Diablo the hell гайд по магу

Обновлено: 04.07.2024

Кстати, модифицируется повреждение в целом (показываемое в пункте DAMAGE) а не просто повреждение от оружия.

Для луков, арбалетов, топоров и посохов повреждения всегда одинаковые и не варьируются в зависимости от типа монстров.

Кстати, есть оружие, которое наносит демонам/андедам +50% повреждений, но это бонус, который встречается на всех видах оружия (кроме луков и арбалетов) и показывает надпись "+50% damage vs demons/undead". Этот эффект увеличивает тотальный урон на 50%, но действует таким образом только на свой тип монстров.

Кстати, опережая вопрос: для Ассассинов и Гладиаторов: в комбинациях с двумя оружиями, если есть одно дробящее и рубящее, то повреждение считается нейтральным, вне зависимости от того в какой руке рубящее а в какой - дробящеее, и не важно как показан персонаж (с мечом или с дубиной). В комбинации меч+дубина итоговое повреждение считается нейтральным.

Кстати, при использовании дробящего оружия с эффектом +50% damage vs undead против андедов, суммарный бонус урона повышается аж до +125%. +50% за базовый модификатор от дробящего оружия, и поверх этого кумулятивно еще +50% к уже усиленному урону. Получается +125%.

Теперь о защите.

С самого начала игры я настоятельно рекомендую обзавестись бонусом "-33% all ranged damage" и как можно бОльшим количеством предметов с бонусом "-damage from enemies".

Объясняю почему: типы повреждения, наносимые монстрами игроку делятся на 2 типа - рукопашное и издалека. В ближнем бою игрока могут атаковать максимум 8 монстров, издалека же его может атаковать очень много монстров. И их суммарное повреждение будет куда больше чем у тех, кто атакует вблизи. Поэтому, было бы труднее снимать дальних врагов, если у всех видов монстров были похожие повреждения. Поэтому чтобы привести все это к балансу, существует бонус "-33% all ranged damage", который сразу уменьшает все повреждения, наносимые игроку издалека в 1.5 раза. А от оставшегося повреждения вычитается дальше в зависимости от того сколько на игроке "-damage from enemies".

На величину повреждения, получаемого в ближнем бою -33%ARD не влияет. Но, заклинание Aegis (когда оно активно) снижает повреждения, полученные в ближнем бою на %, определяемый вашей базовой живучестью. И снижает те повреждения, которые остались ПОСЛЕ вычета DFE. Неплохо, а? Поэтому стараемся всегда быть под защитой Эгиды.

Еще один хороший момент. Сопротивления Магии, Огню и Молниям, которые выводятся процентами в параметрах игрока. Уменьшают повреждения полученные игроком от соответствующего источника на тот процент, который высвечивается. И уменьшаемая сумма вычитывается из той, которая остается после вычета -33%ARD и -DFE.

Для закрепления, изучаем это руководство. Читать 3 раза. Полностью. Серьезно, очень поможет.

Studded Leather Группа: Игрок Статус: Offline Хочу дать немного советов, тем кто хочет сыграть за мага в сингл:

(важный момент: "В сингл". В мультиплеере играть магом явно труднее.. и на то есть причина -> нужны будут партнеры на уровнях сложности выше Horror -прим. Mordor)

1. Вы начинаете с посохом "Holy Bolt" - заклинание, с помощью которого можно завалить любого монстра 1-3 уровней церкви. Не перезарежайте его у Адрии, перезарежайте его сами, а потом чините у Гризвольда. Главная цель в самом начале достать любыми способами книжки "Holy Bolt", "Fire bolt" и посох с заклинанием "Mana". Книги дадут возможность кастовать больше и не перезарежать каждые 5 минут посох, а посох реально помогает сэкономить на бутылках с маной.

2. Начиная с 4 уровня могут начаться проблемы с монстрами, которые бегают не хуже Вашего и очень больно бьют. Лечиться все это 3 книжками: Огненной стеной, Стеной молний и Окаменением. Тактика такая: находим узкий проход, делаем там стенку (если у монстра иммун от огня, делаем стенку молний, если от молний, то стенку огня) и приманиваем наибольшее количество монстров. Забегаем за стенку, монстры встают перед ней и дальше не идут. Дальше я делал так: отрезал путь к отступлению монстров еще одной стеной, и кастовал наибольшее количество стен на месте монстров, где они гибли в страшных мучениях. Если у монстра иммнун к молнии и огню, то только убиваются поодиночке окаменением или големом (в худших случаях кастуется Fury и берется палка потяжелей).
Тактика работает даже в склепе.

3. Используя всего 2 вида стен, можно пройти очень далеко.

4. Приобретение посоха с "определением" можно хорошо сэкономить.

5. Книга с порталом домой - полезная вещь, но имейте хотя бы один реликт, на случай, когда мана закончится.

6. Катакомбы: здесь нужно прокачать по максимуму Arcana Star, Цепь молний и Шар огня. Взять хотябы одну книжку с Bone Spirit. Обязательно достать книгу с Mana Sheild. После 5-6 уровней подземелий, путешествие без щита маны очень быстро заканчивается от случайно пущенной стрелы в вашу сторону. Поэтому нужно взять за правило, вернулся из телепорта - в подземелие кастанул щит маны и щит арканы. (они забиты на F4 и F3 соответственно).

7. Как и в обычном HellFire-е, находите как можно больше вещей, которые дают + к магии, в идеале до 255 чтобы читать любые книги.

8. Как убить убер-диабло за мага. В лоб эта задача не решается, голем разваливается после 1-2 ударов лорда тьмы, а если Диабло загнал в угол, не поможет даже телепорт и FASTEST Recovery. Но хитростью задачу решить проще: на уровне с убер-диаблой, бегает очень много монстров. Нужно найти монстра с иммуном к магии, но уязвимого к огню/молнии. Далее добиваемся с помощью телепортов, чтобы монстр оказался в дверях и с помощью стены огня удерживался в дверях - он не дает Диабло пройти в дверь, получается искуственный барьер. А там уже Bone Spirit-ом и добиваем красными звездами (заклы проходят сквозь монстра с иммунитетом и бьют Диабло). Таким монстром с иммуном у меня оказался рогатый демон.

9. Помните, чем больше книжек прочтете, тем сильнее будет маг. Это дает частичную независимость от инвентаря.

Магия, которую, на мой взгляд, стоит качать "до упора"
Шар Огня
Цепь молний
Holy Bolt
Звезда Арканы
Огненная нова
Элекрическая нова
Щит Арканы
Голем
Гидра

Магия которую стоит качать "по возможности", но иметь как минимум первого уровня
Стена огня
Стена молний
Щит манны
Окаменение
Бешенство (Fury)
Телепорт
Портал в город
Bone Spirit

Нашедшим Warp или Apocalipsis - вечная слава - книги, по словам Morder-a, в игре есть, но найти их очень сложно.

10. По поводу вещей - рулят вещи с + ко всем заклинаниям, + Магии, + мане.
Защита от повреждений рекомендуется, но только если это не уменьшит атакующие способности мага. Нападение - лучшая защита.

Было бы здорово услышать советы прохождения как за мага, там и других персонажей.

Как выжить на высоких уровнях сложности?

Исследуя уровни сложности, я понял, что на DOOM - требуется несколько иная стратегия развития мага.

1. Как правило, восстановление манны посохом уходит еще на на втором уровне сложности. Зарабатывается достаточно золота, чтобы покупать много склянок с серым веществом. Есть очень тонкий момент - зелье применяется мнгновенно, а восстановление с посоха требует время (за это время мага очень легко убить, особенно когда манны нет).

2. Посох так же может уйти в небытие. К DOOM показали у мага Силы и Ловкости позволяют взять щит. Щит нужен не для защиты (защита магу на DOOM не особо нужна - пробъют в любом случае), а ради -DFE, -50% ARA, %IMMUNE. Например, щит Holy Defender. В свободную руку можно взять мечь/булаву с дополнительными бонусами. В совокупности вещей должно быть как минимум на 40-50 -DFE, а сопротивление не ниже 50% к каждой стихии. Вещами к магии и +SP можно пренебречь - главное выжить (Уже не будет такого, что 1 каст магии выносил половину локации).

3. Не допускаете монстров ближе чем на 3 клетки. Прежде чем зайти в комнату, где много монстров использующих атаку с расстояния, пустите в нее голема. Как только услышите звуки стрел/магии выносите осторожно каждого. Главное не распыляться - регенерация позволит монстру восстановить жизнь за 1 минуту.

4. Как только зашли на новую локацию, нужно определить специальное место для массового убийства монстров. Поясню. Многие локации созданы, чтобы убивать таких игроков как мы :). Поэтому очень важно уводить монстров с такой локации в специально подготовленную.

Пример плохой локации: Большой зал с колоннами.

Пример хорошей убийственной локации:
Небольшая комната с длинным и узким коридором (для убийства милишников - хорошо ставить стены, максимальный эффект от цепь молний и волн огня)
Комната с комнатой внутри (для убийства лучников и магов, хорошо загонять в угол, прятаться).

5. Двери наше все. Правильно открытая дверь - это убийство монстра по одному и частичная защита от лучников.

6. На маге должны быть активированы:
Щит манны - интересный момент - магие работает и как DFE, то есть уменьшает урон, и только потом переадресует его в манну.
Щит арканы - прилично снижает повреждения от врагов-милишников (в среднем на треть).

Обещаю в учебнике разместить описание заклинаний в ближайшее время.
Regards

Новейшие версии Гайда можно найти на форуме The Hell:

ВНИМАНИЕ! Не импортируйте персонажей из Hellfire или любых других модов для Diablo или Hellfire в The Hell, поскольку в TH использована совершенно новая система набора опыта. Если вы все же это сделаете, вы можете столкнуться с вылетами игры, багами с маной, несбалансированным набором уровней и т.д.

Если у вас есть вопрос, на который нет ответа в этом гайде, или вы что-то хотите сообщить разработчику, пишите на The Hell mod.

Итак, собственно гайд.

Начну с рекомендации последовательности прохождения уровней:

1. Собор
2. Катакомбы
3. Пещеры
4. Ад
5. Бездна
6. Склеп

+ Смиритесь с тем, что пройти игру без рестартов, как правило, трудно. Баланс ТН таков, что каждый уровень нужно завоевать. Это значит, что переходить на следующий уровень надо ТОЛЬКО в том случае, если вам удалось зачистить текущий. После завоевания игры в режиме Horror продолжайте на Purgatory и затем на Doom - самом жестоком и беспощадном режиме, на котором чувствуется вся ураганность геймплея игры, и даже первый уровень церкви не даст расслабиться;

+ Обязательно обзаведитесь предметом с бонусом "-50% All Ranged Damage" и никогда его не снимайте. Этот бонус крайне важен, он помогает избегать атак монстров, которые бьют с расстояния. Без него вам не выжить. Эти бонусы НЕ кумулятивны, так что нет разницы, один он на вас или их семь штук;

+ Также вам будут попадаться предметы, усиливающие поглощение повреждения: "-Damage from enemies", или проще, DFE. Этот бонус кумулятивен с себе подобными и действует на все виды повреждений. Ваш показатель -DFE должен быть как можно больше. Еще один важный момент: имейте в виду, что величина DFE ограничена вашей живучестью. Хилый персонаж по определению не может сопротивляться разрушительным ударам. Несмотря на суммарную величину DFE на вас, суммарная эффективная (т.е. реально действующая) цифра не превысит половины вашей живучести. Т.е., например, если на вас суммарный DFE составляет 20 очков, а живучесть у вас только 30, то DFE будет равен 15. Запомните: DFE и живучесть работают синергетически и зависят друг от друга;

+ Максимальная сопротивляемость составляет 85%, всегда старайтесь иметь как можно более высокий резист к тому типу повреждений, которым пользуется обрабатываемый вами монстр;

+ Бочки, горящие кресты и в особенности ловушки опасны. Зачастую неосторожное обращение с ними может стоить жизни;
+ Помните: нежить уничтожается дробящим оружием (дубины, кости, мэйсы, молты, итд.), звери уничтожаются рубяще-режущим (мечи, сабли, ножи, кинжалы, клинки, итд.). Против демонов можно использовать любой вид оружия, но лучше, если на нем есть бонус увеличенного повреждения демонам;

+ Использование амулетов и браслетов требует магии. Рекомендуемый минимум - 20;

+ Эликсиры не продаются у торговцев, поэтому получаемые очки атрибутов распределяйте мудро. Дополнительные очки могут перепасть от алтарей и найденных эликсиров;

+ Также, как и любой другой, вы можете найти и Спектральный эликсир, он добавляет единицу ко всем параметрам;

+ Вам могут попадаться книги и предметы, требующие высоких показателей, и попадаться могут достаточно рано. Но использовать их вы сможете только тогда когда достигнете нужных параметров. А тот факт, что вы можете их найти. используйте их как ориентир на то, как вам развивать своего героя;

+ Вы не сможете оглушить монстра, не нанеся ему очень серьезного удара (свыше 125 хитов, в зависимости от его уровня), поэтому будьте осторожны;

+ Алтарей, наносящих постоянный и непоправимый вред, НЕ существует. Можете спокойно ими пользоваться. Большинство алтарей приносят пользу;

+ Монстров, навсегда понижающих какие-то ваши параметры, тоже не существует (история с Black Death из оригинального Diablo здесь уже неуместна);

+ Бонус "Increased Life Stealing" кумулятивен (т.е. сплюсовывается) с кражей жизни в 2% или 3%, и добавляет еще 3% к верхней границе LifeSteal. Например, если у вас есть топор с кражей жизни 2% за удар, и если в паре с ним у вас окажется другой предмет с Усиленной Кражей Жизни, то кража жизни составит 2-5%;

+ Некоторые виды доспехов и щитов увеличивают силу вашей атаки в ближнем бою;

+ Теперь посохи могут иметь суффикс Blocking, который весьма полезен для Монахов;

+ Будьте осторожны с монстрами, использующими двойные атаки в ближнем бою, большинство из них крайне опасны;

+ Заклинание ГИДРА использует шары огня и за каждый шар тратит вашу ману. Так что не надо удивляться. Чем выше уровень заклинания, тем больше гидр вы можете вызвать одновременно. Повреждение, скорость и меткость огненных шаров гидры зависят от вашего показателя магии, поэтому это заклинание полезно для Мага и Убийцы. тем не менее, следите за уровнем маны, если вызовете несколько гидр сразу: очень неудобно в разгар битвы оказаться без Mana Shield;

+ Голем обрел сопротивление магии и молнии и иммунитет к огню. Он был сбалансирован под возросший уровень сложности, но имейте ввиду, что возможности Голема сильно зависят от уровня этого заклинания и вашей максимальной маны. Вы можете вызвать только одного голема одновременно, но в то же время можете вызвать и гидру;

+ Все монстры регенерируют жизнь быстрее чем раньше, особенно высшие демоны;

+ Некоторые монстры любят устраивать засады. Будьте к этому готовы. Когда это случится - вы заметите;

+ Будьте осторожны с пауками, нетопырями и псами, которые плюются кислотой, оставляющей следы: эти следы очень опасны;

+ Клавиши F1-F4 забиты под F1 (Fury), F2 (Healing), F3 (Arcane Shield), F4 (Mana Shield).Возможно, в будущем я смогу добавить еще горячих клавиш;

+ Поскольку Bone Wing'и иммунны к Holy Bolt, я сделал их восприимчивыми к молнии на уровнях сложности Horror и Purgatory. На уровне сложности Doom они иммунны ко всему. Будьте осторожны;

+ Наковальня Веков может сделать предмет неразрушимым, но она требует много силы и ловкости. Если вы найдете её и захотите ей воспользоваться, вам придется найти способ это сделать самостоятельно;

+ Если у вас проблемы с монстрами, которых можно убить только магией, вам будет полезно узнать, что их можно ослабить при помощи заклинания Bone Spirit и прикончить при помощи Flash или Arcane Star. Или даже Apocalypse;

+ Так как TH очень сложная игра, вам понадобится некоторое количество тактических уловок чтобы выжить. В целом это просто: спускайтесь на следующий уровень только если осилили текущий и продолжайте всячески улучшать свое снаряжение: больше брони, быстрее атака, быстрее блокировка, быстрее восстановление, больше -DFE, итд. В режиме туриста вам эту игру не пройти, поверьте на слово;

+ Не избегайте предметов, дающих дополнительную защиту от нежити и демонов. Они дают 50 Ac от демонов и 30 AC от нежити. Не стоит недооценивать эти бонусы: кое-где они могут спасти вам жизнь;

+ Совместное прохождение сделает игру значительно проще, особенно на высокой сложности. Не удивляйтесь, если где-нибудь на Purgatory вам покажется, что игра совсем уж невыносимо сложна, и вы задумаетесь о дружеской помощи.

+ Боссов всегда труднее убить, чем их приспешников, боссы всегда имеют на 36% увеличенный шанс попасть по вам, поэтому вам понадобится на 36 пунктов больше брони для эффективной борьбы с боссами;

+ Параметры уникальных предметов часто сильно варьируются. Поэтому если вы нашли такой же предмет, как и у вас, то не спешите его продавать: возможно, его бонусы лучше - проверьте. Это фактор удачи;

+ В режиме мультиплеера сложность Horror не сможет быть активирована, если ваш персонаж достиг 30 уровня - вам придется играть на Purgatory. Так же и с Purgatory - когда вы достигнете уровня 40, его двери для вас закроются и вам останется только сложность Doom;

+ Убийцы лучше владеют клинками (атакуют быстрее).

+ Фонтан слез теперь дает Arcane Shield и забирает 50 единиц маны, возможно, ваш показатель маны упадет при этом и ниже нуля. Фонтан можно использовать многократно.

+ Заклинание Search теперь активируется автоматически, как только вы включаете карту. Этого мне очень не хватало в оригинальной игре. Теперь оно в вашем распоряжении. Наслаждайтесь ;)

ГЕРОИ

Паладины - это искусные воины, для которых дисциплина и тактика боя стоят на первом месте. Они мастерски владеют щитом и в состоянии отразить с его помощью даже самые смертоносные из атак врагов. Также им нет равных в потенциале развития защиты, что позволяет им выходить целыми из гущи бойни, которая, например, не оставила бы никаких шансов Скаутам. Они не отрицают магию, но их потенциал развития в этой области существенно ограничен. В основном они пользуются защитной и целебной магией. Паладинов, пользующихся луком, практически невозможно встретить, лук в их руках - просто детская игрушка и они не могут нанести стрелами нормального повреждения врагу. Но они мастерски владеют рубящим и дробящим оружием, причем всегда используют таковое в паре со щитом. Воинская этика не позволяет им сражаться с помощью двух оружий одновременно. Паладины знают толк в оружии и доспехах и умеют самостоятельно чинить поврежденные предметы инвентаря.
Характеристики в порядке важности: STR, DEX, VIT, MAG

Скауты - непревзойденные лучницы, чьи стрелы быстры и чрезвычайно смертоносны, а атаки очень точны. Они очень уязвимы в ближнем бою и не могут даже отдаленно приблизиться к уровню защиты Паладинов, а оружие ближнего боя в их руках - это фактически смертный приговор для самих себя. Они могут пользоваться магией и успешно овладевают заклинаниями, задерживающими врагов на расстоянии, а также защитной и целебной магией. В состоянии боевой ярости Скауты стреляют по 3 стрелы за раз, а луки, отбрасывающие врага, делают из них очень эффективных бойцов. Для них очень важно не подпускать врага к себе близко, а защита от атак с расстояния играет для них более важную роль, чем защита от монстров, использующих ближний бой. Для выживания Скаутам крайне важно планировать бой заранее и соблюдать четкую тактику, потому что одна ошибка может стоить им жизни.
Характеристики в порядке важности: DEX, STR, MAG, VIT

Маги - истинные заклинатели и повелители стихий, использующие природные силы огня и молнии, а также магию темного мира против самих же порождений тьмы. Маги абсолютно беспомощны в ближнем бою, а потенциал развития защиты у них даже ниже, чем у Скаутов. Однако их сила не в этом. Маги - невероятно могущественные заклинатели, которые могут испепелить целую стаю демонов одним заклинанием. Но несмотря на то, что их заклинания обладают чудовищной разрушительностью, они действуют избирательно, и те заклинания, которые обращают в бегство один тип врагов, могут совершенно не действовать на другой. Поэтому Маги очень осторожны и всегда имеют заранее подготовленные заклинания всех типов. Они обладают способностью заряжать магией посохи с заклинаниями.
Характеристики в порядке важности: MAG, STR, VIT, DEX

Монахи - ловкие и быстрые бойцы, предпочитающие посох всем другим видам оружия. Они настолько мастерски владеют посохами, что даже могут блокировать им атаки врагов, и, надо сказать, блокируют не хуже Паладинов. Природная ловкость и проворство повышают их умение уклоняться от атак врагов с ростом опыта, но все же и они при возможности не пренебрегают латными доспехами. Они более осторожны, чем другие бойцы, потому что обладают меньшей живучестью. Монахи, пожалуй, самые быстрые бойцы - скорость их атак поражает. Возможно, поэтому наносимые ими повреждения не так велики, как у других бойцов. Но не стоит обманываться. Обладая тайными знаниями бойцов древнего востока, Монахи знают, как нанести врагу максимально возможный урон, концентрируясь на уязвимостях в их защите. Они обладают уникальной способностью мгновенно перемещаться на небольшое расстояние в непредсказуемом направлении, что зачастую помогает им выбраться из неудачного места для боя и подобрать более подходящее. Их использование магии, как правило, ограничивается защитно-целебными заклинаниями.
Характеристики в порядке важности: DEX, STR, VIT, MAG

Убийцы - хладнокровные воительницы, использующие как магию, так и холодное оружие. Они обладают пытливым умом и могут опознавать магические предметы самостоятельно. Убийцы могут пользоваться многими видами оружия и не имеют правил - они беспринципны, им неважно, как убивать, им просто хочется убивать, и это все, что их волнует. По магическим способностям они уступают только Магам, они хорошо владеют щитами и отражают атаки с приличной скоростью, они могут пользоваться двумя оружиями одновременно, но явно отдают предпочтение мечам, и явно из серии тех, что требуют больше искусности в обращении, чем грубой силы. Убийцы могут наносить быстрые и смертельные удары двумя клинками, и поэтому они очень опасны. Они любят бить по слабым местам врага, нередко убивая одним точным ударом. Но они даже менее выносливы, чем Монахи и больше полагаются на доспехи и ловкость, чем на свою стойкость. Их потенциал развития защиты почти такой же высокий, как у Гладиаторов, но они, как более искусный вид бойцов, тяготеют к доспехам, требующим больше ловкости, чем грубой силы. Нередко они ослабляют врага магией издали и добивают его в ближнем бою, получая от процесса убийства эстетическое наслаждение.
Характеристики в порядке важности: DEX, MAG, STR, VIT

Гладиаторы - настоящие мастера боя, прошедшие суровую школу выживания арены, они обладают повышенной живучестью. А на арене часто выживает тот, кто успеет нанести сокрушительный удар первым. Гладиаторам нет равных в умении наносить опустошительные удары, они универсальные бойцы и владеют практически любым видом оружия, включая даже луки и арбалеты. Однако они предпочитают сражаться, держа по оружию в каждой руке. Некоторые из них отдают свое предпочтение топорам, и, стоит отметить, не зря: тяжелая секира в руках опытного гладиатора – воистину грозное оружие. Причем, используя топоры, они иногда могут пробивать защиту врага. Они редко пользуются щитами, потому что больше любят атаковать, а не защищаться, а недостаток защиты им компенсирует повышенная живучесть. Гладиаторы с презрением относятся к заклинаниям и практически не пользуются магией. Единственно полезное для них умение - это врожденная способность впадать в боевое бешенство, которое на время высвобождает всю их природную дикость и существенно повышает их эффективность в бою.
Характеристики в порядке важности: STR, VIT, DEX, MAG

“Сейчас я покажу вам особую, уличную магию”
Дэвид Блейн

“В рот мне ноги! Дэвид Блейн, не-не-не!”
Ага, вот эти ребята

“Каналья! Тысяча чертей!”
Михаил Боярский

Не знаю, вел ли кто-то подобные записи или дневники, или прохождение (называйте, как хотите), может, я буду первым или очередным, кто попробует написать о своем опыте игры в Diablo: The Hell.
Для начала расскажу немного о себе: у меня длительный геймерский стаж, играл я во все на свете, начиная с игр на “Поиске” и Дэнди (в том числе во все части Диабло, и вообще почти во все игры Blizzard, даже самые старые) до Лиги Легенд, которой я увлекся в последнее время.
Диабла 3 мне показалась скучной, даже на хардкоре. Но, признаться, до инферно я добраться так и не сумел – лень оказалась сильнее желания спасти мир и человечество.
Гораздо большее впечатление на меня произвел мод к Диабло 2 – Median XL и его продолжение, название которого я, увы, запамятовал. Всех испытаний я не прошел – поскольку в каждом гайде прописан пункт “гринд экипировки”, на который я потратил много дней, но особого успеха так и не добился. Там, конечно, были свои разочарования в виде невозможной игры за мили классы, а так хотелось за них поиграть – уж больно много предметов с красочными on-hit эффектами (когда экран покрывается бурей из заклинаний – вот это игра!). Зато в остальном полный блеск: значительно возросшая сложность, куча новых бонусов, боссов и подземелий, безумные варианты раскачки, ускоренное прохождение занудных частей игры. После этого мода даже хардкор в Диабле 3 выглядит походом в зоопарк.

С таким багажом скилла (ну, я надеюсь, что это скилл) я взялся попробовать The Hell. Лига Легенд наскучила – уж слишком она однообразна, Дота наскучила – после динамики Лиги она кажется слишком медленной и неторопливой. Так что у меня есть интерес попробовать что-то новое. Я уже играл в одну из версий этого мода за мага - тогда описание, что маг не должен быть мили героем, полностью себя оправдало – на первом же уровне подземелья меня убивали с двух ударов. Спасло уникальное тряпье, которое давало немыслимое количество выносливости. Играть было весело, пока я не встретил Зара Сумасшедшего – убить его оказалось невозможно (или так мне показалось) и я забросил игру.

Итак, я снова взялся за него. За THE HELL. Конечно же, я взял любимого мага и отправился в длительный поход по пылающим коридорам преисподней.
С момента моей последней игры сложность изменилась – теперь маг вполне способен стоять вплотную к врагам, не опасаясь откинуть копыта от одного чиха.
Первые два этажа церкви почти не отличались друг от друга по сложности – мне выпало два уника. Ни один, правда, магу не подошел. Ловко уклоняясь от стрел лучников, я добрался до третьего этажа – здесь меня ждали скелеты с иммунной ко всему. Пришлось забить файрбол и холиболт на клавиши, чтобы быстро переключаться. В одной из комнат я внезапно оказался окружен из ниоткуда взявшимися монстрами, что приятно разнообразило беззастенчивый отстрел скелетов в подземелье.

Фак, может и вправду у них появился интеллект? Гремлины, вылезающие на квесте с вывеской таверны, имеют привычку заходить за угол и ждать меня там, вместо того чтобы отважно бросаться грудью на мои фаерболты и ложиться штабелями.

ААаАаа. На четвертом этаже из-за спины уникальной падшего выскочил огромный призрак и начал лупить меня звездами, это было ВЕСЬМА и ВЕСЬМА неожиданно.

Игра начинает все больше радовать – спустившись в катакомбы, столкнулся с принципом “зайдешь и огребешь”. Когда с одного из мобов выпала книжка телекинеза, я радостно потирал руки – вполне возможно, что в этой версии это бесполезное заклинание вполне найдет себе применение.
На 7-ом этаже я встретился с превосходящими меня силами – на меня напала армия суккуб иммунных к огню, а заклинания молнии у меня еще нет. Единственным выходом осталось начать игру сначала.

О да! Наконец-то! Вода в отравленном источнике не становится ярко-химически-синей, а приобретает более-менее приятный голубоватый оттенок.

Меня убила ловушка на сундуке, ололо! Теперь понятно для чего нам телекинез.

Пошел второй день игры. Нашел нестрашный, но все-таки баг – иногда деньги, упавшие за дверь, невозможно достать – курсор наводится на дверь, а не на кучку золота.

Наткнулся на пачку импов, которых ведет какой-то близкий родственник Мясника (видимо, брат-близнец). Он бегал с той же скоростью, что и я (. ). Благо, он все время мазал, и я мог развернуться – пальнуть - бежать дальше. Если в будущем такие жлобы не будут мазать, то у меня могут возникнуть проблемы. Может на высоких сложностях, тут некоторые паки нужно пропускать? Ну, поживем – увидим.

А вот и наш старый знакомый! Зар, голубчик! Привет, привет, как житуха? Все также сходишь с ума и не даешь копаться в твоем шкафчике? А книжки есть? А если найду? Квалифицированный мозгоправ прибыл!
Опаньки! Гад пустил мне два файрбола в спину, пока я спокойно грабил его библиотеку. Вот тут нам и пригодится телекинез – теперь я открываю шкаф на расстоянии. Палить своей тухлой магией в Зара оказалось бесполезно – слишком жирный, слишком много у него дамага. Помогла руна блейза, которой я и прикончил психопата.

Идешь себе, значит, по комнатам, никого вокруг нет. И вдруг спереди выходит толпа, сзади выходит толпа. Что я чувствую, попадая в очередную засаду? “Пиздец, мне вафли!”

Жизнь простого советского мага немногим отличается от жизни рядового гражданина. Те же скучные трудовые будни, постоянные встречи и общение с неприятными тебе существами, дефицит одежды и питания, “железный тристрамский занавес” и повсеместный “культ диблоличности”.

Так я и не понял, что это за мазафака – квест на Мясника есть, а на 2-ом этаже самого мясника нет. Квест на Зал Костей есть, а в Катакомбах я спуска туда так и не нашел.

Добрался до Пещер и сразу же подвергся обстрелу фаерболтами, стрелами и кислотой. Ага, ясно – начал новую игру.
Сразу пошел в пещеры – в этот раз у входа спокойнее. Победив большую пачку суккуб, оказался прижатым к входу двумя боссами. Пошел, нафиг, снова в катакомбы – оттуда спущусь в пещеры. Не буду начинать новую игру – там стока золота с суккуб вывалилось, и жадность победила здравый смысл.

Скелеты в катакомбах!? Против меня? Вы шутите? За школьника меня держите?

В очередной раз вальнув Зара и забрав третью броню Аркейна, я наконец спустился на 9-ый этаж. Всем там навалял.

10-ый этаж приятно удивил мрачно-голубым цветом. Бывало ли такое в оригинальной игре? Хз, в любом случае круто.
Мде, на этом этаже мне оказывают небывалое сопротивление. Я натолкнулся на армаду стрелков всех мастей и расцветок. Навалиться и сразу всех испепелить не получается – слишком уж они жирные, приходится стрелять по ним из-за угла. О, где же ты моя стена огня, когда ты мне так нужна?

Наковальня ярости – вот из-за чего весь сыр-бор. Основная масса монстров тусовалась вокруг нее. Да-да тусовалась – именно в прошедшем времени. Больше их нет – я как сосед с монтировкой, звонящий в дверь поздней ночью, прекратил существование этого громкого злачного притона. Во многом этому поспособствовало переключение с фаербласта обратно на фаерболт – все-таки затраты маны решают. Ну, глянем, какая награда ждет нас в бюро находок за возвращение наковальни. Паладинс мейс из Д2! Во имя Света! О, кхм, требует 80 магии – может она не такая уж и паладинская? Ололо! Отлично, отлично! Советую эту дубинку всем магам, я лично свой посох уже выбросил. И еще одна отличная новость: свойство Spell level increased стакается.

На 11-ом этаже беззаботный поворот за угол чуть не стоил мне жизни - на меня вывалилась орава монстров и гигантский поток электрических разрядов (откуда здесь, в Средневековье, наследие Николя Тесла!?), а еще, тут же сзади прибежала другая куча. Отбежав подальше и дав ответный огонь, я понял, что все не так уж и плохо – благо на мне были резиновые сапоги. Но радовался я недолго - вскоре враг вывел обсидиановых големов, медленно, но верно прущих на меня, и неуязвимых для моей магии. Против них меня выручил холиболт – даже здесь, в пещерах, нельзя убирать палец с курка.

Фууух, спокойно, переводим и дыхание и идем дальше. Батька, как тебе это удается? Где ты хранишь все это золото, снаряжение? И, балин, как же ты дотащил чертову наковальню, почти не качав силу?

Завалил подозрительного невидимого падшего, который кастил в меня фаербласты. Было очень больно. Я даже умер.

Пожалуй, монстр, который на меня больше всего производит впечатления – это обсидиановый голем - этакий поезд с ногами и 1к жизней, рельсы которому можно подорвать только холиболтом.

ФАК! Гарбад слабый! На 11-ом этаже! Фак, фак, фак! Где ж мне тогда искать Мясника?

“Слышь, Гарбад, артефакты есть подержать? А доспехи поносить? А если найду? А чо так мало? Ай-ай, дяденька не бейте! Я же пошутил! Возьмите все мои семки, тока не убивайте!” А если по чесноку, то Гарбад как всегда морщит задницу и нифига сразу не дает, пойду пока на 12-ый.

12-ый оказался брутально-красным. И напала на меня засады на армия рыцарей… И были они неуязвимы ни для огня земного, ни для пламени небесного, лишь сила святая способна одолеть их, вашу мать.
Ладно, побегали немного, а теперь вернемся к Гарбаду на 11-ый, поклянчим у него предметы еще раз. Козлообразный одарил меня - палкой с гвоздем, спасибо тебе за столь могучий артефакт! Диабло, если и умрет от такого, то только от смеха.

Снова умер. От сундука. Открыл соседний сундук. Вывалилась такая орава монстров, что пришлось юзать релики телепорта, чтоб убраться оттуда подальше.

Вот и зачищен 12-ый этаж, половина первой сложности пройдена, так что можно подвести итоги. Из оружия в основном падают палки, кости, маленькие луки. Из брони – тряпье, халаты, баклеры и кэпки. Золота я собрал чуть больше 20000. Пойду опять к Гарбаду.

О, боже мой, еще не все. Совсем забыл, что квест с козлонавтом крайне утомительный. Решил пока смотаться в город и получил от Джиллиан новый квест (новый, в смысле, что такого в оригинале не было) – найти каких-то лоботрясов, которые пропали пару дней назад. Очевидцы также утверждают, что в это же время видели таинственные огни в лесу. Парни радиоактивны и светятся в темноте? Тем проще будет их найти.

Побегал по окрестностям и нашел расщелину аналогичную той, что ведет в ад. Пойти, что ли, туда и развлечься?

Омг! Не буду спойлерить, но вот вам совет на будущее – всегда сохраняйтесь перед тем, как спускаться в квестовые зоны. То с чем вы там столкнетесь, может неприятно вас удивить.

Если однажды вас угораздит завалиться сюда выполнять этот квест и вы задумаетесь, как же я управился здесь здесь магом, то все очень просто – я использовал щит маны.

Поскольку я не додумался пополнить запас пузырей маны, то сейчас прохождение квеста практически превратилось в тактическую стратегию а-ля “Коммандос”. Чо-то я очкую, что ж за босс там будет в конце?
Битчес! Получил уровень и, осмелев от обилия маны и жизни, начал раздавать направо и налево, да силушки своей (а точнее отсутствия оной) не рассчитал.
Короче, я помер. На меня ломанулась куча всяких гомосеков, которых я совсем не ожидал. Они меня и раскатали. Фиг с этим квестом, явное садомазо там.

Гарбад наконец-то проявил активность и в порыве страсти бросился на меня. Я, конечно, не предполагал, что между нами возможна интимная связь – все-таки мы представители разных видов, но что взять с козлячьих мозгов?

Немного подумав, я решил начать новую игру еще раз.

Цветовая гамма Тристрама несколько изменилась, и теперь он выглядит еще более зловеще – как будто я очутился в одной из историй Лавкрафта.

Ассортимент в магазинах не изменился, квесты выдавать никто не собирается.

Первых двух монстров я завалил без проблем. Здесь хотя бы нет таких толпы, как в аду или пещерах. Все тихо-мирно. Сплошной интим и тет-а-тет.
Падшие обладают просто безумной регенерацией.

Замочил двух боссов – падшего и призрака. Падший заставил ИЗРЯДНО побегать и попить манки.

Предметы также продаются за копейки.

Меня начал мучить вопрос о балансе. Помните, что я сменил фаербласт на фаерболт из-за непомерных затрат маны? Как это работало в оригинальной Диабле: фаербол (здесь он именуется фаербластом) наносил значительные повреждения соразмерные со своими затратами маны. Аналогично действовала цепная молния – маны уходило много, зато она палила во всех вокруг. Здесь же разница между спеллами не столь велика.
Пока что заклинания типа стен и или кольца молний под вопросом – они могут быть эффективны против однотипных монстров, но против разношерстной братии будут приносить уже меньше пользы – одних стена будет задерживать, а других нет. В условиях вечной суматохи, будет ли в этом особый смысл? Кольцо молний пока что себя вообще никак не показало – иммунные к молниям запросто проходят через него, и тогда уже мой маг оказывается в западне.

Вечером я зашел на форум и прочел о том, что большую часть опыта получаешь под конец сложности – в бездне и склепе . Также кто-то вайнил о том, что Удача Дурака – лучшая шапка.

Сегодня зашел в игру и начал новую – снова на хорроре. Надел дурацкую шапку – теперь штрафы от нее уже не так страшны, как на первых уровнях, зато бонусы колоссальны.

Пошел проходить с самого начала и наконец-то наткнулся на комнату Мясника на первом этаже. Ну, сейчас посмотрим, кто из нас настоящий мясник.
Пока зачищал монстров вокруг комнаты, на меня напал пак монстров с Цеспенаром (знающие люди поймут) во главе.

Мде, 4к жизней Мясника – жесотко. Магом 20-го уровня мне пришлось кидать руны шока, ставить стены, капитально обстрелять его молнией, и только тогда он, гад такой, помер. Герои первых уровней, мои соболезнования.
Особого смысла ходить на Мясника нет – топора я не получил, выпал какой-то крап. Или тут как в ВоВе – все падает только на максимальной сложности?

Что меня расстраивает в настоящий момент, так это краповый шмот в течении всех 20-ти уровней. Половина моего снаряжения – квестовые уники, вторая половина – уники, выпавшие в подвалах церкви. Когда я в отзывах читал, что, мол, современные рпг превратились в голимый фарм и гринд ради дропа, я не думал, что в THE HELL это найдет отражение, как отсутствие дропа вообще.

Отвлекусь еще на вот какой момент – почему это я не иду в ад, чего это я стал игру проходить с самого начала. Дело в том, что у Адрии я посмотрел книги с масс-спеллами, и требуют они “космическое” количество магии (и стоят не по-детски). К сожалению, без такой магии ад превращается в бесконечное глотание пузырей. Как бы ни писали в отзывах, что фарм – это плохо, но именно им я собираюсь заняться. Пофармить квесты, которые не попались мне в первый раз, может найти пару достойных уников, собрать побольше книжек.

Не знаю, надолго ли меня хватит =). Судя по возрастающему здоровью монстров игра грозит превратиться в бесконечный хит-н-ран от каждого монстра.

Ах да, вчера пробовал сетевую игры с приятелем – он был гладиатором, я лучницей. Потратили полчаса на зачистку двух комнат, после чего мы выключили игру.

Странно, но уников в подвале церкви падает гораздо больше, чем на других этажах.

Наткнулся на гробницу Лорика – навестим нашего ОЧЕНЬ старого друга.
Первая попытка оказалась неудачной – пачка лучников моментально сожгла всю мою ману (спасибо магическому щиту), стоило мне только зайти в гробницу.
Лол втф!? Это вообще проходимо. Я маг 20-го уровня не могу пройти скелетов-лучников на 3 этаже! Что за вашу мать.
OMFG Impossible! На место убитых лучников подходят новые - валим отсюда нахрен, ждем холи-нову.

Бог ты мой, если это первая сложность, то, что происходит на Думе? На какое снаряжение это все рассчитано? Какой скилл, какие руки, если персонаж двигается со скоростью черепахи? Что тут можно сделать?
Пока что, весь скил, что я видел – это бесконечна беготня вдоль стен или вокруг столбов от монстров, потому что у них слишком много жизни (или у меня слишком мало дамага, хотя автор говорит, что его всегда будет мало).

Почистил этаж, вернулся к лучникам, но еще несколько попыток ничего не изменили. Подвалы мне наскучили, попробую еще раз спуститься в ад.

По началу все вроде было ничего – гораздо лучше, чем, когда я спускался сюда впервые. Но финал оказался тем же – меня окружила армия постоянно телепортирущихся магов, а у меня только скучный фаерболт. Фак, где нормальная магия?
Купил книжку фаерболта. Прочел. Было: 122-136, стало 123-137. Кхм, кхм.

В пещерах с босса выпал отличный амулет на лучницу – дает тройной выстрел и отброс (не копыт) цели.

На 10-ом этаже меня ждал сюрприз в виде двух боссапаков у входа. Поскольку места для маневра не было, пришлось перейти в ближний бой.

Купил книгу молнии. Прочел. Было: 5 маны 5-25, стало: 5 маны 5-25.

Выпало уникальное кольцо на +100% регена маны, продать можно за 2к – надену его и попробую, за что такую цену назначают.

Встретил босса суккубу. Как обычно я проверяю на резы – для начала пуляю фаерболтом. Если не пашет, то даю молнию. Если и это не помогает, то пробую сначала звездой, а потом холиболтом. Этой оказалось пофиг на все. Эх, печаль печалей, пойду-ка я на следующий этаж.

Прошел пещеры достаточно легко. Когда вернулся в город, то надеялся, что Джиллиан снова даст мне тот квест с парнями-фонарями. Увы, не дала. Совсем. Пошел, проверил – и правда, расщелины на том месте не оказалось. Зато я обнаружил, что мне открылся проход в бездну! Ура! Или не ура…

В Бездне оказалось совсем не страшно – 17-ый этаж не оказывает такого отчаянного сопротивления, как ад, даже несмотря на то, что тут у всех прилично жизни.

Что-то я притомился от игры – шмота не падает, приличные книжки требуют солидное количество магии и стоят огромные деньги (ни того, ни другого у меня нет). Экспа не идет, каждого монстра надо пилить по полчаса. Игра превращается либо в гринд уже пройденного, либо в дооооолгое зачищение каждой комнаты – с каждым этажом жизни у монстров все больше, а мой дамаг замер на одном уровне.

Склеп тоже открылся – спустился на 21 этаж. Уровни в склепе просто невыразимой красоты!
Я не понял юмора - лорды сатиры иммунны ко всем видам магии!? И что я тогда тут делаю?
Что за срань!? Фаааааа…
Попробовал забить одного вблизи. Ага, конечно.

Можно, конечно, предположить, что их должны убивать призванные големы, но меня терзают смутные сомнения на этот счет – поможет ли это?

Поскольку магия уже на первой сложности показала себя бесполезной, то я попробую запустить гладиатора – этому парню не нужна магия. Йуху!
Ради прикола пошел к Мяснику. Ага, конечно.

На этом считаю свои похождения законченными. Спасибо всем, кому хватило сил дочитать до конца.

Не сочтите мою писанину за антирекламу. Скорее наоборот – я показал, что мод не для казуального игрока. Если вам хочется геймплея, от которого зубы скрипят до появления эмалевой крошки, то это он самый.
Конечно, сложность разнится от версии к версии, вам следует это учитывать.

Алексей Жаринов

Вопрос для опытных игроков. Играю ассассином, набил 30-й уровень, рискнул перейти с хоррора на пургу. Ощущаю, что постепенно подхожу в плане развития к плато - хорошие вещи встречаются редко, а твари все чаще мне не по зубам. Со скрипом могу зачистить 24 этаж хоррора, но кроме убера - его убить уже не в состоянии.

В схроне есть еще несколько уникальных колец и амулетов вроде Anathema или Pendragon, но сейчас толку от них с такой экипировкой не особо.

Нравится Показать список оценивших

Аркадий Штурвал

Алексей, основная проблема - неудачный выбор бижутерии (стремление замаксить все резы через слабый +all res, единички -дфе, отсутствие нужных плюшек), нехватка армора, атакующий потенциал не раскрыт.

1. Нет лайф стила и хотя бы quick attack - для аси они критически важны. Лич и ускоренная атака увеличивают стойкость в бою и урон в секунду соответственно, без них сдохнуть на 2 сложности и далее более чем просто.

2. Броню надо менять, для пурги слабовато - максимум на первых этажах бегать. Ищи кольчугу field mail, шапку лучше на базе skull cap или mask. Префиксы желательны на них такие: evasive, ruby, diamond, sapphire, на суффиксе - (-дфе)( чем его больше, тем лучше).

3. Дубину с мечом носить можно, но аське лучше носить 2 оружия одного типа, ибо полуторный урон по зверям и нежити, да и базовый повыше будет, если мне память не изменяет.

Где и что искать.

На данном этапе дроп не очень, а вот гриз и вирт могут подогнать что-то годное. У них можно прикупить броню (примерно ту, что я выше указал в кач-ве примера), бижутерию с лайф стилом (типа hungry of exorcism/harmony/+ all attributes/ruin), оружие покруче (дубина норм ещё, но меч явно слабый)

Как получить быструю атаку? Фармить пока церковь на хорроре - там падают band of readiness и ring of engagement, но первое для аси считаю более предпочтительным, т.к. второе заметно увеличивает дфе (оно больше для пала). На первую пору вполне пойдет. Далее - на пурге ближе к катам может упасть сабелька hazard - с ней можно не носить бэнд оф рэдинесс, поставив например 1-260% рандом дмг + что-то, а в другую руку взять дубину. Если ты МЕГАВЕЗУЧИЙ, в церкви пурги может с обычного моба дропнуться сабля "дар мертвеца" - она классная, но лучше не надейся её выбить)) так как крайне редкая. Далее в тех же катах может попасться амулет viper soul - дает фаст атак, доп. армор и ту хит (взамен чутка увеличивает дфе и немного дамага режет). В общем, опираясь на это, можешь планировать, какая бижа тебе будет нужна, дабы комбинировать в дальнейшем и терять минимум плюшек.
Алсо, уже в катах при везении может выпасть синее оружие/кольцо с фаст атак (мне недавно меч упал такой, так что, не стесняйся опознавать на всякий)

Также собирай вещи, дающие +magic, чтобы прокачивать магию. Крайне рекомендуется заиметь в арсенале телепорт, гидру, боун спирит, голем, ну и классика - стенки, фури, лечение, таун портал.

И вовсе необязательно максить все резисты в ущерб остальному - вполне достаточно будет, если сможешь подымать по ситуации магия+огонь, магия+молния, огонь+молния, т.е. 2 из 3 сразу в большинстве случаев вполне достаточно.

Статы, на мой взгляд, распределены хорошо. Сейчас, пока у тебя 30лвл, можешь между делом сделать 5-6 забегов на грибной эликсир, как апнешь 31 лвл - ещё где-то 4-5 забегов. И минимум до 36 лвла достаточно.
Это позволит снизить необходимый +олл стат бонус на экипе, что даст возможность ставить вместо олл статс что-нибудь типа +50% по демонам/10% на +200% дмг. Ну и шмотки более крутые быстрее надеть сможешь, улучшатся базы в дропе с монстров (если в сингле) и у торговцев.

Как-то так. Сумбурно немного, но если вопросы какие будут, постараюсь ответить)

Читайте также: