День выборов прохождение

Обновлено: 18.05.2024

Прохождение игры День выборов — это анимационный юмористический квест, созданный по мотивам одноименного фильма и популярного спектакля с участием «Квартета И». Коллективу одной из рейтинговых радиостанций поступило задание провести предвыборную агитацию за неизвестного кандидата в губернаторы. Как известно, приказы начальства не обсуждаются, а выполняются быстро и беспрекословно…и вот уже музыканты и диджеи, администраторы и креативщики, секретари и звукотехники плывут по Волге на теплоходе «Сергей Абрамов». Но в результате неожиданного захвата корабля, главный претендент на пост губернатора выбывает из предвыборной гонки. Срочно нужен новый кандидат, вот тогда и наступает звездный час для Степана.

прохождение Полное видео прохождение игры День выборов на русском языке

Просмотрев ролик, оказываемся на теплоходе. Для начала, посоветую вам хорошенько осмотреться и походить везде, где можно, чтобы все локации появились на карте.

Проходим в локацию с капитаном, говорим ему, что книжку оставили на палубе посушить. Теперь за дело, идем в толчок, берем вантус и вентиль и подмечаем, что в одной из кают кто-то играет на гитаре (потом пригодится). По дороге наверх, берем со стены карту судна. Во внутреннем коридоре нужно взять с пожарного щитка ведро. Идем на нос теплохода, там, в бассейне спит пьяный матрос, вставляем на место вентиль и наглым образом отнимаем у ничего неподозревающего морячка ключ, от теперь уже общего кубрика. Пошарим в его штанах на столике и получаем матросскую книжицу. Возвращаемся к каютам и открываем правую ключом. В жутком беспорядке находим фломик, вазелин и ножницы. Теперь глянем на групповое фото на шкафу. Фломиком подрисовываем кое-что и вырезаем получившийся портрет. Используем его на книжке пьяного матросика и подписываем свою фамилию. Теперь отдаем ее капитану или боцману, кто он так не поймешь, и получаем… задание, теперь вперед, бежим в аппаратную устранять неполадки, говорим с техником, с права на стене есть табло, жмем на него и играем в маленькую аркаду. И тут же видим, что у нас есть вызов из 6 каюты, капитан просит туда сходить, идем. Теперь нужно найти радиорубку или микрофон на худой конец.

Заходим в ресторан, там говорим с Камилем и официантом, кликаем на разорванный провод микрофона и Камиль объясняет, что к чему. В тулбаре разбираем вантуз и получаем кусочек изоленты, который применяем на проводе. Делаем объявление и бежим в аппаратную. Сколько же вызовов накопилось. Идем в каюту 6,теперь нам надо договориться с официантом о напитках, идем к нему, узнаем, что для мохито у него кончилась перечная мята, что ж делать, надо искать. Ищем Гуру (он сидит на правом борту),говорим с ним, он просит карту корабля в обмен на мяту, отдаем карту, получаем мяту. Теперь несем ее официанту, он дает нам бабочку. Идем в каюту 7,получаем заказ на галстук, кликаем бабочкой на дверь, отдаем ее братку. Каюта 3, фокусник просит новую шляпу, но доставать ее не придется – кликаем вантузом на дверь и Степан достает застрявшего кролика из шляпы, фокусник в знак благодарности дает нам резиновую женщину. Приступаем к каюте 5, певица просит музыкальный инструмент, вспоминаем о звуках игры на гитаре, идем к матросу и пытаемся договориться, ничего из этого не выходи, предлагаем ему женщину – гитара наша! Отдаем инструмент, получаем тушь. Теперь каюта 4, батюшка просит привести в порядок его ботинки. Смешиваем тушь с вазелином и красим ботинки. Теперь все довольны. Идем в ресторан и говорим с Камилем, выбираем ветку: «Я, как добровольный арбитр…» и пока Камиль ругается с официантом, идем на нос теплохода и тырим бутылку из окна, заодно зачерпываем ведром воду из бассейна. Идем на площадку для отдыха и окатываем водичкой спящего в шезлонге мужика, водичка-то наша теплая, пытаемся зачерпнуть воды из Волги, руки, однако, коротковаты.

Идем на левую палубу, ножницами отрезаем кусок висящей гирлянды, соединяем с ведром. Вот теперь в самый раз, набираем воды и устраиваем холодный душ мужику, отдаем ему водку, пытаемся поговорить, а он даже имени своего не помнит. Возвращаемся в аппаратную, вызов из 1, девушке мешает шум, просит снотворного. Идем к капитану, он дает снотворное. Отдаем девушке, она отдает гороскоп, идем в аппаратную, предлагаем гороскоп технику, пока он отвлекается сыпим снотворное в кружку. Он засыпает, ломаем климат-регулятор, возвращаемся на площадку для отдыха, рядом окно с градусником, слушаем, что там происходит, узнаем, что мужика зовут Максом, говорим с ним. показываем ему письмо. Макс говорить, что письмо написала Нона из 2 каюты. Идем к ней. Оказывается, что она не наша единственная и неповторимая. Заходим к ней еще раз, она дает нюхательный табак, идем в аппаратную, пора скинуть громилу с пульта, применяем на нем табак, нажимаем кнопку. Идем к шлюпке. Попадаем в комнату, применяем письмо на дневник и смотрим ролик.

Итак, продолжаем наше прохождение игры День Выборов. Приходим в себя, где это мы оказались? Ага, это каюта Ани. Говорим с девушкой, причем дважды, и узнаем много полезной информации о начальстве, Леле и цели рейса. Идем в ресторан и говорим с Гуру. Появилось задание отыскать шашку для освобождения Ани

Спускаемся к капитану и выслушиваем жалобу о сломанном климат-регуляторе, нужно искать выход. По пути заходим в свою каюту и берем спасательный жилет, разбираем его в тулбаре и получаем ножик и компас. Идем на правый борт и получаем загадку от Макса. Ответ на такой мудреный вопрос мы, конечно, не знаем, но зато нам может подсказать Нона. Скорее к ней на площадку для отдыха. При разговоре с ней, замечаем приборчик, лежащий на ее шезлонге. Пытаемся взять силой, но нет, придется брать хитростью. И тут «волею судьбы» к нашим ногам падает вторая записка Лели, подбираем ее. Что-то здесь изменилось – окошко с градусником, в котором мы подслушивали вчера разговор, открыто. Заглядываем туда. Нас приглашают в кают-компанию. Там знакомимся с атаманом казаков и опять напрашиваемся на задание – найти лампасы и фуражку. Затем знакомимся со Славой и Лешей, с которым нужно поговорить дважды и узнать про бабушкин веер, который по нашему разумению вполне может заменить климат-регулятор, если не для всех пассажиров, но для капитана точно. Но отдавать нам Леша его совсем не собирается, только если обменяет на фотик, который опять же нужно достать у Камиля. Идем опять в ресторан договариваться с Камилем, но ему нужно письменное подтверждение от начальства.

Возвращаемся к Максу и говорим ответ не загадку. Макс идет и звонит в колокол, что значит, что Ноне пора заниматься делами, идем на площадку для отдыха и благополучно забираем диктофон. Пора искать начальство, вроде были уже везде, а его нет, значит он сошел на берег. Спешим на левый борт и пытаемся сойти на берег, нас останавливает внушительных размеров казак. Надо его отвлечь, что всего прекрасней звучит для казака – конечно клич атамана, идем к нему и используем на нем диктофон, интересненькая запись получается, а не прокрутить бы ее по внутренней громкой связи, авось казачок на пристани услышит. Бежим в ресторан и используем диктофон на микрофоне. Ура, сработало, путь свободен! Идем на пристань и видим нашего начальника, застывшего в неестественной позе на девушке с веслом, говорим с ним и понимаем, что своими силами мы его оттуда не снимем. Попросим помощи у мальчугана, что здесь же рыбачит, он нам помогает, но за плату – отдайте компас или нож, разницы нет. Хорошо начальник прилип, но это ничего. Забираем портфель, «разбираем» его в тулбаре, получаем бланки и печать. Теперь сделаем письменное уведомление для Камиля, для этого используем фломик на бланке (если не получается, то попробуйте наоборот) и ставим печать. Относим к Камилю, получаем фотик для Леши, заодно прикрепляем кусок гирлянды туда, где отрезали, устроим казачку феерическое шоу! Отдаем капитану веер, получаем разрешение пройти в аппаратную. Там нажимаем кнопку для включения гирлянд и снова завеем казачка. Теперь отключаем электричество и идем подбирать казачью кепку. Но не так все просто, она свалилась в воду. Просим рыбака одолжить удочку, но опять приходится обменивать ее на компас или нож(в зависимости оттого, что у вас осталось. Применяем удочку на воображаемой воде (ее там просто не видно), получаем кепку. Кепка есть, но лампасы мы так и не достали, поэтому нам нужно скрыть этот факт и лучше всего это сделать, воспользовавшись окном в кают-компанию. Идем на площадку для отдыха и применяем кепку на окно. Теперь расслабляемся и получаем удовольствие от ролика.

Продолжаем прохождение игры День выборов. Просыпаемся опять в каюте Ани, но на этот раз здесь сидит Гуру. После разговора с ним берем баян и трогаем музыку ветра (музыкальные палочки под потолком). Степан отмечает, что одна из трубочек звучит глухо, но проверить, что мешает, мы не можем в присутствии Гуру – придется подождать. А пока займемся другими делами. Спускаемся в служебное помещение, идем в каюту к морячку. Он, похоже, уже разочаровался в девушке и требует гитару обратно. Что ж гитары то у нас нет, но есть баян – применяем его на дверь и получаем обратно нашу девушку-козерога. Идем на левый борт и берем стремянку, которая стоит за кофе-машиной. А где же все? Идем на площадку для отдыха – Нона тут как тут, может она прояснит ситуацию, разговариваем с ней. Но не торопимся сойти на берег, а возвращаемся в каюту Ани. Вот, Гуру уже ушел, опять трогаем музыку ветра – оказывается, в трубочку бумажка была вставлена и никакая-нибудь, а именно та карта, которую отдали Гуру, да еще и с какими-то пометками. Что ж, надо бы проверить. Идем на площадку для отдыха и смотрим за трубой, входящей в стену. Находим бланки. Идем на левый борт, смотрим в кофе-машине, печать тоже наша. Осталось самое неприятное место – идем в толчок около кают экипажа, этот гуру просто извращенец, догадался засунуть туда портфель Саши! Теперь можем со спокойно совестью сходить на берег. Тут на коленях стоит странный человечек, разговариваем с ним и узнаем, что он киборг Кензо и потерял свой глаз.

Идем налево и попадаем к генеральской даче. Заходим внутрь и слышим про особенное казино, где всех дурят. Теперь говорим с Лешей и понимаем, что пока не отдадим Саше все его причиндалы, никакой ценной информации нам не светит. Приходится отдать портфель, бланки и штамп. И опять говорим с Лешей, что бы получить совет об улучшении внешнего вида, он советует нам приобрести часы Кензо, наталкивает на мысль! Идем к Кензо и просим дать нам часы, но не тут то было – он просит взамен оптику – придется искать. Идем прямо от пирса – мощный забор ЛВЗ, проходная, автобусная остановка, какой-то человек и камера слежения, вот бы нам такую. Говорим с человеком и узнаем, что он раньше работал на этом заводе, запоминаем, может пригодится. Заходим в проходную, на завод нас не пускают, но замечаем две важные вещи - охранник все время смотрит на монитор, где видно остановку и все это видеонаблюдение записывается видиком.

Выходим на улицу, ставим лестницу около камеры и садим нашу девушку на скамейку. Опять заходим на проходную, но на этот раз охранник на нас даже и не смотрит, берем видик и выходим. Меняем видик на камеру. Теперь спешим к Кензо на обмен, получаем часы, но нас тревожат смутные сомнения по поводу правильности такого хода, поэтому идем к нашему консультанту Ноне и показываем ей часы. Возвращаемся к генеральской даче, что то новенькое появилось – солдатик с машинкой, делаем трюк – берем мешок, заходим в ворот гаража, забираемся на крышу и опускаем мешок в труду, пусть немного подкоптятся! Тут начинается переполох! Пользуясь этим, залезаем в машину за букетом, но опять влипаем в историю! Нас увозят на машине в казино. Надо бы проникнуть внутрь, да охранник - громила не пускает. Идем к солдатику и говорим с ним, узнаем, что ему скучно, он бы порыбачил, да рыбы тут нет! Сейчас устроим ему рыбу! Берем кирпич и кидаем в воду. Теперь можно обменять удочку на приборчик, измеряющий магнитные поля. Теперь в казино. Подходим к красной машине и, что есть силы, пинаем бампер, срабатывает сигналка. Пользуясь тем, что охранник идет ее отключать, бежим в казино. Так что там говорил генерал – дурят тут, сейчас проверим – применяем устройство на столе с рулеткой, а генерал не обманул! Достаем магнит и выходим. Проходим к окну и заглядываем туда. Видим интересную картину. Замечаем ключи на столе, но без удочки нам их не достать. Отходим от окна и спрыгиваем с обрыва. Оказавшись около солдатика, отдаем его приборчик и получаем назад свою удочку. Повторяем манипуляции с бампером и опять заглядываем в окно. В тулбаре объединяем удочку с магнитом и применяем это хитрое устройство на ключах. Теперь когда они наши, опять «скидываемся» с обрыва. Подходим к красной машине и ключами открываем бампер. Дальше все как по маслу – попадаем на ЛВЗ. Тут опять встречаем Кензо, говорим с ним дважды, теперь мы знаем, что Кензо не хочет больше здесь работать, но пока в нем чип ничего нельзя поделать. Придется делать операцию. Смотрим в багажнике, достаем аптечку, «разбираем» ее и получаем шприц с обезболивающим. Предлагаем его Кензо, он соглашается, но теперь нужно найти сканер, чтобы узнать, где чип. Берем гроздь из груды железа и идем на проходную (мимо зеленой лужи). Видим шкафчик, применяем на нем гвоздь, открыв его обнаруживаем лазер, возвращаемся к Кензо. Применяем на нем лазер и получаем чип, Кензо улетает. Теперь мы можем пройти в дверь.

gbox

Следует сразу оговориться, что хотя игра анонсирована, как «уникальное приключение с неповторимым опытом и переживаниями», в действительности же все перечисленное оказывается маркетинговым ходом. Случайным образом в игре задаются:

- локации с разыгрываемыми в них сценами;

- предметы в мусорных баках.

Выбор реплик, отмечаемых при прохождении, как «имеющие значение», не что иное, как дань памяти играм от Telltale Games с их «псевдовыбором», и ни на что в сюжете не влияют. Однако, это не снижает интереса к игре «Дорога 96», как к таковой.

Основные герои — это второстепенные персонажи, которые встречаются в процессе прохождения игры. Именно вокруг них вращается всё повествование и именно с ними происходят основные события, мы же лишь наблюдаем за всем со стороны. Чтобы увидеть все истории персонажей и раскрыть все сюжетные линии достаточно пройти игру два раза.

Механика игры

Мы управляем случайно генерируемым персонажем с видом от первого лица. Целью каждого эпизода является доставка его до границы Петрии и ее успешное пересечение. Для этого мы исследуем (осматриваем) каждую локацию с целью изучения и получения информации, двигающей сюжет вперед, а также сбора еды для пополнения жизненных сил и денег для ее покупки (в отдельных случаях – для взяток). Деньги понадобятся также для покупки коллекционных предметов – кассет. О завершении событий сцены свидетельствует появление маркеров выбора продолжения путешествия (автостопом, автобусом, на такси или пешком).

Управление (клавиатура)

Перемещение - клавиши WASD;

Бег – клавиша Shift;

Следующая вкладка – клавиша E;

Предыдущая вкладка – клавиша Q.

Управление (мышь)

Движение мышью – изменение направления движения;

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – взаимодействие/огонь;

Правая клавиша мыши (ПКМ) – отмена/приблизить.

Меню открывается нажатием клавиши Esc и имеет стандартный набор опций.

Инвентарь

Инвентарь в игре не используется.

Сохранение

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически при выходе из игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Игра имеет три концовки. Условия, которые необходимы для получения:

Основной (хорошей) концовки:

- через границу переведены все шесть персонажей;

- в финальном предложении выбрано «Присоединиться к драке».

Средней (нейтральной) концовки:

- не доведен до границы один из персонажей (в сцене выбора спасения Зои выбрать «Спасти Зои»);

- в финальном предложении выбрано «Присоединиться к драке».

Плохой концовки:

- в финальном выборе выбрано «Сбежать».

В процессе прохождения игры персонажи приобретают специальные навыки («перки»). Приобретенный навык автоматически передается следующему персонажу. Всего таких навыков шесть. При первом прохождении игры их можно получить:

ЗНАК ЖИВУЧЕСТИ (сцена Blame it in the Rain):

Приготовить напиток по рецепту Джона в его грузовике и заявить, что он нам понравился («Отлично!»).

ГОС. ПРОПУСК (сцена Police Academy)

Подобрать оставленный Фанни на пассажирском сидении пропуск.

ХАКЕРСТВО (сцена Beep Boop Beep)

Подружиться с Алексом и согласиться ограбить хозяина закусочной, не заплатившим ему за работу.

ОТМЫЧКА (сцена Thieves in the Temple)

Согласиться помочь Стэну и Митчу при ограблении штаба «Счастливого такси».

СЧАСТЛИВАЯ ЗВЕЗДА (сцена Video Killed the Radio Star)

Согласиться помочь Соне провести репортаж о выступлении Министра нефти и снять заставку с Соней на фоне плаката.

УМ (сцена Enjoy the Silence)

Выбрать вариант «Бежать» из «Счастливого такси», когда Джарод откроет багажник.

Примечание. Если персонаж, получивший навык, в процессе игры погибает, то в дальнейшем этот навык можно получить в другой ситуации.

Каждое прохождение игры разбито на шесть эпизодов:

Эпизод 2. Потерянная жизнь

Эпизод 3. Все еще в бегах

Эпизод 4. Никогда не сдавайся

Эпизод 5. Момент близко

Эпизод 6. Мученик

Финал «День выборов»

Новая игра +

Эпизод 1. Нелегкий путь

Финал «День выборов»

Далее смотрим вступительный видеоролик. Он который знакомит нас с персонажами игры, с которыми предстоит встретиться.

Примечание. Для пропуска видеоролика нажимаем и удерживаем ЛКМ.

Начинаем непосредственно игру.

Примечание. Расстояние, которое предстоит преодолеть, и дата начала путешествия, задаются с привязкой к генерации локаций.

Сцены в игре генерируются случайным образом.

Примечание. Предлагаемый перечень задан в последовательности, которая генерировалась при прохождении игры автором. Вы же можете выбрать свою сцену и просмотреть ее прохождение. Приведенный перечень сцен не является полным, и, возможно, будет дополнен.

2. Smells like Teen Spirit

3. Walking in my Shoes

4. Enjoy the Silence

6. Blame it in the Rain

7. The Wild Boys.

8. Video Killer The Radio Star

9. Beep Boop Beep

10. Praying for Time

11. No Concession

12. Fire Starter

13. Nobody’s Supposed to Be Here

14. Something in the Way

15. About a Girl

16. Teenage Dirt bag

18. Walk the Dinosaur

19. Thieves in the Temple

20. Police Academy

21. I’ve seen than Face Before

22. The Passenger

23. Short Circuit

25. Some Like it Hot

26. Boom, Boom, Boom, Boom!!

27. Sweet Dreams

28. Take Your Time (Do It Right)

29. Too Yong to Die

30. More than Words

31. Living La Vida Loca

33. Come out and play

34. Nothing’s Gonna stop us now

36. You’re the Inspiration

37. View to a kill

39. The Pursuit of happiness

Примечание. На некоторых локациях мы увидим телефонные автоматы, с которых сможем позвонить домой, чтобы узнать о том, что происходит с родителями персонажей. Также мы можем набрать номер, который увидим на плакатах, чтобы заработать несколько долларов стукачеством.

01

Сцена 1: CRUISING

Место действия: Лимузин телеведущей Сони Санчес.

Персонажи: СОНЯ

02

Смотрим на теледиву – МЫ ВСТРЕТИЛИ СОНЮ .

Говорим с Соней:

«Спасибо, что подобрали»;

«В лимузинах еще кататься не доводилось»;

«Вы как-то… далеко».

«Да вроде нет у меня…»;

Выпиваем коктейль (поднимает уровень здоровья).

Смотрим на пульт управления, нажимаем «Вверх?» - открываем люк.

03

Выглядываем наружу, любуемся дорогой. Возвращаемся в салон (ПКМ).

Делимся впечатлениями: «Ух, ты! Вот это вид!»;

Выполняем просьбу Сони, смотрим на письма поклонников. Видим в письме угрозу.

Сообщаем Соне: «Что вы лучшая».

«Мне жаль, что вам такое пишут»;

«Угрожать – это неправильно»;

«Надеюсь, вы правы»;

Водитель Адам говорит Соне, что уже «пора».

Спрашиваем: «Что пора?».

04

Подсаживаемся ближе к Соне, смотрим по телевизору ее шоу.

Сдвигаем подушку, слева от нас, берем кассету - КОЛЛЕКЦИОННЫЙ ПРЕДМЕТ 1/18 .

Данная игра является классическим квестом от третьего лица. Управление в игре осуществляется при помощи мыши. Главное меню вызывается клавишей «Esc». В данном меню можно начать новую игру, загрузить, сохранить или продолжить игру, поменять настройки (громкость музыки и диалогов, скорость анимации, звуковые эффекты, наличие субтитров) или выйти из игры.

Инвентарь вызывается и скрывается правой кнопкой мыши. Помимо найденных предметов, в инвентаре имеются активные кнопки:

- «Схема теплохода «Сергей Абрамов». Позволяет выбрать нужную локацию в любой момент

- «Лупа». Позволяет рассмотреть предмет из инвентаря

- «Папка». Позволяет загрузить ранее сохраненную игру

- «Дискета». Позволяет сохранить игру в любой момент

- «Ножницы». Позволяют разделить предмет из инвентаря на составляющие части.

Виды курсоров

Стрелка – неактивный курсор, позволяет перемещать персонажа по локациям

Крутящаяся стрелка – активный курсор, позволяет рассмотреть и взять объекты или поговорить с другим персонажем

Указывающая рука – активный курсор, позволяет переходить с локации на локацию

Курсор в виде выбранного предмета – активный курсор, позволяет применить предмет

Теплоход «Сергей Абрамов»

Сначала просто обходим и рассмотрим весь теплоход, чтобы все локации появились на схеме в инвентаре.

1

Затем идем в служебные помещения на нижней палубе и разговариваем с боцманом. В ветвящемся диалоге выбираем: «Матросская книжка? Не вопрос. Я ее на палубе посушиться оставил» и снимаем схему теплохода, висящую радом с лестницей. Идем направо. Забираем из туалета вантуз и вентиль, и стучимся в левую каюту. Разговариваем с матросом и поднимаемся на верхнюю палубу.

В левом углу снимаем с пожарного щита ведро и идем на нос теплохода. Рассматриваем спящего в бассейне матроса. Применяем вентиль на левую трубу и набираем воду в бассейн. После этого обыскиваем спящего и находим у него ключ. Затем изучаем штаны, лежащие на столике, и находим матросскую книжку. Идем к каютам экипажа.

Открываем ключом правую каюту и заходим внутрь. Берем со стола фломастер и баночку с вазелином, а с пола подбираем ножницы. Потом рассматриваем фотографию, висящую на шкафу, и понимаем, что один моряк похож на нашего Степана. Фломастером делаем сходство стопроцентным и вырезаем лицо. Затем в инвентаре применяем фото и фломастер на матросскую книжку и идем к боцману.

Отдаем книжку боцману и получаем задание отремонтировать табло вызова стюарда. Идем налево в аппаратную. Разговариваем с механиком и узнаем, что нужное нам табло находится справа. Приступаем к починке. Для этого необходимо пройти мини-игру, суть которой – запомнить и воспроизвести порядок зажигающихся лампочек. Сейв Табло .

Разговариваем с боцманом и направляемся во внутренний коридор. Стучимся в шестую каюту и разговариваем с пассажиром. Получаем задание объявить по внутренней связи о намечающейся вечеринке. Идем в ресторан.

Разговариваем с официантом и Камилем. Затем рассматриваем искрящийся провод от микрофона и советуемся с Камилем. Затем в инвентаре применяем вантуз на ножницы и получаем кусок изоленты. Используем эту изоленту на поврежденный провод. После этого делаем объявление по внутренней связи. Идем в аппаратную и смотрим на табло. Появились новые вызовы из третьей, четвертой, пятой, шестой и седьмой кают.

Стучимся в третью каюту и разговариваем с фокусником. Узнаем, что кролик застрял в цилиндре. Достаем животное вантузом из головного убора и получаем в награду надувную женщину. Стучимся в четвертую каюту и разговариваем с батюшкой. Получаем задание почистить ботинки и идем в пятую каюту. Певица просит найти для нее музыкальный инструмент. Идем в каюты экипажа.

Кликаем надувной женщиной по левой двери и обмениваем ее у матроса на гитару. Возвращаемся во внутренний коридор и отдаем инструмент певице. Взамен получаем тушь. Смешиваем в инвентаре тушь с вазелином и применяем получившуюся субстанцию на ботинки. Отдаем начищенную обувь батюшке. Теперь идем в шестую каюту и получаем задание договориться с барменом о коктейле. Разговариваем с братком из седьмой каюты и идем в ресторан.

Разговариваем с барменом. Узнаем, что для коктейля необходима перечная мята. Идем на правый борт корабля и разговариваем с индусом. Отдаем ему схему теплохода и получаем перечную мяту. Возвращаемся в ресторан и отдаем бармену пряность. Получаем галстук-бабочку в награду и отдаем его братку из седьмой каюты.

Идем в ресторан и разговариваем с Камилем. В ветвящемся диалоге выбираем «Я, как добровольный арбитр, могу констатировать, что борьба происходит с нарушением правил». Камиль начнет ругаться с барменом, а мы спешим на нос теплохода. Воруем через открытое окно бутылку водки и набираем воду из бассейна в ведро. Идем на площадку для отдыха.

Применяем ведро воды на спящего в шезлонге мужика. Но вода оказывается теплой и должного эффекта не производит. Идем на левый борт. Ножницами отрезаем кусок черного провода (без лампочек) и в инвентаре соединяем его с ведром. Идем на площадку для отдыха. Теперь зачерпываем получившейся конструкцией воду из Волги и окатываем мужика. Разговариваем с ним и отдаем ему водку. Снова пытаемся поговорить с мужиком (последовательно выбираем в ветвящемся диалоге обе реплики), но безрезультатно. Товарищ напрочь забыл свое имя.

Идем в аппаратную и смотрим на табло. Вызов из первой каюты. Девушка Аня жалуется на шум и просит снотворное. Спускаемся на нижнюю палубу и разговариваем с боцманом. Получаем от него снотворное и возвращаемся к Ане. В награду за таблетки получаем гороскоп и идем в аппаратную.

Механика отвлекаем гороскопом и подсыпаем ему в кружку снотворное. Потом ломаем аппарат климат-контроля (агрегат напротив пульта управления) и поднимаемся на площадку для отдыха. Подслушиваем разговор у окна с термометром и узнаем, что мужика зовут Максимом. Тут же сообщаем несчастному его имя и показываем записку. Узнаем, что бутылку за борт бросала Нона из второй каюты. Идем к Ноне.

Разговариваем с Ноной и узнаем, что это не она писала записку. Еще раз стучимся к ней в каюту и получаем нюхательный табак. Спускаемся в аппаратную и применяем табак на спящего механика. Нажимаем на кнопку с изображением лодки и идем на левый борт. Забираемся в шлюпку и попадаем в каюту на верхней палубе. Кликаем запиской по дневнику, лежащему на столе. Смотрим видеоролик.

Читайте также: