Dead cells прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Также главный герой отныне обладает стволовой клеткой босса которая может изменить окружение, если добавить её в резервуар в стартовой комнате.

Пройдя в дверь с 5 стволовыми клетками за поверженной Десницей Короля, главный герой добирается до Обсерватории. В ней обитает уже знакомый нам Коллекционер, который неоднократно собирал у нас клетки, для открытия вооружения и мутаций.

В первую очередь эта статья про повествование в Dead Cells. Разберем, как в этой игре ведется повествование, и, почему оно завораживает. Также опровергнем тезис о том, что сюжета в игре нет. Статья полезна как для тех, кто еще не ознакомлен с игрой, так и для тех, кто уже успел поиграть. Внимание, спойлеры.

Краткая вводная

Dead Cells - это типичная игра в жанре метроидвании, отличительной особенностью которой является в постоянной смерти. Да, да, мы постоянно перерождаемся, в отличие от того же Metroid, где нам нужно периодически возвращаться назад, чтобы открыть какой-нибудь проход и продолжить исследование.

Наш персонаж - это гомункул, который вселился в тело и он пытается выяснить что вообще происходит в месте, где он оказался. В принципе, это все, что известно о нашем персонаже.

Сюжет и повествование

Я часто встречал в обзорах мнение, что в Dead Cells толком нет сюжета, но это в корне не верно. Хочется разобрать, почему это хороший сюжет, и почему данное повествование достойно внимания.

Начну с того, что на протяжении всей игры нам по крупицам дают информацию, чтобы мы могли сделать какие-то выводы, и после соединить их в цельную картину. В каждой локации есть несколько небольших "зацепок" сюжета, которые помогают нам разобраться в том, что же происходит на этом острове. Необходимо понять несколько вещей:

кто наш персонаж

Смерть как важная составляющая игры

Что очень понравилось в игре, так это то, что смерть, это не конец игры и не возрождение с последней сохраненной точки, а зацикленность происходящего(вы возрождаетесь в начальной точке). Раз за разом мы все равно будем возвращаться туда, откуда начали, и будем начинать свое путешествие заново. Помимо этого после смерти на острове немного меняются локации, что влияет на сюжет.

В этом можно найти смысл неизбежности происходящего: чтобы мы не делали и как бы мы не поступили, мы вернемся обратно (что бы мы не делали, мы умрем). Смерть - это значимая составляющая повествования в игре: она позволяет задуматься над тем, что в нашем мире смерть неизбежна. Возможно, именно эту мысль закладывали разработчики в данный аспект игры.

Это не сюжет - а куцый огрызок "ничего"

Очень многим может показаться, что на самом деле за этими аллегориями и эпитетами, что я привел ранее, в Dead Cells ничего не стоит. Нет целостного сюжета, нет главного антагониста, нет особо развития персонажа, нет последовательности повествования. На первый взгляд игра не следует каноничной логике "Вводная-Завязка-Развитие-Кульминация-Развязка". Из-за того, что нет четкой концовки многим может показаться, что в игре нет сюжета, а значит и не имеет смысла в нее играть.

Неплохое кино

Мы привыкли, что весь сюжет нам подается через кат-сцены или прямым текстом, очень разжевано - остается только проглотить. Никаких умозаключений в таком случае ты не сделаешь. Просто посмотришь неплохое кино о главном герое, увидишь хорошую историю, но не более. В этой игре ты в центре событий и, несмотря на все ничтожно маленькие крупицы информации, тебе все равно предстоит все пережевать и переварить. Ты сам соединяешь все пазлы и сам исследуешь данный мир, пусть он и коридорный. Благодаря такой "самостоятельности", идентификация с персонажем происходит более плотно. Таким образом тебе становится важно сложить весь пазл.

В этом проблема многих игр, вам разжевывают все происходящее, а не вы сами рассуждаете и мыслите. Я подвожу к тому, что данная игра заставляет рефлексировать.

В самом конце мы убиваем Короля и снова возвращаемся на то место, с которого все начиналось, но по-прежнему ничего не изменилось. Никакие ответы нам не дали, почему же это хороший сюжет? Все просто, эта игра заставляет нас задуматься, поразмыслить, построить новые теории.

Основная ценность повествования в Dead Cells - с нами почти не ведут диалог, мы одни в этом мире и мы сами узнаем, что происходит вокруг. Поэтому мы получаем удовольствие от процесса в игре, а не только крошим всех налево и направо, но выступаем в роли искателей.

Спасибо за внимание. Как вам такой в Dead Cells? Пишите свое мнение о разборе, любая критика имеет ценность)


Оценок: 327 Подсказки и советы по прохождению От 76561198072667556 и соавторов В данном руководстве собраны секреты, советы, подсказки и рекомендации по прохождению Dead Cells. В избранное В избранном Этот предмет добавлен в избранное.


76561198072667556
Не в сети 76561198137313101
Не в сети 8 июн. 2017 в 2:38 25 авг. 2020 в 4:22
19,467 уникальных посетителей
310 добавили в избранное
Оглавление руководства




Развитие персонажа


Нанесение урона


Избегание урона






Часто задаваемые вопросы


Заключение


Комментарии

Это руководство представляет собой не гайд, который за ручку проведет вас от начала игры до конца, а скорее просто набор фактов об игре, которые могут оказаться полезными в основном для новичков, хотя и опытные игроки возможно узнают что-то новое.

ВНИМАНИЕ! Руководство содержит спойлеры, поэтому если не хотите испортить себе впечатление об игре - закрывайте вкладку.

Развитие персонажа

У нашего безымянного героя есть три параметра: Зверство, Тактика и Выживание.

Каждый из этих параметров можно улучшать независимо друг от друга.

У каждого из этих параметра есть 2 (а с наличием мутаций до 5) свойства: увеличение урона для оружия и навыка имеющий данный параметр и увеличения здоровья. Прибавка к урону имеет постоянное значение равное +15%. Здорвье же с каждым новым уровнем параметра уменьшается, т. е. приполучении свитка силы в 1-го раз вы получите +50% к вашему здоровью, с получением последующих свитков на +30%, +21% и т. д. Стоит помнить что % прибавки здоровья выщитываются от текущего количества, а нет от начального.

Я советую вам до того как вы не поймете свой стиль игры прокачиваться равномерно, а в дальнейшем прокачиваться 1-2 параметрам используя 3 параметр для прокачки здоровья. Стоит заметить что припрокачке 1 параметра % прибавки здоровья не падает на другом, из чего следует что лучше сначала выкачать по максимуму 1 параметр, а дальше и остальные.

Пример неплохой раскачки На данном скриншоте показанно как я добился почти 1к урона от меча не имея никаких сторонних бонусов, кроме самого вторичного бафа.

Также здесь показан неплохой билд, т. к. всё снаряжение имеет параметр "тактика", что позволяет 1 свитком "улучшить" всё. Нанесение урона

Способов уничтожать противника в игре огромное множество, начиная от обычного оружия и заканчивая элементами окружающего мира.

Самый простой способ убийства - оружие, от ржавого ножа до арбалета-дробовика. Количество единиц вооружения исчисляется десятками и с грядущими обновлениями наверняка будет расти. Оружие можно условно разделить на три группы: оружие ближнего боя (мечи, топоры и т.д), оружие дальнего боя(луки, хлысты и т.д.) и щиты. Каждое оружие обладает уникальными характеристиками и может быть использовано в различных сочетаниях. Можно взять в каждую руку по клинку, и наносить чудовищный урон в ближнем бою, можно вооружиться двумя луками, двумя щитами, либо же использовать что-то более сбалансированное - каждый решает для себя сам. Главное, нужно понимать, что нет плохого оружия - каждое может быть эффективно использовано в подходящих ситуациях.

Способности

Арсенал способностей также представлен широким числом наименований - здесь различные гранаты, туррели, огнементы и прочие инструменты маньяка-садиста. Следует помнить, что некоторые размещаемые объекты работают только тогда, когда вы находитесь рядом с ними. Если вам повезет, можно заполучить очень эффективные комбинации способностей.

Атаки в прыжке

Если вы падаете, нажмите на кнопку прыжка и кнопку движения вниз - при этом вы устремитесь вниз и по приземлении нанесете урон и оглушите ближайших врагов, причем чем с большей высоты вы летите, тем больше урона нанесете. Так же такую атаку можно провернуть и с места: для этого нужно в прыжке одновременно нажать клавиши "вниз" и "прыжок", но урона от этого нанесено будет мало. Толку от этого немного, но возможность имеется, может когда-нибудь пригодится.

Некоторые амулеты тоже позволяют наносит урон. Некоторые возвращают урон, некоторые наносят урон при кувырке, некоторые позволяют наносить дополнительный урон в прыжке. Также все эти амулеты дают вам прибавку 1 (реже 2) из 3 параметров. Один из самых эффективных амулетов дает невидимость и позволяет наносить критичесий урон при выходе из оной. Помните, что боссы невидимость игнорируют.

Наименее применимый в боевых условиях метод, однако упомянуть его стоит, так как с лифтами связаны два достижения. Лифты при движении вниз наносят урон всем, кто под ними находятся - и вам, и врагам, поэтому можно заманить врага под лифт и расплющит его. Обычно это сделать довольно тяжело, но если все же вам хватит упорства и везения, то вы за убийство лифтом получите игровое достижение. А если вам повезет несколько сильнее нужного, то получите сразу! (убив лифтом и себя)

Типы урона В игре представлены различные виды урона. Большая часть оружия и некоторые способности наносят обычный урон. Способности, некоторые виды оружия и амулеты могут наносить урон огнем, урон от кровотечения, урон от яда, а также накладывать эффекты заморозки, оглушения, оцепенения, замедления, покрытия маслом. Некоторые эффекты сочетаются явным образом - например противник, покрытый маслом, загорится, если кинуть в него факел. Другие эффекты могут сочетаться более сложным образом через эффекты атаки, например ваш меч может наносить дополнительный урон замороженным противникам. Кроме того, многие виды оружия могут наносить критический урон при определенных условиях, например для парных клинков каждый третий удар - критический.
Избегание урона

Сколько бы ни было у вас здоровья, если вы будете ловить лицом каждый удар противника, далеко вы не продвинетесь. Брони как таковой в игре нет, поэтому лучше всего стараться просто не получать урона. Способов опять же несколько.

Во время атаки противника жмем перекат - и урона мы не получаем. Чем чаще перекатываетесь, тем дольше живете. Можно уворачиваться от стрел. Не работает на урон по области. Нужно понимать, что между двумя последовательными перекатами есть задержка, поэтому полностью бессмертным соником вы стать не сможете.

Не любите кувыркаться? Тогда перепрыгивайте врага (не сработает на атаках, которые начинаются сверху). Неуязвимости способ не дает, а лишь уводит ваш хитбокс с линии атаки, поэтому избегать урона сложнее, однако способ тоже рабочий.

Если у вас в одной руке щит, то во время атаки противника используем эту руку и с большой долей вероятности урона не получаем. Если наловчиться, можно блокировать каждую атаку почти любого противника. Кроме того, если вы не успеете заблокировать удар, но щит экипирован, то активируется временная неуязвимость к любому урону. Все щиты имеют возможность парировать, для чего нужно быстро нажать и отпустить кнопку. При парировании противник получит урон и оглушится на некоторое время. Парированием можно отражать и снаряды. Некоторые щиты помимо блока могут наносить урон, что делает использование щита вдвойне эффективным.

Сопротивление урону На любом из снаряжений будь то оружие или всего лишь амулет приносящий золото может быть дополнительный бафф "Весь получаемый урон -х%" (вместо "х" заначение кратное 5)

В игре есть четыре способа лечения - зелье здоровья, еда, восстановление здоровья после получения урона и вампиризм.

Зелье здоровья

Восстанавливает за один глоток около 60 процентов вашего максимального здоровья. Максимальный уровень прокачки фляги позволяет делать до пяти глотков. Флягу можно перезаряжать между уровнями после комнаты Collector'а.

Еда лежит в случайных точках карты, в секретных ячейках, продается у торговца еды(иногда появляется на уровнях) и может падать с поверженных противников.Есть 2 вида еды, которая восстанавливает 15% и 50%. Внешний вид еды можно изменить в настройках в секции Diet.

Возврат здоровья

Если вы получаете урон, часть вашей полосы ХП становится оранжевой - столько урона вы получили. Если в этот момент вы будете наносить урон врагу, оранжевая полоса будет уменьшаться, то есть вы будете восстанавливать себе здоровье. Таким образом, можно почти полностью избежать урона, однако как минимум одну единицу здоровья вы все равно потеряете.
Вот так выглядит данная полоса:

Кража здоровья реализована через 2 мутации, бафф оружия "Востановите 1% здоровья за каждый удар, но получайте в 2,5 раза больше урона" и через отдельный навык "вампиризм"

В игре присутствует два вида валюты - золото и клетки.

Выпадает с врагов, с секретов, сундуков и т.д. За золото в магазинах на уровнях можно покупать снаряжение. С одной стороны, золото не нужно постоянно держать в кармане - лучше купить что-нибудь полезное; с другой стороны, не надо тратить золото на все подряд - вам может встретиться полезный предмет, и будет обидно, если у вас не хватит на него денег. Если уверены в своих силах, золото можно сэкономить, разбивая золотые двери, но стоит помнить что за их разбитие вы получите проклятие:

При смерти вы неизбежно теряете часть золота, однако у Коллектора можно приобрести улучшение, позволяющее сохранять больше золота.

Выпадает с врагов и сундуков, иногда можно найти за золотой дверью. Полностью теряются при смерти. За Клетки у Коллектора можно открывать и улучшать снаряжение, также увеличить ёмкость бутылки здоровья и процент сохраняемого золота. Синюю дверь в комнате Коллектора можно выбить и не отдавать ему свои сбережения, но смысла в этом немного, ведь при смерти вы все потеряете.

На данный момент в игре представлено 15 уровней. В большую часть уровней пройти невозможно не имея определённых рун. Количество уровней будет значительно увеличено с дальнейшими обновлениями игры. Каждый уровень обладает своими особенностями и уникальными врагами. Чем дальше уровень от начального, тем большим запасом здоровья обладают враги и больший урон они наносят.

Карта уровней

По уровням разбросаны телепорты для быстрого перемещения между разными частями одного уровня.

На уровнях есть два вида секретов, они обозначены синим значком. Секреты в стенах ломаются с трех ударов любого оружия и содержат в себе золото, еду, редко - оружие, способности и улучшения. Секреты на полу открывают портал в особую зону, заполненную противниками и ловушками. Если пройти эту зону, не получив урона, вы будете вознаграждены.

В магазинах за золото можно покупать оружие, способности, еду. Иногда встречаются особые предложения и товары со скидкой. Рекомендую не пропускать магазины - очень часто там можно найти снаряжение, которое гораздо лучше нынешнего.

Сейчас в игре два вида сундуков: обычные и проклятые. В обычных лежит оружие или способности. В проклятых содержится хорошее снаряжение, золото и клетки, однако при открытии проклятого сундука вы получите проклятие - если вы не убьете 10 врагов, при получении любого урона вы погибнете, поэтому иногда стоит дважды подумать, прежде чем открывать такой сундук. Ну а если вы не хотите открывать его, то остановитесь не надолго и зацените его весьма забавные фразы ;)

Секретные рецепты

В первой локации идите налево, а не направо, запрыгивайте на уступы и закатывайтесь в комнату, там вас ждет сюрприз.

В Promenade запрыгивайте на домик, в котором появляетесь (используйте двойной прыжок и перекат в воздухе с соседней постройки), далее наверх и находим еще один сюрприз. и это не всё если в этом же месте забраться ещё выше то вы получите второй секрет с довольно неплохим и в тоже время опасным для вас оружием (если конечно я не перепутал местонахождение этого чертежа)

Некоторые враги встречаются на каждом уровне, некоторые присущи только одному или двум. Каждый враг обладает своим уроном, запасом здоровья и способностями. Большинство врагов обладает двумя видами атак, которые нужно запомнить, чтоб эффективно сражаться с этими врагами. Описывать каждого врага здесь не буду, так как это дело для отдельного гайда.

Сразу предупреждаю - умирать вы будете часто и порой очень обидно.

Всего в игре существует 7 видов дверей:

Обычные двери

Двери можно открывать культурно, а можно выбивать - ближайшие враги при этом будут оглушены. Ломать двери можно оружием и перекатами.

Золотые двери

Такие двери открываются за золото, за ними может находится снаряжение, улучшения, в редких случаях - клетки. Золотые двери можно выломать, но при этом вы получите проклятие на определенное число убийств.

Тайминговые двери

Двери, которые закрываются спустя определенное время после начала игры. Встречаются на всех начальных уровнях. За ними обычно можно найти золото, клетки, и на некоторых уровнях - ценные рецепты. Уделите время как минимум одному скоростному прохождению, чтобы заполучить эти рецепты, они того стоят.

Закрытые двери

Такие двери можно открыть только при помощи нажимной плиты, которая должна находиться неподалёку

Двери с замком

Для этих дверей требуется найти ключ, который может быть спрятан в любой части карты. Двери с замком можно встретить в Прогулочном дворе заключённых и Туманном Фьорде.

Жёлтые двери

Жёлтые двери встречаются в Дремлящем святилеще и могут быть открыты только после победы над мини-боссом данной локации.

Двери с 1, 2 и 3 точками

Двери с точками можно открыть только после победы над финальным боссом, т. к. после его убийства вам выпадет изначальная ячейка, но эта ячейка позволит открыть только одну дверь с 1 точкой. Чтобы открыть две другие вам предстаит повторно убить 2 первых боссов и получить ещё 2 ячейки. Стоит помнить что чем больше у вас ячеек тем выше сложность игры

Часто задаваемые вопросы

И первым из данных вопросов является - "Как же достать чертеж, который находится в стартовой комнате выше склянок?". А ведь действительно, многие пыьались его достать, но у большинства получалось залезть лишь в самое начало прохода, и даже не подумав что там всётаки есть проход, начинают утверждать что данный чертёж является пасхолкой.

Но не стоит расстраиваться. Данный чертеж (не стану говорить что он из себя представляет) можно достать,но сперва вам придется убить финального босса "Десницу Короля". Вы спросите "зачем?", ведь чертёж в начальной локации, а босс в последней.

Здесь все просто (если не учитывать что придётся завалить босса), после убийства "Десницы Короля" вам нужно взять его оружие "Симетричное копьё" и им (никаким более) убить самого короля. В последствии чего вы получите способность "Покинуть тело" (данная способность позволяет играть за "слизника", т.е. за голову нашего персонажа, которая спокойно пролазит в узкие щели. И вот теперь вновь появившись в стартовой локации можнобудет попасть к этому чертежу.

P.S. Раздел будет добавляться, если возникнут вопросы требующие больших объяснений.

Заключение

Запомните: нет плохого оружия или способности, есть плохие их комбинации. Если вам повезет, у вас будет пять взаимодополняющих предметов, которые позволят наносить чудовищный урон. А может быть, вам всю игру будет валиться всякая ерунда и до последнего босса вы дойдете со стартовым мечом. Каждое прохождение не похоже на предыдущее, и именно этим нам нравится эта игра, разве не так?

Оценивайте руководство, ставьте палец вверх, если оно вам пригодилось.
Так же вам может помочь мое руководство по достижениям
By:R77

Эволюция концепции, совмещение жанров и трудности портирования.

Чтобы воплотить в жизнь одну хорошую идею, нужно сперва попробовать сотни прототипов. Dead Cells не является исключением: прежде, чем стать известным гибридом roguelike и метроидвании, она задумывалась, как многопользовательская tower defense.

Мария Деалессандри, автор сайта MCV, опубликовала текст про историю создания Dead Cells. Себастьян Бенард, ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin, раскрыл некоторые подробности работы над игрой. Мы выбрали из материала главное.

Всё началось примерно три или четыре года назад. В то время Motion Twin в основном создавала веб-игры и мобильные тайтлы, но мы хотели сделать духовное продолжение одного старого проекта под названием Hordes (также известной как Die2Nite). Сначала собирались сделать free-to-play tower defense. Она достигла стадии прототипа, который мы показывали людям. Но он не очень всем понравился, так как в нём не хватало веселья.

Себастьян Бенард ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

На тот момент разработчики решили, что стоит отменить игру, но всё же сделали однопользовательский прототип для показа на таких мероприятиях как Gamescom. А затем команда решила и вовсе выкинуть онлайн составляющую и free-to-play элементы. Это привело к тому, что игра стала больше похожа на Castlevania.

Motion Twin имеет 17-летний опыт разработки браузерных и мобильных тайтлов, но Dead Cells — это первая игра такого масштаба, предназначенная для компьютеров и консолей.

Это совершенно разные вещи. Когда вы делаете бесплатную игру, нужно задумываться о её продолжительности. Когда вы разрабатываете игру для ПК, речь идёт не просто о качестве, а о создании хорошего геймплея. Но поскольку у нас уже был такой опыт, нам было немного легче, когда мы делали roguelike элементы.

Себастьян Бенард ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

Несмотря на опыт команды, объединение жанров roguelike и метроидвании — непростая задача: для первого требуются процедурно генерируемые уровни, а для второго — известная среда, в которой пользователь может развиваться постепенно.

По словам разработчика, самая большая проблема была связана с дизайном локации. При создании метроидвании, нужно потратить приличное количество времени, чтобы убедиться, что левелдизайн основан на идее постепенного прогресса. Здесь важен принцип, при котором на более поздних уровнях можно возвращаться в знакомые места.

Но поскольку мы хотели сделать процедурный мир, было бессмысленно иметь место, в которое невозможно попасть. Так что это была самая сложная часть для нас: создать постоянно меняющийся мир, в котором понятно, куда уже можно попасть, а куда нет.

Себастьян Бенард ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

Один из способов, с помощью которых разработчики решили эту проблему, заключался в добавлении Runes — постоянных улучшений, позволяющих открыть определённый проход, который изначально был заблокирован.

От roguelike Dead Cells взял систему обновляющимися оружием и предметами при каждом новом запуске. Игру часто сравнивают с The Binding of Isaac. Действительно, творение Эдмунда Макмиллена выступало в качестве источника вдохновения, но не в самом очевидном смысле.

По словам Бенарда, The Binding of Isaac была очень хорошим ориентиром, но и у неё были свои недостатки. В ней можно найти огромное количество различных предметов. Но из-за этого, при каждом новом старте у пользователя есть слишком маленький шанс удачного прохождения. Это связано с тем, что большинство из этих предметов недостаточно мощные. Разработчики Dead Cells хотели этого избежать и повысить шансы игрока на успешное прохождение.

В результате команда Motion Twin решила добавить больше эффективных предметов, чтобы каждое прохождение можно было играть по-разному, но с одинаковыми шансами дойти до конца. Однако «дойти до конца», не так просто в Dead Cells, ведь смерть буквально на каждом шагу.

По словам разработчика, Dark Souls была очевидным ориентиром для команды, главным образом из-за её сложности.

В качестве шутки мы хотели поставить банку в конференц-зале, чтобы каждый раз, когда кто-то говорил Dark Souls, он опускал в неё два фунта. Также мы ориентировались на Risk of Rain, который был очень хорошим платформером, похожим на roguelike. Мы брали с него пример, потому что он очень простой, но в нём много очень умных идей. Также нас вдохновляла Diablo III, в которой все изменения по сравнению с предыдущей частью были очень хорошо отполированы и отточены.

Себастьян Бенард ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

Dead Cells вышла по программе Steam Early Access ещё в мае 2017 года, а полная версия появилась в августе этого года. Студия с самого начала хотела поскорее выпустить полную версию, чтобы не остаться на этапе раннего доступа ещё на несколько лет.

Мы объявили, что собираемся находиться в раннем доступе только один год. При этом мы фактически потратили шесть дополнительных месяцев на консольный порт, но раз уж мы сказали, что полноценный релиз будет через год, то решили не отклоняться от этого. Из-за этого нам пришлось выкинуть несколько вещей из игры. Мы хотели сделать альтернативную концовку, поэтому решили оставить её для бесплатного DLC, которое, вероятно, выйдет в начале следующего года. Тем не менее мы хотели убедиться, что релизная версия будет максимально полной.

Себастьян Бенард ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

Dead Cells довольно сильно изменилась за время своего пребывания в раннем доступе. Например, авторы отказались от возможности изменять характеристики оружия. Отзывы игроков были очень важны во время разработки.

В начале раннего доступа мы думали, что просто будем добавлять новый контент и настраивать баланс некоторых вещей. Но мы не планировали что-то сильно менять. После первого месяца у нас было очень много интересных отзывов от сообщества. Пользователи действительно поняли, о чём игра. Поэтому мы решили изменить массу важных вещей, особенно то, как вы создаёте своего персонажа, как развиваетесь, а также внесли изменения в структуру мира.

Себастьян Бенард ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

Кроме того, за время раннего доступа сильно поменялся облик главного героя.

Это был случайный процесс, у нас не было чёткого плана для развития персонажа. Сначала у него была голова, но в целом его облик был не очень выделяющимся. А потом мы убрали голову. Это привело к множеству интересных вещей. Поскольку у персонажа нет головы, он не может говорить, и поэтому у него есть много очень интересных анимаций. Он всё ещё воспринимается как сильный герой, хоть и безмолвный. Всё это не задумывалось изначально, а появилось со временем.

Себастьян Бенард ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

Для создания Dead Cells разработчики использовали язык Haxe и Heaps в качестве фреймворка. Haxe — это язык, который Motion Twin создала много лет назад, благодаря чему команда работала в привычных условиях.

Сначала этот язык создавался для разработки кроссплатформенных игр. Поскольку мы всё ещё делаем веб-игры и мобильные приложения, нам хотелось иметь язык, с помощью которого можно сделать что-то для Flash, Apple, Android или любой другой платформы. Когда мы решили сделать Dead Cells однопользовательской игрой, мы остановились на этом движке, так как знали, что он предназначен для работы на любой платформе. Сперва мы вышли на Steam, а потом без проблем сделали порт на консоли. Например, для версий на Xbox или Switch нам потребовался месяц или два, что достаточно быстро.

Себастьян Бенард ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

Но было несколько проблем с гибридной природой Switch. По словам разработчика, с технической точки зрения сделать порт было не так сложно, потому что в настоящее время все консоли имеют довольно классическую архитектуру.

Основная проблема была связана с размером экрана: пользовательский интерфейс было очень сложно сделать подходящим одновременно и для портативного режима консоли, и для стационарного. Вскоре после запуска Motion Twin опубликовала статистику, в которой было сказано, что Dead Cells продавались на Switch в четыре раза быстрее, чем на PS4. Поэтому можно говорить, что команда справилась с портированием.

По словам Бенарда, команда готова ещё немного поработать над Dead Cells, так как ещё остались идеи, которые они хотели бы воплотить в жизнь. Скорее всего подобные изменения будут вноситься через небольшие патчи или с бесплатными DLC. Команда Motion Twin хочет рано или поздно полностью закончить игру, но пока не понятно, когда это произойдёт. Тем не менее сейчас они планируют, что в начале этого года начнут заниматься новым проектом.

Нужно больше гигов Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры 18 комментариев Популярные По порядку Написать комментарий.

Игра на самом деле прекрасная, атмосферная и проработанная, играть - одно удовольствие. Единственное - учитывая, что все эти рогалики по сути дрочилово, это не приключение, а приключилово какое-то.

Разработчики Dead Cells хотели этого избежать и повысить шансы игрока на успешное прохождение.

При всём моём обожании этой игры - они этого не добились вообще.
Не поймите меня неправильно, я проходил её на 4-х клетках и не раз, но большая часть оружия и предметов в игре - неюзабельный шлак, а половину хорошего ты себе просто блокируешь выбирая цвет свитков.
В итоге я множество раз ловил себя на том, что в конце игры до сих пор бегаю с оружием, которое нашёл где-то на первых трёх локациях, но оно уже сильно отстаёт по статам, а новое подходящее не падает вообще.
Новый патч, кстати, как по мне, наглухо сломал игру на максимальной сложности. Она превратилась в полное щитшоу, в основном из-за новых рандомных способностей у элиток. Плюс, в начале каждой локации (особенно второй) постоянно чувствуется лютый недостаток урона.
В общем, разработчики Dead Cells - классные ребята, но при этом ещё и хуи безрукие.

Как бы это говорит лишь о том, что ты с некоторыми видами оружия не очень хорош

Я тоже безрукий тогда :) У меня было такое же ощущение, что есть оружие, которое хорошо в любой ситуации, а есть оружие, которое в некоторых ситуациях прямо-таки требует скилл

В основном крутость оружия зависит от грамотно подобранных модах не нем

А просто предположу (сам не играл), что и Всеволод и Алексей говорят правду про свой опыт, но про разное оружие.

Я дал приличное количество попыток всему оружию, что есть в игре.
Итог у меня получился однозначным, лучшее орудие - Infantry Bow.
У него очень просто триггернуть крит, у него очень много урона, он стреляет с приличной скоростью, убивает моба за 1-3 выстрела без комбух на типы урона, плюс станит на первый или второй выстрел, что обеспечивает дикую выживаемость. С пирсом - это вообще сказка.
Остальное оружие требует заметно больше пота по ходу прохождения, плюс старательный подбор эффектов и урона под эффекты.
Билдов в игре - множество, но их реально тяжело собирать бывает, особенно учитывая что свитки надо выбирать под потенциальный билд, который тебе может и не попасться.
Мой поинт в том, что баланс в игре всё равно дурацкий и не подталкивает к большому количеству удачных прохождений, как говорит мужик из студии.
Особенно из-за ублюдского первого уровня, где по идее вообще даже лучше не драться, а попытаться проскочить его как можно скорее.

Я конеш что в dead cells играл немного, что в Айзека давно, но по ощущениям в последнем действительно выпадало гораздо больше кретинских практически нежизнеспособных комбинаций предметов.

Да, в DC тоже такое есть, но как по мне в менее трагичных масштабах

Ну и кам он, геймплей сам по себе оч вкусно сделан, чё сразу хуи(((((

Я просто советую поиграть на 5-й сложности. Тебе быстро придёт понимание насколько там всё плохо сбалансировано.
0-2 клеток - обыкновенное обучение.
3 клетки - уже весьма похоже на челлендж.
4 клетки в нынешнем патче - долбёжка игрока в анал, в которой игра становится неподъёмной без хорошо зашедших комбинаций предметов. Утрирую, конечно, превозмогать всегда можно, но тогда у тебя один ран займёт, не знаю, полтора часа+, где ты ещё и на последней локации отвалишься на рандоме.

Хммм, жаль конеш
Впрочем мне уже по эмоциям отбило все что можно, так что почти норм

На фоне однотипных проектов этого жанра они смогли собрать рабочий прототип, который дарит радость от прохождения, а не фрустрацию, как с роуглайками неопытных комманд порой бывает. ред.

Вопрос знатокам! Взял игру и побегал в нее 2 часа когда она ток ток вышла в еа, уже честно говоря, и не помню когда это было. Много ли там всего поменялось со времен полноценного релиза?

Не мало, но если хочешь больше, жди ещё одно бесплатное длс которое обещали весной.

Haxe — это язык, который Motion Twin создала много лет назад

Значит, Николас Каннасье раньше работал в Motion Twin? Не знал. Интересно, он ушел до или после того, как там стали всем платить одинаковую зарплату.

Чуваки хвалят геймплейные улучшения в Diablo 3 по сравнению со второй частью. Неожиданно. Ребята шарят и не стесняются высказывать потенциально непопулярную точку зрения. Надо все же прикупить их игру на Свитч (в Стиме лежит подаренная, но там у меня руки до неё точно никогда не дойдут). Жаль только там все актуальные инди по 1300 =/

А в чем проблема загрузить в Стиме игру, ещё и за которую вы даже не платили? Запустили и поиграли, пк версия играется на клавиатуре весьма бодрее, чем на геймпаде.

В моем случае проблема в сочетании отсутствия портативности у данной версии игры (стационарный комп) и катастрофического отсутствия у меня времени. Так бы поиграл, конечно.

Что-то эта статья прям дежавю, летом-осенью читал что-то подобное, чуть ли не слово в слово.

Особенно вот это (По словам Бенарда, команда готова ещё немного поработать над Dead Cells, так как ещё остались идеи, которые они хотели бы воплотить в жизнь.) - такое могли сказать только осенью, на текущий момент они уже определились с кол-вом длс, и одно уже выпустили в свет.

Читайте также: