неустанно повторять Сильвана.

Так, с воином вроде завершили, переходим к магу.

Сборки на маге

1) Герой, повелитель бурь и горец. Тут опять возникает проблема рандома - в чистом виде у великана с горцем совокупный урон 80 единиц, для полной зачистки им необходимо 85, что несложно сделать - всего-то рольнуть 5 ед. дополнительного урона на 2 атаки. Если они этого не сделают, то умирают на следующий ход.

К слову, героя мы не учитываем, т.к он до своего хода вообще не доживает.

2) Герой, 2 горца и друид. Более облегченный вариант воина, т.к. по кентавру идет меньше урона - но нам это не важно, ибо все равно практически не контрится, задняя линия с высокой долей вероятности погибает - нужно надеяться на рандом и госпожу Удачу, как было описано выше.

3) Герой и 3 горца. Гномский ответ на выпендреж архонтами - 100%-ый луз, 90+ урона забирают стабильно всех - а мы не успеваем никого снести, кроме бесполезного здесь героя.

С магом закончили, остался только вор.

Сборки на воре

1) Герой, друид и 2 воина. Вражеский герой будет ходить раньше нас, поэтому под друидом сразу снесет нашего архонта (на третьем уровне будет иметь атаку 50, под друидом - 87-88) . Дальше, как следствие, потеря урона, что в случае с гномами - колоссальная потеря, мы нанесем всего

100 единиц, оставив героя и воинов с более чем половиной хп. На второй раунд герой добьет второго архонта, а с ним и наши шансы на победу - одинокой фее останется только добить друида - но он и так уже израсходовал свое вэлью в этом бою.

По поводу воинов - тут не имеет значение, какую ветку предпочтет гном, т.к. в данном конкретном случае идти в горцев ему не особо выгодно - даже в паре без баффа друида (на первый ход друид всегда баффает героя - эффект надежней) они не снесут кого-то из наших, поэтому ему даже будет выгодней пойти в ветеранов, чтобы эффективнее разносить нашего латника, который не протянет больше двух раундов. Да и в самом каче ветераны надежней.

2) Герой, повелитель бурь и горец. По аналогии с магом.

3) Герой и 3 горца. Опять же, по аналогии с магом. Разница только в том, что герой выживает, позволяя разок промахнутся по раненому архонту. И добивая на следующий раунд потрепашку. Не контрится.

4) Герой, стрелок и 2 горца . Тоже не контрится - герой с защитником горна подбивают хп архонтов под атаку горцев (или же вообще убивают одного из них - но в этом нет особого смысла, ибо ходят все равно раньше) , остается наша фея с кентавром, которая умирает в начале следующего хода от стрелы вора, оставляя кентавра погибать в одиночестве.

Заключение

Как можно заметить, у Кланов в наличии целый арсенал сборок на каждом из героев, многие из которых являются классическими, как по удобству, так и эффективности - единственное отклонение от "классики" заключается в том, что противник уходит в горцев, а не в ветеранов - практически все контрсборки нашего архетипа строятся именно на них. Поэтому в игре против гнома целесообразность данной сборки стоит под большим вопросов. Тут уже следует полагаться на свой вкус.

Благодарю, что дочитали до конца. Надеюсь, что данный цикл был для Вас познавательным, и Вы открыли для себя что-то новое (комичное утверждение по поводу игры 15-летней давности, но все же) .

Пишите в комментариях Ваши мысли по поводу данной сборке и возможностей ее применения, подискутируем.

Ну и напоследок: ставьте лайк и подписывайтесь на канал - будет еще много всего интересного. Удачи в боях!

О Лордах
-Военачальник восстанавливает 15% жизни всей вашей армии. Кто не в курсе сами юниты лечаться на 5% максимума ежедневно. В итоге лечилка +20%. Однозначно НАШ выбор ;)
-Маг это не наш выбор. Воюют ОТРЯДЫ. За тех кого вы спалили ОПЫТ недают.На серьезные феерверки нужно захватить кучу кристалов итд итп
-Глава Гильдии. Для любителей быстро застроить город и сидеть там в темном углу. А также для любителей Напакостить подойдя вором сзади. Тоже не наш выбор.

О героях .
Начальные характеристики у героев разных расс схожи ,но есть исключения.
Гномы живучее и сильнее,но медленнее. У мертвяков есть имунитет к смерти. ВСЕ герои Легионов умеют летать (вот поетому их маг круче остальных)

Прирост статистик героев ВОИНОВ
здоровье +15/10 Урон +10/5
(число после / означает цифру прироста после 10 уровня. Как вы успели понять после 10 уровня прирост снизится, а также вы перестанете получать НАВЫКИ после 15 уровня)

Прирост героев РАЗВЕДЧИКОВ
здоровье +10/5 Урон +5/3

Прирост героев МАГОВ
здоровье +10/5 Урон +5/3

О героях жезлоносцах
Прироста незнаю так как играл в последнее время за легионы.Так или иначе боеспособны все жезлоносцы кроме Баронессы. Играйте,проверяйте,делитесь.

Тут у каждой рассы свои возможности. Жесзлоносец.
. Людей лечит на 40 жизни (крайне неплохо)
. Легионов Запугивает (вот отстой =/ )
. Кланов Дерется (ну лучше чем запугивает конечно ^^ )
. Мертвяков Парализует (если немажет то сможет замочить Людоеда(с воином разумеется),увы на призванный доспех парализ неработает. Вот поетому Людской архангел опережает вдову мертвяков)

Как вы упели понять по приросту, Героя стоит брать либо Воина либо Мага. Разведчики хороши только как ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ (нанимаемые во время игры) герои,так как далеко бегают,первые бьют и т д.
Так почему же маг легионов круче остальных? Потомучто имеет ДОПОЛНИТЕЛЬНО полёт,который остальные маги неимеют. Полет невозможно выучить.Также актуально играть магом за Мертвяков,так как часто ваши враги будут те-же мертвяки с имунитетом к оружию И смерти(а она палит огнем).Хотя обычно Рыцарь актуальнее так как владеет тем-же полетом.

Также ваши герои будут получать до десятого уровня ТОЧНОСТЬ (+1%/ур) и СКОРОСТЬ (передвижение) (+1/ур).

Еще вы сможете усилить героя навсегда ЕЛИКСИРАМИ. Ими можно усилить героя по етим параметрам: +10% макс здоровье ,+10% точность +10% (80+10% = +8) броня +10% (чистенькие +10 брони ^^ ) и урон +10%

О НАВЫКАХ
В целом о них вы можете прочитать в мануале игры,а я поделюсь мнением.

-Знание Дорог и Знание Троп . Брал оба. Если сначала возьмете тропы (+25%) то в итоге получите на 1 поинт передвижения больше. Дальше дойдем-Больше Убьем.Економия время. Если вам скорость посещения/убийств/прохождения неважна - можете небрать ^^

-Естественная броня (+20 брони) Брать ВСЕМ. Меньше урона,легче достигнуть 90 брони. Потом сможете дать пинка вражескому охраннику столицы (об етом в конце)

-Знание Артефактов/Знаменосец . Тоже брать ВСЕМ. Первый усилит героя/даст возможность,второй усилит и команду И героя.

-Походное снаряжение. Лучшие ботинки дают +60% перемещения.Также есть боты с Лесоходом/Плаваньем. Неспешащим - ненужно ;)

-Магия Сфер/Талисманов/ Тайное Знание . Позволяет надевать и использовать Сферы/Талисманы/Книги.Сферы- Одноразовые. У талисманов (могу ошибиться) около 10 зарядов. А книги всего заменяют один из навыков и ее нужно таскать из миссии с миссию (защита от елемента/инструктор/сферы/талисманы). Реально ниодин из них неявляеться важным.(лучше таскать полезный артефакт для смены) Маги имеют сферы как начальный навык.

-Лидерство. Начальное лидерство 3. Мне хватило лидерства 4. Сколько нужно вам решайте сами.

-Инструктор. Повышает получаемый опыт на 25%. Взял ибо ускоряет дело. В целом в гвардии тьмы/света опыта хватает.(мне нехватает денег чтобы строить дорогие постройки для продвижения юнитов :'(

-Точность. Самый безполезный навык ^^ .С еликсиром удачи на 10 уровне точность 89+8.

-Острый Глаз. Обзор тоже способен ускорить суть дела,но я небрал.

-Природное исцеление. А я уже говорил что беру военачальника? ^^ В целом я обошелся.Еслиб лечился Весь отряд брал бы стопудово ;) Людям с медиком темболее ненужен.

-Выносливось. Делает живучее и менее подверженному смерти,хоть и ненамного :) Я брал

-Неподкупность. Я незнаю на каких уровнях сложности и в каких мультиплеерах ето надо играть чтобы воры ТАК достали чтоб на них тратить скилл. Вы всегда можете убить вора призвав кого магией..

-Первый Удар.(инициатива +50% О_О ) Делает из Мага БОГА. Брать стопудово. 60+ инициативы (45+ у горнякового :Р ) на магах ето НАШ выбор.

-Хождение по лесу. Увеличивает скорость бегодни по лесу тем кто неумеет летать(снимая пенальти есессно).Горянякам вроде брал,непомню ;) В целом можете обойтись недорогими заклинаниями (лесоходство,мореплавание..)

-Защита от магии Елементов. Их всего 4. Самые полезные Огонь и Воздух.Я еще брал воду (от горняков).Нейтрализует первую атаку в бою или магию на карте (когда в вас те-же горняки кидают буран). Увы не весть отрят оберегает,а только героя. Всеже лучше чем точность :) но в целом слабо

При серьезном отношении стоит заранее продумать героя на 14 навыков. Важные я указал,над остальным вам поможет фантазия

Отряды и Тактика
Сдесь я расскажу какими отрядами я играл и что хорошего увидел.
ЛЮДИ

Белый маг Инквизитор
Лекарь всей команды Герой на пегасе
белый маг Инквизитор

Герой Боец летает.Если бы был Колдун/ Разведчик здание для магов полезным было бы только для 1 юнита. Людям дают меч-парализатор.С навыком первый удар вы будете парализить шустрых защитников веры до их удара и так прокачивать солдат.Прокачав лекаря (а также раздобыв кучку еликсиров защиты + использовав колдунства на защиту) Сможете смело разрушать столицы. У Великого Инквизитора Уровень повышается за 800 опыта. у защитника за 2500+ так что они шустренько догоняют *отцов* по силе. Имун к разуму и защиту от огня тоже никто неотменял. Маги решают тех кого неберет оружие(и прочих гадов за первой линией).С лекарем ходите как безсмертный.

Еквип. Артефакты все стандарт.Для всех расс.Один для брони (хотя хз мож кто два носит ^^ )
Один для урона/статуса (кристал души). Флаг я ВСЕГДА ношу тот что дает БРОНЮ.
На начальных етапах носите то что находите,потом меняете на броню ;) Ботинки/книги/талисманы по вашему желанию и возможностям

Архидруид Герой-Воин
ТОЛСТЫЙ ХОЛОДНЫЙ СЫН ИМИРА
Отшельник (маг воды на 55 пунктов/замедление) второй отшельник или пустое место

В плане магии горняки далеко опередили остальных.На выбор аж 3 елемента!! (вода у великана-ледовика/отшельника,земля у героя-мага воздух у великана-мага)
Белый маг людей тихо плачет в темном углу по сравнению с отшельником. Инициатива та-же 40 а здоровья то кудааааа больше :) А когда проходит замедление они становятся Горняками а ВЫ шустрыми парнями.Рядом с Имиром Демоны легионов выглядят очень жалко. Демонов в етом смысле крайне обидели :/ Инициатива 50 (Oh Mein Gott О_О ) Урон недетский и еще обморожение на 30 (итого 180!) Туша тоже приличная,да и бьет ВОДОЙ!!
Тут имунов от оружия больше чем отводы.Вобщем НАШ ;) выбор.Архидруи/второй отшельник для тактических вариаций,о которых далее..

Тактика горняков
Самое западло ето качать двух воинов пока один стоит сзади.Поетомув начале берем только одного,а второго когда первый научился колдовать.
-Прием безболезненного существования. Ради приема и нужны 2 отшельника(как и лидерство 5 ;).Суть в том чтобы реже сидеть в городе/пить лечилки.
Так как бувально через 5 уровней герой-боей будет толстеньким а великан и так толстый, AI Компьютера будет пинать именно нетаких толстых ваших воинов(если дотянеться ;) Поетому когда один отшельник получил по голове в прошлом бою,меняем его на задний ряд на более удачливого товарища.Думаю тут все понятно
-Прием тотальной деструкции. Сдесь о пользовании друида для новячков.Если ваш враг ето отрят из 4-6 человек - первым делом направляем магию друида на ЗАДНЕГО отшельника.Если их много и они живучие - затем и второго (увеличитель архидруида остается на время боя,а не на раунд).Далее изходя из обстоятельств и имунитетов усиливаем либо героя либо великана.Думаю тут тоже все ясно.

Герой Маг тоже вариант но,как сами понимаете,ето нарушит хрупкий баланс и тактические возможности.
Ну. думаю как играть горняками понятно :)

Герой-Маг (с полетом который ;)
Демон с Окаменением ИЛИ ониксовая гаргулья №2
Ониксовая гаргулья.

Суть простая. Почему герой маг мы уже обсуждали.Посохохи/Свитки/Сферы тоже приятная мелочь. Изначально весь урон будет приходится на гаргулью.Поетому против сильных врагов мы тупо ставим блок и бьем героем и демоном/второй гаргульей.НО. Как только она мутирует в Мраморную гаргулью с 60 брони. Демон или гаргулья решайте сами.Вторая гаргулья ето удар слабее и без окаменения но быстрее.Также лишитесь от мыслей о постройке дополнительных дорогих зданий.Лидерства герою хватает 4 (МНЕ хватает)
Кстати если дать магу артефакт со статусом,накладывать будет на всех,но не так часто как воин. (примерно 50% - Поетому актуальнее артефакт на урон)

-Тактика безсмертия Лелионов
Ониксовая гаргулья имеет 65 брони. также,она получает +1 брони за каждый уровень после мутирования.Добавляем сюда самый крутой флаг на 20 брони и вашу гаргулью будут царапать. (урон на 300 снимет 30)
-Защита Городов. Просто в качестве охраны оставляйте гаргулий. Город 4 уровня даст еще 25 брони.Свежие отряды непройдут.

С легионами думаю тоже все понятно.

МЕРТВЯКИ
Увы мертвяками я играл мало.Юниты у них крайне разнообразны и однообразны так так используют елемент смерти.У них крайне сильный воин с парализацией(Лучше легионского воина ада полюбому).Верховного вампира можно использовать как лекаря. Дракон тоже почемуто популярен (хотя тормоз и урон нетакой большой,зато здоровья дофига - потому бьют более слабых рядомстоящих :) Ведьма парализует.Хотя вот вам Пример отряда мертвяков

Верховный Вампир (в Роли Доктора Айболита) Герой-Маг (Высокий уровень+ броня)
ТОЛСТЫЙ КРАСНЫЙ И ЗЛОЙ ДРАКОН УЖАСА
Тень-Парализировалка ИЛИ второй Айболит Скелет воин (елемент оружия)

В целом можно и без воина,но если наветесть на когото у кого имун и от смерти и от огня вам кранты.Магесса мертвяков в первом ряду только с броней и/или клинком пьющим жизнь.Толще скелета вы станете нескоро потому бить будут именно вас.А клинок и Верховник вас лечить. Поетому сидеть поидее непонадобиться. В начале ставим на задний ряд,берем дракона и призрака.Магессу иногда ставим на первый ряд,чтоб дракон не так страдал.

Тактика ЗАЩИТЫ или как архангелом убить мамонта.
Нестесняйтесь ставить защиту на воинов,подверженных атаке.Если у вас две гаргульи блок пусть ставит так которую бьют. Два сквайра - блок тому которого бьют.Остальные члены команды вполне справяться с врагом, а вы сэкономите время,деньги и сохраните опыт.
Как убить Белиарха отрядом сквайра и архангела : нескажу :) пробуйте сами используя блок (по блоку белиарх бьет 55/2 + 1

3 .)
Думаю мысль ясна

О мультиплеере.
Неиграл и небуду играть. Считаю игру грубой и НЕсбалансированной.Но она содержит елементы ролевой игры (сила личностей а не количества) потому пройду компанию.Просьба *отцов* необижаться ;) (а такие ето читают О_о)

Прохождение/Артефакты описывать небуду,потеряете удовольствие.Пара советов: Посещайте каждую развалину/башню.
Прокачайте героем пару сильных бойцов (на следущую степень) и дайте их второстепенному свежекупленному герою.Будет удобнее карать жезлоносцев и воров,да и свежие отряды тоже)
Некоторые советы основаны и подходят более к части (Dark Prophesy,но свежий герой скорее всего и пройдет ее)

Disciples 2: Восстание эльфов, Disciples 2: Rise of the Elves

При всей простоте освоения Disciples 2 способны дать множество вариантов: от выбора расы и предводителя ощутимо зависит течение игры. Итого пять рас, три предводителя - 15 вариантов. А если еще и поэкспериментировать с войсками, заклинаниями и набором артефактов. Не зря же игра считается одной из лучших пошаговых стратегий, наряду с "Героями меча и магии".

Сама по себе механика игры понятна без пояснений: собираем армию и идем мочить всех, кого встретим. По мере накопления опыта, предводитель открывает новые способности, а бойцы улучшают боевые качества - но для этого надо отстроить в столице соответствующие здания. Из ресурсов требуются деньги и мана, причем за источники ресурсов на некоторых картах идет более, чем бодрая резня.

Итак, гномы. В оригинальной игре их компания была непродуманной чисто сценарно, и у меня не вызвала ничего, кроме раздражения - бестолково носиться из конца в конец карты надоедало. В аддоне все немного веселее, проходится компания довольно бодро, хотя у каждой миссии свои особенности: где-то можно прокачаться молниеносно, где-то придется хитрить.

Собственно, в начале игры предводитель и воины даже слабее, чем у других рас (к примеру, пехоту убивают запросто, а это лишает бойца опыта за бой) и приходиться изворачиваться. Лично я пользовался заклинаниями (усиление бойцов и уменьшение урона) и ворами: сначала травишь противника, а потом добиваешь. Если использовать предводителя - Воина, то бойцы восстанавливают жизни между ходами - правда, не очень сильно. Зато по мере прокачивания предводителя и бойцов веселье нарастает. Пройдемся по юнитам.

Пехота

Все же, рядовые бойцы гномов немного слабее, чем у других рас. Выбор тут простой: по мере прокачки ваши бойцы будут снимать либо много жизней, но с одного противника, либо немного - но со всех сразу. Для гномов-пехоты соотношение таково: боец третьего уровня (гном, требуется арсенал) снимает 80 хитов с одного противника или 30 с шести (горец, требуется застава).

Предел развития такой: король гномов (100 очков с одного противника) или отшельник (55 очков с каждого противника). Есть еще вариант с бойцом, снимающим по сорок очков с каждого, но способном призывать на подмогу волков - на место погибших товарищей по команде. Этот вариант мало интересен, потому что пока вы прокачаете этого юнита, ваши бойцы разовьются до такой степени, что гибнуть будут редко. Лично я рекомендую выбирать отшельника - король гномов, конечно, крут, но большинство противников с одного удара все равно не уложит. А отшельник устраивает этакую ковровую бомабардировку, да и прокачать его дешевле и легче. но берем все-таки одного, потом поймете почему.

Лекари

Лекари гномов способны либо увеличивать силу бойца (в пределе - на сто процентов, то есть отшельник начнет снимать до 110 очков с каждого из противников), либо давать дополнительную атаку (с третьего уровня). То есть опять-таки, тот же отшельник способен будет двинуть два раза подряд: если повезет нанести максимальный урон, то по 110 очков с каждого из противников. Не шутка, знаете ли. Обычно я их брал две штуки, то есть - правильно, 165 очков на ход. А ведь есть бойцы и мощнее отшельника.

Стрелки

Тут гномам, на мой взгляд не повезло: максимальный урон от стрелка - либо 70 с одного противника, либо 35 со всех. Лично я ими не почти не пользовался. Хотя сами юниты красивые: повелитель огня выглядит этаким паропанковским огнеметчиком.

Великаны

В виду своего размера занимают в команде сразу два места. У большинства рас такие бойцы (драконы и прочие),в общем, нерентабельны, но гномы, на мой взгляд, исключение. Прокачанный до предела великан снимает либо 80 очков со всех, либо 180 с одного. Правда, и прокачиваются эти красавцы медленно и дорого. Но, повторюсь, оно того стоит.

А теперь смотрим на мою партию и ее боевые характеристики:

Предводитель: прокачавшись до седьмого, к примеру, уровня и увешавшись артефактами он снимает 130 очков с одного противника (под действием заклинаний или зелий и больше). При этом у него есть возможность прихватить пятерых. Двое лекарей. Один пехотинец, и один великан, который считается за двух. Итого: пехота снимает 55 с каждого, великан 150 с каждого, предводитель - 130 с одного. На круг получается около 200 очков урона по всем и под триста с кого-то одного. Лекари дают две допатаки - накладываем их на великана и получаем еще 300 с каждого, или на повелителя - тогда около 300 с одного. Разумеется, это предельные цифры, без учета промахов и ударов не в полную силу. Но - тем не менее, противники в игре редко имеют выше 300 жизней. И даже зеленого дракона (600 с чем-то) моя команда замочила с двух, даже с полутора ударов.

Разумеется, это не единственная возможная тактика прокачки, но, на мой взгляд, самая действенная для данного предводителя.

Читайте также: