Diablo hell 2 прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Я решил не оставаться в стороне от обсуждения вопроса усложнения слишком уж простого турнира по Diablo The Hell 2. Оставим в стороне факт, что количество прошедших игру по турнирным правилам (без багоюзерства) можно пересчитать по пальцам одной руки - папки сказали, что слишком просто, значит слишком просто.

Моё предложение: запретить закупку в городе в начале каждой сложности - проходим игру только с тем, что выбили с мобов.

Допустимое послабление: разрешить опознание вещей, закупку эликсиров, свитков опознания, масел.

1. полностью уничтожается игровая составляющая gold find с соответствующими аффиксами на предметах и перками (которые всё равно никто не использовал в турнире).

2. усиливает родной дисбаланс классов.

1. Становится актуальной игровая составляющая magic find. Вам реально нужно находить больше вещей.

2. Решается проблема с инфразрением для всех, кроме лучниц - ты поди ещё выбей предмет с инфразрением. Да ещё желательно, чтобы это была не носфератка с огромными дебафоми.

3. Частично решается проблема с терминаторами, которые закупаются в городе высокоуровнеми предметами с DFE и Armor Class и потом могут по 10 минут стоять в толпе мобов. Вы можете выбить 1-2 крутых предмета, но полностью одеться в них не получится.

4. Решается проблема ненужных предметов. Уже на втором уровне сложности мы 80% предметов вообще не опознаём, потому что на нас предмет гарантированно лучше, чем тот, который выпадает. Сейчас же каждый предмет будет важен и свитки идентификации будут реально на вес золота. Некоторое преимущества получают маги, но ты ещё найди этот посох идентификации - я за все свои траи на некроманте находил его только один раз, а остальные разы покупал у Адрии в городе.

5. Решается проблема ненужных квестов. Если раньше было "А зачем мне рисковать у Изуала на пурге, когда у меня всё есть, а если чего-то нет, то скоро уже конец сложности я куплю, что надо", то сейчас надо проходить все квесты.

6. Добавляет хардкор, который нужен зрителям. На самом деле, зрителям интересны соревнования, в которых есть случайная характеристика. Интереснее смотреть не на то, как лучший игрок проходит победным маршем всю игру, а как он преодолевает трудности.

Важно! Всё хорошо в меру, в рулетку, где доля случайности близится к 100%, тоже превращать игру не надо.

7. Добавляет интерес игрокам. На каждом этапе игры вы будете задаваться вопросами: стоит ли проходить дальше с таким шмотом или лучше начать сначала? Я выбил классную пушку, но остальной шмот говно, а если я начну сначала, то выбью ли я такую же пушку? У меня лично, как у участника турнира пропадает желание играть, когда приходит информация, что папки уже на ДУМ перешли - там они уже могут умереть только случайно. А сейчас переход на ДУМ ещё ничего не значит.

8. Не требует одобрения и реализации со стороны Мордора

P.S. я не очень активный участник форума и, вполне вероятно, эта тема уже поднималась в миллионах комментариев, но я предлагаю обсудить её отдельно.

Какие ваши мысли по этому вопросу?

Тема удалена. Отменить

Я решил не оставаться в стороне от обсуждения вопроса усложнения слишком уж простого турнира по Diablo The Hell 2. Оставим в стороне факт, что количество прошедших игру по турнирным правилам (без багоюзерства) можно пересчитать по пальцам одной руки - папки сказали, что слишком просто, значит слишком просто.

Моё предложение: запретить закупку в городе в начале каждой сложности - проходим игру только с тем, что выбили с мобов.

Допустимое послабление: разрешить опознание вещей, закупку эликсиров, свитков опознания, масел.

1. полностью уничтожается игровая составляющая gold find с соответствующими аффиксами на предметах и перками (которые всё равно никто не использовал в турнире).

2. усиливает родной дисбаланс классов.

1. Становится актуальной игровая составляющая magic find. Вам реально нужно находить больше вещей.

2. Решается проблема с инфразрением для всех, кроме лучниц - ты поди ещё выбей предмет с инфразрением. Да ещё желательно, чтобы это была не носфератка с огромными дебафоми.

3. Частично решается проблема с терминаторами, которые закупаются в городе высокоуровнеми предметами с DFE и Armor Class и потом могут по 10 минут стоять в толпе мобов. Вы можете выбить 1-2 крутых предмета, но полностью одеться в них не получится.

4. Решается проблема ненужных предметов. Уже на втором уровне сложности мы 80% предметов вообще не опознаём, потому что на нас предмет гарантированно лучше, чем тот, который выпадает. Сейчас же каждый предмет будет важен и свитки идентификации будут реально на вес золота. Некоторое преимущества получают маги, но ты ещё найди этот посох идентификации - я за все свои траи на некроманте находил его только один раз, а остальные разы покупал у Адрии в городе.

5. Решается проблема ненужных квестов. Если раньше было "А зачем мне рисковать у Изуала на пурге, когда у меня всё есть, а если чего-то нет, то скоро уже конец сложности я куплю, что надо", то сейчас надо проходить все квесты.

6. Добавляет хардкор, который нужен зрителям. На самом деле, зрителям интересны соревнования, в которых есть случайная характеристика. Интереснее смотреть не на то, как лучший игрок проходит победным маршем всю игру, а как он преодолевает трудности.

Важно! Всё хорошо в меру, в рулетку, где доля случайности близится к 100%, тоже превращать игру не надо.

7. Добавляет интерес игрокам. На каждом этапе игры вы будете задаваться вопросами: стоит ли проходить дальше с таким шмотом или лучше начать сначала? Я выбил классную пушку, но остальной шмот говно, а если я начну сначала, то выбью ли я такую же пушку? У меня лично, как у участника турнира пропадает желание играть, когда приходит информация, что папки уже на ДУМ перешли - там они уже могут умереть только случайно. А сейчас переход на ДУМ ещё ничего не значит.

8. Не требует одобрения и реализации со стороны Мордора


Приветствую. Неоднократно проходил diablo 2 на normal и nightmare разными персонажами. Но на максимальной сложности дохну, едва выйдя за ворота первого города. Как осилить Hell -- просто иметь прямые руки или долго гриндить на уровне nightmare, прежде чем идти на hell?


ну для 1 ппл гриндить слишком долго не обязательно, скорее всего проблемы в вашей раскачке и подборе шмоток. Есть несколько важных жизненных показателей которые важно поднимать для ада хоть и простыми средствами. У каждого класса есть скиллы не только на атаку , но и на защиту( скорее всего ими вы пренебрегаете) Важно чтобы на сложности хелл ваш огненный и лайтинг резисты не уходили в минус( на холод и яд есть банки у акары, выпивая пачку сразу таких банок вы продлеваете длительность). На харкоре важны faster hit recovery(FHR) для всех классов брейки разные но иметь в сумме 30 + со шмота крайне желательно. Ману( энергию) на хардкоре никто не качает, слишком важно хп -особенно если нет своего варвара с battle orders(скилл такой повышающий сильно ману и хп всем членам группы на время). Тоесть стат сила подгоняется под шмот(для магов не более 60 обычно) ловкость под блок щитом 75%(если используете щит) и остальное ВСЕ в живучесть. Не брезгуйте защитными скиллами и пассивками( декой, валька у амазонки. скелеты и боне армор у некра, скиллы пугающие , станящие, путающие пачки мобов, фрозен армор и телепорт у сорки( сорку никогда не должны бить). fade и shadow master у синки, животные формы, циклон броня и дух на хп у друли и так далее. прячтесь за своего наемника( желательно взять со второго акта с найтмара копейщика-морозильника например) лечите наемника, не лезте в толпу на рожон если у вас телепорта нет или способа распугать мобов и скорее всего вы никогда не помрете Если вы все таки чуствуете что слишком тяжко-можно гриндить не на кошмаре, а например в адском мавзолее( вход рядом с кровавым вороном) или в пите( вход в пещеру на плато тамо). Там с мизерной вероятностью падают все вещи которые есть в игре. Если все таки там не тянете, тогда да, идите на кошмар.


Блок 75, резы 75 и погнал. любым классом.


Вот так. Не блогодори.


НAВАЛЬНЫЙ
сраные задроты! Дизморалят. Особенно когда ты часов 5 по классике, на софте пхнешь и считаешь себя бест оф зе бест. А оно во как!


T-Fox
это еще без ладдерных рунвордов! с ними еще на полчасика быстрее можно :)


Ещё уточнить, какой это трай. Ну и спидруина - это отдельная трахосинглохворь, зачастую хроническая.


Наёмнику дал броню на 800, но его с пары ударов валят. У сорки моей резисты от +15 до +40. Примерно такая же фигня была, когда я некром играл. DEX магам никогда не качал, так как читал что там мизерная прибавка к блоку за единицу стата идёт. Шит носил только ради рунворда ancient's pledge, который даёт бонусы ко всем резистам.


Netch
Видео не смотрел что ли? Ничего кроме прямых руки и нормальной раскидки статов не нужно.


НAВАЛЬНЫЙ
А ещё, обход читерным телепортом неудобных мобов. Постоянные выходы из игры всё при тех же опасных мобах. Загон моба в текстуры до зависания (варвара).


Netch
ну безблочные сорки бывают, но сорки с блоком обычно более живучи-у них на 30-40% меньше хп но пропускают только 25% атак( блокируется любой прямой урон- порой и заклинания, например шар или молния мефисто. Главное при этом играть с отключенным бегом( только телепортация или ходьба вне города) Мерк в основном и нужен ради Inslight (ral tir tal sol) с медитацией, зачистки иммуна тогда когда он совсем в неудобном месте, и в случае чтобы принять удар при неудачной телепортации-мерк начинает свой поход к паку мобов с той точки в которую ты приземлился, поэтому большинство атак на себя успешно примет давая возможность после задержки телепорта продолжить не попав в станлок или блоклок. мерки выдергивается например из пачки при каче( которую он не танкует) телепортом, кастуется близз и сразу же снова телепорт чтоб мерк снова не попал в пачку. Звучит сложно но этого болванчика легко соркой одергивать, вы привыкнете. Еще при подборе одежды для мерка смотрите в первую очередь чтоб его резисты не падали ниже 60( а желательно и тут добиваться 75-иначе мерк и правда на пару ударов)Броня в этой игре не особо решает, больше резисты и ДР (damage reduce если я правильно помню)


Я похоронил 3х безблочных сорок на хардкоре. Дохли даже под хорошим БО. и с полными резистами.(по 75).
после этого попробовал делать блочных, не сдохла еще ни одна, заводил новых только из за неверной раскачки( лишние статы не туда, пару скиллов и т д) Может это всего лишь совпадение, но я безблочных сорок ( особенно со спиритом в монархе) не хочу делать и под дулом автомата. Хотя.. на меня еще автомат не наставляли, не знаю.
Если по какой то причине вы решили пофармить мефа и поиграть подольше, по щитам круче всего стормшилд , потом чуть хуже вистан, потом идут бюджетные варианты- моссер и Rhume. варианты типо сплендор или sanctuary слабые из за низкого FBR, спирит же ужасен для блочной сорки. Ancient's Pledge оправдывает свои руны, но можно купить у дрогнана на нм боне щит с FBR ICB и резистами, продырявить на две дырки у ларзука, вставить пару алмазов и будет куда более вкусный бюджетный вариант чем пледж


Yaril
вся фича в мизерных прибавках к хп - тому же эле друиду блок в пвм нафиг не нужен как по мне.


Sweety_Mustard
Ну эле друид один из немногих классов которых я до сих пор не пробовал, поэтому не могу сказать. Возможность математически увеличить свое хп в несколько раз прокачав дексу и взяв хороший щит (например условная фулл вита сора на 92 втором лвле-около 1400 -1500 хп, тогда как блочная 1100 хп, но за счет сферовакуумной математики перемножаем ее 1100 х4 - то есть у нее 4400 хп против 1500 хп вита сорки при условии что великий дьябло рандом не выдаст идеальную серию мощных ударов по нам при которой не произойдет ни одного блока. При использовании чудесных чармиков на 20 хп а так же колечек с дексой, и всяких там хото профит от блока становится очевиднее вобщем-такая возможность не кажется мне "мизерной прибавкой к хп" Правда еще я слышал что у друидов с блоком все плохо, так как блокируют медленно-может друиду оно и не надо


Merlit2019
это и есть прямые руки. на пг что-ли так не делают?


Yaril
Проблема в твоем случае была не в отсуствии блока, а в присутствие баффов. Бо и что вы там еще на хк кастуете от страха.
Соркой нужно уметь правильно двигаться, чередовать бег + телепорт, делать правило телепорты заранее зная что будет после тп, правильно отходить и вставать после тп для каста, чтобы тебя прекрывал мерк и мобы агрились на него. Эти и еще куча других мелочей делают сорку не убиваемой без всяких блоков и больших ресистов. Блок даже мешает персонажу очень часто своей анимацией + он бесполезен при беге, который очень часто необходим вместо телепорта.
А используя всякие страховки типа баввоф игроки просто раслабляются, т.к 95% всех их проблем решаются этим баффами, но остаются 5%, и рипы случаются. А у игрока играющего на скилле (выше описал что примерно я имею ввиду) 99.9% проблем рашают скиллом и дистанцией игры.

Так что рекоменую для повышения живучести, на хк или софте, это не важно по сути, просто играть одним окном и создавать себе менее комфотные условия. Выходя из зоны комфорта, по возвращению в нее ты становишься сильнее и в ней тоже.

DIABLO 1: THE HELL 2 (в разработке более 12 лет)


ЧТО ИЗМЕНЯЕТ
1. Новый движок. Поддерживает современные операционные системы, вплоть до win10. Можно играть в полноэкранном режиме, в окне, без бордеров, переключатель Alt+Enter. Поддержка высоких разрешений (вплоть до 4K) и высокой скорости (20/40/60 ФПС)
2. Исправлены все баги оригинальной игры
3. Контент: усовершенствованы и введены новые механики игры, заклинания, монстры, боссы, задания. Добавлены тысячи уников, улучшены звуки, саундтрек, добавлена новая музыка, и т. д.
4. Изменяет интерфейс (см. скриншоты) и геймплей. Делает игру сложнее и интереснее оригинала.
5. Новые 29 классов для игры (воин, тамплиер, палач, призыватели, лучники, монахи, разбойники и т.д.)) и 4 режима игры (нормальный, хардкор, Ironman и кошмар)
6. Улучшена атмосфера игры: Diablo 1 стала еще более дьявольской





ИНСТРУКЦИЯ К ИГРЕ НА РУССКОМ

ТРАНСЛЯЦИЯ ИГРЫ
Мой хардкорный стрим мода по правилам железного человека - не возвращаться в город пока диябло не будет убит, без сейва, только вперед, только хардкор. Фолловьтесь, чтобы не пропустить трансляции.

Тема удалена. Отменить

DIABLO 1: THE HELL 2 (в разработке более 12 лет)


ЧТО ИЗМЕНЯЕТ
1. Новый движок. Поддерживает современные операционные системы, вплоть до win10. Можно играть в полноэкранном режиме, в окне, без бордеров, переключатель Alt+Enter. Поддержка высоких разрешений (вплоть до 4K) и высокой скорости (20/40/60 ФПС)
2. Исправлены все баги оригинальной игры
3. Контент: усовершенствованы и введены новые механики игры, заклинания, монстры, боссы, задания. Добавлены тысячи уников, улучшены звуки, саундтрек, добавлена новая музыка, и т. д.
4. Изменяет интерфейс (см. скриншоты) и геймплей. Делает игру сложнее и интереснее оригинала.
5. Новые 29 классов для игры (воин, тамплиер, палач, призыватели, лучники, монахи, разбойники и т.д.)) и 4 режима игры (нормальный, хардкор, Ironman и кошмар)
6. Улучшена атмосфера игры: Diablo 1 стала еще более дьявольской





ИНСТРУКЦИЯ К ИГРЕ НА РУССКОМ

ТРАНСЛЯЦИЯ ИГРЫ
Мой хардкорный стрим мода по правилам железного человека - не возвращаться в город пока диябло не будет убит, без сейва, только вперед, только хардкор. Фолловьтесь, чтобы не пропустить трансляции.

225559_1F8v.jpg

UPD: Турнир завершен.

31го октября я стартую новый турнир с экспериментальной механикой по The Hell 2 в режиме Ironman. Надеюсь, чемпионы успеют отдохнуть, а если не успеют - дадут дорогу молодым.
Базовый призовой составит 11111 рублей (с комиссией ГГ), который разделят два наилучших игрока.

Как уже сказал, турнир будет экспериментальным.
Дело в том, что жесткая мясорубка типа Irongirl это конечно для настоящих спортсменов, но хочется какого-то свежего ветра! Поэтому хочется сделать турнир более стратежным, чуть менее рандомным и более динамичным. Правила уже практически готовы и будут размещены за 3 дня до старта. Почему так поздно? Чтобы игроки не успели наточить стратегии, а мы посмотрели как они оперативно выстраивают тактики.

Основные моменты в правилах:

1. Выигрывает тот, кто собрал больше всего золота за все попытки
2. Число попыток ограничено пятью
3. Каждую новую попытку игрок обязан начинать за новый класс (класс - это совокупность подклассов ровно как определено в таблице персонажей The Hell 2)
4. Midas запрещен

Полные правила проведения турнира:

1. Общие правила:

1.1 Соревнование начинается в 16:00 По Москве 31 октября)

1.2 Соревнование заканчивается в 16:00 по Москве 20 ноября 2020 года

1.3 Соревнование проходит на игровом режиме Ironman

1.4 Версия игры должна быть: 1.0625. (будет выложена в пятницу)

1.5 Весь засчитываемый в итогах игровой процесс (см ограничения на попытки) должен быть на стриме в режиме реального времени на платформах: Goodgame, Youtube, Twitch.

1.6 Если игрок начинает с сохранения, то нужно выбрать New Game и заходить в локацию через город. При этом нельзя взаимодействовать с NPC города.

1.7 Взаимодействовать с NPC города можно только при начале новой сложности

1.8 Весь засчитываемый в итогах игровой процесс (см ограничения на попытки) должен быть записан и сохранен на сервисах: Youtube, Twitch.

1.9 Указывайте в названии стрима Treasure Hunter Tournament

1.10 Разрешение экрана - 1280х720.

1.11 Разрешены любые классы, перки, трейты, артефакты, кроме предметов сета Midas

Randomize quests – off

Цвет шариков маны и здоровья можно менять

Gameplay / visual / floats options - разрешено менять все настройки

Other options – любые изменения запрещены.

1.13 Разрешено пропускать дополнительные уровни

1.14 Возникшие спорные ситуации разрешают пользователи GoodGame: teh_iv, Alukret

2 Ограничения на попытки:

2.1 Игроку дается ровно 5 попыток прохождения!

2.2 Если игрок умер даже на первом мобе первого уровня - минус одна попытка

2.3 Каждую следующую попытку игрок может начинать только персонажем из еще не сыгранного класса. Под классом понимается группа подклассов, определенная в таблице персонажей. Например: воин, инквизитор, гуардиан и темплар - один класс.

2.4 Пример: игрок умер за темплара. Ни в какой из следующих попыток он не может начать игру за воина, инквизитора, темплара или гуардиана. Должен выбирать новый класс.

2.5 Еще пример: игрок умер за темплара, а потом умер за мага. Ни за кого из воинов или магов в следующих попытках игрок играть не может

2.6 Если игрок по ошибке выбрал уже сыгранный класс, то попытка не засчитывается, но игрок остается в соревновании. Число оставшихся попыток не уменьшается!

2.7 Игрок обязан завершить каждую попытку смертью персонажа или полным прохождением всех сложностей. Если персонаж не прошел все 3 сложности и не умер на стриме, то попытка считается не законченной и аннулируется, кроме случаев пунктов 2.10-2.11. Игрок может по желанию убить персонажа через f12, главное чтобы было зафиксировано на стриме.

2.8 Игрок не может начинать следующую попытку, не завершив текущую. То есть нельзя вести несколько попыток параллельно.

2.9 Игрок обязан в ходе стрима хоть как-то (что-то читать из чата, приветствовать зрителей) взаимодействовать с чатом, чтобы подтвердить, что игрок не включил записанное в тайне видео с наиболее удачной попыткой на стрим и не создал смурфа. В противном случае, при возникновении спорных ситуаций и отсутствии свидетельств лайф-стрима: попытки, показанные на стриме, где игрок игнорировал это правило аннулируются.

2.10 В случае отвала интернета, электричества, внезапного звонка в дверь и т.д. в случае, если вы не успели поставить на паузу и продолжили игру допускается провал одной и только одной попытки и засчитывания ее результатов как если бы персонаж умер или был убит игроком. Число оставшихся попыток уменьшается на одну.

2.11 В случае багованной генерации уровня, которая не позволяет пройти дальше разрешается создать новую игру с последнего сейва. Попытка продолжается.

2.12 Оставлять игру на паузе - разрешено. После снятия с паузы игрок обязан показать инвентарь.

2.13 В случае отсутствия попытки или ее части в записи на youtube/twitch эта попытка аннулируется.

2.14 В случае наличия попытки или ее части в записи на youtube/twitch, но отсутствия лайф стрима эта попытка аннулируется.

2.15 Запрещен выход из игры через winkey/alt+tab/alt+f4 и т.п. с последующим выключением игры и сохранением персонажа в живых. В случае этого попытка аннулируется.

2.16 Во всех пунктах, где указано, что попытка аннулируется означает, что и результат попытки не учитывается и количество оставшихся попыток уменьшается на одну.

3 Определение победителя:

3.1 Победитель определяется после завершения турнира среди всех участников, независимо от количества затраченных попыток

3.2 Выигрывает тот игрок, который суммарно за все попытки набрал больше всего золота.

3.3 Победитель забирает ⅔ призового фонда

3.4 Занявший 2е место забирает ⅓ призового фонда

3.5 В случае если два игрока набрали одинаковое количество золота лидирующем считается тот, кто сделал это раньше по времени.

4 Правила подсчета собранного золота и бонусы:

4.1 Суммарное золото определяется как сумма накопленного золота за все 5 попыток

4.2 Если игрок успел сыграть менее 5 попыток, то считается сумма за сыгранные попытки

4.3 В каждой попытке игрок не обязан проходить до конца, учитывается сумма золота, набранная на момент последнего сохранения

4.4 Если игрок набрал какое-то количество золота после сохранения и умер - оно не учитывается, даже если это были первые 4 уровня

4.5 За прохождение сложности normal полагается бонус: все золото, набранное при прохождении текущей попытки при подсчете будет умножено на коэффициент 1.2

4.6 За прохождение сложности purgatory полагается бонус: все золото, набранное при прохождении текущей попытки при подсчете будет умножено на коэффициент 1.4

4.7 За прохождение сложности doom полагается бонус: все золото, набранное при прохождении только что завершенной попытки при подсчете будет умножено на коэффициент 1.6

4.8 Бонусы не перемножаются. Например, если игрок прошел purgatory его золото будет умножено только на 1.4, но не на 1.2 x 1.4.

4.9 По завершению каждой попытки сумму набранного золота присылать Alukret’у - так вы быстрее окажетесь в таблице результатов

4.10 Использование любых читов для увеличения золота и любого ПО, влияющего на баланс и механику игры, смурфинга (создания и регистрация нового аккаунта на ГГ с целью начать попытки заново) наказывается дисквалификацией участника с этого и всех последующих турниров, спонсируемых или организуемых мной.

4.11 В начале каждого этажа игрок на стриме должен показать на стрим количество золота на руках, с целью предотвратить использование любых читов

4.12 В случае, если игрок 4 раза забыл показать золото в начале уровня попытка аннулируется.

4.13 Игрок может тратить золото в магазине города на свое усмотрение при начале новой сложности.

4.14 Игроки могут использовать любые перки, трейты, артефакты увеличивающие количество получаемого золота, кроме предметов сета Midas

4.15 В случае обнаружения предметов сета Midas, после идентификации игрок обязан их выкинуть из инвентаря.

Большая благодарность Alukret за помощь в составлении подробных правил и предвидении проблемных ситуаций!

Небольшой совет от себя:
Тщательно выбирайте последовательность классов, за которые будете играть, это сильно определяет всю стратегию!

Тема удалена. Отменить

225559_1F8v.jpg

UPD: Турнир завершен.

31го октября я стартую новый турнир с экспериментальной механикой по The Hell 2 в режиме Ironman. Надеюсь, чемпионы успеют отдохнуть, а если не успеют - дадут дорогу молодым.
Базовый призовой составит 11111 рублей (с комиссией ГГ), который разделят два наилучших игрока.

Как уже сказал, турнир будет экспериментальным.
Дело в том, что жесткая мясорубка типа Irongirl это конечно для настоящих спортсменов, но хочется какого-то свежего ветра! Поэтому хочется сделать турнир более стратежным, чуть менее рандомным и более динамичным. Правила уже практически готовы и будут размещены за 3 дня до старта. Почему так поздно? Чтобы игроки не успели наточить стратегии, а мы посмотрели как они оперативно выстраивают тактики.

Основные моменты в правилах:

1. Выигрывает тот, кто собрал больше всего золота за все попытки
2. Число попыток ограничено пятью
3. Каждую новую попытку игрок обязан начинать за новый класс (класс - это совокупность подклассов ровно как определено в таблице персонажей The Hell 2)
4. Midas запрещен

Полные правила проведения турнира:

1. Общие правила:

1.1 Соревнование начинается в 16:00 По Москве 31 октября)

1.2 Соревнование заканчивается в 16:00 по Москве 20 ноября 2020 года

1.3 Соревнование проходит на игровом режиме Ironman

1.4 Версия игры должна быть: 1.0625. (будет выложена в пятницу)

1.5 Весь засчитываемый в итогах игровой процесс (см ограничения на попытки) должен быть на стриме в режиме реального времени на платформах: Goodgame, Youtube, Twitch.

1.6 Если игрок начинает с сохранения, то нужно выбрать New Game и заходить в локацию через город. При этом нельзя взаимодействовать с NPC города.

1.7 Взаимодействовать с NPC города можно только при начале новой сложности

1.8 Весь засчитываемый в итогах игровой процесс (см ограничения на попытки) должен быть записан и сохранен на сервисах: Youtube, Twitch.

1.9 Указывайте в названии стрима Treasure Hunter Tournament

1.10 Разрешение экрана - 1280х720.

1.11 Разрешены любые классы, перки, трейты, артефакты, кроме предметов сета Midas

Randomize quests – off

Цвет шариков маны и здоровья можно менять

Gameplay / visual / floats options - разрешено менять все настройки

Other options – любые изменения запрещены.

1.13 Разрешено пропускать дополнительные уровни

1.14 Возникшие спорные ситуации разрешают пользователи GoodGame: teh_iv, Alukret

2 Ограничения на попытки:

2.1 Игроку дается ровно 5 попыток прохождения!

2.2 Если игрок умер даже на первом мобе первого уровня - минус одна попытка

2.3 Каждую следующую попытку игрок может начинать только персонажем из еще не сыгранного класса. Под классом понимается группа подклассов, определенная в таблице персонажей. Например: воин, инквизитор, гуардиан и темплар - один класс.

2.4 Пример: игрок умер за темплара. Ни в какой из следующих попыток он не может начать игру за воина, инквизитора, темплара или гуардиана. Должен выбирать новый класс.

2.5 Еще пример: игрок умер за темплара, а потом умер за мага. Ни за кого из воинов или магов в следующих попытках игрок играть не может

2.6 Если игрок по ошибке выбрал уже сыгранный класс, то попытка не засчитывается, но игрок остается в соревновании. Число оставшихся попыток не уменьшается!

2.7 Игрок обязан завершить каждую попытку смертью персонажа или полным прохождением всех сложностей. Если персонаж не прошел все 3 сложности и не умер на стриме, то попытка считается не законченной и аннулируется, кроме случаев пунктов 2.10-2.11. Игрок может по желанию убить персонажа через f12, главное чтобы было зафиксировано на стриме.

2.8 Игрок не может начинать следующую попытку, не завершив текущую. То есть нельзя вести несколько попыток параллельно.

2.9 Игрок обязан в ходе стрима хоть как-то (что-то читать из чата, приветствовать зрителей) взаимодействовать с чатом, чтобы подтвердить, что игрок не включил записанное в тайне видео с наиболее удачной попыткой на стрим и не создал смурфа. В противном случае, при возникновении спорных ситуаций и отсутствии свидетельств лайф-стрима: попытки, показанные на стриме, где игрок игнорировал это правило аннулируются.

2.10 В случае отвала интернета, электричества, внезапного звонка в дверь и т.д. в случае, если вы не успели поставить на паузу и продолжили игру допускается провал одной и только одной попытки и засчитывания ее результатов как если бы персонаж умер или был убит игроком. Число оставшихся попыток уменьшается на одну.

2.11 В случае багованной генерации уровня, которая не позволяет пройти дальше разрешается создать новую игру с последнего сейва. Попытка продолжается.

2.12 Оставлять игру на паузе - разрешено. После снятия с паузы игрок обязан показать инвентарь.

2.13 В случае отсутствия попытки или ее части в записи на youtube/twitch эта попытка аннулируется.

2.14 В случае наличия попытки или ее части в записи на youtube/twitch, но отсутствия лайф стрима эта попытка аннулируется.

2.15 Запрещен выход из игры через winkey/alt+tab/alt+f4 и т.п. с последующим выключением игры и сохранением персонажа в живых. В случае этого попытка аннулируется.

2.16 Во всех пунктах, где указано, что попытка аннулируется означает, что и результат попытки не учитывается и количество оставшихся попыток уменьшается на одну.

3 Определение победителя:

3.1 Победитель определяется после завершения турнира среди всех участников, независимо от количества затраченных попыток

3.2 Выигрывает тот игрок, который суммарно за все попытки набрал больше всего золота.

3.3 Победитель забирает ⅔ призового фонда

3.4 Занявший 2е место забирает ⅓ призового фонда

3.5 В случае если два игрока набрали одинаковое количество золота лидирующем считается тот, кто сделал это раньше по времени.

4 Правила подсчета собранного золота и бонусы:

4.1 Суммарное золото определяется как сумма накопленного золота за все 5 попыток

4.2 Если игрок успел сыграть менее 5 попыток, то считается сумма за сыгранные попытки

4.3 В каждой попытке игрок не обязан проходить до конца, учитывается сумма золота, набранная на момент последнего сохранения

4.4 Если игрок набрал какое-то количество золота после сохранения и умер - оно не учитывается, даже если это были первые 4 уровня

4.5 За прохождение сложности normal полагается бонус: все золото, набранное при прохождении текущей попытки при подсчете будет умножено на коэффициент 1.2

4.6 За прохождение сложности purgatory полагается бонус: все золото, набранное при прохождении текущей попытки при подсчете будет умножено на коэффициент 1.4

4.7 За прохождение сложности doom полагается бонус: все золото, набранное при прохождении только что завершенной попытки при подсчете будет умножено на коэффициент 1.6

4.8 Бонусы не перемножаются. Например, если игрок прошел purgatory его золото будет умножено только на 1.4, но не на 1.2 x 1.4.

4.9 По завершению каждой попытки сумму набранного золота присылать Alukret’у - так вы быстрее окажетесь в таблице результатов

4.10 Использование любых читов для увеличения золота и любого ПО, влияющего на баланс и механику игры, смурфинга (создания и регистрация нового аккаунта на ГГ с целью начать попытки заново) наказывается дисквалификацией участника с этого и всех последующих турниров, спонсируемых или организуемых мной.

4.11 В начале каждого этажа игрок на стриме должен показать на стрим количество золота на руках, с целью предотвратить использование любых читов

4.12 В случае, если игрок 4 раза забыл показать золото в начале уровня попытка аннулируется.

4.13 Игрок может тратить золото в магазине города на свое усмотрение при начале новой сложности.

4.14 Игроки могут использовать любые перки, трейты, артефакты увеличивающие количество получаемого золота, кроме предметов сета Midas

4.15 В случае обнаружения предметов сета Midas, после идентификации игрок обязан их выкинуть из инвентаря.

Большая благодарность Alukret за помощь в составлении подробных правил и предвидении проблемных ситуаций!

Небольшой совет от себя:
Тщательно выбирайте последовательность классов, за которые будете играть, это сильно определяет всю стратегию!

Читайте также: