Darkwood время прохождения

Обновлено: 05.07.2024

Точное время можно узнать, имея в инвентаре Часы, которые можно найти или купить у торговцев.

Содержание

Скорость [ ]

Днём (с 8:00 до 20: 00) — один игровой час равен 48 секундам в реальности. Дневное время в общей сложности длится 576 секунд (9,6 минут).

Ночью (с 20:00 до 8:00) — время бежит значительно быстрее: один час длится около 22,5 секунд; целая ночь — всего 270 секунд.

Если вкратце, то Darkwood представляет из себя survival horror с видом сверху. Но, будь всё так просто, этого обзора бы не было. Данный проект выгодно выделяется на фоне своих конкурентов (которых, надо признать, в последние годы было немного), благодаря обилию интересных фич, вносящих разнообразие в устоявшуюся формулу. Но обо всем по порядку.


Darkwood встречает игрока прологом, в котором повествование ведется от лица Доктора — одного из ключевых персонажей. Он варится в этом аду с самого начала, что сказалось на нём весьма негативным образом: жилище пришло в запустение, окна и двери заколочены досками, а самогонный аппарат не оставляет сомнений в том, каким образом хозяин дома справляется со стрессом. Перед судьбоносной встречей Доктор может проверить состояние своей больной собаки (с возможностью предложить несчастному существу порцию живительной эвтаназии), осмотреть округу и убедиться в том, что его пленник, которого он «с таким трудом поймал», всё ещё не сбежал. Впрочем, скоро у него появится ещё одна головная боль — во время очередного патрулирования окрестностей Доктор наткнется на тяжелораненого человека в плаще… владеющего очень интересным ключом.

С этого момента под управление игрока переходит протагонист, который сразу же подвергается пыткам со стороны Доктора. Тот требуют от него, рассказать о местонахождении двери, которую отпирает найденный ключ. Не добившись ответа, Доктор запирает своего очередного пленника в одной из комнат. Разумеется, у игрока получается выбраться из плена… лишь для того, чтобы столкнуться с вломившимися в дом монстрами. В результате последующей потасовки протагонист умирает, после чего очухивается в одном из убежищ, разбросанных по Темнолесью.

Интересный факт: Поначалу этого можно и не заметить, но протагонист не способен внятно изъясняться. С другими персонажами он общается исключительно посредством жестов, кивков и невразумительного бормотания. А ещё он не может есть суп. В конце концов, для этого нужны губы.

К чему был этот пересказ? Чтобы передать атмосферу, разумеется! Видите ли, Темнолесье представляет собой небольшой филиал ада на земле. Люди здесь озлоблены, твари выглядят так, будто они пришли прямиком из ночных кошмаров, а сам лес… он хочет вас убить. Буквально. Но это все лирика, давайте переходить к тому, каким образом игре удается поддерживать столь мрачное настроение (помимо завораживающего музыкального сопровождения, конечно же).

Начнем с поля зрения игрока. Несмотря на камеру с видом сверху, протагонист видит лишь то, что находится в небольшом конусе перед ним (эта зона может быть расширена, благодаря способностям). Также он не видит того, что находится за различными препятствиями: от стен и деревьев до крупногабаритных объектов вроде упавшего вертолета. Кроме того, игрок видит монстров и ловушки лишь тогда, когда их замечает протагонист, что побуждает постоянно оглядываться в поисках опасности.

Казалось бы, что в этом такого? Однако разработчики поняли, что, если оставить большую часть экрана незадействованной, это неприятно скажется на погружении. Поэтому важно не только то, что видит протагонист, но и то, что ему чудится. Например, протагонисту может казаться, что здание цело и полно добычи, но, оказавшись внутри, игрок понимает, что оно уже давно было разрушено. Стоит ли говорить, что этой особенностью часто нагоняют жути?






Также напряжения добавляет и боевая система, которая основана на таймингах. Для того, чтобы ударить оружием ближнего боя, игроку сначала необходимо занести его над черепушкой противника. Однако процесс этот долог, а враги проворны и крайне опасны. Искусство борьбы в ближнем бою придется оттачивать на своём горьком опыте. Особенно, когда драться придется не с полудохлыми псами, а с необычайно быстрыми пожирателями и т.п. С этим связана одна интересная особенность: вопреки первоначальному впечатлению, стартовое оружие не лишается своей ценности по мере продвижения по сюжету. Например, скорость замаха доской с гвоздями намного быстрее, чем у топора или лопаты, что позволяет более эффективно противостоять мелким противникам.

В этом плане обращение с огнестрельным оружием куда проще, ведь во время прицеливания, в отличии от замаха, из него можно выстрелить. Однако попасть по врагу таким образом получится, разве что, в упор. И это в условиях, когда каждый патрон на счету. Учитывая всё вышесказанное, немудрено, что огнестрел зачастую становится последним козырем в руках игрока.


Интересный факт: Некоторые виды оружия можно получить лишь из ящиков в лагере Оборотня. К сожалению, они закрыты на кодовый замок, а сам код можно обнаружить лишь в файлах игры (каждый раз при начале новой игры он генерируется заново). Однако открыть ящики можно и честным путем при помощи перебора (по тысяче комбинаций на каждый замок).

Ночью игроку выпадает шанс продемонстрировать свою боевую удаль, отбиваясь от полчищ жутких монстров, безумных дикарей и… паранормальных явлений? При этом протагонисту строго противопоказаны прогулки по ночному Темлолесью, ведь в это время суток там бродят… сгустки кровавого тумана, стремящиеся любой ценой уничтожить чужака. Им, кстати, вы и являетесь. Как результат, ваше убежище становится крепостью. Осажденной крепостью, чьи забаррикадированные окна и двери являются единственной преградой на пути врагов.

Здесь мне бы хотелось покритиковать игру. Во время осады враги будут ломать баррикады, закрытые двери, а также некоторые объекты, преградившие им путь. Проблема в том, что ломать они будут всё, что подвернется им под руку. Другими словами, если забаррикадировать каждый проход в убежище, существует высокая вероятность, что враги до вас просто не дойдут, предпочтя пробиваться в пустые комнаты. Однако это не означает, что у игры нет способов достать игрока, забившегося в угол. Например, во время одного из событий могут погаснуть все лампы кроме одной. При этом как минимум одна из них находится снаружи (их число зависит от конкретного убежища). Не боитесь темноты? Зря, в этой игре стоит.


К счастью, ночь не длится вечно — даже над этим проклятым местом восходит солнце. Утром время останавливается, давая игроку возможность спокойно заняться крафтом, укреплением/восстановлением баррикад и торговлей. Кроме того, можно расставить ловушки, подлить бензин в генератор и очистить местность (порой ночи не проходят бесследно). Для всего этого, разумеется, нужны ресурсы… которых вам будет постоянно не хватать. К счастью, в игре есть торговцы, регулярно навещающие протагониста в его убежище.

Торговля в Темнолесье происходит по принципу бартера: за каждый отданный предмет вы получаете очки, за каждый взятый — теряете их (также можно получать очки, продержавшись всю ночь). Однако у каждого торговца есть свои счетчик оказанных услуг, ассортимент и предпочтения в товарах. Отдав патроны Оборотню, вы получите очки лишь у него. Что самое забавное: в начале игрок будет нуждаться в редких товарах, а в конце — страдать от дефицита базовых.

Интересный факт: У Оборотня очень своеобразное чувство юмора. Если показать ему игру «Электроника» (ту самую с волком из «Ну, погоди!»), то он примет это за насмешку и придет в ярость. Однако, если подтвердить, что это и вправду шутка, Оборотень сменит гнев на милость и даже подарит игроку пистолет… с одним патроном.

Когда все дела по дому переделаны, наступает пора планирования следующей вылазки. И это тоже было обыграно разработчиками: из-за ограниченного размера инвентаря игрок вынужден заранее определять цель похода. Если возникла острая потребность в ресурсах, идти приходится налегке, чтобы унести с собой как можно больше добычи. При исследовании новых локаций придется прихватить с собой оружие и медикаменты. А при выполнении заданий стоит взять всё, что может хоть как-то помочь в выживании.

К счастью, протагонист хотя бы не нуждается в еде и питье. Но это не значит, что он не может готовить. Правда, вместо блюд тот будет варить «дозы» эссенции (созданной из грибов, зараженной плоти и прочих «деликатесов»). При вводе эссенции протагонист может получить умения… мутируя при этом ещё сильнее. Прокачка в Darkwood в первую очередь интересна тем, что вместе с преимуществами игрок вынужден брать и недостатки, вносящими дополнительное разнообразие в геймплей. Например, побочный эффект под названием «трусость», который значительно сокращает поле зрения протагониста при получении им ранений. Учитывая это, вариант прохождения без прокачки не лишен смысла.

Раз уж речь зашла про варианты прохождения, я бы хотел рассказать об одной из самых сочных особенностей Darkwood: о моральных выборах. В отличии от подавляющего большинства игр, где выбор между добром и злом практически не влияет на игрока, в Темнолесье добрые поступки снижают ваши шансы на выживание, а злые — наоборот, повышают. Вот и всё, что нужно для счастья! Легко быть добряком, если тебе это ничего не стоит. Куда сложнее помогать окружающим, если и самому выживать удается с трудом. Максимальное погружение происходит на высокой сложности, где количество жизней ограничено.


Подводя итог, хочу заострить ваше внимание на следующем: Darkwood — это один из самых инновационных хорроров за последние лет десять. Если вам вконец осточертели бесчисленные хоррор-бродилки, то этот проект — ваш выбор. Здесь есть всё, что так нужно изголодавшимся любителям пощекотать себе нервишки. Большую часть времени Darkwood держит игрока в напряжении, а заранее отрежиссированные сцены успешно нагоняют жути. При этом в неё просто приятно играть. Желаю удачи всем тем, кто решит самолично исследовать жуткие секреты Темнолесья! Спасибо за внимание!

Darkwood обзор игры

Само название survival/horror предполагает совмещение этих двух механик, но всё же в подавляющем большинстве случаев речь идёт об играх в духе Resident Evil и Silent Hill с теми или иными вариациями, а собственно «сурвайвал» представлен толпой примерно одинаковых проектов про перманентный «крафт» и поиск ресурсов.

Так вот, Darkwood идеально укладывается в эту формулировку — survival/horror. С одной стороны, это действительно выживание. Причём выглядит игра как типичное инди этого направления из Steam: вид сверху, старомодная графика, постоянный поиск ресурсов и «крафт». По сюжету мы оказались заперты в странном, тёмном и страшном лесу, откуда нужно как-то выбраться.

Формула классическая. Днём исследуем локации, тащим в инвентарь всё, что можно утащить (а карман не безразмерный), общаемся с редкими встречными персонажами и торгуем с ними. А когда стемнеет, нужно со всех ног мчаться в ближайшее убежище, закрывать все двери и окна, блокировать шкафами проходы и молиться, чтобы бог дал пережить эту ночь. Потому что в сумерки процедурно генерируемый лес, который и в светлое-то время суток всячески пытается вас убить (героя атакуют олени, собаки и даже ядовитые грибы, наступив на которые можно заработать отравление), вообще слетает с катушек — появляются всякие монстры, дикари, призраки, банши и прочие чудища, словно сотканные из тьмы. И все они вполне могут наведаться к вам в гости…

В убежище также находится верстак, на котором можно не только изготавливать, но и ремонтировать и улучшать предметы. Если его «проапгрейдить», то откроется доступ к более крутым чертежам. Хотя некоторые вещи вроде факелов, бинтов и отмычек разрешают мастерить и на ходу, без верстака.

Darkwood обзор игры

Система «крафта» в игре достаточно простая и понятная, а в торговле используется принцип бартера.

Я из лесу не вышел…

Однако слова «тёмный и страшный лес» в данном случае не пустой звук и не фон, который служит для оправдания всей этой достаточно типичной (за исключением газа и печи) survival-механики. Тут действительно темно и страшно, и вы постоянно находитесь в напряжении. В ранней версии оно усиливалось и перманентной смертью персонажа. В финальной этого нет — павший герой возрождается в своём пристанище, теряя часть вещей. Но едва ли от этого становится менее страшно и напряжённо.

Авторы отлично поработали со звуком — вас всё время нервируют какие-то шепоты, крики, пугающий шелест и мрачный эмбиент. Тьма порой ощущается практически физически, а монстры и встречные персонажи выглядят пугающе, безумно и отталкивающе — некто в капюшоне с лицом волка, странный человек в противогазе…

Вы можете набрести на заброшенный лагерь с трупами, на странную площадку, где очертания начинают меняться, на разрушенную церковь, где призраки окружают и шепчут: «Потанцуй со мной»… А рядом, в доме, сидит человек, методично бьётся головой о стол и также повторяет какие-то странные слова. Естественно, вскоре он нападёт, обернувшись чёрным чудищем.

Некоторые NPC общаются с нами и даже ставят какие-то задачи, обещая помочь выбраться отсюда, — что-то найти, добраться до такой-то локации и так далее. В процессе придётся не только собирать, мастерить, прятаться и сражаться, используя самодельное холодное или огнестрельное оружие, но и искать пароли от замков и дверей.

Чем дальше в лес, тем мрачнее и инфернальней всё вокруг — появляются более опасные враги, реальность и иллюзии перетекают друг в друга, границы стираются, тьма окружает, сгущается, безумие нарастает, поджилки трясутся… Зато вы находите всё больше информации о том, что тут вообще происходит, и даже получаете возможность влиять на события.

Darkwood обзор игры

Не видно ни зги!

Несмотря на название, Darkwood заметно выделяется на общем фоне игр про выживание и поиск ресурсов. Да это и сложно назвать типичной «выживалкой» — перед нами атмосферный и хардкорный ужастик, в котором элементы «рогалика» и survival-механики служат не целью, а лишь средством создания саспенса, чтобы как можно сильнее запугать игрока.

Плюсы: здесь действительно жутко и страшно, а лес и выходящая из него тьма ощущаются как реальные, материальные враги; жуткие звуки; общее ощущение постоянного напряжения и страха; солидная игровая механика на стыке «рогалика», выживания и хоррора.

Приветствую всех подписчиков и обычных читателей на просторах блогов StopGame! Сегодня темой нашего разговора станет одна из причин нервных срывов, криков ужаса,депресии и прочих "веселых" эмоций, а именно Darkwood. Сегодня мы детально разберём эту уникальную игру ее свойства и особенности, и причину по которой она стоит вашего внимания, а главное благодарности ее разработчикам. Это мой первый блог так-что прошу быть поснисходительнее, но жалобы категорический приветствуются.

Обзор Darkwood |Как заставить игрока концентрироваться|

Лучше забудь о «дороге домой», Мясцо. В этом лесу все дороги ведут только в жопу.

Игра принадлежит к жанру survival horror, студия разработавшая игру носит название Acid wizard.Дабы кратко ввести не игравших в суть дела, наш герой просыпается далеко в глуши Польского леса, сам лес всяческий хочет убить героя, поэтому ему необходимо выбраться. Данная игра просто бесподобна и вот неожиданность очень трудна.

Обзор Darkwood |Как заставить игрока концентрироваться|

Когда сама игра вам пишет подобное волей не волей вы уже выходите из расслабленного состояния.

Итак чем же эта игра готова бросить вам вызов?

Атмосфера и мир

Я клянусь таких про работных ландшафтов и персонажей есть в счетном количестве игр. Суть лесной чаши расположенной в жопе мира, где нету даже банальных дорог, настолько это глушь, передана бесподобно. Здесь даже будто само время прекратило свой ход. Иногда вы даже будете находить нечто прекрасное в этом ужасе, вот там старый дом, потрёпанный временем, там грузовик. В лесу царит полнейшая тишина от чего ваши шаги топчущие ветки слышны отчетливо, погружение создаться превосходное.

Обзор Darkwood |Как заставить игрока концентрироваться|

Лес поглощает все, даже прошлое.

Но так же в игре присутствуют элементы мистики: призраки, полтергейсты и прочие загадочные события ещё больше сделают вас параноиком. Прогуливаясь по лесу вы так или иначе будете натыкаться на интересные постройки или места, где иногда сможете стать свидетелем странных событий или напороться на большие неприятности. Музыка в игре так же отменная она всегда к месту и поддерживает то или иное состояние, музыку рассвета вы гарантированно запомните на всю игру.

Обзор Darkwood |Как заставить игрока концентрироваться|

Человек или пес? А может чело-пееессс.

Обзор Darkwood |Как заставить игрока концентрироваться|

Персонажи в лесу нарисованы и прописаны отлично, каждый имеет свой взгляд на лес, цели и историю.(их гораздо больше чем на картинке)

Так же дела осложняются самим положением героя. Он не знает кто он откуда он, но самое плохое, что он не местный, из-за чего все будут относиться к вам как к чужаку. Вы сами вольны выбирать как поступать, можно быть добрячком и помогать всем, но вы не знаете к чему приведет ваш выбор, да и в этом лесу вы о себе то еле будете успевать заботиться, а не то что о других, и иногда фраза "Никого важнее себя нет" хорошо зазвучит у вас в голове.

Повествование и развитие истории

Завязка истории вполне интересна и подстегивает к изучению мира. В Darkwood вы как главный персонаж не будете знать ничего, лишь по мере прохождения общаясь, находя записки, сопоставляя факты вы в итоге получите примерную картину событий, а чтобы уже узнать самые интересные факты как например личность героя, придется знатно попотеть.

В самой игре присутствует вариативность выборов, но они виляют только на способы достижения финала, но не на него самого.

Например: Для получения квестового предмета вам будет доступны пара вариантов, услуга за услугу между 2 персонажами или самостоятельный поиск. Каждое решение повлияет на дальнейший путь героя в лесу, вы можете открыть особый квест, либо завести врага или eщё чего похуже.

Два основных свойства игры

2) Смена суток. Грубо говоря днем пылесосите карту ,ночью сидите зажавшись в угол и баррикадируетесь, вспоминая всех богов. И вы наверное думаете, о день следовательно солнышко , значит не будет так мрачно да? А вот фиг вам, лес настолько зарос что деревья под высоту 30 метров! Так что если ночью вообще нифига не видно, то днем из за веток едва проскакивает свет, из за чего создаться ощущение тумана, и мрачность не исчезает держа вас в тонусе. Про ночь это вообще другая история. К каждой вы готовитесь будто это финал игры, суть такова после 20:00 находиться на улице опасно из-за вышеуказанного ужаса ночи, но в убежище есть кастрюля с каким то отваром защищающим вас, но что важнее есть лампы, отпугивающие теней. И вроде сиди да жди утра, но вот загвоздка, ночью лес чрезвычайно активен, вас навестят все от собак, монстров, призраков до таких паранормальшин что коньки двинуть можно. И получается забавный парадокс, днём вы хотите чтобы время шло медленнее, а ночью быстрее.

В совокупности два этих свойства и задают весь темп игры, кошмарный мир где вы ни знаете ничего и ограниченное время действующие вам на нервы.

Геймплей

Первым делом, наверное, стоит отметить механику зрения, в игре вы играете с видом сверху, но в отличие от don't starve например, вы видите тока в определённом радиусе. Однако примерные силуэты ландшафта вы все же наблюдать сможете, но вот врагов, ловушки или лут нет.

Обзор Darkwood |Как заставить игрока концентрироваться|

Как я сказал в особенностях, днем вы изучаете местность собирая ресурсы и изучая территорий, найдя какой то значимый или выделяющийся объект, то вы заснёте его на карту. С картой кстати связана одна из сложностей игры, постоянного маркера игрока на ней нет, лишь находясь рядом с одним из зарисованных объектов он будет помечен красным намекая что вы "примерно" где то здесь, данная особенность знатно усложняет жизнь. Ресурсы можно грубо разделить на 4 группы потребляемые, для крафта, оружие, для продажи.

Обзор Darkwood |Как заставить игрока концентрироваться|

Так выглядит меню героя, выше полоски здоровья действующие эффекты, ниже выносливость, пара ячеек быстрого доступа, и инвентарь.

Вечером вас ждет что-то вроде tower defence,вы должны пережить ночь отбиваясь от всякой нечисти. В игре есть 4 игровых локаций, в каждой свое убежище и в каждом вы будете по своему выстраивать линии обороны: передвигая мебель, ставя капканы,барикадируя окна и тд. По мере передвижения по игре убежища будут становиться все более некомфортными, а кол-во нечисти возрастать.

Крафтинг можно разделить на полевой, и за верстаком в убежище. На ходу вам для крафта доступны пара предметов обшей необходимости аптечки, факел, молотов и тд. За верстаком же можно крафтить уже серьезное вооружение, броню, капканы. Сам верстак так же можно улучшать, и можете не бояться, "лесной магией" все улучшения на одном верстаке, переносятся на верстак в другом убежище.

Арсенал героя не сказать что велик ,в основном вы будете пользоваться ближним боем, но так же в игре есть немного огнестрела, но патронов для него крайне мало, и чаше их можно достать бартером.

И раз заговорили о торговле, давай те разберем местную систему экономики. В этом лесу разумно никому нафиг не сдались деньги, тут все зависит от "репутации". Стоит отметить что она своя для каждого "продавца" как и система ее заработка. Например, есть так назовем торговец локации, и просто находящиеся на самой локации персонажи готовые для обмена. Репутация зарабатывается выполнением некоторых просьб, продажей нужного товара, например механику не нужен пистолет, но вот принесите ему двигатель и сразу поднимете его уважение. Торговец локации, отличается тем что, за каждую пережитую ночь начислит халявной репутации.

Обзор Darkwood |Как заставить игрока концентрироваться|

Ваш лучший бро, но вот проблема торговцы локаций появляться лишь на рассвете, но не беспокойтесь утром время "замирает" и у вас хватит времени на все дела.

В игре так же есть древо навыков, и если вы не любите грибы то в этой игре они станут для вас лучшей добычей. Грибы содержат некую эссенцию(ее можно получить еше парой способов, но в основном грибы), на кухне вы можете сварить себе сыворотку и вколов получить очко прокачки.

Обзор Darkwood |Как заставить игрока концентрироваться|

Хоть навыков и немного, но они все полезны, система такая всего есть 4 группы навыков по мере увеличения дозы, дабы открыть возможность прокачать два навыка из группы, вам необходимо попутно взять пассивный дебаф, и так как игра сложная то самый первый, является самым жёстким в игре, если будете играть то поймете.

Враги

Я не расскажу обо всех, но в суть дела введу. Враги разнообразны и уникальны каждый требует особый подход. Их дизайн тоже сделан на отлично. В основном их можно разделить на чудовищ и полтергейстов. Первые убиваемы, вторые нет.

Обзор Darkwood |Как заставить игрока концентрироваться|

Их первое появление вы запомните надолго.

Каждый из чудовищ по разному себя ведет при встрече, одним на вас чхать(пока первые не нападете),вторые атакуют лишь изредка, а третьи нападут увидя вас за милю, притом если против вас большего одного 3-его вида лучше сразу бегите если не подготовлены. Так же разрабы немного садисты. Пример, когда вы уже освоитесь ближе к середине, то вы будете уверены что ночью пока стоят капканы и баррикады то вы в безопасности поскольку если тварь пойдет к вам, то она сначала вляпается в капкана, а уже потом будет бить дверь или двигать баррикады. И тут разрабы приготовили вам сюрприз, начнут появляться исключения знатно добавляя вам нервозности ночью и перекрашивая ваши трусы в коричневый.

Обзор Darkwood |Как заставить игрока концентрироваться|

Знакомитесь самая сасная тянка на районе или же по местному Банши.

Я вам словами не передам как я испугался при первой встрече. Как было сказано выше я сидел полностью в баррикадах и везде с капканами, было тихо я уже расслабился тип "Ну капканы пока стоят значит норм". И тут приходит это мадам, она не тригерит капканы и быстро ходит, из за чего она вошла ко мне, как к себе на хату передвинув шкаф и застав меня врасплох. И вы думаете а ну просто испугался, что резко моб атаковал? Ха, если бы все так просто, это птичка если находиться в вашем поле зрения то начинает орать, тем самым ВЫРУБАЯ ВЕСЬ СВЕТ. И мало этого, так она беременна маленькими птенчиками, которых родит прямо после крика отправившись на тот свет.

И теперь представьте ситуацию, у вас брешь в баррикаде, вы ничего не видите, где то в темноте ползают 4-6 птенчиков готовых вас стаей загрызть, но призраки в темноте моментально ваc прикончат нужно быстрее доставать флаер, пока не врубиться свет. И все эти мысли вместе со страхом сразу проносятся у вас в голове, давая просто "отличный" спектр эмоций.

И подобных примеров грамотно продуманных врагов с сюрпризом ещё куча.

Что же каcаеться призраков и полтергейстов, то чаще всего вы будете их встречать ночью, но есть пара исключений. Они также делается по категории опасности. Первые это скримеры: голоса во тьме, открывавшиеся сами двери и тому подобное. Вторые что то вроде Каспера, по передвигают вам мебель, перенесут капканы и тд. И наконец третьи-это непосредственно те что попытаются вас грохнуть, к ним можно отнести ужас ночи, тени, горизонт событий(черная дыра на которую нельзя смотреть или она будет жрать ваше хп).

Обзор Darkwood |Как заставить игрока концентрироваться|

И тут вновь сработает принцип изучения своего врага, поначалу вы будете шугаться обычных собак ибо вы не знаете их возможности и т.д, но уже через дня так 4 вы их будете как тараканов истреблять. И к концу игры, вы уже станете профессиональным Хеллсингом.

Заключение

Darkwood-это совершенно точно один из уникальных проектов. Игра готова преподнести вам кучу эмоций и испытаний. Отлично прописанный мир, персонажи, и геймплей завлекут вас на долгие часы.

Конечно, своей мрачностью и сложностью игра может отпугнуть, но для истинных фанатов жанра, хардкоршиков или чуваков с чугунными яйцами это игра - сокровище.

Но к сожалению игра не получила особой популярности, что очень грустно ибо сил в проект вложена нема, так что если вас действительно зацепила игра как и меня не будьте жадными и купите ее, данные проекты должны жить и поощряться, и быть может вторая часть замаячит на горизонте.

P.S От себя добавлю что полный спектр эмоций вы получите лишь на макс сложности.

Читайте также: