Демиурги 2 прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Dash & Анатолий Малин

Жанр: пошаговая стратегия с элементами ролевой игры

Создатели: 1 С, Nival

На что похоже: "Демиурги", Magic: The Gathering

Системные требования: PIII 600MHz, 128MB, video 16MB (PIV 1GHz, 256MB, video 32MB)

Мультиплеер: локальная сеть, интернет

Как первые, так и вторые "Демиурги" - стратегия карточного типа. Бои там реализованы так: у обоих участников схватки есть колода карт. Карты можно превращать в существ или заклинания. Для этого нужен эфирный ресурс, который не накапливается (неизрасходованный в прошлый ход эфир просто пропадает), но постепенно растет.

Игроки ходят по очереди, колдуя заклинания и посылая вызванных существ в битву. Противник может блокировать нападающих своими существами.

Вот суть игры - вкратце. А теперь - подробности.

Отличия от первых "Демиургов"

Игра лишилась одной из своих составляющих в виде стратегического режима между боями. Вам больше не надо просчитывать, куда продвинется очередной шустрый кинет, и ловить этого поганца, прежде чем он перережет ваших мелких героев. Не надо и собирать карты этим самым мелким героям в постоянном страхе, что они не справятся со своими заданиями. Теперь счетчик дней - всего лишь красивый знак, обозначающий, насколько быстро вы играете. Враги никуда не ходят и терпеливо дожидаются вас на своих местах. Осталось только собирать ресурсы, отнимать карты и составлять колоду. И меряться силой в непрекращающихся битвах с все более усиливающимся противником. Поэтому процесс описания игры стал несколько проще, в чем вам и предстоит убедиться.

Случилось еще немало разнообразных упрощений. Убрали многое, что не работало или недостаточно хорошо сочеталось с остальной игрой. Например, систему рун - вечную головную боль игрока в первых "Демиургов". Теперь магазины продают только карты, и больше ничего для колоды не нужно. Сократилось число ресурсов - вместо четырех разных видов самоцветов теперь остался один, и так далее. Это, между прочим, весьма разумно - в первых "Демиургах" изрядная часть лежащих на дороге сокровищ была совершенно бесполезной.

А вот карты, как это ни странно, изменились со времен первой части очень мало. По крайней мере - цветные . Да, в новой игре добавилось такое понятие, как бесцветные карты. Появился также бесцветный план, существующий параллельно эфирному; бесцветные карты как раз и специализируются на переправке существ туда и оттуда.

Для тех, кто играл в первых "Демиургов", почти все здесь покажется знакомым. И это правильно.

Стратегическая часть была очень сильно упрощена. Попросту говоря, на карте никакого действия, кроме того, что осуществляем мы сами, больше нет. Объекты на карте - это враги, ресурсы и магазины (в которых можно приобретать себе новые карты для колоды).

Главное в игре - это сбор колоды и битва.

Битва в "Демиургах" - это в чистом виде магическая дуэль. Герой самолично в схватке участвовать не может: вернее, его роль пассивна. Вражеские твари кусают его, щиплют, плюются и всячески издеваются, а он даже отбить удар не может.

Противники ходят по очереди. В свой ход герой атакует, а его противник защищается, и наоборот.

Битва продолжается до тех пор, пока у одного из противников не останется 0 или меньше жизни. Сколько ее осталось - написано над головой бойца, а также в нижней панели.

За время своего хода можно, во-первых, читать заклинания. На это тратится эфир (сколько у вас его есть - см. второе слева число в левой нижней части панели). Те заклинания, на которые у вас сейчас хватает эфира, подсвечены. Более опытные герои получают эфир быстрее. Как уже говорилось, эфир поступает игроку в начале каждого его хода и не накапливается . Все нерастраченное в прошлый ход пропадает .

Кроме того, в начале хода персонаж получает на руки новую карту из колоды.

Все заклинания можно поделить на три типа: вызов существ, чары, колдовство. Чары - это заклятие, которое остается в игре и как-то воздействует на конкретное существо или на всю игру. Их можно снять при помощи других заклинаний или спецспособностей существ. Колдовство же дает однократный эффект и исчезает.

Кроме заклинаний, у героя могут быть артефакты, имеющие постоянный или разовый эффект.

Если вы вызвали существо, то оно появится рядом с героем. Обычно свежевызванные существа сразу же усаживаются на землю - отдыхать .

Вообще, существо может быть либо готовым к бою , либо отдыхающим . Отдыхающее не может ни атаковать, ни защищаться, ни использовать свои способности. После атаки оно усаживается на отдых. Встают все сидящие в начале хода своего хозяина.

% Это важно : на каждое правило бывают исключения. Есть существа, которые не отдыхают после атаки (свойство "неутомимый"); есть не поднимающиеся в начале хода своего хозяина; есть такие, что не нуждаются в отдыхе сразу после вызова; и так далее. В "Демиургах" в полной мере действует главное правило карточных игр вроде Magic: The Gathering - если надпись на карте противоречит основным правилам, то права в данном случае карта, а не правила!

У существа есть две характеристики: сила и здоровье. Сила - сколько здоровья оно снимает своей атакой. Оно может также обладать особенностями (или, иначе, свойствами) и способностями . Для применения способностей надо, чтобы существо в этот момент не отдыхало; после ее применения оно усаживается на отдых. Особенности же работают всегда.

При щелкании по существу, у которого есть какие-то особые способности, в полосе над вашими картами появятся эти способности (подсвечены, как обычно, готовые к применению). Например, кобольд-шаман может выстрелить в противника, а орк-шаман - добавить хозяину эфира.

Часть (или всех) своих существ можно послать в атаку. Для этого надо навестись на существо, щелкнуть мышью, а затем щелкнуть по противнику. Атакующий подбежит к своему хозяину и встанет рядом с ним. Кнопка "послать в атаку всех" направляет в бой всех, кто может атаковать.

% Это важно : Существа со свойством "Телохранитель" (это обычно всевозможные стены) не атакуют. Зато они, как правило, при той же цене значительно сильнее активных созданий. Кроме того, некоторых противников можно блокировать только телохранителями.

После завершения фазы атаки наступает черед противника. Он может тоже применить некоторые заклинания или способности (но далеко не все). Кроме того, он волен выбрать своих существ, которые будут блокировать атаку. Каждое из них должно наметить себе одного из вражеских нападающих. Одно существо могут блокировать несколько защитников.

% Это важно : атакующий в норме не может повлиять на то, кто кого будет блокировать. Это определяет защищающийся, и потому у него есть изрядное преимущество: он может подобрать защитников так, чтобы понести минимум потерь при максимальном эффекте. Некоторые способности и заклинания могут позволить атакующему принять участие в распределении защитников. Зато атакующие существа наносят свой удар первыми - так что, если защитник слишком слаб, он просто не доживет до ответного удара.

Когда противник объявит о конце своей фазы защиты, происходит сам бой между существами. Атакующие по очереди выходят на ристалище. Если кто-то отражает их атаку - он (или они) становятся напротив него. Атакующий наносит свою атаку. Если защитник убит - атакующий может наносить удар следующему. После этого все выжившие защитники наносят удар атакующему.

Если атакующего никто не блокировал, то свой удар он наносит прямо вражескому герою.

В конце боя все повреждения, нанесенные существам, заживают. Убитые существа уходят в могильник (у каждого из поединщиков он свой).

% Это важно : существо из могильника может быть призвано обратно определенными заклинаниями. Вот почему стоит обращать внимание на то, что хранится в могильнике противника, особенно если он принадлежит к синтетской расе.

Основные свойства существ

Первый удар . Существо бьет в бою первым, даже если защищается.

Неутомимый . Атака не заставляет существо отдыхать.

Кровожадный. Как правило, заблокированное существо, даже если уничтожит всех блокирующих, повреждений их хозяину не наносит. Но с этим свойством все оставшиеся после защитников повреждения будут-таки нанесены самому вражескому герою.

Вампир. Если существо с этим свойством нанесло повреждения вражескому герою, столько же жизни, сколько снято с этого героя, добавляется хозяину существа.

Регенерация. После этого свойства в описании существа стоит цена в квантах эфира, например - 1. Если существо с этим свойством получило смертельные повреждения, оно может восстановиться за соответствующую цену. Правда, если это случилось в бою, то ответный удар врагу оно уже не нанесет.

Летает. Летающее существо можно блокировать только другим летающим.

Телохранитель . Не атакует и может блокировать увертливых.

Увертливый. Такое существо может заблокировать лишь существо со свойством "Телохранитель".

Неблокируемый. Такое существо вообще нельзя заблокировать.

Агрессивный. Это существо пойдет в атаку, если может это сделать, вне зависимости от воли владельца.

Готовность. Это существо после входа в игру не садится отдыхать; оно сразу готово к атаке и применению любых своих способностей.

Лентяй. Такое существо не подымается само в начале фазы атаки своего владельца. Чтобы оно прекратило "заслуженный отдых", нужно применить какие-то дополнительные меры.

Разбивает чары. Если существо нанесло урон в бою герою или существу, то с этого героя или существа слетают все наложенные на него чары.

Грабитель ( 1, 2 или 3). Если создание с этим свойством нанесет урон герою, герой должен сбросить с руки, соответственно, 1, 2 или 3 случайных заклинания.

Змеиный Яд . На героя, укушенного этим созданием, накладывается чара "Змеиный яд", которая наносит герою 1 единицу урона в конце каждого хода.

Ядовитый . Если создание с данным свойством во время боя нанесло урон другому созданию, последнее будет уничтожено в конце боя (телохранители к этому иммунны).

Скажем несколько слов и о боевом интерфейсе, хотя он, по сути, такой же, как и в первой части игры.

Слева - портрет нашего героя, справа - противника. Под ними - три цифры: количество оставшейся жизни, количество эфира и число эфирных каналов (т.е. сколько эфира поступает в начале хода). Справа от нашего персонажа - кнопки-индикаторы: количество существ в могильнике, количество активных чар, количество карт в руке и число артефактов. Если кнопка нажата - то рядом показываются и сами объекты (обычно включен показ только карт в руке). Около портрета противника - такие же индикаторы, только их нельзя включить, чтобы посмотреть, чем именно располагает противник.

За картами, правее - три кнопки (часть может быть в какой-то момент отключена). Кнопка с двумя мечами - "послать всех готовых существ в атаку". Кнопка с песочными часами - конец фазы хода. Наконец, самая правая из этих кнопок - включить автоматический режим.

Во время вашего хода те заклинания, которые можно применить прямо сейчас, подсвечены. Простой щелчок по ним приведет к чтению заклинания (для некоторых чар и колдовства игра предлагает выбрать цель).

Заклинания (как и герои) делятся на четыре цвета, или расы: виталы (зеленые), кинеты (синие), синтеты (черные) и хаоты (красные). У каждого цвета - своя специфика и свои излюбленные приемы.

Так, например, хаоты славятся заклинаниями, наносящими повреждения непосредственно существу или игроку, а также колдовством массового поражения; преимущество кинетов - трудноблокируемые существа и помехи чужим заклинаниям; синтеты сильны извлечением существ из могильника в игру и мощными, но наделенными разными недостатками и побочными эффектами бойцами, ну, а виталы берут числом за счет изобилия живности и средств к ускорению получения эфира.

Заклятия делятся на примитивы (есть с самого начала), обычные, редкие и тайные - по стоимости и редкости нахождения в магазинах.

Карты четырех основных цветов практически не изменились; их описание вы можете найти в руководстве по первым "Демиургам" на компакт-диске . Кроме того, все существа четырех цветов есть на постере журнала "ЛКИ" . Ну, а о бесцветных картах поговорим подробнее.

Бесцветный мститель . Эфир - 1, мощь - 33. Это создание входит в игру в виде чар. Когда любой герой играет заклинание типа "колдовство", чары превращаются в 3/3 бесцветное создание в эфирном плане.

Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой заклинания с руки. Отдых, 1 квант эфира: пожертвовать это создание, получить 1 заклинание в руку.

Бесцветный маг . Эфир - 2, мощь - 01. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой создания. Отдых: Жертвует 1 эфирный канал, герой получает 3 кванта эфира.

Бесцветный чародей . Эфир - 2, мощь - 12. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой создания. Отдых: наносит указанному созданию или герою столько урона, сколько есть квантов эфира у героя противника. Герой противника теряет весь эфир.

Бесцветный каратель . Эфир - 1, мощь - хх. Это создание входит в игру в виде чар. Когда любой герой колдует заклинание типа "колдовство", чары превращаются в X/X бесцветное создание в бесцветном плане, где X равно полной стоимости колдовства в эфире. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой заклинания с руки. Отдых, 1 квант эфира: пожертвовать это создание, получить 1 заклинание в руку.

Бесцветный жнец . Эфир - 3, мощь - 34. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой эфирного канала. Отдых, 2 кванта эфира: Уничтожив создание в эфирном плане, если его сила меньше силы этого жнеца, владелец получает столько здоровья, сколько здоровья было у уничтоженного создания; жнец увеличивает силу и здоровье на 1.

Бесцветный разведчик . Эфир - 1, мощь - 11. Вампир. Увертливый. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план удалением создания из любого могильника.

Бесцветный чароед . Эфир - 3, мощь - 33. Разбивает чары. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой чары. Отдых, 1 квант эфира: уничтожает указанные чары, герой получает количество эфира равное эфирной стоимости уничтоженных чар.

Бесцветный ткач . Эфир - 1, мощь - 02. Разбивает чары. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой чары. Отдых, 2+X квантов эфира: герой получает копию указанных чар в руку, где X равно эфирной стоимости указанных чар.

Бесцветный воин . Эфир - 3, мощь - 55. Вампир. Первый удар. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план удалением создания из любого могильника.

Бесцветный целитель . Эфир - 3, мощь - 31. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой создания. Отдых: Здоровье владельца этого создания увеличивается на столько, сколько есть квантов эфира у героя противника. Герой противника теряет весь эфир.

Бесцветный рыцарь . Эфир - 5, мощь - 88. Вампир. Кровожадный. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план удалением создания из любого могильника.

Бесцветный разрушитель . Эфир - 4, мощь - 54. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой эфирного канала. Отдых, 2 кванта эфира: Уничтожив создание в эфирном плане, если его здоровье меньше здоровья этого разрушителя, владелец получает столько здоровья, сколько силы было у уничтоженного создания; разрушитель увеличивает силу и здоровье на 1.

Бесцветный искупитель . Эфир - 1, мощь - хх. Это создание входит в игру в виде чар. Когда любой герой играет заклинание типа "колдовство", чары превращаются в X/X бесцветное создание в бесцветном плане, где X равно базовой стоимости колдовства в эфире. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой заклинания с руки. Отдых, 1 квант эфира: пожертвовать это создание, получить 1 заклинание в руку.

Бесцветный убийца . Эфир - 5, мощь - 66. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой эфирного канала. Отдых, 3 кванта эфира: Уничтожив создание в эфирном плане, если его сила и здоровье меньше силы здоровья этого убийцы, владелец получает 1 эфирный канал.

Миссия 2. Новые земли
Цель: уничтожить замок хаотов. Играем за виталов.Разделайтесь со слабыми существами 1-го уровня, перекрывающими вампроходы. На западе имеются изумрудные копи и источник зеленогоэфира. На севере Ч лаборатория алхимика, где изумруды можноотоварить заклинаниями. Для начала можно собрать книгу на Ёфирномурожае, Ёфирном роднике и дешевых существах (см. УЗаклинаниявиталовФ).По краю карты идите на север: один герой пусть отстреливаетвсе живое (точнее, неживое: там вам встретятся в основномтвари синтетов), а другой Ч собирает товар. Для скорости. Северо-восточный угол карты Ч кладезь всевозможных ресурсов. Тамже в северо-западном углу на берегу речки приютилась зверинаябашня, где можно подновить парк существ для колоды Ёфирногоурожая. Можно собрать полноценных древней (см. УКолодывиталовФ). Рунами нас по-прежнему снабжают алхимики.Замок хаотов Ч на юго-западе. Советую, прежде чем начать егоосаждать, забрать источник красного эфира. Конечно, вызываемыехаотом герои не смогут вам сильно помешать, но надоедят. Осаждается замок просто: атакуем его каждый ход. Рано илипоздно падет, куда он денется!

Миссия 3. Помощь виталам
Цель: уничтожить замки синтетов и хаотов, не потеряв ни свойзамок, ни замок виталов. Играем за кинетов.В первую очередь нам нужны звериная башня и каменный портал(бескорыстная помощь алхимиков кончилась. ). Их охраняютслабенькие крыса и орк, проблем быть не должно. Сразу же посетитемагистра: его 100 очков опыта наиболее ценны именно в началеигры!В звериной башне с удовольствием соберите вариацию на тему УСтаиавиаковФ (см. УКолоды кинетовФ). Расчистите свой угол карты,захватив все ресурсы (не забудем о синем эфире!). Теперь идите насинтетов (к северу от вас), по дороге захватив дурацкий Жезлмолнии. Вообще, синтетские края богаты на артефакты: там естьеще Амулет единства, Амулет охотницы. Но не увлекайтесь сборомурожая: ваши союзники Ч не гиганты мысли, и без срочнойподмоги имеют все шансы погибнуть во цвете лет, положив конецвашей военной карьере. Можно параллельно с основным деломпослать второго героя по ресурсы Ч например, на восток от своегозамка.Виталы живут к северо-востоку от синтетов, а еще восточнее Члогово хаотов. В принципе, если вы уже добрались до виталов, томожно очень сильно не спешить; но терять время зря нет смысла.

Миссия 4. Гнездо авиаков
Цель: уничтожить гонца синтетов до того, как он доберется доместа назначения, и перебить всех авиаков. Играем за виталов.Начнем с гонца. Он совсем рядом (на севере), слабенький, в колоде,как и у вас, одни примитивы, так что проблем быть не должно.Теперь начинаем портить здешнюю экологию и отстреливать птичек.Для начала приватизируйте лотосы и источник эфира, потом заглянитев лабораторию и соберите себе УдревнейФ. В портале снабдите героярунами. Только не жадничайте с заклинаниями: мандрагоры-то увас еще нет. С новой колодой подберите копи изумрудов и мандрагоры. Идите навосток. По дороге найдете артефакт Ч Свиток маггота (Господи, нупочему авторы сочли это слово непереводимым?!). Приберитевторой источник эфира. Рядом с гномом-алхимиком Ч еще одинартефакт, а в тупичке на северо-западе Ч третий.Если считаете своего героя крутым Ч можете пустить егопоразвлекаться в лабиринт или в центр карты. Но вообще-то вашазадача Ч довольно недалеко от стартового замка, на востоке.

Миссия 5. Древняя гробница
Цель: победить хранителя гробницы. Играем за кинетов.Героев Ч целая куча, но все слабенькие. Надо интенсивнопрокачивать одного из них, который и будет в конце концоввыполнять главную цель.Вначале, как обычно, захватите ресурсы и в лаборатории алхимикаобзаведитесь заклинаниями. Для того, чтобы попасть в зверинуюбашню, придется воевать с волком, поэтому в колоде очень даже непомешают стены (из-за увертливости волков). После победы над нимисобираем стандартных авиаков.В этой миссии у нас есть немало глобальных заклинаний. Вчастности, Нападение на замок позволит нам сразиться с хранителем.Но до этого еще далеко.Как следует прокачаем героя, убив им все, что движется. На западе,на границе льдов, захватите форт с хаотским героем. Неподалеку Чценный огненный ледник.К югу от форта есть еще одно укрепление, но там герой кудапокруче, так что не забудьте сохраниться, а то вас может ожидатьнеприятный сюрприз.Хранитель Ч герой 12-го уровня, так что раньше 10-го там делатьнечего. Перед тем как гробница станет доступна, надо победитьчетырех призраков. На них вы выучитесь, как противостоятьпризрачному воинству (Наводнение очень способствует. ). Потомвоспользуйтесь глобальным заклинанием Ч и вперед!

Миссия 6. Затерянный город
Цель: захватить артефакт Ч ключ к Храму времени. Играем завиталов.Нам дают сразу четырех крутых героев, но никакой возможностисменить их книги нет. Поэтому придется жить с тем, что дали. А дали вот что:Киара. Уровень 7, специализация Ч Искусность (все артефакты Чсюда. ).Книга:Королева пчел Ч 1 шт.Пчела-воин Ч 2 шт.Рабочая пчела Ч 3 шт.Матка пчел Ч 2 шт.Сила леса Ч 2 шт.Стойкость леса Ч 1 шт.Господство Ч 1 шт.Ёфирный фонтан Ч 1 шт.Благословение Ч 2 шт.Не фонтан, простите за каламбур. А где же Ёфирный урожай?Но в целом имеем обычную УпчелинуюФ колоду, не слишком быструю.Филиан. Уровень 7, специализация Ч Злобоглазы-убийцы.Ну и злобоглазная книга, конечно. Матка злобоглазов Ч 2 шт.Злобоглаз-воин Ч 2 шт.Злобоглаз Ч 3 шт.Ёфирный фонтан Ч 3 шт.Сила леса Ч 1 шт.Стойкость леса Ч 1 шт.Господство Ч 1 шт.Хищный фингус Ч 1 шт.Фингус-патриарх Ч 1 шт.И зачем тут Сила леса и прочие чудеса, нужные для больших толпдешевых существ. Мы бы лучше собрали, не правда ли?Рене. Уровень 6, специализация Ч Возрождение.Книга:Клещ-воин Ч 2 шт.Рабочий клещ Ч 3 шт.Королева клещей Ч 1 шт.Матка клещей Ч 1 шт.Ёфирный фонтан Ч 1 шт.Сила леса Ч 2 шт.Стойкость леса Ч 1 шт.Господство Ч 1 шт.Благословение Ч 2 шт.Импульс данных Ч 1 шт.Книга клещей простейшая. Довольно медленная. Сорлин. Уровень 6, специализация Ч Бессмертие фингусов.Плотоядный фингус Ч 2 шт.Хищный фингус Ч 2 шт. Фингус-патриарх Ч 1 шт.Магический шершень Ч 2 шт.Мистический шершень Ч 2 шт.Благословение Ч 2 шт.Ёфирный фонтан Ч 2 шт.Сила леса Ч 2 шт.Господство Ч 1 шт.Совершенно бестолковый господин. Быть ему у нас на побегушках Чтаскать Киаре артефакты. Киара и Филиан пойдут пробивать дороги, Сорлин притащит добытыеартефакты Киаре. Киара пусть бежит на юг ко входу в город, Филиани Рене могут заняться расчисткой восточного пути и сборомартефактов.В городе Ч куча синтетских монстров и бесполезные союзники-кинеты.И один синтетский герой, против которого Ч о чудо! Ч можетпригодиться книга Сорлина, с фингусами: мелкие неблокируемыесущества ими неплохо отстреливаются.После победы над ним Киара забирает артефакт с пьедестала.

Миссия 7. Храм времениЗдесь нам надо добраться до храма.Союзу кинетов и виталов пришел конец: выбирайте, за какую израс желаете пройти последнюю миссию. Сам ход миссии почти одинаковчто для этих двух рас, что для хаотов и синтетов. Карта делится на пять частей: центр Ч искомый храм, углыпринадлежат соперничающим расам.Вам сразу дают троих среднепрокачанных героев, одного, как обычно,надо готовить к финальному бою (с черным драконом 12 уровня). Двоедругих будут захватывать все мыслимые ресурсы. Главного герояможно Ч и должно Ч отправлять в эфирные нападения на соседниезамки, для прокачки главным образом.Проход к дракону откроется, когда вы уничтожите замки остальныхсторон.После убиения дракона Ч финал игры: поединок с БелымЛордом. Он состоит из двух частей.Первая книга:Малый прыгун Ч 1 шт.Прыгун Ч 1 шт.Большой прыгун Ч 1 шт.Обжигающий эфир Ч 2 шт.Стена ветра Ч 1 шт.Стена лавы Ч 1 шт.Стена адского пламени Ч 1 шт.Комета Ч 2 шт.Разлом Ч 1 шт.Катастрофа Ч 1 шт.Красный дракон Ч 1 шт.Здесь все несложно. Ёта колода не быстрая и немедленно-доминирующая Ч так, что-то среднее. Вторая книга:Бронзовый мехос Ч 1 шт.Железный мехос Ч 1 шт.Стальной мехос Ч 1 шт.Черный дракон Ч 1 шт.Волна данных Ч 1 шт.Разрушение чар Ч 1 шт.Снятие чар Ч 1 шт.Комета Ч 1 шт.Огненный шторм Ч 1 шт.Откачка эфира Ч 1 шт.Откачка жизни Ч 1 шт.Роковая болезнь Ч 1 шт.Разрушающий плющ Ч 1 шт.Помехи Ч 1 шт.Свежий ветер Ч 1 шт.Вот так. Ёто уже полноценная доминирующая колода, что прискорости регенерации этого господина весьма существенно.Озаботьтесь средством убиения драконов. Кампания синтетов и хаотов

Миссия 1. Испытание огнем
Цель Ч победить духа огня. Играем за хаотов.

Миссия идеологически точно такая же, как и первая миссия другойкампании: освободите героя из темницы, подберите ему руны идействуйте.

Миссия 2. Огонь и лед
Цель Ч уничтожить замок кинетов. Играем за хаотов.Расчистите дорогу на север, убейте нимб и получите доступ кмандрагоре и звериной башне. Обзаведитесь средствами ПВО в лицеОгненного ветра, при первой возможности также кобольдами-шаманами.Поблизости имеется красный эфир и кучка рубинов.Дальше идите на восток: там живет немало ценных ресурсов имагазинов, а по дороге можно прокачаться. Авиака-разведчикадобейте Ёлектрошоком. В уголке на востоке Ч кусочек витальскойземли, активно плодоносящий всяческими нужными вещами. Соберитеновую книгу. Например, вариацию на тему УПылающих кобольдовФ илиУГосподства в воздухеФ (см. УКолоды хаотовФ).Замок врага Ч на северо-востоке карты, но еще до встречи с ним вампредстоит отбить атаку синего героя с колодой призраков. Уместныбудут УПылающие кобольдыФ в любой вариации. До победы над бродячимсиним воякой не убегайте от замка слишком далеко: оннепременно вас навестит!

Миссия 3. Неожиданная помощь
Цель Ч уничтожить замки кинетов и виталов, не потеряв ни своегозамка, ни союзного. Играем за синтетов.На востоке от вас Ч союзнички, которым надо своевременно прийти напомощь (сомнительно, чтобы они справились сами). ёжную часть картызанимают враги: кинеты Ч на западе, виталы Ч на востоке.А пока что перед вами три дороги. Восточная ведет к лотосу имандрагоре, надо расчищать в первую очередь. Там же, но подальше Члаборатория, где можно обновить парк заклинаний и у бродячегоалхимика достать к ним руны.Теперь Ч с рунами Ч разберитесь с кобольдом-стражником, стерегущимпортал на южной дороге. Там же, подальше, алмазные копи.Наконец, на западе Ч и звериная башня, и куча ресурсов. Но ихсторожит змея, и вы только теперь готовы с нею сразиться. Соберитеновую колоду.Не отвлекаясь на глобальные заклинания, нужные, как чайке вытяжнойпарашют, соберите приличную колоду и идите воевать вражескиезамки.

Миссия 4. Захват
Цель: найти и захватить (а не убить!) героиню кинетов ЧДиаманду. Играем за хаотов.Первая миссия, где в цели проявлена хоть какая-то фантазия. Героиню надо забить до 5 или менее пунктов здоровья, но не убить!Выберите, какой герой вам больше симпатичен, и готовьте его дляфинального боя.Лабораторию алхимика охраняет кобольд-воин, который разнесет вас вклочки без труда. Лучше займитесь пока ресурсами и прокачкойгероя. Освободите портал и звериную башню, которую охраняетзмея: существа у нее сильные, но вот здоровья маловато, иЁлектрошок сделает свое черное дело. Не жалейте крыс, подставляйтеих под атаки змей.Теперь у вас есть лучшие из дешевых хаотских существ Чкобольды-шаманы! Можете еще усилить крысиные полчища, если выбраликрысоманку Слогги. Вот теперь можно и разобраться с лабораторией ипрочими замечательными местами, которые охраняются сильнымикобольдами.Через кинетские льды идите к форту на востоке карты, входите влабиринт. Там немало синих героев, и среди них Ч искомая Диаманда.

Миссия 6. Затерянный город.

Миссия подобна 6-й миссии кинетов и виталов; разница только в ваших героях, начальном расположении и финальном противнике. Можнопорекомендовать использовать в качестве основного либо специалиста по летучим мышам, либо по оркам.

Миссия 7. Храм времени. Если прошли за тот, другой лагерь, то проблем не будет !

Читайте также: