Dawn of man прохождение на русском

Обновлено: 05.07.2024

Эта страница будет служить основным руководством по игре Dawn of Man '. Несмотря на то, что в настоящее время информации очень мало, мы призываем вас чаще проверять статьи, так как новая информация добавляется все время! Не стесняйтесь редактировать это руководство с любыми советами, хитростями и предложениями.

Contents

Основной игровой процесс [ ]

Одна из основных вещей, которую вам нужно выяснить, - это правильная калибровка лимитов ресурсов. Проще говоря, умеренность является ключевым фактором, поскольку накопление неправильных ресурсов может привести к сокращению производства других ресурсов, что приведет к затруднениям в производстве инструмента, строительстве зданий или в других местах. В тех случаях, когда прогнозируется высокий спрос на определенный ресурс (в результате игрового процесса), целесообразно накапливать или концентрировать производство определенных ресурсов для предотвращения дефицита в будущем. Некоторые примеры включают в себя сухую шкуру (для палаток, кожаной одежды и луков), бревна (для деревянных палисадных стен) и камень (для каменных стен, складов и каменных хижин).

С точки зрения инструментальных положений актуально снабжение в процентах от численности населения составляет; 50% копий, 75% - 100% луки, 25% рыболовные инструменты, 25% кирки, 25% топоры, 75% серпы, 50% - 75% ножи и 50% мечи. Только относительно небольшое количество людей будет заниматься лесозаготовкой, добычей полезных ископаемых или рыболовством, следовательно, 25% для них. В зависимости от поголовья скота, для ножей можно использовать цифру от 50% до 75%. Копья на 50%, в то время как охота, как правило, немногочисленна, копья хороши для защиты от рейдеров. Луки отлично подходят для охоты и защиты, поэтому рекомендуется 75% - 100% (дети не могут использовать луки, но приятно иметь излишки, чтобы новоприбывшие могли сразу вооружиться). 50% мечей, так как они хороши для боя, но желательно, чтобы собаки были единственными, кто использует рукопашный бой, чтобы ваши «лучники» уничтожили отвлеченных рейдеров. Собираются все руки на палубе, так что соотношение серпа на 75% позволяет всем взрослым (включая пожилых людей) участвовать в стрижке травы.

Дисклеймер: Мы даем советы исходя из нашего игрового опыта в той или иной игре, а если эти советы на ваш взгляд не понятны или не очень полезны, предложите свои варианты или замечания, мы учтем их и добавим в следующих частях.

Небольшая просьба, пожалуйста читайте статью более 40 секунд, это поможет развитию нашего канала, заранее спасибо.

Dawn of Man неплохая игра, совмещающая в себя жанры стратегии и градостроителя. Однако даже такая на первый взгляд простая игра может вызывать ряд трудностей, а не правильные действия и вовсе могут привести к быстрому завершению игры.

Поэтому мы подготовили для вас несколько полезных советов, дабы вы могли без проблем наслаждаться данной игрой.

Совет №1: Всегда используйте охотничье зрение, так вы сможете быстро находить нужных животных, ресурсы, а также месторождения полезных ископаемых.

Совет №2: Как только вы начнете игру, сразу же начинайте строить хранилище из шкур, дабы ваши поселенцы могли складировать туда все возможные ресурсы. Поскольку место в их палатках очень ограничено.

Совет №3: Как только вы заработаете свои первые очки технологии потратить их на изучение "Заготовка пищи". Так вы сможете начать заготовку еды на зиму и увеличите время хранения этой самой пищи.

Совет №4: Дабы получить как можно больше ресурсов, а также очков технологий, нужно начать охоту на всех животных, в особенности на мамонтов и шерстистых носорогов. Поскольку они вымрут примерно в тоже время, как вы перейдете в эпоху неолита.

Совет №5: Для повышения безопасности поселения изучите возможность приручения собак. Они будут помогать вам на охоте, а также будут защищать поселение от диких зверей и налетчиков.

Совет №6: Если у вас не хватает шкур или еды, то вы можете избавиться от старых прирученных животных. Поскольку они в скором времени сами умрут, а так вы хоть получите пользу.

Совет №7: Для повышения общего количества добываемых ресурсов из месторождений, необходимо сначала выработать их при помощи кирок, а уже потом построить шахту. Таким образом вы сможете использовать месторождение дважды.

Совет №8: Как можно скорее изучите создание саней, а также строительство мостов. Так вы не только повысите общую эффективность добычи ресурсов, но и повысите скорость передвижения ваших жителей.

Данный градостроительный симулятор обладает довольно глубоким и проработанным геймплеем, освоиться в котором может быть весьма непросто. По этой причине мы решили опубликовать гайд Dawn of Man с советами для новичков по нескольким основным игровым механикам. Этой информации вам должно хватить для создания более-менее успешного поселения на первом этапе. Дальше вы сможете развивать его уже самостоятельно.

Начало

После того, как игра закончит генерировать карту, сразу же активируйте паузу (клавиша «Пробел») и осмотрите свою стартовую зону. Следует найти кремень и палки, а также получить представление о доступных строительных площадях.

Ресурсы лучше всего искать с помощью первобытного видения (primal vision). Кремень имеет темно-серый цвет, съедобные растения светятся зеленым, а палки – белым (на самом деле очень светлым мятным). Поместите рабочие зоны как можно ближе к точке старта. На водоемах рабочая зона должна включать оба берега. Если их нет, то постройте деревянные и каменные сваи.


Теперь дети должны начать собирать палки и кремень. При необходимости установите палатки, крафтеры, очаги и сушилки для кожи. К сожалению, дети не могут доставить материалы в здание.

Зарабатывайте очки знаний

Когда все вышеперечисленное будет выполнено (заниматься строительством не обязательно), пора взяться за набор очков знаний. Охота на разных животных – самый быстрый способ. Удерживайте клавишу «H» и кнопку мыши, а потом перетащите выделение на своих поселенцев. Это приведет к выделению всех людей с охотничьим оружием.

Переключитесь на первобытное видение. Щелкните правой кнопкой мыши на желаемое животное. Теперь каждый выбранный охотник начнет охоту на зверя. Таким образом, вы сможете быстро убить зверюшку, и охотникам не нужно будет бегать по карте, чтобы окончательно добить его.


Пусть ваша охотничья команда ловит разных животных (кабанов, оленей, козлов и муфлонов), чтобы получить очки знаний «первой охоты».

Теперь у вас должно быть достаточно очков, чтобы разблокировать вашу первую технологию. На любой карте ею должна быть сушилка для еды (food dryer). При наличии этого строения сырая еда будет доставляться сразу к сушилке, то есть вашим людям не придется больше ходить к мяснику по одному.

Расширьте свое поселение

Постройте хотя бы одну сушилку для продуктов, а потом пусть ваши люди начнут расширять поселение. В приоритете должны находится крафтеры (строительство и крафтинг), чтобы иметь возможность изготавливать бифасы, копья и наряды для мигрантов и собственных поселенцев.

Кожаные костюмы вначале не так важны, как может показаться на первый взгляд. Вам понадобятся дубильные вещества для дубления кожи. В любом случае, сделать это можно только весной. К тому же вам предстоит набрать достаточное количество очков знаний для разблокировки соответствующей технологии.


Количество необходимого продовольствия:

  • Вам понадобится как минимум 6 единиц любой пищи на одного поселенца в год.
  • Вам понадобится как минимум 4 единицы соломы на одно животное в год.

Как освоить рыбалку

Старайтесь расположить рабочие зоны таким образом, чтобы один из них охватывал как минимум два берега, а лучше три. Отправьте одного рабочего в каждую область, а затем разместите их вдоль реки. Они не должны пересекаться друг с другом! Имея 10 человек в одной рабочей области, вы начнете просто тонуть в обилие рыбы.

  • Рабочие зоны могут быть изменены на маленькие нормальные или большие.
  • Количество рыбы в зоне ограничено, но со временем оно пополняется.

Охота и транспортировка добычи

Ранее мы рассказали о том, как создать охотничий отряд. Теперь поговорим о доставке добычи в поселение.

После убийства животного, если вы щелкнете правой кнопкой мыши по его трупы, то вы сможете приказать выбранным охотникам сразу же начать разделывать его, но только при наличии у них в инвентаре инструментов для разделки, таких как бифас или нож. Значок разделки станет зеленым, если у них имеются нужные предметы.

Охотники случайным образом экипируют инструменты. Однако если вы прикажете им подобрать нужный инструмент, то он появится у них в инвентаре и они смогут использовать его оттуда. Это, по общему признанию, экстремальный миркоманиторинг, но разумный для ранней игры.


После того как вы назначили своим охотникам цель, каждый, у кого нет охотничьего оружия (например, если вы не держали клавишу «H» во время выбора), получит его. Однако некоторым членам вашей охотничьей группы придется бегать взад и вперед, чтобы наверстать упущенное.

Все это относится и к разделке. Если вы дали задание своей охотничьей группе начать разделку животного, то те, у кого нет ножей, пойдут за ними – если AI-директор будет работать правильно.

И да, все это означает, что вам нужно будет выполнить гораздо больше действий, чем просто разделать животное. Но необходимость вручную подбирать инструменты приводит к уменьшению места для транспортировки добычи обратно в поселение.

Установка рабочих зон для охоты и увеличение максимального количества рабочих позволяет охотиться сразу на нескольких животных – один охотник на каждого зверя.

Разделывать убитых зверюшек станет намного легче после разблокировки саней. В этом случае AI-директор начнет назначать такую работу намного лучше.

Выдача приказов вручную

Вы можете приказать любому поселенцу выполнить любое задание, которое он способен совершить (дети могут заниматься только собирательством, не требующим инструментов). Если ваши взрослые поселенцы нуждаются в инструменте для выполнения задачи, то они, как правило, идут и добывают его.


Щелкнув правой кнопкой мыши по участку земли, вы прикажете им переместиться туда (двойной щелчок заставит их бежать).

С помощью того же метода вы можете заставить их собирать предметы (дети не будут тащить бревна или камни).

Выполнимое задание будет выделено значком задачи или зеленым контуром здания. Задача, которую нельзя назначить – или для нее нет нужных инструментов – будет выделена красным цветом.

Почему люди продолжают работать, несмотря на голод и усталость

Некоторые пользователи заметили, что жители деревни могут работать буквально до смерти, несмотря на то, что у них достаточно ресурсов. В итоге каждым жителем приходится управлять отдельно. Поэтому они поинтересовались, есть ли какой-нибудь способ заставить сельчан расставлять приоритеты, чтобы они вовремя питались, а не постоянно работали.

Вы наверняка заметили плавающие красные значки над головами поселенцем – с помощью них вы можете вручную приказать им вернуться в поселение. Выберите их и дважды щелкните правой кнопкой мыши на земле (для достижения наилучших результатов кликните рядом с нужным зданием, таким как очаг или палатка). Это должно очистить их рабочую нагрузку, чтобы они начали искать вещи для удовлетворения своих потребностей.


Если они находятся слишком далеко, то вам придется следить за ними, потому что у них может не хватить выносливости на бег.

Этот совет скорее для ранней игры. Как только поселение станет достаточно большим, вам не придется больше думать об этой проблеме, так как вы сможете разместить колодцы, очаги, сушилки для еды и тотемы намного дальше от населенного пункта, чтобы ваши люди могли без проблем удовлетворить свои потребности.

Вы должны выяснить, почему ваши люди игнорируют свои потребности:

  • Была ли рабочая нагрузка слишком высокой?
  • Находились ли они слишком далеко от поселения в течение длительных периодов времени?
  • Есть ли них нужное снаряжение (одежда)?
  • Работал ли AI-директор странно?

Ограничение производства

В разделе «Управление» -> Ограничения (или нажмите клавишу «F4») вы можете установить ограничения для всех ресурсов.

В нем показаны цифры от 0 до 1, 2, 3, 4, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 40, 50, 100, а затем 25%, 50%, 75%, 100%, 125%, 150%.

Первый ряд чисел обозначает точную сумму, а второй – процент людей в общем. Это означает, что если у вас есть 100 поселенцев, они накопят 25, 50, 75, 100, 125, 150 выбранного предмета.

Как дубить кожу

Для дубления кожи нужны два ингредиента: шкурка и дубильные вещества.

Смена и обновление инструментов

Некоторые пользователи задаются вопросом, как можно сменить или обновить уже экипированные инструменты? Дело в том, что они столкнулись с такой проблемой: у них в запасе много кремневых копий, но люди предпочитают использовать гарпуны.

Гарпуны используются исключительно для рыбалки. Они должны экипировать копья, если идут на охоту. Затем создайте пращи или луки, так как они гораздо эффективнее копий. И требуется время, прежде чем охотники переключатся на новые инструменты. Продавайте старые как можно быстрее – это один из способов прекратить их использование.

Каждый раз, когда им дают команду выполнить задачу, они пытаются достать лучший инструмент, поэтому просто позаботьтесь о том, чтобы на вилле были новые инструменты.


Даже если персонаж всегда выполняет одну и ту же задачу (то есть использует один и тот же инструмент), то вам стоит знать, что инструменты со временем ломаются, поэтому при их поломке он постарается заменить его другим предметом, более высокого качества.

Хорошей практикой является предоставление старых инструментов торговцам в обмен на новые или другие предметы. Тем самым вы заставите своих персонажей создавать новые инструменты для замены старых, пока не достигнете ограничений (вы также можете утилизировать старые инструменты напрямую, но в этом случае вы ничего не получите от этого).

Какой период времени охватывает игра

За один игровой год поселенцы стареют сразу на 5 лет. В рамках одной сессии вам предстоит пройти от первобытной эпохи до полноценного железного века. Скорость его наступления во многом зависит от ваших достижений и принимаемых решений.

Чтобы добраться до необходимого периода, вам необходимо просто открыть определенные технологии, используя очки знаний. Ознакомиться с информацией о прогрессе своего племени можно в специальном меню, открываемом нажатием на клавишу «8».

Торговля

В качестве центра вашего поселения будет действовать костер. Создав его, перейдите к нему, нажав на кнопку «Возврат». В ваш населенный пункт будут постоянно приходить различные торговцы, которые могут относиться к одной из трех групп:


От того, к какой группе они относятся, будет зависеть обменный курс (товары на товары или товары на деньги), а также возможность приобрести или реализовать вещи определенного уровня. С течением времени вы разберетесь с тем, как именно работает торговля, однако поначалу просто следуйте одному важному правилу: покупайте дешевле и продавайте дороже.

Внимательно смотрите на цены, так как некоторые предметы могут иметь стоимость с десятичными значениями. К примеру, при добавлении нового стога соломы вы можете повысить цену почти в 2 раза.

Рекомендуем вам приобретать только ресурсы, так как готовая продукция стоит заметно дороже. Например, можно покупать кости, а затем продавать гарпуны, повышая тем самым благосостояние своего поселения. Это относится и к веревке, из которой можно создавать обычные наряды. Не продавайте кремниевые инструменты, так как кремень относится к невозобновляемым ресурсам.

Ценообразование зависит от того, в какой эпохе вы находитесь. К примеру, в железном веке рубила будут иметь нулевую стоимость. Следует также следить за состоянием вещей, так как предметы на грани поломки никто не станет покупать.


Не так давно вышла новая градостроительно\выживательная стратегия под названием Dawn of man, что в переводе с забугорного означает Рассвет человечества. В этот раз, выживать нам предстоит в довольно нестандартном сеттинге, первобытной общины.

В чем суть?
Как и в любой другой типичной для жанра градостроительных стратегий игре, будем верховодить своим собственным племенем, в попытках не умертвить население голодом, холодом, и прочими прелестями каменного века. Будем охотится на мамонтов, строить укрытия и другие полезные штуки буквально из говна и палок.

Начинается каждая новая игра с небольшого поселения с двумя хижинами, восьмью поселенцами и небольшим запасом провизии. Постепенно развивая своё поселение к нам присоединяются новые жители, мы открываем новые технологии, создаём необходимые инструменты для охоты, рыбной ловли, и защиты от набегов.

Чуть позже открываем сельское хозяйство, обработку металлов, транспорт и более совершенные конструкции. Апогеем всего развития поселения станет открытие стали, её обработки и ковки стального оружия и инструментов. К этому моменту обычно поселение уже представляет из себя довольно большую деревню, насчитывающий около сотни душ населения, обнесенную каменными стенами.

Сценарии:
Про сюжет в игре сказать нечего, потому что его здесь нет. Зато есть несколько режимов песочницы, шесть сценариев, называемых испытаниями, с чёткими целями, не считая креативных (так называются сценарии), в которых, как и в песочнице нет целей, но есть некий стартовый капитал, которым они и отличаются. А ещё есть сценарии пользователей, которые можно загружать через мастерскую STEAM.



Первый из сценариев помочь Мэнни добраться до края ледникового периода

Режимы песочницы различаются грубо говоря по уровням сложности, самый первый можно считать классическим без каких-либо усложнений, второй отличается, удлиненным зимним периодом, и временами налетающими снежными бурями. А третий более частыми и серьёзными атаками рейдеров. Переходить к более сложным режимам можно после достижения в предыдущем режиме определенного количества пройденных этапов. Для перехода к более сложным сценариям, необходимо закончить предыдущее.

Не могу не отметить что система с этапами очень напоминает мне PlanetBase (от тех же разработчиков) где таким же образом открывались новые планеты.

Поселенцы:
Начнем, пожалуй, с обзора самих жителей, которых предстоит опекать. У каждого персонажа есть множество потребностей, которые необходимо восполнять. Ничего затейливого здесь нет, всё по классике: здоровье, еда, вода, выносливость, температура, сон, мораль.



Мастерски владеет как копьём, так и серпом

Про еду, воду и сон смысла распинаться нет, здоровье здесь восполняется со временем, если нет обратных условий. Температура падает зимой, а восполнение происходит путём отогрева около костра или в собственном жилище, а для более долгого пребывания на улице, есть разные виды одежды.

Люди в игре подвержены болезням, но лечить их к сожалению, нельзя, медицину в игру не завезли. Так что остаётся ждать и надеется, что наш поселенец сам выздоровеет, что обычно и происходит. Тяжелее дело обстоит с вирусными инфекциями, которые с вероятностью пятьдесят процентов убьют человека, но происходит такое довольно редко.

Выносливость падает от того что персонаж долго бегал за диким зверьём во время охоты, или таскания тяжелых бревен на собственном горбу и тому подобного. Восполняется со временем или после сна. А мораль в игре восстанавливается после молитв одному из множества религиозных построек, будь то шест с черепами или аналог Стоунхендж, а в более поздней игре, станет доступно пивоварение, что немного разнообразит быт местных аборигенов.



Как известно, кто в каменном веке не работал, тот не ел

Различия между возрастами, в геймплейном плане тоже есть, ребенок в силу возраста не умеет работать орудиями труда, но вполне способен перетаскивать небольшое количество ресурсов, с места на место. Взрослые могут делать любую работу, и таскать по три ресурса и три инструмента, а старики в свою очередь делают всё что и взрослые, однако быстрее теряют выносливость, и переносят на 1 ячейку ресурсов меньше.

Управление поселением:
Менеджмент поселения в игре довольно любопытен, с одной стороны нам предлагают те же инструменты, которыми мы пользовались в других играх жанра. С другой, здесь есть любопытные инструменты, серьёзно упрощающие жизнь начальника деревни.

Для начала в игре есть лимиты производства, штука не новая, но тут она есть абсолютно для всего, от количества, хранимых палок и рыбы до соблюдения популяции прирученных ослов (всех лишних будут забивать на мясо). Выбирать можно как конкретное количество, так и процентное соотношение к количеству поселенцев (очень полезно в производстве одежды и копий).



Всё многообразие ресурсов в одной картине

Второй важный инструмент — это зоны сбора ресурсов, которые назначаются вручную, а дальше можно идти пить чай. Потому как в параметрах сбора мы сразу можем выставить радиус, количество рабочих и лимит по добываемому ресурсу.


Единственная недоработка в инструментах менеджмента как мне кажется это то что нельзя управлять таким же способом шахтами, при максимально возможных трех рабочих, сколько я не играл максимум за раз там только один работал (вручную отправлять не пробовал).

Ещё один инструмент — это возможность вручную указывать какое конкретно дерево срубить, какого козла зарезать, и какому столбу молиться, а если непрямой контроль вдруг чего-то не может, то мы вольны в любой момент вручную приказать конкретным лицам сделать требуемое. Да и выделение рамкой толпы своих подопечных здесь тоже возможно, поэтому у вас не возникнет проблем завалить особо крупного мамонта. Просто выделяем всех, кто есть в лагере, и те, кто имеет при себе дубину или копьё пойдёт на ратный подвиг. Что любопытно все, кто пошел на мамонта, постараются скооперироваться, чтобы одновременно напасть на него, тоже касается и любой другой коллективной охоты.



Стадо будущих коров пасётся возле груши

Кстати про охоту, в игре есть ещё одна механика очень важная как раз-таки для охоты на зверьё. Называется оно Зрение охотника, суть которого проста, нажимая определенную кнопку игра ставится на паузу, и вид всей округи преображается. Всё становится серым, кроме интересующих нас объектов, таких как плодовые кусты и деревья, места добычи материалов на подобии кремния и меди. А самое главное подсвечиваются все животные в поля зрении, различающиеся цветами, от безобидных зеленых до дико опасных красных (например, мамонт или пещерный лев). А ещё подсвечиваются серо-голубым все наши поселенцы и скотина.

Сельское хозяйство:
В игре динамически сменяются времена года от чего, когда станет доступно сельское хозяйство придётся с умом планировать не только территории посадок, но и культуры, у которых период посева и жатвы различаются между собой. К примеру пшеницу сажают весной, а собирают осенью, тогда как горох сажают зимой, а собирают летом. Плюс ко всему есть некоторые фруктовые деревья, которые плодоносят весной. Поэтому стоит озаботится разнообразием не только ради сбалансированного питания (ни на что не влияет геймплейно), но, и чтобы в одночасье наши поселенцы не начали разрываться от загруженности.

В добавок к С/Х культурам у нас есть возможность заниматься животноводством, разводить свиней, ради мяса и шкур, коз ради молока и овец ради шерсти. Но мало просто одомашнить диких животных, их необходимо кормить и строить для них убежища на время морозов. Если со стройкой всё понятно, то кормление требует вдумчивого планирования, так как корм — это солома, которая одновременно является ещё и важным строительным материалом, но, если вдруг солома закончится, в ход пойдёт немолотое зерно.

Так в чём заключается элемент планирования? Дело в том, что в игре доступно 4 культуры зерновых, которые в разной пропорции и с разной долей вероятности дают зерно и пшеницу, а если учесть такой не мало важный факт, что урожай может вдруг погибнуть, (благо гибнет он отдельными культурами) становится совсем весело. Желательно не сажать рядом одинаковые зерновые чтобы болезнь не перекидывалась с поля на поле.

Строительство:
Из стандартных инструментов, пожалуй, остаётся ещё и сама постройка зданий, просто выбрал нужную постройку из списка и ткнул куда душе угодно, естественно учитывая рельеф местности, скалы, реки, озера, деревья и прочие мешающие постройке объекты.
Далее наши поселенцы начнут постепенно стаскивать все необходимые для постройки ресурсы, а как все будет доставлено начнётся сама стройка, в которой могут принять участие от одного до трех рабочих, в зависимости от загруженности работ.

При переходе из одной эпохи в другую некоторые здания можно будет улучшать, правда выглядит это таким образом. Пришел рабочий, разобрал скажем шатер, от него на земле остались ресурсы, притащили всё недостающее для хижины, началась стройка.



Стройка в самом разгаре, ослу стало интересно

Есть в игре ещё одна любопытная особенность, это постройка символов веры из мегалитов. Делятся они на три типа: менгир, дольмен и кромлех. Различаются они само собой размерами, а также количеством мегалитов, которые требуются для постройки. Так в чем же главный интерес? Для того чтобы добыть мегалит, его для начала нужно найти на карте, дать команду по добыче. После того как рабочие выкопают его из земли, необходимо дать команду чтобы его подготовили к транспортировке, соорудив импровизированный воз. Далее поселенцы, надрываясь тянут его веревкой до места постройки одного из монументов.



Одинокий старикан тянет глыбу, пока мужики месят медведя

Исследования:
Открытие новых технологий в игре реализовано очень необычным способом. Есть очки технологий, которые даются игроку практически за любое выполненное действие. Убил оленя, получил очко, собрал десять кувшинов с водой получил очко и т.д., набрал нужную сумму, открыл технологию.

Однако можно открывать технологии и за бартер. К примеру, пришёл торговец с нужным нам открытием, а у нас накопилось с излишком разных товаров, к примеру кремниевых копий. Одно копьё оценивается в 10 (в разные эпохи цены на всё меняются) единиц стоимости, а технология скажем в 200, соответственно нам понадобится 20 копий чтобы выкупить данную технологию.


Ветка технологий делится на разные эпохи, начиная с палеолита и заканчивая железным веком. Из эпохи в эпоху, переходить придётся постепенно, открывая технологии, но не обязательно все, можно прокачивать только главную ветку, которая несет в себе суть переходной эры. В начале это технологии по добыче еды, начиная с медного века, это технологии по обработке металлов.

Как это чувствуется?
Выглядит игра конечно не на 2019 год, местами смазанные текстуры, если сильно приближать. Местами простенькие модели, но на высоте птичьего полёта всего этого и не замечаешь, а учитывая, что игра берёт именно геймплеем, то и вовсе перестаёшь замечать.
Не хватает, пожалуй, игре глубины в разных сезонах. Нет, в игре конечно есть и метели, и дожди, но не хватает каких-то красок что ли. Не хватает золотых красок осеннего леса, усеянного наполовину опавшей листвой, не хватает по-настоящему зимних сугробов, и застывшей воды. Не хватает весенней слякоти, да и вообще во время дождей кроме самого факта дождя и небольшого затемнения погода не ощущается. Учитывая, что игра про первобытный мир, всё это очень сильно бы углубило атмосферность.



Вот так выглядит осенний лес, я понимаю, что тут в основном сосны, но можно же было сделать по-другому

Ещё чего не хватает так это дополнительного освещения, ведь как известно одно это только делает всю графику в современных играх. То освещение, которое есть в игре это самое базовое что может вообще быть. Возможно вся эта визуальная простота была как раз-таки сделана в угоду оптимизации. А может движок был подобран не самый удачный. Что ж, оставлю пищу для размышлений знатокам.

С точки зрения элементов управления, то кажется, что всё находится на своих местах, и выгляди как влитое. Учитывая, как много игра даёт игроку информации, нет ощущения какой-то перегруженности.

На по следок, хочется добавить, что в игре довольно печальная ситуация также обстоит и со звуком. В игре не хватает очень многих звуком, к примеру шумящей речки, звуков шагов по голой траве и всякого такого. Опять же все реализовано очень простенько. В игре безусловно не хватает шума толпы, когда в деревне постоянно орудуют с пол сотни человек не выходя, и прочие подобные мелочи.

Техническое исполнение
Впервые за долгое время у меня к игре нет никаких нареканий с технической точки зрения, возможно это только у меня такая ситуация. Но за всё время игры, а это далеко за 20 часов, у меня ни случилось ни одного вылета, не было ни одной просадки по FPS, да даже простых багов с тупизной ИИ и каких-то банальных застреваний в текстурах замечено не было. К слову, моя конфигурация i74770/GTX1070/16GbRam если у кого-то железо отличается всё может быть не так оптимистично.

И так что же мы имеем

Плюсы:
Удобный менеджмент
Разнообразное сельское хозяйство
Большое разнообразие ресурсов
Необычную систему постройки монументов
Динамическая смена времен года
Интересный сеттинг
Необычная система исследований

Минусы:
Тусклый и невзрачный визуальный ряд
Слабый звук

Итоговая оценка
Несмотря на такие ощутимые минусы, бьющие по атмосфере игры, я ставлю игре твёрдые 7 баллов из 10. Как не крути, но в играх всё-таки основополагающее это геймплей, а он тут однозначно хорош.
А если не согласны с моим мнение добро пожаловать в комментарии.

Читайте также: