Дисайплс 2 прохождение гномы

Обновлено: 19.05.2024

О Лордах
-Военачальник восстанавливает 15% жизни всей вашей армии. Кто не в курсе сами юниты лечаться на 5% максимума ежедневно. В итоге лечилка +20%. Однозначно НАШ выбор ;)
-Маг это не наш выбор. Воюют ОТРЯДЫ. За тех кого вы спалили ОПЫТ недают.На серьезные феерверки нужно захватить кучу кристалов итд итп
-Глава Гильдии. Для любителей быстро застроить город и сидеть там в темном углу. А также для любителей Напакостить подойдя вором сзади. Тоже не наш выбор.

О героях .
Начальные характеристики у героев разных расс схожи ,но есть исключения.
Гномы живучее и сильнее,но медленнее. У мертвяков есть имунитет к смерти. ВСЕ герои Легионов умеют летать (вот поетому их маг круче остальных)

Прирост статистик героев ВОИНОВ
здоровье +15/10 Урон +10/5
(число после / означает цифру прироста после 10 уровня. Как вы успели понять после 10 уровня прирост снизится, а также вы перестанете получать НАВЫКИ после 15 уровня)

Прирост героев РАЗВЕДЧИКОВ
здоровье +10/5 Урон +5/3

Прирост героев МАГОВ
здоровье +10/5 Урон +5/3

О героях жезлоносцах
Прироста незнаю так как играл в последнее время за легионы.Так или иначе боеспособны все жезлоносцы кроме Баронессы. Играйте,проверяйте,делитесь.

Тут у каждой рассы свои возможности. Жесзлоносец.
. Людей лечит на 40 жизни (крайне неплохо)
. Легионов Запугивает (вот отстой =/ )
. Кланов Дерется (ну лучше чем запугивает конечно ^^ )
. Мертвяков Парализует (если немажет то сможет замочить Людоеда(с воином разумеется),увы на призванный доспех парализ неработает. Вот поетому Людской архангел опережает вдову мертвяков)

Как вы упели понять по приросту, Героя стоит брать либо Воина либо Мага. Разведчики хороши только как ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ (нанимаемые во время игры) герои,так как далеко бегают,первые бьют и т д.
Так почему же маг легионов круче остальных? Потомучто имеет ДОПОЛНИТЕЛЬНО полёт,который остальные маги неимеют. Полет невозможно выучить.Также актуально играть магом за Мертвяков,так как часто ваши враги будут те-же мертвяки с имунитетом к оружию И смерти(а она палит огнем).Хотя обычно Рыцарь актуальнее так как владеет тем-же полетом.

Также ваши герои будут получать до десятого уровня ТОЧНОСТЬ (+1%/ур) и СКОРОСТЬ (передвижение) (+1/ур).

Еще вы сможете усилить героя навсегда ЕЛИКСИРАМИ. Ими можно усилить героя по етим параметрам: +10% макс здоровье ,+10% точность +10% (80+10% = +8) броня +10% (чистенькие +10 брони ^^ ) и урон +10%

О НАВЫКАХ
В целом о них вы можете прочитать в мануале игры,а я поделюсь мнением.

-Знание Дорог и Знание Троп . Брал оба. Если сначала возьмете тропы (+25%) то в итоге получите на 1 поинт передвижения больше. Дальше дойдем-Больше Убьем.Економия время. Если вам скорость посещения/убийств/прохождения неважна - можете небрать ^^

-Естественная броня (+20 брони) Брать ВСЕМ. Меньше урона,легче достигнуть 90 брони. Потом сможете дать пинка вражескому охраннику столицы (об етом в конце)

-Знание Артефактов/Знаменосец . Тоже брать ВСЕМ. Первый усилит героя/даст возможность,второй усилит и команду И героя.

-Походное снаряжение. Лучшие ботинки дают +60% перемещения.Также есть боты с Лесоходом/Плаваньем. Неспешащим - ненужно ;)

-Магия Сфер/Талисманов/ Тайное Знание . Позволяет надевать и использовать Сферы/Талисманы/Книги.Сферы- Одноразовые. У талисманов (могу ошибиться) около 10 зарядов. А книги всего заменяют один из навыков и ее нужно таскать из миссии с миссию (защита от елемента/инструктор/сферы/талисманы). Реально ниодин из них неявляеться важным.(лучше таскать полезный артефакт для смены) Маги имеют сферы как начальный навык.

-Лидерство. Начальное лидерство 3. Мне хватило лидерства 4. Сколько нужно вам решайте сами.

-Инструктор. Повышает получаемый опыт на 25%. Взял ибо ускоряет дело. В целом в гвардии тьмы/света опыта хватает.(мне нехватает денег чтобы строить дорогие постройки для продвижения юнитов :'(

-Точность. Самый безполезный навык ^^ .С еликсиром удачи на 10 уровне точность 89+8.

-Острый Глаз. Обзор тоже способен ускорить суть дела,но я небрал.

-Природное исцеление. А я уже говорил что беру военачальника? ^^ В целом я обошелся.Еслиб лечился Весь отряд брал бы стопудово ;) Людям с медиком темболее ненужен.

-Выносливось. Делает живучее и менее подверженному смерти,хоть и ненамного :) Я брал

-Неподкупность. Я незнаю на каких уровнях сложности и в каких мультиплеерах ето надо играть чтобы воры ТАК достали чтоб на них тратить скилл. Вы всегда можете убить вора призвав кого магией..

-Первый Удар.(инициатива +50% О_О ) Делает из Мага БОГА. Брать стопудово. 60+ инициативы (45+ у горнякового :Р ) на магах ето НАШ выбор.

-Хождение по лесу. Увеличивает скорость бегодни по лесу тем кто неумеет летать(снимая пенальти есессно).Горянякам вроде брал,непомню ;) В целом можете обойтись недорогими заклинаниями (лесоходство,мореплавание..)

-Защита от магии Елементов. Их всего 4. Самые полезные Огонь и Воздух.Я еще брал воду (от горняков).Нейтрализует первую атаку в бою или магию на карте (когда в вас те-же горняки кидают буран). Увы не весть отрят оберегает,а только героя. Всеже лучше чем точность :) но в целом слабо

При серьезном отношении стоит заранее продумать героя на 14 навыков. Важные я указал,над остальным вам поможет фантазия

Отряды и Тактика
Сдесь я расскажу какими отрядами я играл и что хорошего увидел.
ЛЮДИ

Белый маг Инквизитор
Лекарь всей команды Герой на пегасе
белый маг Инквизитор

Герой Боец летает.Если бы был Колдун/ Разведчик здание для магов полезным было бы только для 1 юнита. Людям дают меч-парализатор.С навыком первый удар вы будете парализить шустрых защитников веры до их удара и так прокачивать солдат.Прокачав лекаря (а также раздобыв кучку еликсиров защиты + использовав колдунства на защиту) Сможете смело разрушать столицы. У Великого Инквизитора Уровень повышается за 800 опыта. у защитника за 2500+ так что они шустренько догоняют *отцов* по силе. Имун к разуму и защиту от огня тоже никто неотменял. Маги решают тех кого неберет оружие(и прочих гадов за первой линией).С лекарем ходите как безсмертный.

Еквип. Артефакты все стандарт.Для всех расс.Один для брони (хотя хз мож кто два носит ^^ )
Один для урона/статуса (кристал души). Флаг я ВСЕГДА ношу тот что дает БРОНЮ.
На начальных етапах носите то что находите,потом меняете на броню ;) Ботинки/книги/талисманы по вашему желанию и возможностям

Архидруид Герой-Воин
ТОЛСТЫЙ ХОЛОДНЫЙ СЫН ИМИРА
Отшельник (маг воды на 55 пунктов/замедление) второй отшельник или пустое место

В плане магии горняки далеко опередили остальных.На выбор аж 3 елемента!! (вода у великана-ледовика/отшельника,земля у героя-мага воздух у великана-мага)
Белый маг людей тихо плачет в темном углу по сравнению с отшельником. Инициатива та-же 40 а здоровья то кудааааа больше :) А когда проходит замедление они становятся Горняками а ВЫ шустрыми парнями.Рядом с Имиром Демоны легионов выглядят очень жалко. Демонов в етом смысле крайне обидели :/ Инициатива 50 (Oh Mein Gott О_О ) Урон недетский и еще обморожение на 30 (итого 180!) Туша тоже приличная,да и бьет ВОДОЙ!!
Тут имунов от оружия больше чем отводы.Вобщем НАШ ;) выбор.Архидруи/второй отшельник для тактических вариаций,о которых далее..

Тактика горняков
Самое западло ето качать двух воинов пока один стоит сзади.Поетомув начале берем только одного,а второго когда первый научился колдовать.
-Прием безболезненного существования. Ради приема и нужны 2 отшельника(как и лидерство 5 ;).Суть в том чтобы реже сидеть в городе/пить лечилки.
Так как бувально через 5 уровней герой-боей будет толстеньким а великан и так толстый, AI Компьютера будет пинать именно нетаких толстых ваших воинов(если дотянеться ;) Поетому когда один отшельник получил по голове в прошлом бою,меняем его на задний ряд на более удачливого товарища.Думаю тут все понятно
-Прием тотальной деструкции. Сдесь о пользовании друида для новячков.Если ваш враг ето отрят из 4-6 человек - первым делом направляем магию друида на ЗАДНЕГО отшельника.Если их много и они живучие - затем и второго (увеличитель архидруида остается на время боя,а не на раунд).Далее изходя из обстоятельств и имунитетов усиливаем либо героя либо великана.Думаю тут тоже все ясно.

Герой Маг тоже вариант но,как сами понимаете,ето нарушит хрупкий баланс и тактические возможности.
Ну. думаю как играть горняками понятно :)

Герой-Маг (с полетом который ;)
Демон с Окаменением ИЛИ ониксовая гаргулья №2
Ониксовая гаргулья.

Суть простая. Почему герой маг мы уже обсуждали.Посохохи/Свитки/Сферы тоже приятная мелочь. Изначально весь урон будет приходится на гаргулью.Поетому против сильных врагов мы тупо ставим блок и бьем героем и демоном/второй гаргульей.НО. Как только она мутирует в Мраморную гаргулью с 60 брони. Демон или гаргулья решайте сами.Вторая гаргулья ето удар слабее и без окаменения но быстрее.Также лишитесь от мыслей о постройке дополнительных дорогих зданий.Лидерства герою хватает 4 (МНЕ хватает)
Кстати если дать магу артефакт со статусом,накладывать будет на всех,но не так часто как воин. (примерно 50% - Поетому актуальнее артефакт на урон)

-Тактика безсмертия Лелионов
Ониксовая гаргулья имеет 65 брони. также,она получает +1 брони за каждый уровень после мутирования.Добавляем сюда самый крутой флаг на 20 брони и вашу гаргулью будут царапать. (урон на 300 снимет 30)
-Защита Городов. Просто в качестве охраны оставляйте гаргулий. Город 4 уровня даст еще 25 брони.Свежие отряды непройдут.

С легионами думаю тоже все понятно.

МЕРТВЯКИ
Увы мертвяками я играл мало.Юниты у них крайне разнообразны и однообразны так так используют елемент смерти.У них крайне сильный воин с парализацией(Лучше легионского воина ада полюбому).Верховного вампира можно использовать как лекаря. Дракон тоже почемуто популярен (хотя тормоз и урон нетакой большой,зато здоровья дофига - потому бьют более слабых рядомстоящих :) Ведьма парализует.Хотя вот вам Пример отряда мертвяков

Верховный Вампир (в Роли Доктора Айболита) Герой-Маг (Высокий уровень+ броня)
ТОЛСТЫЙ КРАСНЫЙ И ЗЛОЙ ДРАКОН УЖАСА
Тень-Парализировалка ИЛИ второй Айболит Скелет воин (елемент оружия)

В целом можно и без воина,но если наветесть на когото у кого имун и от смерти и от огня вам кранты.Магесса мертвяков в первом ряду только с броней и/или клинком пьющим жизнь.Толще скелета вы станете нескоро потому бить будут именно вас.А клинок и Верховник вас лечить. Поетому сидеть поидее непонадобиться. В начале ставим на задний ряд,берем дракона и призрака.Магессу иногда ставим на первый ряд,чтоб дракон не так страдал.

Тактика ЗАЩИТЫ или как архангелом убить мамонта.
Нестесняйтесь ставить защиту на воинов,подверженных атаке.Если у вас две гаргульи блок пусть ставит так которую бьют. Два сквайра - блок тому которого бьют.Остальные члены команды вполне справяться с врагом, а вы сэкономите время,деньги и сохраните опыт.
Как убить Белиарха отрядом сквайра и архангела : нескажу :) пробуйте сами используя блок (по блоку белиарх бьет 55/2 + 1

3 .)
Думаю мысль ясна

О мультиплеере.
Неиграл и небуду играть. Считаю игру грубой и НЕсбалансированной.Но она содержит елементы ролевой игры (сила личностей а не количества) потому пройду компанию.Просьба *отцов* необижаться ;) (а такие ето читают О_о)

Прохождение/Артефакты описывать небуду,потеряете удовольствие.Пара советов: Посещайте каждую развалину/башню.
Прокачайте героем пару сильных бойцов (на следущую степень) и дайте их второстепенному свежекупленному герою.Будет удобнее карать жезлоносцев и воров,да и свежие отряды тоже)
Некоторые советы основаны и подходят более к части (Dark Prophesy,но свежий герой скорее всего и пройдет ее)

В данной статье, завершающей наш цикл, мы рассмотрим архетипы, которые могут быть для нас проблемными при игре против Горных Кланов.

Злые и толстые гномы

Гномы, пожалуй, являются для нас самым неприятным оппонентом, прежде всего, из-за большого количества здоровья и, как следствие этого, довольно обширных контрящих нас вариаций отряда. Поэтому сборки, описанные ниже, будут отталкиваться от выбранных героев, а не юнитов - для лучшей структуризации.

Сборки на воине

1) Герой, горец и 2 стрелка. Одна из классических сборок кланов, разве что уход в горца вместо ветерана является нестандартным решением. Напомню профиль:

Воин Кланов, 3-ий уровень, правая ветка развития Воин Кланов, 3-ий уровень, правая ветка развития

2 стрелка на третьем уровне становятся защитниками горна, имеющими следующий профиль:

Стрелок Кланов, 3-ий уровень (финальный, вариант 1) Стрелок Кланов, 3-ий уровень (финальный, вариант 1)

Здоровье защитников горна, ровно как и горца, позволяет им всем пережить нашу прополку. После того, как ход перейдет к ним, они сделают по выстрелу в наших архонтов, подбив их здоровье под финальный "свисток" горца.

Однако, даже оставшись в одиночестве наша героиня вместе с латником еще могут затащить - ибо если учесть тот факт, что латник в первом раунде атаковал вражеского горца, то после атаки нашей феи во втором раунде в живых останется только вражеский герой - воин, что, при живом кентавре-латнике с примерно половиной здоровья - аргумент явно в нашу пользу.

Но по факту все решает бросок кубов - у меня был случай, когда горец и герой-воин ходили раньше моей одинокой героини и вырывали победу прям из под носа, хотя инициатива была ниже. В общем, это тот вариант сборки, когда идешь ноздря в ноздрю. Поэтому опасна.

2) Герой, 2 горца и друид. А эта сборка нами не выигрывается в принципе (либо выигрывается при ОООЧЕНЬ большой удаче - самому плохому варианту при ролле противником минимального значения при разбросе доп урона от 0 до 5) . Дело в том, что друид баффает горца, повышая его изначальный урон в 30 единиц до 52, что в паре нам дает минимум 82 единицы урона. Здоровье наших архонтов равняется 85, поэтому горцы должны при своем ударе ролять МАКСИМУМ единичку дополнительного урона (т.е. когда один бьет на 31, а второй - на 53 = 84) , что, разумеется, практически невозможно - нужно быть конченым неудачником, чтобы такое получить. Поэтому наша задняя линия складывается за первый ход - а потом уже забирают и кентавра.

3) Герой, повелитель бурь и друид. Эта сборка тоже не выигрывается. Напомню профиль повелителя бурь.

Вспомогательное существо Кланов, 3-ий уровень, левая ветка развития Вспомогательное существо Кланов, 3-ий уровень, левая ветка развития

Дело в том, что под друидом урон повелителя становится 87-88 единиц, что равняется ваншоту всей нашей задней линии. За один ход снести 350 хп мы ну никак не успеем, поэтому надежды нет , как любит неустанно повторять Сильвана.

Так, с воином вроде завершили, переходим к магу.

Сборки на маге

1) Герой, повелитель бурь и горец. Тут опять возникает проблема рандома - в чистом виде у великана с горцем совокупный урон 80 единиц, для полной зачистки им необходимо 85, что несложно сделать - всего-то рольнуть 5 ед. дополнительного урона на 2 атаки. Если они этого не сделают, то умирают на следующий ход.

К слову, героя мы не учитываем, т.к он до своего хода вообще не доживает.

2) Герой, 2 горца и друид. Более облегченный вариант воина, т.к. по кентавру идет меньше урона - но нам это не важно, ибо все равно практически не контрится, задняя линия с высокой долей вероятности погибает - нужно надеяться на рандом и госпожу Удачу, как было описано выше.

3) Герой и 3 горца. Гномский ответ на выпендреж архонтами - 100%-ый луз, 90+ урона забирают стабильно всех - а мы не успеваем никого снести, кроме бесполезного здесь героя.

С магом закончили, остался только вор.

Сборки на воре

1) Герой, друид и 2 воина. Вражеский герой будет ходить раньше нас, поэтому под друидом сразу снесет нашего архонта (на третьем уровне будет иметь атаку 50, под друидом - 87-88) . Дальше, как следствие, потеря урона, что в случае с гномами - колоссальная потеря, мы нанесем всего

100 единиц, оставив героя и воинов с более чем половиной хп. На второй раунд герой добьет второго архонта, а с ним и наши шансы на победу - одинокой фее останется только добить друида - но он и так уже израсходовал свое вэлью в этом бою.

По поводу воинов - тут не имеет значение, какую ветку предпочтет гном, т.к. в данном конкретном случае идти в горцев ему не особо выгодно - даже в паре без баффа друида (на первый ход друид всегда баффает героя - эффект надежней) они не снесут кого-то из наших, поэтому ему даже будет выгодней пойти в ветеранов, чтобы эффективнее разносить нашего латника, который не протянет больше двух раундов. Да и в самом каче ветераны надежней.

2) Герой, повелитель бурь и горец. По аналогии с магом.

3) Герой и 3 горца. Опять же, по аналогии с магом. Разница только в том, что герой выживает, позволяя разок промахнутся по раненому архонту. И добивая на следующий раунд потрепашку. Не контрится.

4) Герой, стрелок и 2 горца . Тоже не контрится - герой с защитником горна подбивают хп архонтов под атаку горцев (или же вообще убивают одного из них - но в этом нет особого смысла, ибо ходят все равно раньше) , остается наша фея с кентавром, которая умирает в начале следующего хода от стрелы вора, оставляя кентавра погибать в одиночестве.

Заключение

Как можно заметить, у Кланов в наличии целый арсенал сборок на каждом из героев, многие из которых являются классическими, как по удобству, так и эффективности - единственное отклонение от "классики" заключается в том, что противник уходит в горцев, а не в ветеранов - практически все контрсборки нашего архетипа строятся именно на них. Поэтому в игре против гнома целесообразность данной сборки стоит под большим вопросов. Тут уже следует полагаться на свой вкус.

Благодарю, что дочитали до конца. Надеюсь, что данный цикл был для Вас познавательным, и Вы открыли для себя что-то новое (комичное утверждение по поводу игры 15-летней давности, но все же) .

Пишите в комментариях Ваши мысли по поводу данной сборке и возможностей ее применения, подискутируем.

Ну и напоследок: ставьте лайк и подписывайтесь на канал - будет еще много всего интересного. Удачи в боях!

В данной статье мы разберем уже третью миссию под названием " Темный Союз " в саге за Легионы Проклятых.

В предыдущей главе мы успешно защитили нашего повелителя от гнилых лап мертвецов, обеспечив ему максимальную безопасность и возможность, собравшись с инфернальными мыслями, осмотреться.

Осмотревшись, Бетрезен придумал план-капкан - находясь в теле Утера - сына действующего императора - можно (по его мнению) беспрепятственно пользоваться профитом, присущим сыну столь высокопоставленной особы, а именно - сеять смуту и вызывать раскол среди дворянства, играя на их тщеславии и неутолимой жажде наживы.

К сожалению, лор не особо убедительно (как мы узнаем впоследствии - не скоро) раскрывает, каким образом подростку с пылающими глазами, парящим над землей, которая тут же чернеет в его присутствии, да еще и имеющим свиту довольно сомнительной наружности поверили, что, о чудо, он ДЕЙСТВИТЕЛЬНО является тем самым пропавшим мальчиком-наследником. Ничего страшного, что такая побочка, с кем ни бывает.

Что ж, приступим. Приятного прочтения.

Сага за Легионы Проклятых:

По уже сложившейся традиции - начальная диспозиция

Наш респ, обратите внимание на его форму на миникарте. Наш респ, обратите внимание на его форму на миникарте.

Цель данной главы - провести Бетрезена к столице Империи в противоположном углу карты, чтобы он вступил в контакт с одним из влиятельнейших дворян - Юбером де Лейли. Результат этого контакта сведется к поддержке последним нашей демонической персоны.

Лор "Дисов" пестрит противоречиями и отсутствием логики, поэтому ограничусь лаконичными краткими выдержками, дабы не транслировать поток несуразицы.

Как и в прошлой миссии, в распоряжение нам дают нашего начальника, только, благо, теперь он рядом с домом, а не в окружении толпы насильников.

Когда управление передают в наши руки, сразу советую пройти (или пролететь) Бетрезеном пару шажков южнее - к отряду - сквайру . Юноша настолько впечатлится внешностью Князя, что сразу же перейдет под наш контроль, что очень удобно - будет работать бесплатным разведчиком, т.к. к сожалению, ни на что другое его отряд не годен.

В остальном же, суть нашего Владыки никак не меняется - это отряд защиты, который самостоятельно сможет сдерживать одного из оппонентов, а именно - Горные Кланы. Но об этом ниже.

Не забываем добавить ему в отряд одержимого. А то начинает миссию с одиноким демоном.

Всего противников в этой главе у нас двое - вышеупомянутые гномы и люди, которые так же грызутся и между собой. Гном расположился на севере, а люди, как я уже говорил, в противоположной стороне от нас - на востоке карты.

Наш респ условно поделен на 4 зоны: центральный котлован со столицей, западный район с городом, юго-восточный район с источником маны и магазином и северный морской регион . Стратегической важности кроме источника - никакого, только чистый опыт для отряда ГГ.

Единственный интерес представляют руины на одном из островов к северу от нашей столицы - внутри мы найдем вечную склянку на +10 к броне . ГГ будет полезно.

Слегка полетав в округе можем в очередной раз заметить, что источники родной маны так и норовят убежать подальше от столицы. Несмотря на то, что мы теоретически находимся на едином участке суши, двигаться наша зона влияния будет до колодца чрезвычайно медленно, поэтому - ускоряем процесс баронессой , у которой, в очередной раз, наивысший приоритет по инвестициям в начале игры.

Как бонус, недалеко от нашего источника есть магазин - тот самый редкий момент, когда дизайнеры влепили его относительно недалеко от стартовой зоны. Дальше такой халявы не будет.

Disciples 2: Восстание эльфов, Disciples 2: Rise of the Elves

При всей простоте освоения Disciples 2 способны дать множество вариантов: от выбора расы и предводителя ощутимо зависит течение игры. Итого пять рас, три предводителя - 15 вариантов. А если еще и поэкспериментировать с войсками, заклинаниями и набором артефактов. Не зря же игра считается одной из лучших пошаговых стратегий, наряду с "Героями меча и магии".

Сама по себе механика игры понятна без пояснений: собираем армию и идем мочить всех, кого встретим. По мере накопления опыта, предводитель открывает новые способности, а бойцы улучшают боевые качества - но для этого надо отстроить в столице соответствующие здания. Из ресурсов требуются деньги и мана, причем за источники ресурсов на некоторых картах идет более, чем бодрая резня.

Итак, гномы. В оригинальной игре их компания была непродуманной чисто сценарно, и у меня не вызвала ничего, кроме раздражения - бестолково носиться из конца в конец карты надоедало. В аддоне все немного веселее, проходится компания довольно бодро, хотя у каждой миссии свои особенности: где-то можно прокачаться молниеносно, где-то придется хитрить.

Собственно, в начале игры предводитель и воины даже слабее, чем у других рас (к примеру, пехоту убивают запросто, а это лишает бойца опыта за бой) и приходиться изворачиваться. Лично я пользовался заклинаниями (усиление бойцов и уменьшение урона) и ворами: сначала травишь противника, а потом добиваешь. Если использовать предводителя - Воина, то бойцы восстанавливают жизни между ходами - правда, не очень сильно. Зато по мере прокачивания предводителя и бойцов веселье нарастает. Пройдемся по юнитам.

Пехота

Все же, рядовые бойцы гномов немного слабее, чем у других рас. Выбор тут простой: по мере прокачки ваши бойцы будут снимать либо много жизней, но с одного противника, либо немного - но со всех сразу. Для гномов-пехоты соотношение таково: боец третьего уровня (гном, требуется арсенал) снимает 80 хитов с одного противника или 30 с шести (горец, требуется застава).

Предел развития такой: король гномов (100 очков с одного противника) или отшельник (55 очков с каждого противника). Есть еще вариант с бойцом, снимающим по сорок очков с каждого, но способном призывать на подмогу волков - на место погибших товарищей по команде. Этот вариант мало интересен, потому что пока вы прокачаете этого юнита, ваши бойцы разовьются до такой степени, что гибнуть будут редко. Лично я рекомендую выбирать отшельника - король гномов, конечно, крут, но большинство противников с одного удара все равно не уложит. А отшельник устраивает этакую ковровую бомабардировку, да и прокачать его дешевле и легче. но берем все-таки одного, потом поймете почему.

Лекари

Лекари гномов способны либо увеличивать силу бойца (в пределе - на сто процентов, то есть отшельник начнет снимать до 110 очков с каждого из противников), либо давать дополнительную атаку (с третьего уровня). То есть опять-таки, тот же отшельник способен будет двинуть два раза подряд: если повезет нанести максимальный урон, то по 110 очков с каждого из противников. Не шутка, знаете ли. Обычно я их брал две штуки, то есть - правильно, 165 очков на ход. А ведь есть бойцы и мощнее отшельника.

Стрелки

Тут гномам, на мой взгляд не повезло: максимальный урон от стрелка - либо 70 с одного противника, либо 35 со всех. Лично я ими не почти не пользовался. Хотя сами юниты красивые: повелитель огня выглядит этаким паропанковским огнеметчиком.

Великаны

В виду своего размера занимают в команде сразу два места. У большинства рас такие бойцы (драконы и прочие),в общем, нерентабельны, но гномы, на мой взгляд, исключение. Прокачанный до предела великан снимает либо 80 очков со всех, либо 180 с одного. Правда, и прокачиваются эти красавцы медленно и дорого. Но, повторюсь, оно того стоит.

А теперь смотрим на мою партию и ее боевые характеристики:

Предводитель: прокачавшись до седьмого, к примеру, уровня и увешавшись артефактами он снимает 130 очков с одного противника (под действием заклинаний или зелий и больше). При этом у него есть возможность прихватить пятерых. Двое лекарей. Один пехотинец, и один великан, который считается за двух. Итого: пехота снимает 55 с каждого, великан 150 с каждого, предводитель - 130 с одного. На круг получается около 200 очков урона по всем и под триста с кого-то одного. Лекари дают две допатаки - накладываем их на великана и получаем еще 300 с каждого, или на повелителя - тогда около 300 с одного. Разумеется, это предельные цифры, без учета промахов и ударов не в полную силу. Но - тем не менее, противники в игре редко имеют выше 300 жизней. И даже зеленого дракона (600 с чем-то) моя команда замочила с двух, даже с полутора ударов.

Разумеется, это не единственная возможная тактика прокачки, но, на мой взгляд, самая действенная для данного предводителя.

Читайте также: